https://forum.escapefromtarkov.com/topi ... che-01212/Les presentamos las notas del parche 0.12.12 de Escape from Tarkov. Queremos recordarles que junto a este parche habrá wipe, es decir, el progreso de tu cuenta será reseteado.
Cambios principales
1. Se ha añadido el mapa Faro. El faro de Cabo Dalniy era un importante punto estratégico en el camino hacia Tarkov. Durante las Contract Wars, era el principal punto de entrada para las unidades de USEC y servía como su base de operaciones. Luego del conflicto, los Scavs se aficionaron a este lugar, hasta que volvieron los antiguos propietarios y decidieron quedarse en Tarkov para establecer su propio orden.
Esta es la primera iteración de este mapa. En el futuro, el territorio se ampliará e incluirá nuevos Jefes.
2. El mapa del Faro contará con un nuevo tipo de IA: ex-operadores de USEC, también llamados Rogues. Son una banda de antiguos PMC que anteriormente operaban juntos. Están bien armados, bien entrenados y utilizan tácticas de combate coordinadas. Tienen intereses similares a los de los Raiders, pero los Rogues se han unido debido a su pasado militar juntos.
Los Rogues han tomado la planta de tratamiento de agua y se han resguardado allí. Hay ametralladoras fijas y lanzagranadas a lo largo del perímetro con muchos de ellos patrullando la zona. Cuando un enemigo es detectado en un sector o se tiene la sospecha de presencia enemiga, los guardias abrirán fuego de supresión, intentando prevenir al enemigo acercarse a su territorio.
Estos nuevos bots son indulgentes hacia otros operadores de la facción USEC. Estos no abrirán fuego sobre jugadores USEC a menos que estos intenten entrar en su territorio. Si un jugador se acerca demasiado, recibirá una orden de replegarse inmediatamente o sino abrirán fuego. También, si un jugador USEC está en un grupo junto a un operador BEAR, ambos serán considerados como hostiles y abrirán fuego al ser vistos sin ningún tipo de advertencia.
Si un jugador USEC abre fuego contra los Rogues, estos lo considerarán como un traidor y abrirán fuego sobre el USEC hostil por varias incursiones de ahí en más.
3. Se ha agregado inercia al juego con el objetivo de añadir acciones y movimientos más realistas. La inercia se manifesta en situaciones como las siguientes:
Caminar y moverse de costado
Correr
Giros bruscos mientras se corre
Aterrizar luego de saltar o caer desde una cierta altura
Inclinarse y dar pasos cortos hacia costado
La fuerza de inercia depende del peso del equipamento y el nivel de Fuerza que el jugador posee. Cuanto más equipamento el personaje carga y menor es su nivel de Fuerza es:
Más demorará en acelerar al iniciar un movimiento (como caminar, moverse de costado, correr)
Más demorará en desacelerar al finalizar un movimiento (como caminar, moverse de costado, correr)
Más demorará en acelerar y desacelerar al cambiar la dirección de un movimiento a la opuesta
Más se reducirá la velocidad de movimiento durante giros bruscos al correr
Más se reducirá la velocidad de movimiento al aterrizar luego de saltar o caer desde una cierta altura
Más demorará en inclinarse y volver a su posición normal, también al dar pasos cortos hacia el costado.
La fuerza de inercia aumenta a partir de los 0kg de peso de equipamento para los personajes con nivel 0 de Fuerza y a partir de los 10kg para quienes posean nivel elite de Fuerza. La fuerza de inercia alcanza su máximo a los 70kg de peso en equipamento para jugadores con nivel 0 de Fuerza y con 80kg para quienes posean nivel elite de Fuerza.
4. Se expandió la mecánica de agacharse y levantarse. Ahora la duración de estas acciones depende del sobrepeso que el jugador posea. Levantarse drenará tu stamina, la cantidad de stamina consumida dependerá de la cantidad de sobrepeso y el número de barras de postura (que tan alto el personaje se encuentra parado).
5. Se expandió la mecánica de malfunciones de armas. En conjunto con las fallas al disparar, las armas pueden sufrir las siguiente malfunciones:
Falla de ejección. Luego de disparar, el casquillo puede atascarse por el cerrojo y es parcialmente visible en el puerto de ejección. La fuente del problema es principalmente la durabilidad del arma y a veces debido al sobrecalentamiento del arma y las carácterísticas de la munición.
Falla de alimentación. Luego de disparar, pueden ocurrir problemas con la munición al ingresar a la recámara (la bala se queda atascada en el mecanismo del arma). La fuente del problema está en el cargador del arma, especialmente los de alta capacidad y los cargadores de tipo tambor. Otras razones: Características de la munición, sobrecalentamiento del arma y durabilidad del arma.
Cerrojo atascado. Luego de disparar, el cerrojo se atasca. El atascamiento puede ser de dos tipos: Normal y difícil. La única diferencia es la duración de la acción para solucionar el problema. La causa del atascamiento puede ser solo por sobrecalentamiento del arma o su durabilidad. Los atascamientos difíciles ocurren solo en valores bajos de durabilidad del arma (5% o menor)
Las malfunciones no pueden ocurrir en armas nuevas (con durabilidad de 93% o mayor), excepto las malfunciones por sobrecalentamiento.
Algunos tipos de armas no podrán tener ciertas malfunciones debido a su diseño y/o mecanismos de operación.
Ahora, para poder solucionar una malfunción, necesitas determinar que tipo de malfunción es. Para hacer esto, necesitas inspeccionar el arma con la malfunción con la tecla rápida de inspección de arma.
Los personajes con nivel elite de la habilidad "Solución de problemas" detectarán automaticamente el tipo de malfunción ni bien ocurra sin la necesidad de inspeccionar el arma.
Ahora, luego de eventos y acciones relacionados a malfunciones (ocurrencia de una malfunción, determinación de la misma y ejecución de la solución), una notificación de color aparecerá en pantalla y un sonido se reproducirá. Estas notificaciones y sonidos pueden ser desactivados desde las opciones del juego destildando la casilla de "Notificaciones de malfunciones".
6. Se ha añadido al juego el sobrecalentamiento de las armas y los efectos relacionados.
Las armas se calientan después de cada disparo. La velocidad de calentamiento en cada disparo depende del cartucho, el cañón y otros elementos del arma relacionados con el calentamiento (receptores, bocachas, guardamanos, etc.).
A diferencia del calentamiento, el arma se enfría constantemente. La velocidad de enfriamiento también depende del cañón y de otros elementos del arma relacionados con la refrigeración (receptores, cañones, guardamanos, etc.).
El grado de sobrecalentamiento se puede controlar mediante el estado visual del cañón y de los dispositivos de la boca del cañón. Se pueden distinguir cuatro etapas de sobrecalentamiento en orden ascendente. Cada etapa de sobrecalentamiento añade nuevos efectos negativos.
Ssobrecalentamiento ligero. El arma se calienta, pero no hay enrojecimiento del cañón y de las bocachas. Efectos: el calentamiento del cañón, los dispositivos de la boca del cañón y el guardamanos es visible en los visores térmicos, posible espejismo (neblina de calor) del cañón y los dispositivos de la boca del cañón.
Sobrecalentamiento medio. El arma se calienta, el cañón y la boca del cañón se enrojecen. Efectos: disminuye la precisión del arma, aumenta la posibilidad de mal funcionamiento, aumenta el desgaste y se reduce la durabilidad máxima del arma durante el disparo.
Sobrecalentamiento severo. El arma está muy caliente, el cañón y las bocachas del cañón están chisporroteando. Efectos: la cadencia de fuego del arma cambia, posibilidad de cocción.
Sobrecalentamiento máximo. Cuando se alcanza este nivel, se produce un mal funcionamiento - el cerrojo se atasca.
7. Se ha mejorado la mecánica de la balística de la munición externa. Ahora, al calcular la trayectoria de vuelo y la energía, se tienen en cuenta la velocidad inicial, el peso de la bala, el diámetro de la bala, su forma y el coeficiente balístico. Anteriormente, sólo se tenían en cuenta la velocidad inicial y el peso de la bala.
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Con ello se ha conseguido la máxima correspondencia con los datos de la vida real. Además, se ha corregido la pérdida de todos los tipos de daño, en función de la energía de la bala a una distancia, y el aumento del daño y la penetración de la bala por el cambio de la velocidad de la bala. Por ejemplo, para el calibre 5.45x39 a una distancia de 150 metros, la caída del daño era de un 20%, pero al cambiar el cañón por uno más largo, aumentando así la velocidad, el daño y la capacidad de penetración también aumentan. Sin embargo, hay que entender que para algunas municiones no hay datos en fuentes abiertas, o son incompletos. Estas municiones se ajustarán a medida que se encuentren los datos necesarios.
8. Se ha ajustado la mecánica de retroceso al disparar:
Se ha reducido la compensación automática del retroceso al disparar ráfagas largas
Se han reducido las bonificaciones de reducción de retroceso de las habilidades del personaje
Mejoras generales en el sistema de retroceso de las armas
9. VOIP: Se ha añadido la funcionalidad de comunicación por voz. Para habilitarla, tienes que ir a los ajustes de sonido y marcar la casilla "Habilitar VOIP".
Esta funcionalidad está diseñada para la coordinación y la capacidad de negociación entre jugadores.
Recuerda que usar la VOIP de forma inadecuada puede arruinar tu experiencia y la de otros jugadores.
Los insultos, la reproducción de música, la obstrucción de comunicación y otros comportamientos inadecuados al usar la VOIP pueden llevar tanto al bloqueo de su funcionalidad como suspensión del acceso a la cuenta del juego.
VOIP sólo funciona dentro de la incursión y sólo en el modo "Pulsar para hablar".
Los jugadores no pueden hablar durante más de 15 segundos consecutivos. Esto significa que cada 20 segundos en una incursión, sólo se puede hablar durante 15 segundos, independientemente de si son consecutivos o no.
Si se pulsa el botón de pulsar para hablar con demasiada frecuencia, se activará un bloqueo automático de corta duración.
Puedes enviar informes sobre el uso inapropiado de VOIP. Para ello, ve al menú de gestos y pulsa el botón de reportar mientras el otro jugador está hablando o estaba hablando hace 2 segundos. No puedes denunciar a los miembros de tu grupo.
La audibilidad de la voz depende de la distancia del interlocutor, así como de todos los demás modificadores de sonido: forma de la sala, suelos, paredes, auriculares activos, visera bajada, etc.
Los Scavs pueden prestar atención a los jugadores que hablan.
VOIP se puede desactivar rápidamente desde el menú de gestos o mediante la tecla de acceso directo.
La tecla de acceso directo "Pulsar para hablar" puede reasignarse en los ajustes de controles.
10. Ampliación de las Tareas Operacionales
Se ha añadido variedad de descripción a todos los tipos de tareas operacionales
Se han añadido las estadísticas de las tareas operacionales completadas a la pantalla de estadísticas del jugador
Se ha añadido la condición de "salir a través de una extracción específica" para las tareas del tipo "Extracciones".
11. Se ha añadido la posibilidad de consumir parcialmente diferentes tipos de alimentos y bebidas.
Sólo cambia la duración del efecto de la cantidad consumida. La fuerza y el retraso antes del inicio del buff no cambian.
Todos los potenciadores se acumulan sólo hasta el valor del potenciador original.
Los buff negativos también se acumulan sólo hasta su valor original.
Los buff negativos tienen en cuenta las habilidades (en particular, la habilidad Metabolismo, que reduce la duración de los efectos negativos hasta un 50%).
Los buffs negativos tienen en cuenta la inmunidad al nivel elite de la habilidad Metabolismo.
12. Se han añadido nuevos objetos:
Nuevas armas
Nuevas partes de armas
4 nuevas granadas de mano (incluyendo granadas de impacto)
Nuevo equipamento
Nuevos objetos de trueque
Nuevas llaves
Nuevos estuches de almacenamiento (estuche para inyectores y portatarjetas)
Telémetros (telémetro de mano y módulo telémetro táctico)
5 nuevos cartuchos
Nuevos conjuntos de ropa para USEC y BEAR
Nuevos brazaletes únicos
Nuevos tipos de cara para ambas facciones al inicio del juego
13. Se han añadido nuevas misiones en el mapa del Faro
Cambios y optimizaciones gráficas
Reflejo del espacio de la pantalla - un efecto de reflejo de las superficies húmedas o brillantes, la superficie del agua. La tecnología ha sido completamente rediseñada - ahora los reflejos se ven más realistas, mientras que la carga en el sistema se reduce notablemente.
Se ha añadido una optimización para el renderizado de la vegetación a larga distancia. Esto nos permitió reducir significativamente la carga de la CPU en lugares con un gran número de árboles y otra vegetación.
Añadida la optimización de los objetos de colisión física.
Añadidas varias optimizaciones del servidor.
El SSR está ahora habilitado por defecto en los preajustes gráficos High y Ultra.
Reducido el efecto de desaturación durante la lluvia, la imagen es ahora más vívida.
Lista de arreglos:
Se ha corregido un problema por el que los tiempos de restock de los comerciantes no se actualizaban hasta que se reiniciaba el cliente
Se ha solucionado un problema por el que al mover la linterna del arma a otra ranura, podía producirse una carga interminable del cartucho en la recámara
Se ha corregido un problema que provocaba un error 500 al interactuar con el objeto mapa del juego después de haberlo asegurado
Se ha corregido un problema que provocaba una iluminación insuficiente en el Refugio.
Se ha solucionado un problema por el que los bots podían disparar a través de las paredes en el mapa Factory
Se ha corregido un problema con la animación de inspección de armas de Saiga-12 y SVDS
Se ha corregido un problema de superposición de sonidos en las escaleras del dormitorio de 3 pisos en el mapa Customs.
Se ha corregido un problema por el que los bots podían pasar instantáneamente a una posición agachada.
Se ha corregido un problema por el que era imposible crear una pila de dinero o cartuchos a partir de 10 piezas.
Se ha corregido un problema por el que el jugador puede abrir una puerta cerrada sin llave utilizando la opción de Brecha desde la esquina.
Se ha corregido un problema por el que un jugador podía pasar de una posición cuerpo a tierra a una posición de pie en lugares inaccesibles, si cambiaba de postura durante la carga de la recámara del arma.
Se ha corregido un problema por el que el recurso del filtro de agua podía seguir disminuyendo tras el final de la producción de agua purificada.
Se ha corregido un problema por el que una oferta que expiraba en el mercadillo desaparecía de la sección "Mis ofertas" cuando se prolongaba a las 00:00.
Se ha corregido un problema por el que no se contaba el efecto de protección ocular de la máscara de soldador "Gorila".
Se ha corregido un problema por el que la animación de corrida estacionaria se reproducía cuando se inclinaba en posición cuerpo a tierra.
Se ha corregido un problema por el que la búsqueda en el mercadillo sólo mostraba una pieza cuando se compraban piezas para ensamblar con dos o más de las mismas modificaciones.
Se ha corregido un problema por el que el temporizador de restock de un comerciante podía desaparecer después de que el temporizador terminara.
Se ha corregido un problema por el que el mensaje de introducción no aparecía al entrar en el refugio por primera vez.
Se ha solucionado un problema por el que aparecían más bots de los necesarios en el modo sin conexión.
Se ha corregido un problema por el que los pantalones BEAR Oldschool podían desaparecer.
Se ha corregido un problema por el que podía aparecer un polígono estirado en el campo de tiro del refugio.
Se ha corregido un problema por el que el bot guardia de Glukhar no disparaba a un jugador aunque le quedara munición.
Se ha corregido un problema por el que el primer arma examinada en el cuerpo del enemigo se mostraba completamente rota.
Se ha corregido una discrepancia visual del indicador de progreso de carga/descarga de cartuchos en el cargador.
Se ha corregido un problema por el que se podía reproducir un sonido de clic después de una serie de disparos de un rifle silenciado.
Se ha solucionado un problema por el que el nivel de las tareas operacionales se guardaba tras un reinicio del perfil.
Se ha corregido un problema por el que el sonido de la apertura de una puerta con una llave en el Resort de Shoreline podía escucharse en cualquier planta.
Se ha corregido un problema por el que el consumo de resistencia de las manos no aumentaba cuando el nivel de hidratación disminuía.
Se han corregido varios problemas de audio relacionados con la superposición de sonidos.
Se han corregido varios problemas que provocaban el error 228.
Arreglados varios problemas que causaban bloqueos en el juego.
Varias correcciones:
Ajustadas (y también mejoradas) las características de algunas armas.
Se ha eliminado la posibilidad de lanzar granadas rápidamente. Ahora, al pulsar la tecla de acceso rápido, tu personaje tomará una granada al azar en sus manos desde tu chaleco táctico o bolsillos.
Se han ajustado y añadido nuevas recetas de fabricación para el refugio.
Se han cambiado las condiciones para desbloquear los módulos del refugio.
Todas las llaves tienen ahora durabilidad (100 unidades, excepto las llaves que ya tenían durabilidad).
Se ha cambiado el equipo inicial de los bots y de los jugadores Scavs.
Varios cambios en la rareza de objetos y como aparecen en los diferentes mapas.
Cambios y correcciones en la lógica y los parámetros de varios accesorios de armas.
Varios cambios en la gama de artículos de los comerciantes.
Muchos arreglos y mejoras de localización.
Cambios de equilibrio en las recompensas de las tareas.
Ya no se pueden poner y comprar artículos específicos en el mercadillo:
Casco balístico "Rys-T"
Casco balístico Team Wendy EXFIL (Black)
Casco balístico Vulkan-5 (LShZ-5)
Casco balístico "Altyn"
Armadura 6B43 6A Zabralo-Sh (0/85)
Armadura NFM THOR Integrated Carrier
Portaplacas LBT-6094A Slick
Portaplacas LBT-6094A Slick (Tan)
Portaplacas LBT-6094A Slick (Olive)
Portaplacas 5.11 Tactical Hexgrid
Armadura FORT Redut-T5
Armadura BNTI Zhuk-6a
Armadura IOTV Gen4 (full protection kit)
Armadura FORT Defender-2
Armadura NPP KlASS Korund-VM
Armadura IOTV Gen4 (assault kit)
Armadura FORT Redut-M
Armadura IOTV Gen4 (high mobility kit)
Armadura BNTI Gzhel-K
Portaplacas Ars Arma CPC MOD.2
Portaplacas 5.11 Tactical TacTec
Portaplacas CQC Osprey MK4A (Protection, MTP)
Portaplacas WARTECH TV-110
Portaplacas Ars Arma A18 Skanda
Portaplacas CQC Osprey MK4A (Assault, MTP)
Mochila 6Sh118
Mochila Mystery Ranch Blackjack 50 (Multicam)
Mochila SSO Attack 2
Mochila Eberlestock F4 Terminator load bearing (Tiger Stripe)
Munición .45 ACP AP
Munición 7.62x51mm M61
Munición 7.62x51mm M993
Munición 7.62x51mm M62 Tracer
Munición 7.62x54mm R BS gs
Munición 7.62x54mm R BT gzh
Munición 4.6x30mm AP SX
Munición 4.6x30mm Subsonic SX
Munición 5.56x45mm SSA AP
Munición 5.56x45mm M995
Munición 5.56x45mm M855A1
Munición 5.56x45mm M856A1
Munición 7.62x39mm BP gzh
Munición 7.62x39mm MAI AP
Munición 5.45x39mm BS gs
Munición 5.45x39mm PPBS gs "Igolnik"
Munición 5.45x39mm 7N40
Munición 9x19mm AP 6.3
Munición 9x19mm PBP gzh
Munición 5.7x28mm SS190
Munición 5.7x28mm SB193
Munición 12/70 AP-20 slug
Munición 12/70 Copper Sabot Premier HP slug
Munición 12/70 SuperFormance HP slug
Munición 9x39mm BP gs
Munición 9x39mm SPP gs
Granada 40x46mm M441 (HE)
Granada 40x46mm M433 (HEDP)
Munición flashbang 23x75mm "Zvezda"
Munición .300 Blackout AP
Munición .338 Lapua Magnum AP
Mira térmica FLIR RS-32 2.25-9x 35mm 60Hz
Mira térmica Trijicon REAP-IR
Visión nocturna GPNVG-18
Rifle de precisión SWORD International Mk-18 .338 LM
Lanzagranadas FN40GL Mk2
Cargador 5.56x45 Magpul PMAG D-60 STANAG 60-round
Cargador 5.56x45 SureFire MAG5-100 STANAG 100-round
Cargador de tambor AK 7.62x39 X Products X-47 50-round
Cargador de tambor AK 7.62x39 ProMag AK-A-16 73-round
Tarjeta de acceso al laboratorio de TerraGroup