Kamikaze 11 escribió:nssergio escribió:Buenas comandantes,
Llevo unas 70h de juego, ya me metido un poco mas en serio a subir repu, conseguir dinero, configurar la nave bien....
La duda es: ¿Hay alguna comunidad/clan/alianza de españoles? He visto que ahora hay muchas misiones de hacer en escuadra y me siento taaaan solo en un mundo taaan grande
Pues eso, aunque no sea tanto para jugar juntos si que para hablar mientras se viaja, dudas, aprender, conocer gente....
No he encontrado ninguna comunidad activa y siendo tan novato tampoco quiero meterme en alguna comunidad muy exigente...
Aun estoy un poco verde y en comunidad todo es mas fácil
Steam: nssergio
Mira aquí :http://eliteesp.es/ de hecho tienen un canal de discord donde se mete bastante gente y seguramente conozcas a gente que te acompañe en los viajes, te resuelva dudas y te haga más a menos los trayectos largos.
Un saludo, comandante.
Matusai frca escribió:Tras estar años en mi lista de deseados(desde que salió) de Steam y seguirlo desde que se vendía en la tienda de Frontier,nunca me había decidido a comprarlo por el tema de que era muy simulador y que requiere tiempo...en esta última oferta estuvo a 11€,pues no sólo lo compré ,sino que estoy mirando que HOTAS asequible comprarme porque me ha encantado el juego.
Si aún hay alguno como yo,con duda sobre si comprarlo porque es un simulador ,decir que yo nunca había jugado a un simulador espacial y no me suelen gustar los simuladores(excepto los de gestión y estrategia),y en cambio Élite Dangerous si.
Aprovecho para preguntar,he estado informándome sobre el Hotas Thrustmaster Flight X:
https://www.amazon.es/Thrustmaster-T-FLIGHT-HOTAS-desmontable-ergonómico/dp/B001CXYMFS/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1522697245&sr=8-1&keywords=Hotas&dpID=41puaPbeDOL&preST=_SX300_QL70_&dpSrc=srch
¿Conviene a día de hoy comprar este?,porque según creo tiene ya sus años,pero parece que en relación calidad precio está muy bien.
Mendrolo escribió:@Matusai frca aunque yo estoy deacuerdo que es una chulada tener la palanca de gases a parte, te diria que para pillarte el hotasx nuevo, te pilles directamente el t1600m, que si te mola el asunto y más adelante has ahorrado, te puedes comprar la palanca de gases a juego, quedándote un hotas muy majo.
Si no, para empezar a hacer tus pinitos, por 10 euros el Logitech ese te puede dar muchas alegrías, y mas adelante si ves que le das uso, ya te miras el kit completo del t1600 que sale por poco las de 100 euros.
El hotasx lo vería buena compra si localizas alguno de segunda mano por 20-25 euros. Prueba a poner un anuncio en cv que de vez en cuando se ve alguno.
Mendrolo escribió:@currololo yo también tengo el x52 y el x56, y a día de hoy creo que me tiraría a por el t1600 en vez de un saitek ;p
Pero lo dicho, por 10 euros el Logitech de segunda mano da para muuuuuuucho.
@MQC tu mismo estas diciendo que tiene pocos botones, otra cosa es que a base de combinaciones + voice attack no eches en falta nada. Nadie ha dicho que sea una mierda, pero por los más de 50 euros que vale ahora, pues ya hay alternativa, que puede gustar más o menos. Otra cosa son los 30/35 euros que ha costado en muchas ocasiones, que ahí si que no tendría competencia.
Mendrolo escribió:@currololo yo también tengo el x52 y el x56, y a día de hoy creo que me tiraría a por el t1600 en vez de un saitek ;p
Pero lo dicho, por 10 euros el Logitech de segunda mano da para muuuuuuucho.
@MQC tu mismo estas diciendo que tiene pocos botones, otra cosa es que a base de combinaciones + voice attack no eches en falta nada. Nadie ha dicho que sea una mierda, pero por los más de 50 euros que vale ahora, pues ya hay alternativa, que puede gustar más o menos. Otra cosa son los 30/35 euros que ha costado en muchas ocasiones, que ahí si que no tendría competencia.
SamxFisher escribió:Mendrolo escribió:@currololo yo también tengo el x52 y el x56, y a día de hoy creo que me tiraría a por el t1600 en vez de un saitek ;p
Pero lo dicho, por 10 euros el Logitech de segunda mano da para muuuuuuucho.
@MQC tu mismo estas diciendo que tiene pocos botones, otra cosa es que a base de combinaciones + voice attack no eches en falta nada. Nadie ha dicho que sea una mierda, pero por los más de 50 euros que vale ahora, pues ya hay alternativa, que puede gustar más o menos. Otra cosa son los 30/35 euros que ha costado en muchas ocasiones, que ahí si que no tendría competencia.
Os comento mi experiencia, desde 2005 o 2006 que tengo el saitek x52, y desde que salió el rhino siempre he estado a punto de comprarlo, pero al final me decidí por comprar el pack t16000 con palanca de gases y pedales por unos 180€ en amazon y lo devolví el mismo dia. Las sensaciones que da no son de buenos acabados, roces por todos lados y calidad de materiales de plastico barato.
Al final fué devolver el pack t16000 y comprarme corriendo el hotas warthog y los pedales saitek.
Pero lo dicho, si teneis algo saitek que tiene una calidad buena, no os aconsejo que os compreis un t16000, muy posiblemente os va a decepcionar, aunque para los que quieren empezar con su primer hotas le va a ir bien y la calidad no será un problema.
NaN escribió:Gente, llevo un par de horas, dudas rápidas:
-He picado a SOLO porque la verdad con el poco tiempo que tengo no me gustaría que algún niño rata me reviente la nave, pero tampoco quiero ser un forever alone, el modo multijugador como es? puedo cambiar o hay que empezar de cero?
-En las bases solo veo comprar bienes y demás, pero no veo ni naves ni armas, eso donde se compra?
-Se puede ir en modo FPS con el personaje en algún momento o algo? es que no veo sentido a personalizar tanto el personaje si no lo ve ni el tato?
-El vehículo de superficie, para que sirve exactamente? se puede hacer minería con el?
Algun consejo de novatos?
NaN escribió:Gente, llevo un par de horas, dudas rápidas:
-He picado a SOLO porque la verdad con el poco tiempo que tengo no me gustaría que algún niño rata me reviente la nave, pero tampoco quiero ser un forever alone, el modo multijugador como es? puedo cambiar o hay que empezar de cero?
-En las bases solo veo comprar bienes y demás, pero no veo ni naves ni armas, eso donde se compra?
-Se puede ir en modo FPS con el personaje en algún momento o algo? es que no veo sentido a personalizar tanto el personaje si no lo ve ni el tato?
-El vehículo de superficie, para que sirve exactamente? se puede hacer minería con el?
Algun consejo de novatos?
NaN escribió:Gente, llevo un par de horas, dudas rápidas:
-He picado a SOLO porque la verdad con el poco tiempo que tengo no me gustaría que algún niño rata me reviente la nave, pero tampoco quiero ser un forever alone, el modo multijugador como es? puedo cambiar o hay que empezar de cero?
-En las bases solo veo comprar bienes y demás, pero no veo ni naves ni armas, eso donde se compra?
-Se puede ir en modo FPS con el personaje en algún momento o algo? es que no veo sentido a personalizar tanto el personaje si no lo ve ni el tato?
-El vehículo de superficie, para que sirve exactamente? se puede hacer minería con el?
Algun consejo de novatos?
MINERIA 2.0
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Esta actualización para la minería cubrirá nuevas mecánicas para que los mineros interactúen con los asteroides y obtengan recursos de ellos. Vale la pena mencionar desde el principio que esta será una actualización adicional, no eliminaremos ninguna de los metodos actuales de minería. El láser de extracción estándar mantendrá su funcionalidad en todos los asteroides, al igual que el Prospector Limpet (aunque este también obtendrá una funcionalidad adicional).
NUEVOS TIPO DE DEPOSITOS
* Habrá 3 nuevos tipos de "depósitos" de recursos disponibles para encontrar en anillos/cinturones:
- De superficie: áreas densas de material en la superficie de ciertos asteroides, que deben romperse con cuidado para recuperarse.
- De sub-superficie: depósitos de alto rendimiento que se encuentran justo debajo de la superficie de un asteroide, que requieren cargas de voladura para desenterrarlos.
- De núcleo profundo: un asteroide con un tesoro de recursos en su núcleo, que necesita ser abierto para alcanzarlo.
* Cada uno de estos tipos proporcionará recompensas/materiales cada vez mejores como premio por el aumento del desafío y el tiempo invertido.
* Cada uno de estos tipos se distribuirá dentro de los campos de asteroides en una proporción escalonada de rareza; los de superficie son los más comunes, la sub-superficie será menor, y el núcleo profundo será el más difícil de encontrar.
* Nuevos módulos estarán disponibles para explotar estos nuevos tipos de depósitos, lo que nos permite introducir nuevos juegos basados en cada uno de ellos.
* Se ayudará a descubrir e interactuar con estos depósitos utilizando un nuevo modo HUD llamado "Modo de análisis", así como un nuevo escáner activo.
* Finalmente, el Prospector Limpet recibirá una pequeña actualización en el modo de análisis, para ayudar a localizar y resaltar las áreas de interés en los asteroides.
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La idea es refrescar el rol del minero, permitiendo espacio para la especialización, así como ofrezer también opciones para el minero participante más casual.
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CAZA DE ASTEROIDES
Para entender los nuevos conceptos, analizaremos el flujo de encontrar los asteroides con estos nuevos tipos de depósitos. No serán completamente visibles cuando entren por primera vez en un campo de asteroides, especialmente a distancia, y en la mayoría de los casos requerirán cierta cantidad de investigación para localizarlos.
1. Modo de análisis:
Lo primero de lo que se trata es de Analysis Mode, un nuevo modo HUD que permite a los jugadores ubicar estos nuevos depósitos, así como otorgar acceso a todos los nuevos módulos y funcionalidades.
* Cada nave obtendrá automáticamente este modo, no se requiere compra o módulo para usarlo.
* Cambio rápido entre modos, para que los jugadores puedan adaptarse rápidamente a las situaciones a medida que surgen
* Permitir espacio para nuevos elementos de HUD y evitar llenar el HUD de la cabina actual.
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Este modo todavía está un revisión en este momento (es un gran cambio), así que esto es solo una vista previa de la idea. Esperemos que podamos dar más detalles en una fecha posterior.
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2. Escáner activo de rango medio:
Una vez en el modo de análisis, el primer nuevo módulo de minería es el escáner activo de rango medio (escáner MRA). Este escáner permitirá a los jugadores ubicar depósitos dentro de un campo de asteroides:
* Disponible en modo de análisis.
* Al dispararse, disparará un pulso de escaneo desde tu nave, pasando por encima de cualquier asteroide dentro del alcance.
* Cualquier asteroide en el rango que contenga cualquiera de los 3 nuevos tipos de depósito se resaltará cuando el pulso pase sobre él.
* El tamaño de brillo de las luces se definirá por la distancia desde la nave; cuanto más lejos esté el resplandor más grande y difuso, cuanto más cercano, más enfocado y preciso será.
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El escáner MRA se crea con el objetivo de introducir una cantidad de juego interpretativo. Los mineros deberían ser capaces de aprender a interpretar la información en esta vista, lo que les permiirá ser más efectivos con el tiempo.
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3. Cambios del Prospector Limpet:
Una vez que se ha localizado un depósito, para obtener más información y datos de orientación se debe usar un Prospector Limpet. Disparar uno en un asteroide hará lo siguiente:
* Depósitos y fisuras (más sobre esto más adelante) serán seleccionagles por tu nave.
* Se resaltarán los depósitos y se habilitarán todos los elementos de destino/información útil asociados.
* La funcionalidad actual de prospector seguirá estando disponible.
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Esta es la única forma de obtener conocimiento adicional sobre tipos particulares de depósitos. Hablaremos sobre esto más adelante.
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PROCESO DE EXTRACCIÓN
1. Tipo de depósito: superficie
Los depósitos superficiales son afloramientos densos de material que son parcialmente visibles en la superficie de los asteroides. Estos requieren una nueva herramienta para crackear y recolectar: el BLASTER DE ABRASIÓN;
* Será un módulo utilizable en el modo de análisis.
* Cuando esté activo en un grupo de fuego, al apretar el gatillo cargará el Blaster, y soltando el gatillo se disparará un tiro;
- La intensidad de los disparos dependerá de cuánto tiempo se mantenga el gatillo pulsado.
- Cada disparo reducirá el estado de un depósito en una cantidad.
* Si un depósito alcanza menos del 10% de salud, se romperá.
* Si un disparo conduce a un depósito por debajo del 0% de salud, se destruirá y los materiales se perderán.
Por ejemplo, si un depósito tiene solo un 11% de vida restante, disparar un tiro con carga alta podría tener una buena posibilidad de destruirlo (al sobrepasarlo).
Para hacer esto aún más interesante, cada depósito tendrá un valor de densidad, que afecta el daño recibido por disparo:
* Se puede usar una Prospector Limpet para obtener una idea general de la densidad del depósito; de lo contrario, se ocultará a los jugadores.
* La intensidad de las tomas se multiplicará por este valor de densidad, lo que significa que los depósitos más densos necesitarán más potencia para desprenderse, y los depósitos más débiles se desprenderán más fácilmente.
* Se debe tener cuidado, ya que ciertos depósitos pueden destruirse fácilmente de una sola vez si la fuerza es demasiado alta.
Suponiendo que se evite la destrucción, el material se desprenderá y creará un solo pedazo coleccionable.
* Cada fragmento constará de un solo material.
* Tendrá un alto porcentaje de dicho material.
* Se requerirá una refinería para producir un contenedor de carga de ese recurso.
2. Tipo de depósito: subsuperficie
Los depósitos subterráneos son materiales ocultos debajo de la superficie de un asteroide, demasiado profundos para que el Blaster de abrasión los alcance. En este caso, se requiere un MISIL DE DESPLAZAMIENTO SUPERFICIAL;
* Será un Módulo utilizable en el modo de análisis, con nuevos elementos de HUD.
* Disparar un misil actúa de manera similar al Flak Launcher, el botón se mantiene hasta que se alcanza la distancia deseada, luego se libera para detonar la cabeza explosiva.
* Volará igual que un proyectil antiaéreo estándar hasta que golpee la superficie de un asteroide, una vez que lo golpee hará lo siguiente:
- Comienzará a perforar en la superficie de los asteroides.
- Perforará durante un "tiempo máximo establecido/profundidad máxima establecida" y luego detonará.
- Si el jugador suelta el gatillo mientras está perforando, la profundidad determinará qué sucederá después.
Al golpear la superficie de un asteroide directamente sobre un depósito bajo la superficie, aparecerá un nuevo HUD para ayudar a guiar al jugador. Mientras se mantenga el botón pulsado, habrá 3 posibles resultados en esta situación:
- Fallo; la detonación no proporciona nada.
- Impacto aproximado; la detonación fue lo suficientemente cerca del depósito para desalojarlo parcialmente, un segundo impacto aproximidado (o impacto directo) lo desalojará por completo.
- Impacto directo: la detonación fue inmediata y el depósito se desalojará al instante.
El siguiente diagrama es una representación de ejemplo (muy) básico del nuevo IU:
A medida que el misil avanza, una barra se moverá de izquierda a derecha. Si llega al extremo derecho, se detonará automáticamente (se alcanza la profundidad máxima). Se requiere tiempo para obtener los recursos de una sola vez, a fin de evitar los efectos secundarios a la detonación de un misil de desplazamiento:
* Todos los depósitos subterráneos en un asteroide tendrán un valor de integridad/salud (aún estamos investigando la mejor manera de mostrar esta información); cuanto menor sea el valor, menor será la cantidad de material que se recuperará cuando explote.
* Las detonaciones dentro de un asteroide reducirán la salud de todos los depósitos subterráneos en él.
- Si alcanzan el 0% de salud, se destruirán y se volverán irrecuperables.
* El primer trozo arrancado siempre proporcionará la mayor recompensa a los jugadores.
Desalojar exitosamente un depósito arrojará una pequeña cantidad de fragmentos para ser recolectados. Esto pueden ser relocetados como trozos de superficie, pero en este caso el valor de salud determinará el porcentaje del material particular en el trozo, cuanto mayor sea la salud, mejor será la calidad del material que se puede recolectar.
3. Tipo de depósito: núcleo profundo
El tipo de depósito final es el depósito de núcleo profundo, esta será la forma más rara y grande de depósito y en realidad es más un conjunto de depósitos que una única instancia. Requiere que los jugadores rompan el asteroide para alcanzar el nucleo. Para hacer esto, las CABEZAS EXPLOSIVAS DE CARGA SÍSMICA deberán romperlo sin destruir el depósito interno.
* Este tipo de asteroide se verá como un asteroide normal
* Tendrá fisuras en la superficie que se deben usar para abrirlo.
* El uso de un Prospector Limpet hará que estas fisuras sean seleccionables.
Las Cargas Sismicas deberán dispararse en las fisuras y detonarse para abrir el asteroide y alcanzar los depósitos del interior:
* Será un módulo utilizable en modo de análisis.
* Sosteniendo el gatillo se establecerá el nivel de carga: bajo, medio o alto:
- Al soltar el gatillo se disparará la ojiva, como un proyectil.
- Cuando golpean un asteroide, se incrustan en la roca.
- Una vez que una carga golpea un asteroide, se activa y comienza un temporizador para la detonación.
- Hay sistemas a prueba de fallas en las cargas, al golpear algo se activa el temporizador y se fuerza la detonación, por lo que las cargas mineras altamente peligrosas no pueden permanecer activas dentro de los campos de asteroides.
- Las advertencias de cabina se les darán a los jugadores siempre que una carga sísmica activa esté dentro del alcance de "peligro cercano" de su nave.
* Golpear una fisura hará que la carga se incruste en la roca, falllar hará que la carga rebote.
* Al seleccionar la carga explosiva se mostrará el tiempo que queda para la detonación.
* Cualquier otra ojiva que se dispare en otras fisuras en el mismo asteroide se sincronizará y detonará al final de ese temporizador inicial.
* Habrá una forma de desarmar/volver las cargas inertes, utilizando el enlace de datos (aún por determinar).
Cuando el temporizador llegue a cero, todas las cargas detonarán, y dependiendo del nivel de carga establecido y la calidad de la fisura, cada ojiva hará una cantidad determinada de daño estructural al asteroide. Todas las cabezas nucleares se agregarán juntas para crear un total, que determinará si el asteroide se romperá.
* La calidad de la fisura puede variar y solo será visible al usar un Prospector Limpet en el asteroide.
* La calidad de la fisura actuará como un multiplicador de la carga sísmica disparada en ella.
* ADVERTENCIA: la detonación de estas cargas crea un radio de destrucción considerable alrededor del asteroide, lo que causará un gran daño a cualquier nave en el rango de la explosión.
* Habrá elementos HUD de apoyo que advertirán al jugador sobre los riesgos y la distancia de seguridad calculada.
Para ayudar a los jugadores a juzgar cuántas ojivas necesitan para abrir cualquier asteroide, un HUD predictivo en forma de onda intentará evaluar el efecto de las cargas sísmicas en la estructura de los asteroides:
* Cuando se active la primera carga sísmica en un asteroide, aparecerá esta pantalla de forma de onda.
* Cada ojiva activa empujará la onda en función de su valor destructivo ("carga sísmica" x "calidad de fisura").
- La onda tardará una pequeña cantidad de tiempo en establecerse cada vez que se establezca una nueva carga.
* El objetivo es obtener la onda dentro de la parte superior (aproximadamente) 10% del gráfico; debajo de esta cantidad y el asteroide no se agrietará, por encima de esto y los contenidos serán destruidos.
Finalmente, cada uno de estos asteroides de núcleo profundo tendrá un valor de integridad, elegidos entre un rango de valores para ese tipo particular de asteroides; Helado, rocoso y metálico. Esto será invisible para los jugadores, pero creará variedad entre los diferentes tipos de asteroides en el juego.
No lograr romper el asteroide tendrá un efecto negativo en su integridad y arruinará las fisuras utilizadas. Los detalles sobre esto están aún por determinar.
Una vez que se haya agrietado, dentro habrá una gran cantidad de fragmentos recolectables y depósitos de superficie que se podrán juntar y darán, con mucho, la mayor cantidad de materiales de los 3 nuevos tipos de depósitos.
InF3RNo escribió:Buenas, ¿hay algún grupo para empezar a bombardear con preguntas del juego?
Un saludo.
_Toche_ escribió:Buenas!
Tengo el juego hace un tiempo aunque ahora un poco aparcado.
Quiero retomarlo y me planteo incluso si le gustará a la parienta. El caso es que ella no es muy hábil y seria un punto importante para convencerla que el tema de los escuadrones y la multitripulación funcionen bien y resulten útiles y prácticos.
¿Que podéis decirme a este respecto?
Decir por cierto que seguramente nos dedicaríamos sobre todo a comercio/minería/exploración mayormente.
De combatir seria mas que nada para defendernos de ataques y si acaso alguna misión de matar criminales NPC's.
Un saludo.
MQC escribió:Yo no tengo problema en contestar lo que sepa a traves de este mismo hilo.
Saludos.
Jatto escribió:MQC escribió:Yo no tengo problema en contestar lo que sepa a traves de este mismo hilo.
Saludos.
Listo, va una. El tema de los ingenieros, solo puedo elegir una mejora en cada modulo verdad? Es decir no se suma a la mejora anterior no?
Otra, use a la ingeniera que mejora el MDD en el nivel máximo antes de la actualización de ingenieros. Me rinde ir de nuevo con el nuevo sistema?
MorteX escribió:Hola chicos, el juego esta muy entretenido espero que siga asi jeje
Tengo un problema creo que la cague pero bien, vendí mi sidewinder para comprar la eagle pero en ella tenia mi vehículo para descender en los planetas que me dieron con la expansión horizons, ahora no encuentro el vehículo
Chapter Four - Exploration Reveal
* Benefits of Exploration Improvements
- Make exploration more involved: By introducing a process we aim to make exploration feel more meaningful, making the results more satisfying and rewarding.
- Replace flying time with gameplay: We want to reduce the amount of time you have to spend flying to a planet just to discover it. The only time we want you to fly to a planet is because you want to visit it as there’s something there you want to see or do. Ultimately that will make exploring planetary bodies and getting first discoveries in a system quicker and more engaging at the same time.
- Remove Random USS Spawning: You will now be able to use your skill to locate signal sources rather than rely on luck. you will have the ability to identify a USS from anywhere in the system and then explore and discover these locations.
- Reduce the time to find planet surface locations: You will now be able to employ game play to make searching out interesting surface locations/POIs quicker and more interesting rather than flying across the planet in low orbit.
- Improve multiplayer exploration: With both of the module upgrades we are making sure that wings and multi-crew are supported.
- Holistic System:The improvements to exploration mechanics tie together not just new discoveries, but mining, missions and signal source location in one package.
- All new "First mapped": You'll be able to add a first mapped across any planet within the galaxy, including within the bubble. Giving all players that have joined the game since it's launch even more opportunity to make their mark on the galaxy.
* The Discovery Scanner
Because explorers ply their trade far from civilized space, we’ve decided to not add new module requirements. Instead, we’re improving the discovery scanner and detailed surface scanner so Commanders can jump right in as soon as the update is released, without having to spend time traveling back to a port to purchase new gear.
When you activate the discovery scanner you will now be taken to an all-new scanning interface and view. In this augmented camera view you are able to interrogate the system using new functionality of the scanner.
The process still starts with the “honk” (system scan), though its usage is now the start of a more engaging process (if all you did before was scan for some credits, don't worry, the scan still awards credits.)
The system scan now returns an aggregated display of how energetic the electromagnetic emissions are in the system. Signals are sorted on a low to high scale by their apparent energy. For example, emissions from rocky clusters will appear at the lower end of the scale, hot gas giants at the upper range. This information requires some interpretation as signals can overlap.
You are able to tune the focus of your sensors to a particular point on the scale, making emissions from objects at this range much clearer, at the cost of filtering out signals returned from bodies not emitting at this range.
As you move the view around, you are aiming your discovery scanner sensors. To aid you, the discovery scanner view also features a repeating sweep of gravitational disturbance detected in the system. You can use this sweep to narrow your search for stellar bodies, as well as start your search around the star's orbital plane, which is revealed by the initial system scan.
Emissions that come close enough to your view’s focus are represented by signature patterns around a central reticule. If you are tuned to the correct point on the energy scale the signal will show as a symmetrical pattern clearly showing the direction towards the origin of the signal, allowing you to locate it. The further away your energy tuning, the more distorted and asymmetrical the pattern becomes, hiding the precise direction and location.
Once you have a candidate origin, you can use the scanner to reconstruct a massively zoomed in view. If you aimed precisely enough, you will discover the stellar body. If there are a number of stellar bodies in relative close proximity to your focus, you may need to repeat the process to isolate individual signals.
As you locate and identify stellar bodies their emissions are filtered out, instead becoming markers on the energy range, making it easier to find the remaining bodies. It's at this point in that you will gain the “first discovered” tag, rather than having to physically visit the planet (you still need to sell the data at a port to gain the tag). All current first discovered tags will remain.
Importantly, when you uncover a planet using the discovery scanner, as well as being informed of the resources available on it, the presence of unusual locations, such as Guardian sites, will also be revealed. However, their precise location won’t be shown until you have mapped the planet with the detailed surface scanner.
* Unidentified Signal Sources
Along with the Exploration update, we are improving the way that USSs work. USSs will now spawn throughout the entire system when you first enter it. This enables you to use the new exploration tools to find USSs throughout the system, not just in the area around you. You can still interrogate nav beacons to find the locations.
Whilst USSs do still have a decay time, the timers have been increased to allow you time to find and fly to the ones you are interested in. The decay time is also now displayed when targeted. Signal sources still obey rules determining where they can appear within a system, and mission critical signal sources will still be highlighted to differentiate themselves once located.
* The Detailed Surface Scanner
Again, this module will not be replaced. Instead, the detailed surface scanner gains the ability to launch micro sensor probes in supercruise. You will use these probes to “map” a planet’s surface and locate resource hotspots in its rings.
These flight-assisted probes are launched via a new aiming interface when activating the detailed surface scanner. The probes will arc towards a planet’s surface and when close enough will “display” sensor coverage over a large area. Once enough of the surface has coverage, the probes will collate and report their findings. To map rings around a planet you need to hit each ring with a single probe.
To allow for skilled play you can aim probes away from the planet, allowing them to arc around it, potentially letting you hit the surface on far side of the planet. If you aim too far away, the probe will fly right past and miss, but by using mass and size information displayed on the HUD you will be able to lob probes and get full coverage without having to fly around the planet.
You will be able to synthesise micro-probes for the detailed surface scanner, but the better aim you are, the less probes you will need to get complete coverage.
When you do achieve this, any unusual locations will be revealed to your ship’s navigation systems. So no more eyeballing an entire planet to find those brain trees!
* First Mapped By
We are also adding a new opportunity to get your Commander's name immortalised in the game with the new 'First Mapped By' tag. The first person to successfully map a planet to 100% and sell the resulting data at a port, will be awarded this tag. This also applies for planets that have already got a 'First Discovered' tag as well.
* Multi-Crew
As part of the exploration update, we are making sure that multi-crew members can use the discovery scanner and detailed surface scanner at the same time and all discoveries are shared among crew or wing.
This allows wings or commanders in multi-crew to engage in exploration together, each earning credits and exploration rank and making the process more efficient.
* Beneficios de las mejoras de exploración
- Hacer la exploración más involucrada: al introducir este proceso, buscamos que la exploración sea más significativa, haciendo que los resultados sean más satisfactorios y gratificantes.
- Reemplazar el tiempo de vuelo con el juego: queremos reducir la cantidad de tiempo que tienes que pasar volando a un planeta solo para descubrirlo. La única vez que queremos que vueles a un planeta es porque quieres visitarlo, ya que hay algo que quieres ver o hacer. En última instancia, eso hará que explorar los cuerpos planetarios y obtener los primeros descubrimientos en un sistema sea más rápido y atractivo al mismo tiempo.
- Eliminar la creación aleatorio de USS (FUENTE DE SEÑAL NO IDENTIFICADA): ahora podrás utilizar tu habilidad para localizar fuentes de señal en lugar de confiar en la suerte. usted tendrá la capacidad de identificar un USS desde cualquier lugar del sistema y luego explorar y descubrir estas ubicaciones.
- Reducir el tiempo para encontrar ubicaciones en la superficie del planeta: ahora podras utilizar el juego para buscar ubicaciones de "superficie/puntos de interés" más rápido e interesantes en lugar de volar por el planeta en órbita baja.
- Mejorar la exploración del multiplayer: con ambas actualizaciones de módulos, nos aseguramos de que las alas y la multitripulación sean compatibles.
- Sistema holístico: las mejoras a la mecánica de exploración unen no solo los nuevos descubrimientos, sino también la minería, las misiones y la ubicación de la fuente de señal en un solo paquete.
- Nuevo "Primer mapeado": podrás agregar un primero mapeado a través de cualquier planeta dentro de la galaxia, incluso dentro de la burbuja. Dando a todos los jugadores que se han unido al juego desde su lanzamiento de más oportunidades para dejar su huella en la galaxia.
* El escáner de descubrimiento
Debido a que existen exploradores lejos del espacio civilizado, hemos decidido no agregar nuevos requisitos de módulos. En cambio, estamos mejorando el escáner de descubrimiento y el escáner de superficie detallado para que los Comandantes puedan acceder directamente tan pronto como se lance la actualización, sin tener que perder tiempo viajando de regreso a una estación para comprar equipo nuevo.
Cuando se active el escáner de descubrimiento, se accederá a una nueva interfaz y vista de escaneo. En esta vista de cámara aumentada, se puede interrogar al sistema utilizando la nueva funcionalidad del escáner.
El proceso aún comienza con el "bocinazo" (exploración del sistema), aunque su uso es ahora el comienzo de un proceso más atractivo (si todo lo que hacias antes era buscar algunos créditos, no te preocupes, el escaneo aún otorga créditos).
El escaneo del sistema ahora devuelve una visualización agregada de cuán enérgicas son las emisiones electromagnéticas en el sistema. Las señales se ordenan en una escala de baja a alta por su energía aparente. Por ejemplo, las emisiones de los cúmulos rocosos aparecerán en el extremo inferior de la escala, los gigantes de gas caliente en el rango superior. Esta información requiere alguna interpretación ya que las señales pueden superponerse.
Puedes sintonizar el foco de los sensores en un punto particular de la escala, haciendo las emisiones de los objetos en este rango mucho más claras, a costa de filtrar las señales devueltas desde cuerpos que no emiten en este rango.
A medida que se mueve la vista, se apunta a los sensores del escáner de descubrimiento. Como ayuda, la vista del escáner de descubrimiento también presenta un barrido repetido de perturbación gravitacional detectada en el sistema. Puedes utilizar este barrido para limitar su búsqueda de cuerpos estelares, así como comenzar su búsqueda alrededor del plano orbital de la estrella, que se revela en el escaneo inicial del sistema.
Las emisiones que se acercan lo suficiente al enfoque de la vista se representan mediante patrones de firma alrededor de un retículo central. Si estas sintonizado en el punto correcto en la escala de energía, la señal se mostrará como un patrón simétrico que muestra claramente la dirección hacia el origen de la señal, lo que te permite ubicarla. Mientras más lejos estés de la afinación energética, más distorsionado y asimétrico se vuelve el patrón, ocultando la dirección y ubicación precisas.
Una vez que tienes un origen candidato, puedes usar el escáner para reconstruir una vista ampliada masivamente. Si apuntaste con precisión, descubrirás el cuerpo estelar. Si hay una cantidad de cuerpos estelares relativamente cerca de su foco, puedes necesitar repetir el proceso para aislar las señales individuales.
A medida que localizas e identificas los cuerpos estelares, sus emisiones se filtran, convirtiéndose en marcadores en el rango de energía, facilitando la búsqueda de los cuerpos restantes. Es en este punto en el que obtendras la etiqueta de "primer descubrimiento", en lugar de tener que visitar físicamente el planeta (aún necesitas vender los datos en una estación para obtener la etiqueta). Todas las primeras etiquetas descubiertas se mantendrán.
Es importante destacar que cuando descubras un planeta utilizando el escáner de descubrimiento, además de estar informado de los recursos disponibles en él, también se revelará la presencia de ubicaciones inusuales, como los sitios de Guardianes. Sin embargo, su ubicación precisa no se mostrará hasta que hayas mapeado el planeta con el escáner de superficie detallado.
* Fuentes de señal no identificadas
Junto con la actualización de Exploration, estamos mejorando la forma en que funcionan los USS. Los USS ahora aparecerán en todo el sistema cuando se entre en él por primera vez. Esto te permite usar las nuevas herramientas de exploración para encontrar los USS en todo el sistema, no solo en el área que le rodea. Todavía puedes interrogar las balizas de navegación para encontrar las ubicaciones.
Aunque los USS todavía tienen un tiempo de desintegración, los temporizadores se han aumentado para que tenga tiempo de encontrar y volar a los que le interesan. El tiempo de desintegración también se muestra ahora cuando se selecciona como objetivo. Las fuentes de señal siguen obedeciendo reglas que determinan dónde pueden aparecer dentro de un sistema, y las fuentes de señal de misión crítica aún se resaltarán para diferenciarse una vez localizadas.
* El escáner de superficie detallado
De nuevo, este módulo no será reemplazado. En cambio, el escáner de superficie detallado gana la capacidad de lanzar sondas de micro sensores en supercrucero. Utilizaras estas sondas para "mapear" la superficie de un planeta y localizar puntos de acceso de recursos en sus anillos.
Estas sondas asistidas por vuelo se lanzan a través de una nueva interfaz de apuntado cuando se activa el escáner de superficie detallado. Las sondas se arquearán hacia la superficie de un planeta y cuando estén lo suficientemente cerca "mostrarán" la cobertura del sensor en un área grande. Una vez que suficiente superficie tenga cobertura, las sondas se cotejarán e informarán de sus hallazgos. Para mapear anillos alrededor de un planeta, deberas golpear cada anillo con una sola sonda.
Para permitir un juego habilidoso, puedes apuntar las sondas lejos del planeta, permitiéndoles rodearlo con orbitas, y potencialmente permitirte golpear la superficie del otro lado del planeta. Si apuntas demasiado lejos, la sonda pasará directamente y se perderá, pero al utilizar la información de masa y tamaño que se muestra en el HUD, podrás lanzar sondas y obtener cobertura completa sin tener que volar alrededor del planeta.
Podras sintetizar micro-sondas para el escáner de superficie detallado, pero cuanto mejor sea tu acierto, menos sondas necesitará para obtener una cobertura completa.
Cuando logres esto, cualquier ubicación inusual será revelada a los sistemas de navegación de la nave. ¡Así que no más vistazos a un planeta entero para encontrar esos árboles cerebrales!
* Primer mapeado por...
También estamos agregando una nueva oportunidad para inmortalizar el nombre de tu Comandante en el juego con la nueva etiqueta "Primer mapeado por...". La primera persona en escanear con éxito un planeta al 100% y vender los datos resultantes en una estación, recibirá esta etiqueta. Esto también se aplica a los planetas que ya tienen una etiqueta de "Primer descubrimiento..." también.
* Multi-tripulación
Como parte de la actualización de exploración, nos aseguramos de que los miembros de una multi-tripulación puedan usar el escáner de descubrimiento y el escáner de superficie detallado al mismo tiempo y todos los descubrimientos se compartan entre la tripulación o las alas.
Esto permite que las alas o los comandantes en multi-tripulación participen juntos en la exploración, ganando cada uno créditos y rango de exploración, y haciendo que el proceso sea más eficiente.