Liquid Snake yo escribió:Pues ya hay mapa de las ciudades del DLC de iberia, lo pongo en spoiler por si alguien prefiere no saberlo
polnuman escribió:@Dadydadielo92 Traslado mi sede a Gijon cuando salga.
Y si sale el Negrón al menos, por arquitectura molaria verlo.
Dadydadielo92 escribió:Liquid Snake yo escribió:Pues ya hay mapa de las ciudades del DLC de iberia, lo pongo en spoiler por si alguien prefiere no saberlo
Acabo de flipar que sale Navia en Asturias, que es donde trabajo. Realmente faltaría el puerto de Ribadeo que es la ruta por excelencia para sacar la pasta de papel que se hace en Navia.
Aún así es sorprendente... ¿Estará el peaje del Huerna?
Valencia a Murcia directamente, Alicante pa' que... Pues parece ser que ProMods va a acabar siendo mejor que el DLC
Kinematic 1.13:
Esta es con el reshade de Skynet:
Y aquí por defecto:
Overdrack escribió:Muy decepcionado con el DLC de iberia, el 95% todo autovía.
Y solo existe dos carreteras "largas" secundarias para un mapa con bastante m2 comparando con Francia, Alemania y Rumania.
Esta foto es lo que se deberia haber sido el mapa definitivo y no la que va salir de forma oficial.
Y si, tienen espacio de sobra para poner carreteras secundarias como de Zaragoza-Soria-Aranda-Valladolid o Teruel-Cuenca-Avila.
Luego ves el DLC de Francia o Rumania y lleno de carreteras secundarias, si hasta Italia que tiene menos m2 de terreno tiene mas secundarias que España.
Darkgore escribió:Buenas,
Oye ¿sabeis si hay alguna forma de usar varias cuentas de WOT y Truckbook con el mismo ets2?. Me explico, mi hermana y su marido juegan al ets2 desde la misma cuenta de steam (no de forma simultanea claro esta). La cosa es que cada uno quiere tener sus registros guardados, asi como apuntarse a distintas VTCs con el Truckbook, pero parece que no se puede :S
Saludos,
Darkgore
Overdrack escribió:
Del WoTr puedes logearte con la otra cuenta dentro del perfil del juego.
anikilador_imperial escribió:Me decepciona muchísimo que no estén ni Cádiz ni Jerez de la Frontera. De hecho, parecerá una tontería pero es posible que no compre el DLC solo por eso.
Darkgore escribió:Buenas,
Oye ¿sabeis si hay alguna forma de usar varias cuentas de WOT y Truckbook con el mismo ets2?. Me explico, mi hermana y su marido juegan al ets2 desde la misma cuenta de steam (no de forma simultanea claro esta). La cosa es que cada uno quiere tener sus registros guardados, asi como apuntarse a distintas VTCs con el Truckbook, pero parece que no se puede :S
Saludos,
Darkgore
Ark0 escribió:
Poder pueden, con dos cuentas de Steam diferentes claro, es tan fácil como usar Family Sharing. Al menos hace años un amigo me dejó todos sus juegos así, lo malo es que si la cuenta principal se mete en algún juego, al otro lo tira, a no ser que el "invitado" se desconecte de Internet, aunque suponiendo que ambos juegan en el mismo PC, no tendrán problemas.
Lo malo es que no tendrán el mismo inventario y partidas, pero es la solución mas fácil que se me ocurre.
PD: ¿Que soN VTCs?
Davilenho escribió:Una pregunta sabéis si se puede trasladar la sede de la empresa a otro país? De ser así como se hace? Gracias de antemano 😀
Davilenho escribió:Una pregunta sabéis si se puede trasladar la sede de la empresa a otro país? De ser así como se hace? Gracias de antemano 😀
Los cambios que estamos introduciendo con la actualización 1.40 tanto para American Truck Simulator como para Euro Truck Simulator 2 han sido visibles para el público desde hace algún tiempo, en las versiones de Open Beta que aún están en curso. Con mucho, el cambio más visible es el nuevo sistema de iluminación, que ha resultado ser el mayor trabajo gráfico para nosotros en años. En la publicación del blog de hoy nos gustaría revelar más sobre lo que hemos pasado para que este cambio suceda; echemos un vistazo debajo del capó una vez más.
¡Hágase la luz!
El enfoque de nuestro motor 3D para representar la luz y el color en las escenas, y en los búferes de renderizado que terminan mostrándose en la pantalla, se estableció hace más de una década. Fue una época en la que el estado del arte consistía en representar todos los valores RGB en el rango numérico de 0-255, para caber dentro de un byte de información. Así es como se definieron todos los valores, ya sea en un texel de un mapa de textura (la "piel" de un objeto 3D, un árbol, un vehículo o un palco), o en la codificación de la intensidad de una fuente de luz (desde las luces traseras de un vehículo hasta farolas, hasta la intensidad del sol), y combinando todo esto en la etapa de renderizado en un píxel; volvió a ser la representación en el búfer de visualización que se mostraría en la pantalla, con solo 256 tonos de cada color base.
En los últimos años, la explosión de la memoria disponible en los aceleradores 3D, el progreso en el poder computacional y la flexibilidad en los lenguajes de sombreado para programar las operaciones de las tarjetas 3D en fragmentos han abierto el camino para almacenar y calcular valores de color y luz con una precisión y un rango mucho mayores. - con punto flotantenúmeros. En lugar de simplemente superponer operaciones de filtro de color, que eran, esencialmente, todos los trucos que teníamos disponibles en la era de los componentes de 8 bits por color, el cambio al uso de números reales es una gran revolución en la forma en que un motor de juego puede representar realmente las fuentes de luz. en rangos y proporciones realistas. En el mundo real, la diferencia entre la intensidad de una bombilla y la luz solar es de muchos órdenes de magnitud. Si somos capaces de almacenar los valores de intensidad de las fuentes de luz correctamente y, lo que es más importante, realizar todas las operaciones de luz frente a la superficie en sus rangos de valores adecuados, sin una pérdida importante de precisión, podemos lograr un rango dinámico realmente alto. (HDR) en la canalización de gráficos. Cuando comenzamos a experimentar con la nueva técnica hace unos 18 meses y vimos los primeros resultados, no había vuelta atrás para nosotros, sabíamos que queríamos esto en el motor.
¿Qué hay de nuevo?
Tuvimos que comenzar con las fuentes de luz (y por un tiempo, teníamos la esperanza de que esto fuera suficiente). Todas y cada una de las fuentes de luz se definen ahora con un valor realista obtenido a partir de mediciones del mundo real (hemos realizado un montón de muestreos con un fotómetro sobre varios ajustes de luz diurna y meteorológica) y tablas de referencia. Tanto en la realidad como en el mundo del juego actual, decenas de miles de luxlas unidades ahora iluminan las escenas diurnas, mientras que por la noche el brillo ambiental se acerca a unas pocas unidades lux. Basar todos los valores de la fuente de luz en la realidad nos da mucha más confianza en comparación con los viejos tiempos, cuando una nueva luz simplemente encajaba en el sistema. Ya no es una cuestión de si debe ser un 150 o 170 sin un significado real para los valores. Ahora sabemos y tenemos mesas para elegir para una farola o una luz de neón en una gasolinera. En fórmulas de cálculo de luz, ahora podemos ir con la atenuación de caída cuadrática adecuada , para que las luces se comporten de una manera físicamente correcta. Con la mayor precisión, podemos incluso ir tan lejos como para introducir una pequeña variación aleatoria en la intensidad de la luz a fuentes de luz idénticas, para simular mejor la sensación nocturna de una calle, sin tener lámparas idénticas de forma antinatural.
Cuando se realizan todos los cálculos de luz interna, tenemos que ajustar los valores resultantes para la pantalla emulando la exposición de la cámara.. Al igual que una cámara moderna en su teléfono móvil, debemos tomar todos los valores ricos y la variedad de luz entrante (sol o sombra, temprano en la mañana, mediodía, anochecer o noche profunda) y "aplastar" o "expandir" los valores. en el rango apropiado para la pantalla. Nuestro sistema de emulación de exposición tiene un impacto crítico en la apariencia final del juego: es en parte física, pero también en parte sobre un sentimiento artístico subjetivo. Debe ajustarse dinámicamente no solo en función de la luz entrante del mundo del juego, sino que también debe tener en cuenta la diferencia entre la luz dentro y fuera de la cabina de un vehículo, para permitir que los instrumentos del tablero sean legibles. El ojo humano es una creación increíble, capaz de ajustarse y adaptarse a una amplia gama de intensidades de luz cuando el enfoque cambia entre objetos.histograma para cada fotograma y entre fotogramas para ajustar todos estos valores en el rango dinámico y la gama de colores inevitablemente limitados de la pantalla , con el fin de hacer que todo lo que se representa sea creíble y discernible. Algunas mejoras fueron una guinda, como el hecho de que con el rango interno de búferes de punto flotante de mapas de cubos, podemos tener reflejos mucho más brillantes en superficies brillantes, como cuerpos de agua, vidrio o pintura de automóviles. Hemos seguido este camino de desarrollo en un pequeño equipo felizmente hasta que nos dimos cuenta de que, si bien los resultados intermedios eran prometedores, no podremos lograrlo sin reequilibrar TODOS los materiales / texturas existentes en todos los objetos del juego. Cuando un rayo de luz se proyecta sobre la superficie de cualquier objeto, lo que se refleja o refracta depende no solo de las propiedades de la luz entrante, sino en gran medida de las propiedades de la superficie del objeto. A lo largo de los muchos años de desarrollo, hemos acumulado decenas de miles de texturas, algunas de fuentes fotográficas en diversos entornos, algunas pintadas a mano, algunas a través del proceso de generación procedimental.en varias herramientas inteligentes. Con el paso de los años, la autoría de estas fuentes ha estado sujeta a varias escuelas de pensamiento, o diferentes canales de creación, pero el sistema de "luz vieja" se mantuvo unido por la proverbial cinta adhesiva y, en cualquier caso, fue lo suficientemente impreciso como para revelar ciertos desequilibrios que estaban presentes. El nuevo sistema de emulación de exposición es mucho más sensible y simplemente requiere valores de albedo de brillo físicamente correctos . Nuestra superficie de hormigón ya no puede ser una especie de gris, y un árbol no puede ser simplemente bonito y verde . Y fue entonces cuando una gran mayoría de nuestro equipo de arte tuvo que participar para una revisión importante.
¿Qué había que cambiar?
Una vez que nuestro pequeño equipo multidisciplinario pionero implementó todo el código necesario y el sombreador de GPUcambios, que requirieron muchos meses de experimentación, tuvimos que involucrar a mucha más gente. Primero, tuvimos que reajustar todas las fuentes de luz del mundo y las luces de los vehículos a la nueva lógica. En algunos casos, fue una conversión numérica relativamente trivial en algún lugar de una tabla. En otros, es posible que haya requerido que un diseñador de mapas vuelva a visitar una ubicación en particular para realizar el ajuste manual. En muchos casos, significaba que un objeto del juego como una fábrica completa o un patio de entrega con fuentes de luz predefinidas tenía que volver a abrirse, ajustarse y reexportarse nuevamente en una herramienta 3D como Maya. Estamos hablando de miles y miles de retoques de este tipo, en algunos casos que implican no solo unas pocas docenas de "números" que definen las luces, sino también cambios importantes en los mapas de luz.de los objetos, donde se "hornearon" sombras falsas y efectos de luz para una mejor apariencia en el antiguo sistema de luz. Finalmente, durante algunas semanas, la mayoría de nuestros equipos tuvieron que dejar de trabajar en cualquier otra cosa relacionada con nuestros proyectos futuros y repasar todos los objetos del juego, vegetación, vehículos y efectos; reequilibrar las cosas, una y otra vez, para sincronizarlas en una tabla de referencia de albedo compartida y acordada. Tuvimos que revisar los fundamentos de muchos subsistemas, en particular las luces y bombillas del vehículo, que requirieron muchas iteraciones y ajustes para que se vieran bien en varias configuraciones de luz diurna. Tenemos un nuevo conjunto de skyboxes con una resolución más alta y también una variedad de clima ligeramente más rica. Al final, no se dejó piedra sin remover, ya que tuvimos que evaluar y ajustar cada elemento de los juegos.
Qué significa todo esto?
El nuevo sistema de iluminación y el inicio de nuestro nuevo modelo de luz física es un paso crítico hacia un modelo físico completo y mejor del mundo entero en nuestros juegos. Aún no hemos llegado a ese punto con una verdadera representación basada en la física , pero la actualización 1.40 representa un gran paso en la dirección correcta. Limpiar el arte antiguo y basar todas las intensidades de luz y las operaciones en la física fundamental hacen posible finalmente el trabajo sistémico futuro en esta área. Como sucede con muchas cosas en el desarrollo a largo plazo, si bien este paso es una revolución menor, al mismo tiempo es solo un hito hacia una visión más amplia.
Desde el punto de vista de los artistas gráficos (¡pero esto también se aplica a los autores de mod!), Estamos introduciendo un nuevo concepto de crear y mantener todo el arte del juego "bajo control" y en equilibrio con el resto del arte. Los materiales basados en fotos, que se utilizan con frecuencia como fuentes de arte en el juego, ahora tienen que pasar por un proceso de calibración antes de que sean aplicables, de lo contrario, uno puede terminar con una superficie que es demasiado oscura o demasiado brillante, lo que afecta la exposición y la percepción de la escena general. A menudo, vale la pena explorar métodos alternativos de creación de materiales, como la generación de procedimientos de alta resolución en herramientas como Substance Designer. Ahora se deposita más confianza en el sistema de renderizado del motor; en lugar de falsificar y hornear sombras sutiles y efectos de luz en modelos. Entre nueva luz y SSAO, nuestro código de sombreado ahora juega un papel más importante en la creación del aspecto final; esto resulta en un poco menos de responsabilidad, control y posiblemente trabajo por parte del artista. Esto puede ser tanto bueno como malo dependiendo de lo que se esté tratando de lograr en cada caso particular.
Al igual que con cada cambio importante, hubo un montón de problemas iniciales, muchos callejones sin salida a los que dar marcha atrás, y la cantidad de esfuerzo que hemos atravesado superó con creces las expectativas que teníamos hace un año. Todavía tenemos un poco de Open Beta por delante para solucionar las últimas arrugas. Pero incluso ahora, estamos muy seguros de que los cambios merecen todo el trabajo duro. Solo espere hasta que conduzca su camión en las primeras horas de la mañana junto con la costa de Italia, o en una agradable tarde en Suecia, en una llovizna en el estado de Washington, durante el mediodía abrasador en España o en una parada de camiones bien iluminada. en lo profundo de la noche. A lo largo de todo el proceso de cambios, hicimos todo lo posible para no causar ningún aumento importante en la carga de la CPU o GPU. Algunos de los nuevos efectos tienen un costo de rendimiento ligeramente más alto, pero en general creemos que los cambios están muy bien equilibrados. o permitir compensaciones sensatas en las opciones del juego, para mantener el rendimiento aceptable. Definitivamente no queremos perder jugadores y fanáticos que juegan nuestros juegos sin el hardware más nuevo presionando demasiado en los efectos gráficos. Esperamos poder ofrecerle más mejoras y nuevas funciones, ¡así que agárrese al volante!
¿Más fanático de los registros de cambios? Miremos a:
Los principales cambios internos
- La escena se ilumina con intensidades de la vida real (iluminación: decenas de miles de lux durante el día, decenas de lux durante la noche)
Para poner en juego las proporciones de luz: el sol naciente domina las luces de las farolas y los faros de los camiones, etc. Esto significa que tuvimos que ajustar todas las fuentes de luz y también reajustar todos los materiales emisores del juego.
- Tenemos una nueva función de mapeo de pantalla para un mejor control artístico (exposición, contraste, dedo del pie, hombro)
Necesitábamos llevar esas intensidades de la vida real a la pantalla de la computadora de una manera similar a como funciona la exposición de una cámara.
- Histograma mejorado y más sensible para la selección de exposición
Esto se debe a que la exposición real se selecciona de manera diferente en cada escena, y esto también varía con los diferentes niveles de luz y el tipo de clima actual.
- Cambios en la fuente de luz (farolas, luces de vehículos).
Hemos cambiado las fuentes de luz a una atenuación más física ('caída del cuadrado inverso').
Estamos en el proceso de cambiar a una configuración basada en unidades físicas para reducir las conjeturas.
Pero también muchos ajustes visuales más pequeños.
- Reflexión relámpago
Los reflejos en los escaparates y las superficies lisas se adaptan mejor a la hora del día y al clima
- Comportamiento de reflexión mejorado
En pintura de camiones, escaparates y vidrio en general.
- Sombra del horizonte del sol
Visible cuando sale o se pone el sol
Y un trillón de otros pequeños ajustes, correcciones y cambios.
Como se puede imaginar a estas alturas, todo esto ha sido una enorme cantidad de trabajo para nuestro equipo. La chispa brillante inicial (juego de palabras intencionado) que hizo que todo esto fuera posible provino de un pequeño equipo de programadores y un artista de efectos visuales (en la foto de abajo). Continuaron pirateando, iterando y trazando planes hasta que todo el equipo lo tuvo " fácil ", y todo lo que quedaba por hacer era agregar muchos años de horas de trabajo adicionales para ajustar todo a la nueva lógica.
El nuevo sistema de iluminación, al igual que la implementación del soporte FMOD para la parte SFX de nuestros juegos, aún está en desarrollo, pulido y ajuste. Y todavía queda mucho trabajo por delante. En este momento, sentimos que ya está más o menos en una forma presentable, y es posible que también lo experimente si decide probarlo en una versión beta abierta ahora mismo en Steam.
Así que, por favor, si quieres ayudarnos, ¡ponte tus gafas de sol favoritas y ayúdanos a ver el amanecer perfecto! Esperamos leer sus pensamientos y opiniones sobre el nuevo sistema de iluminación. ¡Muchos gracias!
Antoniopua escribió:@SECHI Por desgracia, prácticamente todos los Mod de mapas, piden como requisito todos los DLCs de mapas.
Saludos!!!
SECHI escribió:Antoniopua escribió:@SECHI Por desgracia, prácticamente todos los Mod de mapas, piden como requisito todos los DLCs de mapas.
Saludos!!!
Ok pues ya mirare que dlc de mapas hay del ats y cuanto sube.
Gracias por la información
Ludvik escribió:
Por cierto, ¿alguien sabe exactamente lo que pregunté sobre los caballos?
Xrolo79 escribió:Salio ya la 1.40? Es q tengo el juego instalado en steam y me sale ahora que lo instale... no se si el juego entero o q. no entiendo nada
Darkcaptain escribió:@Toni2k16 Lo primero, de maestro nada
Sobre la 1.40: Yo no he notado grandes diferencias de requisitos, pero si que los tiene, la mayoría de usuarios reportan una demanda de GPU mas alta sobretodo cuando se oscurece (parece que las luces ahora chupan un poco mas), los Devs. siguen retocando cosillas para mejorar y optimizar, pero la versión final está al caer...
Sobre el mod de las manos al volante, le hice una pequeña modificación para ganar un poco de inmersión, ya que si, tengo mi nick tatuado en el antebrazo desde hace muchos años (muy friki ). Para cambiar cualquier textura del juego o de un mod en si, es bastante fácil con unos conocimientos básicos de Photoshop (aunque también hay otras herramientas igual de validas, como GIMP, paint.net etc... creo que estos últimos abren este tipo de formato sin necesidad de Plugin).
Las texturas del juego/mod siempre tienen extensión .dds, y con un plugin de Photoshop podrás manipularla (y luego exportarla en el mismo formato):
Intel plugin for Photoshop: https://gametechdev.github.io/Intel-Tex ... ks-Plugin/
NVIDIA plugin for Photoshop: https://developer.nvidia.com/nvidia-tex ... s-exporter
Solo hay que instalar uno de ellos, yo uso este: https://sharemods.com/f63k77xw6z26/DDS.rar.html Hay que descomprimirlo y meterlo en la ruta: "Adobe Photoshop CC (64 Bit)\Plug-ins"
Con esto ya deberías de poder abrir cualquier fichero .dds (textura) modificarla y exportarla.
Como ya sabéis, cualquier mod con extensión .scs en realidad es un .zip, se puede abrir con WinRar/7zip (yo uso WinRar por costumbre de tantos años), y podréis ver el contenido del mod , excepto que esté protegido (que algunos lo están)
El autor del 'Interior Driver' lanzó un addon para aquellos que quieran cambiar su diseño, se puede descargar desde aquí: https://gumroad.com/l/InteriorDriverCustomSkins
Recordad para mas tarde: El addon (complemento) siempre debe tener mayor prioridad que el Mod principal en el gestor de Mod del juego.
Si lo descargamos veréis que está en formato zip (scs y zip es lo mismo y ambos lo reconocen en el juego), el fichero a modificar está en la ruta: \material\new_driver\ y el fichero es el 'driver_b3.dds'. En el resto de carpetas también hay distintos ejemplos y skins.
Si abrimos esa textura con el photoshop y su plugin instalado, veremos esto:
Importante siempre mirar si tiene canal Alfa o no (en la parte derecha "canales"), ya que a la hora de guardarlo debemos indicarle si lo queremos guardar en Alfa o no y en ese caso también debe de modificarse (en este caso no es necesario, ya que no tiene)
Modificamos la textura a nuestro gusto, por ejemplo:
Cuando lo tengamos listo: Archivo > Guardar como > y buscamos el formato DDS
En mi caso siempre uso el formato "DXT5" (calidad aceptable y compatible con el juego), la casilla del Mipmap suelo activarla (aunque depende de la textura del juego no debe activarse, pero es raro) y el Canal alfa sale deshabilitado ya que él mismo reconoce que no tiene
Esta tabla que se ve en la captura puede variar dependiendo del plugin, este en concreto como veréis es bastante "básico", el de NVIDIA u otros tienen mas opciones, pero es suficiente para mi en la mayoría de casos.
El fichero exportado debería de estar en la misma ruta y con el mismo nombre que el "original", todo en un .zip (como el que descargamos anteriormente) y listo, es bastante mas sencillo de lo que parece, y así es con todas las texturas del juego, siempre respetando la ruta y el nombre original (aunque se puede cambiar pero ya hay que hacer mas cosas), respetando también si tiene o no canal alfa y también las dimensiones de la textura, siempre siguiendo un "standard" tipo 64x64 pixeles, 128x128, 256x256, 512x512 etc.. que en el caso de esta textura comentada es 2048x2048.
Resultado en el juego:
Cualquier duda preguntad sin problemas.
SECHI escribió:
Que maquina que estás hecho
Muchísimas gracias por la explicación, aunque ha preguntado el otro compañero me lo guardo para retocar alguna cosa.
Por casualidad no tendras a mano el mod de los brazos no?
Gracias desde ya
Darkcaptain escribió:SECHI escribió:
Que maquina que estás hecho
Muchísimas gracias por la explicación, aunque ha preguntado el otro compañero me lo guardo para retocar alguna cosa.
Por casualidad no tendras a mano el mod de los brazos no?
Gracias desde ya
Todo lo que uso siempre lo tengo en el Excel
Aquí el mod "Interior Driver" para ETS2: https://drive.google.com/file/d/1g3rvvW ... uo8w%3D%3D
Aquí para ATS: https://gumroad.com/l/InteriorDriverMod_ATS
Las texturas por si queréis hacerle algún retoque (el mod principal está protegido): https://gumroad.com/l/InteriorDriverCustomSkins
Y este autor hizo varias skins para el mod: https://steamcommunity.com/id/rogepsan/ ... pid=227300
Darkcaptain escribió:El fichero exportado debería de estar en la misma ruta y con el mismo nombre que el "original", todo en un .zip (como el que descargamos anteriormente) y listo, es bastante mas sencillo de lo que parece, y así es con todas las texturas del juego, siempre respetando la ruta y el nombre original (aunque se puede cambiar pero ya hay que hacer mas cosas), respetando también si tiene o no canal alfa y también las dimensiones de la textura, siempre siguiendo un "standard" tipo 64x64 pixeles, 128x128, 256x256, 512x512 etc.. que en el caso de esta textura comentada es 2048x2048.