Hawayy escribió:@davoker Mira que se me habia pasado por la cabeza esa posibilidad, pero me pareció un poco jugar sucio. Uff no se si compensa ponerle esa habilidad, a no ser que tuviese mucha iniciativa y empezase primero en los combates.
Si se lo pongo, seria a Fane que lo tengo como el invocador y así soltar todas las invocaciones antes de que me lo queden en un estado congelado permanente xD
Lornas86 escribió:Tras pasarme pillars en verano y Divinity 1 , y hace una semana wasteland 3 , empecé esta joya ayer , tengo mil dudas ,señor @davoker le invoco una vez más ,necesito su sabiduría .
Empecé con la elfa de Main y es conjuradora ,me mola el royo de invocar bichitos y ese rol no estaba en el 1 , le e metido un punto en hidrosofista curar es clave para mi soy muy precavido .
El lagarto lo tengo como guerrero puro con espada a 2 manos , con contienda y dos manos al 1 .
Por último e cogido al humano y le e echo filo sombrío , no e probado pícaros en mi vida y tenía curiosidad ,lo acabo de pillar y no e subido nada viene de serie con canalladas al 2 .
Me queda un último personaje q mi plan es hacerle mago si o si , tenía intención de geo y fuego ya que en el 1 esa combinación destroza .
Como lo ves compañero??? Iré preguntando por aquí ya que me asaltan muchas dudas ,como el tema de las armaduras etc ,un saludo.
davoker escribió:Lornas86 escribió:Tras pasarme pillars en verano y Divinity 1 , y hace una semana wasteland 3 , empecé esta joya ayer , tengo mil dudas ,señor @davoker le invoco una vez más ,necesito su sabiduría .
Empecé con la elfa de Main y es conjuradora ,me mola el royo de invocar bichitos y ese rol no estaba en el 1 , le e metido un punto en hidrosofista curar es clave para mi soy muy precavido .
El lagarto lo tengo como guerrero puro con espada a 2 manos , con contienda y dos manos al 1 .
Por último e cogido al humano y le e echo filo sombrío , no e probado pícaros en mi vida y tenía curiosidad ,lo acabo de pillar y no e subido nada viene de serie con canalladas al 2 .
Me queda un último personaje q mi plan es hacerle mago si o si , tenía intención de geo y fuego ya que en el 1 esa combinación destroza .
Como lo ves compañero??? Iré preguntando por aquí ya que me asaltan muchas dudas ,como el tema de las armaduras etc ,un saludo.
Estoy escribiendo una chapa, edito despues
FrankSikiatra escribió:Este juego es ese que siempre he tenido MUCHAS ganas de jugarlo y apreciarlo pero nunca termino de engancharme (ya sea por tiempo o por la salida de otro juego tocho).
Quiero darle ya seriamente, algún consejo para empezar?
2/2 -> 2 a magia y 2 a fisico -> Tendras a dos bajando armadura magica a enemigos y luego haciendoles mierda con tu magia, y a otros 2 bajando fisica, los enemigos con menor armadura fisica caeran antes con el daño fisico, y los de mayor armadura magica caeran antes con daño magico, esto es algo evidente, el 2/2 es el mas comun.
Todos a fisico -> Da igual la armadura magica que tengan los enemigos, tu vas a fisico, y si todos atacan a fisico los acabas reventando, un explorador, un picaro, un guerrero a 2 manos y y un brutalisimo mago necromante, si, el mago necromante, sus magias, hacen daño fisico, son magias pero va dirigido al daño fisico, asi que ahi tendrias un mago al uso realmente, pero tendrias un equipo de daño fisico puro, ademas el mago necro tiene magias muuuuuy bestias, está rotisimo, cualquiera puede usarlo y hacer un daño bestial xD
Todos a daño mágico -> Pues lo mismo que el grupo a fisico pero version magica xD
- Mago a geo y piro
- Mago a aero e hidro.
Luego puedes tener un mago de combate, un compi con arma de 1 mano (no varita, armas a melee) y escudo (ofrece muchisima armadura magica y fisica llevar escudo, al principio muy poco, los escudos iniciales son mierda de vaca xD), el mago de batalla lo llevarias con armaduras de tipo pesado, asi que habria que meterle algo de fuerza para equiparte con armadruas pesadas, poco, con meterle 12 inicialmente y luego subir un par de puntos mas a lo largo del juego segun vayas viendo que encuentras equipo que pide 13 de fuerza, es suficiente, subirlo por necesidad, y recuerda que hay equipo que podria darte esa fuerza que te falta, no todo tiene que ser meter atributo base, si una pieza de equipo da +1 de fuerza, ya tienes 13 sumando los 12 que tenias y podrias optar por equipar ese equipo que pide 13.
Ese mago de combate tendria/usaria las magias tipo "toque" y otras tipo conicas o de corto alcance (con excepciones), asi que...
- Mago de combate a Arma y escudo:
- De geo -
Toque corrosivo -> Su mejora (version tocha de la misma) -> Rociada corrosiva
Armadura radioactiva -> Te interesa tener mucha armadura fisica con esto, usar armaduras pesadas y escudo va hacer posible que obtengas una armadura fisica brutal para causar un daño brutal con esta magia.
Y magias de mayor alcance, no de toque o conicas -> Lanzar polvo (esto encima ciega a los enemigos a parte de hacer buen daño ) y su mejora -> Explosión de polvo (esta ataca a varios enemigos por muy separados que esten, bueno, si estan uno en cada punta igual no xD su hermanita pequeña tienen un AOE pequeño y requiere que los enemigos esten mas juntos - consejito: que todo tu grupo tenga 2 puntos de aero, ya sea por atributo o por equipo (mejor esto ultimo y asi no gastas puntos en aero, o al menos poner 1 y buscar algo de equipo que tenga otro +1 de aero para tener 2, mantener siempre una pieza de equipo con aero +1 para seguir teniendo aero +2 claro xD, esto hará que juntar enemigos sea mas facil, o alejarlos de ti si los tienes jodiendote en el caso de tus magos puros, que son blanditos y los fisicos les van a joder jeje)
- De Aero -
Toque eléctrico
Luminosidad cegadora (daño y ceguera a enemigos, rango corto tambien)
De largo alcance (o moderado al menos) pero siempre util, buen daño -> Descarga eléctrica
- De Hidro -
No tiene magias tipo toque como tal, pero puedes usar algunas de sus magias para lo que llamamos "CC" (crowd Control o control de masas), vamos lo que es aturdir, congelar, etc etc:
Lluvia -> Como apoyo a tu mago hidro+aero, usa lluvia para mojar superficies, y luego una magia de daño de aero o de congelación de hidro, sois todos magos, la armadura magica es lo primero que vas a bajar, una vez bajada empieza la fiesta, podras aturdir (mojado mas magia aero) o congelar (mojado mas magia de hielo) a los enemigos y ver como pierden turnos mientras los matas, hay estados primero, antes de aturdir, "conmocionas", una vez conmocionado, quedará aturdido con otro ataque de aero, o si esta en un suelo electrificado (agua y magia de aero encima del agua por ejemplo, o atacar con magia aero a un enemigo que está encima de agua también suele electrificar el suelo) y el enemigo se mueve estando conmocionado, quedará aturdido al instante, y para congelar, primero "enfrias", una vez enfriado el enemigo quedará congelado, igual que con aturdir, aplica el mismo ejemplo del parentesis.
Enfriamiento global -> Daño por agua, congelará superficies mojadas/humedas como agua o sangre, si el enemigo no tiene armadura magica, al usar esta magia quedará "enfriado", el estado anterior a congelar, ese enemigo si está pisando suelo congelado gracias a que estaba en suelo humedo, que habra quedado congelado al usar esta magia, al moverse en enfriado, quedará congelado al instante, si tenia armadura magica cuando la usaste, depende, si tenia poca y tu daño supera su armadura magica, lo enfriará igual, si tenia mas armadrua magica que el daño que le has hecho, simplemente le harás daño magico de tipo agua, que tambien está bien, la cuestion es hacer pupa xD
Luego puedes meterle curación como apoyo a tu mago aero+hidro si prefieres tener curas para prevenir, hay varias curativas, la basica y a la priemra que optaras -> Restauración
Y magias utiles he imprescindibles como Armadura de escarcha -> Para restaura armadura magica si ya no te queda o te queda poca, cuanto mas alto sea hidrosofista, mas efecto tiene esta magia, lo usarás de apoyo, no te interesa tampoco tener todos los elementos muy altos porque vas a tener de todos, no puedes tenerlo todo y pretender tenerlo a tope xD
- De Piro -
Tampoco tiene magias tipo "toque" como tal, pero si algunas que querras usar como mago de batalla.
De apoyo:
Prisa -> Ganas 1 PA en cada turno mientras dura el efecto, te mueves mas por menor coste de PA, además elimina estados como "tullido", que impide el movimiento (a ti o a quien le eches Prisa) y "ralentizado", que es el efecto que provoca pisar aceite por ejemplo.
Paz de espiritu -> Ganas fuerza, pericia, inteligencia e ingenio, cuanto mas level vaya teniendo tu personaje, mas alto es el bonus de esos atributos que ofrece la magia, ademas elimina unos cuantos efectos de estado, elimina Cegado, Aterrado, Encantado, Provocado, Dormido, Enfurecido y Enloquecido (hay mas magias como armadura de escarcha que tambien quitan estados, recuerda leer sus descripciones si te olvidas, incluso en combate, boton derecho en la magia, con tanto mago de por medio es probable que seas capaz de quitar todos los estados que te provoquen con diferentes magias jeje)
De daño:
Ignición -> Poco daño, baja prioridad, se usa mucho si interesa por ejemplo prender suelos que tengan veneno o aceite y dejarlos ardiendo, al moverse el enemigo perderá vida por daño por fuego.
Dagas ardientes -> Daño moderado que puede dar a varios enemigos, ya que cada "toque" que das al enemigo con esta magia le pone un circulo, creo que eran 3 o 4, podrias darle a 4 enemigos o todos los toques al mismo para daño maximo.
Mas de largo alcance: Combustión espontánea -> Recuerdas cuando dije que puede venir bien tener a algun enemigo ardiendo, y que esa magia debil "ignicion" de arriba, o incluso la de dagas ardientes, podria venir bien para eso, para dejar ardiendo enemigos si estan pisando suelo de veneno o aceite? esta magia sencillamente es brutal bien usada, la estrategia es simple, en tu turno y si la condicion es adecuada, provoca que el enemigo arda primero, el efecto de estar ardiendo dura varios turnos, una vez esté ardiendo, echale esta magia, el daño aumentará cuantos mas turnos de quemado le quede al enemigo, es decir, que si al enemigo le queda un turno de seguir ardiendo, al siguiente ya no lo está, el daño será poco, pero si le acabas de provocar "ardiendo", tendrá 3 turnos por delante de quemarse, el daño de esta magia será mucho mas bestia, es una magia de lo mas util y dañina
Látigo de fuego -> Con un alcance moderado, daño por fuego y provoca ceguera encima, siempre que no tenga armadura magica el enemigo claro, recuerda que para provocar "cualquier estado" la armadura magica tiene que estar fuera ya, asi que primero concentrate en hacer daño magico para bajar su armadura magica y luego provocar estados con las magias que den esa posibilidad, siendo todos magos, bajar armadura mágica rápido no es ningun problema xD
Supernova -> Corto/moderado alcance, ademas de un daño muy bueno, crea superficies de fuego, va perfecto para usar con la de combustion, porque harás que arda el enemigo, luego combustión, fiesta garantizada xD
- Magias combinadas -
Estas magias "se craftean" y requieren diferentes elementos, de hecho, una de las que te psue en geo, 2 mas bien, son magias combinadas, la de "lanzar polvo y su mejora", en las magias crafteables encontraras magias muy muy utiles y que tambien alguans van bien con este tipo de clase, para mago de combate vamos, se craftean con grimorios de diferentes elementos, por ejemplo, la de "lanzar polvo" requiere un grimorio de Cazador y otro de Geomancia, pero tambien requiere tener 1 punto de cazador en tu personaje o no podrias usarla, osea, si requiere un girmorio de cazador y otro de geo, necesitas al menos 1 punto en cazador y otro en geo, y para la mejora de lanzar polvo, serian 2 de cazador y 2 de geo, puedes poner de base 1 punto en cazador y buscar equipo que tenga un +1 de cazador para hacer ese +2 que te haria falta mas adelante, no me molestaría con los de 2 hasta que llegeus al segundo acto, mas que nada porque los de 2 requiere "magia de la fuente", y no vas a tener acceso a ella hasta ese acto.
Toque del vacío - Requiere 1 punto en aero y 1 punto en necro (combinar con crafteo un grimorio de aero y uno de necro para conseguirla) -> Ademas de daño, buen daño, provoca "silenciado" (si no tiene armadura magica ya) y "asfixia" que va destruyendo la armadura magica del enemigo en cada turno, evidentemente aqui si puede tener armadura magica el enemigo, su funcion es destruirla, pero si ya no la tiene, quedará silenciado, ya que tambien silencia como digo, su version potenciada -> Aura del vació -> Hace lo mismo pero a varios enemigos en una zona, y ademas te deja un " aura" que provoca silenciado y asfixia mientras el enemigo esté en el rango del aura, esta requiere 2 de aero y 2 de necro, pero requiere magia de la fuente (se combina un grimorio normal de aero o necro, y el otro grimorio debe tener magia de la fuente imbuido, se compran los grimorios con fuente vamos, por ejemplo, uno de aero normal y uno de necro con fuente, o viceversa, y asi consigues esta, asi con los demas combinados, los que requiere 1 punto se usa grumorios normales, y los que requieren 2 puntos pues uno normal y otro con fuente).
- Lanzar polvo y Rociada corrosiva, que los menciono arriba en el apartado de magias geo, tambien son magias combinadas, como dije mas arriba, para lanzar polvo requiere tener 1 de geo y 1 de cazador y combinar dos grimorios de esas escuelas, y para la mejora, osea rociada corrosiva, requerias 2 puntos de cazador y 2 de geo, y un grimorio normal y otro de fuente de la otra escuela.
Sangre en llamas -> Menos prioritaria, va ayudar a que tu mago que usa fuego (o tu mismo con tus magias) provoque mas daño al enemigo, ya que les provoca que su resistencia al fuego sea de -20%, ademas crea superficie de fuego debajo del enemigo e incendia suelos susceptibles a ello, como suelo de aceite y veneno, lo cual ayuda a dejarlos ardiendo y usar combustión si se tercia.
Y ya que vas a tener 1 (2 puntos mas tarde, por equipo preferiblemente el segundo punto) de cazador, y un mago de combate es puramente versatil, esta magia es de las mas brutas, mas que esta, su hermana mayor -> Arrojar trampa explosiva -> Daño muy bueno, la trampa tarda un turno en activarse, pero si la echas en una superficie de fuego, explota al momento, o puedes echarla la tramapa y luego una magia de fuego de area, una que vayas a usar para dar a algun enemigo, pero procurando que su area alcance a la trampa tambien, para hacerla explotar, el daño es bastante tocho y es area tambien, su mejora -> Desplegar trampas en masa -> Puede colocar varias tramapas, puedes poner una en cada enemigo, no recuerdo si 3 o 4, pero si le pones todas a un unico enemigo, el daño será bestial de necesidad xD (esto requiere 1 de cazador y 1 de piro para la normal, y 2 y 2 para la mejora, siendo uno de los libros de fuente para el que requiere 2 y 2).
Son muchas magias y tendras que dar prioridad a las que veas, el como te lo montes ya es cosa de cada uno, lee sus descripciones y valora, tener alguna magia de apoyo siempre es bueno, como la de prisa y paz de espiritu, pero tienes otro mago que tambien va llevar fuego, uno puede tener las 2, y tu sola una de apoyo de esas 2, pero si te recomendaria tener armadura de escarcha y Fortalecer de Geo, la priemra recupera armadura magica, la segunda recupera armadura fisica, y siendo magos, tendries mas armadura magica que otra cosa, pero no va mal tener esa ayuda, y la de Fortalecer -> Pues eso, armadura fisica, que es lo que mas vais a necesitar, recomendaria que al menos 2 de los 4 personajes la tengan, tanto esa como la de armadura de escarcha, 2 o incluso 3 si puede ser, segun valores.
Ese era el tercer personaje, osea 2 magos con diferentes elementos, mago de combate mas versatil y mas enfocado a aguantar daño fisico con daños de corto alcance en su mayoria (estar al frente y hacer de escudo no será un problema), faltaria el cuarto, pero no hay mas tipos de magos, osea, si usas un mago a geo y piro, otro a aero e hidro, y un mago de combate que usa de todo pero que no usa las magias mas tochas de los elementos (su daño será bueno igual, no tan masivo pero hará las veces de tanke), no queda nada salvo el mago necro, pero ese hace daño fisico, sus magias son fisicas, no cuenta.
Asi que para el cuarto te recomendaria un mago enfocado puramente en magias de apoyo, y asi podrias poner meons magias de apoyo a otros personajes y usar esos slots para otras magias dañinas, ese mago podria tener varias magias curativas (de hidro y combinadas), magias que no son de daño pero que ayudaran al daño o al CC como lluvia, ingnición (daño mierder pero util para prender suelos), Sangre en llamas... magias que no hacen daño pero necesitas, o que hacen poco daño pero tienen otras utildiades, un mago de magias de apoyo puramente, o puedes llevar un invocador directamente como cuarto personaje, que mola mucho, y este opta por daño elemental igual, si invocas a tu criatura en un suelo mojado, será de hidro, o en suelo de fuego pues de fuego, etc etc, si lo haces en sangre hará daño fisico, no te interesa salvo que el enemigo no tenga armadura fisica, en ese caso le bajarías vida, te daria lo mismo, yo optaria por el invocador, pero un mago puramente de magias de apoyo tampoco es mala idea ni mucho menos, ademas podrias meterle magias de daño igual, no seria su principal cometido pero interesa que haga daño tambien claro.
Para el invocador centralo solo en magias de invocación, habiendo en tu grupo 2 magos y uno de combate, no necesitas que tenga apoyo de magias de daño, todo invo, que además tiene alguna que otra magia de daño interesante tambien ojo, a parte de invocar, y no hablamos ya de una magia muy muy rica que tiene, que es Dominación mental -> Controlar a un enemigo para que se ponga de tu lado temporalmente? por favor si, lo quieres xD además puede invoca una Babosa venenosa, a parte de esto, incluso podria recomendarte obtener algun punto en otras escuelas, "pero no de tus puntos ganados de atributo al subir level", centrate primero en invocación, luego ya podras poner a otras cosas, sino por equipo, para así tener acceso a otras invocaciones que pueden venirte bien, que pertenecen a otros elementos, echa un vistazo a cada elemento aqui -> https://divinityos2.bitopia.me/habilidades y busca las invos, luego da a la invo para ver sus requisitos, si pide 2 o 3 puntos a uan escuela, una vez subas invo a 10, podras meter 1 o 2 puntitos a la escuela que te interese por su invo, y el punto que te falte lo consigues "por equipo".
A y por supuesto, que lo olvidaba, mete 1 de necromante lo antes posible en tu invocador, te interesa tener esto Alzar cadaver hinchado, su daño al pegar es irrisorio en el mejor de los casos, lo que te interesa es la habilidad de esa invo, que es que explota, y ahi si hace un daño brutal, la estrategia es: Usa cadaver hinchado en un cuerpo, ya que requiere un cuerpo para sacarlo, un muerto vamos xD despues echale esto que es de la rama de tu invocador, y quieres tenerlo en la barra Sobrecarga esto potenciará el daño del cadaver hinchado, OJO AQUI, solo usalo con esto o con un totem de tu invocador que hayas puesto como mucho, no uses esto en tu invocación principal, porque usar esto sobrecarga la invo y muere al siguiente turno, esto se usa al momento, por ejemplo, invocas totem, le echas esto, al siguiente turno tu totem tiene prioridad, asi que ataca el, o tu cadaver hinchado vamos, para el siguiente turno el totem moriria, el cadaver hinchado ya a muerto al explotar, su dometido era hacer daño, mision cumplida xD pero usar esto en tu invo principal es hacer que dure un turno, no lo hagas xD
Contienda:
Contienda vas a usar con tu guerrero a 2 manos, ahi no hay nada discutible, si vas al royo grupo fisico o 2/2 y llevas guerrero claro, Aporreo combativo es util para tumbar enemigos que no tienen armadura fisica, si vas con un grupo de todo magias, te será util en contadas ocasiones, solo en enemigos que no tengan armadura fisica, que son los menos realmente, no usaria esto en un grupo de todo a magias, tampoco usaria Ariete porque a parte de tumbar enemigos tambien, requiere que no tengan armadura fisica tambien, no te va ser util en un grupo de todo a magias, en dicho grupo, ignoraria contienda salvo que sea requisito para alguna magia combinada, solo hay una que seria util, que es Barrera reflectora -> Solo seria util para tu mago de combate, ya que este va llevar escudo, ya que usar la habilidad te da armadura fisica y ademas refleja daño fisico, el daño reflejado te da un poco lo mismo, si el enemgo tiene poca vida y reflejas daño ayuda, eso está claro, pero el aumento de armadura fisica es mas interesante, en el acto 2 hay un cinturon que da esto sin necesidad de tener que gastar puntos en contienda, por lo que, de nuevo, no pondria contienda a nadie en este grupo, no en el que te he montado vaya, no veo ninguna utilidad.
Poliformismo:
Cabeza de medusa -> Es una mierda muy chetada, que cuando le bajas la armadura magica a los enemigos, los "petrifica", realmente util, pueden quedar petrificados varios enemigos xD
Corazon de acero -> Da armadura fisica, esta junto con Fortificar de Geo son utiles para eso, para recuperar armadura fisica, esta en concreto recuera armadura fisica en cada turno mientras dura, a parte de darte armadura fisica al usarla claro.
Capa de camaleon -> Personalmente no la uso, es una cuestion mia, de mis retos con mi SOLOs y mis rayadas, pero que es util es un hecho, te hace invisible y evitas ataques en ese turno, para usarla cuando lo necesites vaya, una estrategia es usar esto, al siguiente turno, todavia en invisible, usar "retrasar turno", esa opcin está al ladod e tu barra de vida, a la izquierda, verás 2 iconos, uno de un "pie", para huir creo? xD y el de al lado como un escudito blanco en fondo amarillo, ese es lo de retrasar turno, si usas eso "sin hacer ningun otro acto", retrsaras tu turno, al siguiente turno tendras 2 turnos seguidos con ese personaje, siempre y cuando el enemigo no tenga demasiada iniciativa, entonces el atacaria antes de tu segundo turno, luego tu xD resumiendo, usas capa de camaleon, en tu turno de nuevo, no haces nada, retrasas turno, al siguiente turno disfruta de 2 turnos seguidos xD
Injerto de piel -> Esta es muy util si necesitas usar una magia que "está en periodo de recarga" todavia, imagina que usas una magia tocha y haces un daño guapo, y piensas joder, la usaria de nuevo si pudiera, pues si usas injerto de piel, las magias en estado de recarga se recargan al momento, todas, y puedes volver a usar esa magia que querias de nuevo xD esta habilidad es siempre util, y solo gasta 1 PA, tenlo en cuenta, no vaya ser que la magia que quieras usar valga 2 PAs, gastes uno en injerto, y te veas con 1 sin poder usarla igual xD
Y por ultimo y la mas util Apoteosis -> Todos los atributos aumentan en... no recuerdo, creo que segun el level que tengas xD pero lo mas importante es que hace que las magias que requeiren "magia de fuente", osea, puntos de fuente para poder usarlas, no tenga coste de fuente, mientras dure Apoteosis podrás usar magis de fuente sin preocuparte de no tener puntos suficientes, eso si, ella misma gasta 3 puntos de fuente, que es tu maximo de fuente, gastarás toda la fuente usandolo, pero a cambio podrñas lanzar todas tus magias de fuente que tengas sin coste de fuente alguno, compensa con creces.
Injerto de piel requiere 3 de poliformismo, y apoteosis requiere 5 xD no son pcoos puntos, pero te aconsejo que vayas metiendo poliformismo poco a poco segun vayas viendo huecos para ir subiendolo, te interesa que todos tenga apoteosis por su beneficio, no es estrictamente necesario eso si, podrias querer llegar solo a injerto, 3 puntos de poli, en alguno de los personajes, ya lo valoras tu, son muchos puntos para meter en muchas cosas, lo bueno al menos, es que meter un punto en poli, te da 1 punto extra de atributo al momento, osea, subes poli a 1, y tendras 1 punto de atributo para colocar, que viendo las mgias que vas a necesitar, lo meteria en memoria xD
Ve metiendo "memoria" segun vayas necesitando, poque necesitaras muchas magias, el atrobuto de memoria se sube por necesidad mas que nada, eso lo iras viendo tu mismo cuando veas que quieres colcoar 2 o 3 magias y no tengas memoria suficiente para colocarlas, en 1 level, podria venir bien subir los 2 puntos de atributo en memoria si con ello consigues 4 huecos para magias, 2 por punto, lo vas valorando tu mismo, sin descuidar la INT si eres mago/mago de combate, o tu fuerza si eres melee de contienda, o tu pericia si eres picaro o exporador, por si no a quedado claro esto ultimo:
- Un explorador, picaro y clases que usen canalla o cazador, su daño aumenta con "Pericia", sus armas de hecho, requiere pericia.
- Un guerrero o del estilo que usa contienda, su daño aumenta con "Fuerza, y sus armas requeriran fuerza, incluyendo la habilidad Golpe de tentaculo, que a pesar de ser de poli, su daño escala con fuerza, esta habilidad LA QUIERES para tu guerrero o cualqueira que haga daño físico basado en fuerza/contienda, ya que a parte de daño brutal, "desarma" al enemigo si no tiene armadura fisica.
- Un mago o cualquiera usuario de magia escalara su daño con "Inteligencia" y sus armas requeriran inteligencia.
Lornas86 escribió:@davoker gracias como siempre compañero por tremenda currada , estuve leyendolo a fondo pero me lo tendre q estudiar mejor como si de una guía se tratase .
Ya iré dejando mis experiencias y dudas por aquí ,de momento llevo 6 horitas y juegazo .
@pr0styl3 no hace falta en principio está ambientado 1000 años después del primero por lo visto ,pero vamos que yo si fuera tu jugaría al 1 primero ,porque es un juegazo inolvidable y porque seguro q lo encuentras tirado de precio .
eRiKaXPiReNCe escribió:Estos días estuve revisando runs en yutuf, de gente sin LW, y me fascina como quieren venderte la película. Osea, todo va de fardar de ir sin LW, pero cargando partida a menudo, todos en táctico, muriendo de cuando en cuando, usando injerto de piel como modo de vida, hinvisivilidad en cada combate, llegando a hacer bucles de turnos casi infinitos, sumando la habilidad de Fane de ganar otro turno... Otros directamente tienen decenas y decenas de pergaminos de reinjerto de piel, otros comen un alimento (esto no lo sabía) y cada acción consume la mitad de PA, con lo que matan directamente la gran diferencia entre ir o no con LW, como son los PA por turno...
Me flipa lo pavo real que es la gente xDDD.
davoker escribió:eRiKaXPiReNCe escribió:Estos días estuve revisando runs en yutuf, de gente sin LW, y me fascina como quieren venderte la película. Osea, todo va de fardar de ir sin LW, pero cargando partida a menudo, todos en táctico, muriendo de cuando en cuando, usando injerto de piel como modo de vida, hinvisivilidad en cada combate, llegando a hacer bucles de turnos casi infinitos, sumando la habilidad de Fane de ganar otro turno... Otros directamente tienen decenas y decenas de pergaminos de reinjerto de piel, otros comen un alimento (esto no lo sabía) y cada acción consume la mitad de PA, con lo que matan directamente la gran diferencia entre ir o no con LW, como son los PA por turno...
Me flipa lo pavo real que es la gente xDDD.
Es la unica manera que tienen de hacerlo, como no tienen las defensas de LW ni esos PAs iniciales y maximos, ni la vitalidad extra, ni el bonus de 2 puntos por 1 para habilidades, LW tiene muchas ventajas y no hace mucho que me enteré de que lo consideraban roto, y casi me planteo jugar sin LW, apunto estuve de aceptar ese reto y de hecho hasta dije que lo haria, pero la pereza es extrema, personalmente no me gusta recurrir a esas estrategias, porque si no las hacen no pueden sin LW, me parece perfecto que se flipen con "hago esto sin LW", pero a costa del juego limpio y honor roleril
Quien quiera jugar asi estupendo, me quedo con LW, preferiria usar/abusar de ciertas habilidades en LW que al final no dejan de ser legales, que jugar abusando de todo sin LW y usando estrategias que me provocarian artrosis de dedos al hacer la acción y la triquinosis ocular que me dejaria de haberlo visto
Lornas86 escribió:Alguna guía wiki o similares para saber dónde comprar cada rama de magias??? Es un engorro ir npc uno por uno a ver quién tiene q , una guía de crafteo no me vendría mal tampoco ,llevo la daga inicial en 7 horas de juego .
Por cierto en este juego la han cagado con el diario de misiones fatal organizado no me entero de una puta mierda ,en el 1 era muchísimo más claro todo.
Lornas86 escribió:@spiderrrboy
Precisamente dije un par de post atrás que lo de robar no me suele gustar en los juegos ,suelo ir de bueno y aparte creo que rompe el juego ,ya que consigues cosas rápido de modos poco lícitos y disminuye la dificultad ,tengo mi pícaro con 2 de robar pero básicamente por abrir cerraduras no por robar en sí .
@davoker
Eso sí es lo q buscaba compañero,mejor explicado imposible ,está noche me hare una ruta por el pueblo para crear cosas a full y vender lo q no me interese ,conchas tengo bastantes pero pensaba q era lo típico que lo acumulas para nada ,pero me creare un buen arsenal para pillar algún arma decente y hechizos q me hacen falta como el comer .
Otro tema ,lo de la memoria no acabo de pillarlo ,es para tener más hechizos hasta ahí bien ,pero como se cuántos tengo de tope como se mira eso???
Siento ser tan pesado un saludo
El Danés escribió:Estuve probando el DOS 2 y pinta muy bien. Muy bonito como se ve, mucho mejor que en las capturas que vi.
Ya lo desinstalé para no tentarme y seguirle jugando xD
El Danés escribió:Estuve probando el DOS 2 y pinta muy bien. Muy bonito como se ve, mucho mejor que en las capturas que vi.
Ya lo desinstalé para no tentarme y seguirle jugando xD
@eRiKaXPiReNCe "...su rol de cortarse las venas, hacer charcos de sangre..."
davoker escribió:El Danés escribió:Estuve probando el DOS 2 y pinta muy bien. Muy bonito como se ve, mucho mejor que en las capturas que vi.
Ya lo desinstalé para no tentarme y seguirle jugando xD
@eRiKaXPiReNCe "...su rol de cortarse las venas, hacer charcos de sangre..."
"Sacrificio de carne", es una habilidad racial de los elfos, no es de sebille especificamente, sacrificas constitución a cambio de ganar 1 PA en ese turno en que lo usas, cuando se usa deja debajo un charco de sangre pequeño, basicamente se pinchan en la muñeca con una daga o algo asi, para la clase necro podria ir bien siempre que tengas el talento afinidad elemental, ya que necro se beneficia de la sangre con ese talento, -1 PA al coste de habilidades necro mientras pises sangre, tambien va bien para un invocador, creas el charco de sangre e invocas tu criatura con afinidad elemental de sangre usando ese charco, la invo tendrias propiedades fisicas y habilidades de tipo fisico como si de un guerrero se tratara.
A parte de la habilidad racial de cada raza, luego los origen tienen su habilidad propia de personaje, pero eso ya es a parte, la mas "cheta" diria que es la de Fane, que a cambio de gastar 1 punto de magia de fuente te concede un turno extra, dandote 2 turnos seguidos, el que estas usando y el siguiente gracias a usarlo, la segunda mejor seria sacrificio de carne, ese +1 de PA no hay que subestimarlo, puede marcar la diferencia en un combate aun que no lo parezca, que te falte 1 PA para usar X magia/habilidad para finiquitar y no lo tengas por ejemplo.
Pero vamos, dejate de royos, termina esa joyita que tienes entre manos, cuando juegues DOS2 te darás cuenta de que buena idea ha sido jugar al 1 primero, hay mas que referencias del 1 en el 2, no puedo decir mas vaya xD
El Danés escribió:Tengo una duda sobre algo que leí y no me había dado cuenta. Y no quiero instalar de vuelta, la tentación de jugarle seria grande xD
¿Si se le cambia el nombre al personaje ya cuenta como custom, no?
El Danés escribió:Tengo una duda sobre algo que leí y no me había dado cuenta. Y no quiero instalar de vuelta, la tentación de jugarle seria grande xD
¿Si se le cambia el nombre al personaje ya cuenta como custom, no?
Ivanfuci escribió:Y a mi que me gusta más el primero...y soy consciente de que el 2 es mejor juego, pero no sé por qué el primero me gusta más...
en la armería del rey braco hay un montón de tíos muertos malditos por tocar una palanca ,la rata que hay por allí me dice que hay q bendecir dicha palanca , pero no tengo ni hechizos ni objetos que hagan tal cosa ,cómo podría entrar en esa sala ???