[HO] Euro Truck Simulator 2

@Antoniopua THX por el aviso, Max2712 se curra un montón los sonidos, junto con Kriechbaum son 2 maestros en ello, SCS debería de aprender [toctoc]

PD: Todavía me acuerdo hace años cuando era algo reacio a probar este tipo de Mods "Sonidos de motores".. fue probarlos y son un must desde entonces, si el camión no tiene alguno de estos sonidos me pillo otro xD
Ya tengo ganas de que se actualice a la 1.40 definitiva y poder actualizar e instalar estos mods de motores y otros.
El DLC de Iberia también lo espero ansioso, :D , aunque como ha dicho antes @Darkcaptain, en la zona de los Pirineos podrían haber hecho algún paso central como Somport o Andorra, que aunque lo incluya Promods tampoco hubiese estado de más.
Liquid Snake yo escribió:Pues ya hay mapa de las ciudades del DLC de iberia, lo pongo en spoiler por si alguien prefiere no saberlo

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Acabo de flipar que sale Navia en Asturias, que es donde trabajo. Realmente faltaría el puerto de Ribadeo que es la ruta por excelencia para sacar la pasta de papel que se hace en Navia.

Aún así es sorprendente... ¿Estará el peaje del Huerna? [qmparto]
@Dadydadielo92 Traslado mi sede a Gijon cuando salga.

Y si sale el Negrón al menos, por arquitectura molaria verlo.
polnuman escribió:@Dadydadielo92 Traslado mi sede a Gijon cuando salga.

Y si sale el Negrón al menos, por arquitectura molaria verlo.


Pues si sale Guadarrama... son muy similares y es una infrastructura mítica. Molaría ver cómo han representado todo el puerto, incluso el puente sobre Barrios de Luna.
Dadydadielo92 escribió:
Liquid Snake yo escribió:Pues ya hay mapa de las ciudades del DLC de iberia, lo pongo en spoiler por si alguien prefiere no saberlo

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Acabo de flipar que sale Navia en Asturias, que es donde trabajo. Realmente faltaría el puerto de Ribadeo que es la ruta por excelencia para sacar la pasta de papel que se hace en Navia.

Aún así es sorprendente... ¿Estará el peaje del Huerna? [qmparto]


Valencia a Murcia directamente, Alicante pa' que... Pues parece ser que ProMods va a acabar siendo mejor que el DLC [qmparto]
Unas capturas mas del Mapa de iberia (del Stream de ahora):

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DLC vs ProMods:

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Uuuhhh... que ganas al DLC señores...

Por mi parte y como siempre lanzo una nueva BETA de Kinematic para todo aquel que quiera probarlo. Añado la carpeta de sombreadores porque hay novedades con algunos de ellos.

Ya me comentáis vuestras opiniones.

Descargar 1.13 Beta

Los cambios más significativos son que el preajuste se ha rehecho para aprovechar la nueva iluminación que llegará con el juego. La paleta de colores será menos artificial y la sensación visual será menos dentada, es decir, algo más suave (no, no hay filtros antialiasing que no sirven para nada, XD).

Listado oficial de ciudades y municipios del DLC,

A Coruña, Albacete, Algeciras, Almaraz, Almería, Badajoz, Bailén, Barcelona, Bilbao, Burgos, Ciudad Real, Coímbra, Córdoba, Cortiçadas de Lavre, El Ejido, Evora, Faro, Gijón, Granada, Guarda, Huelva, León, Lisboa, Lleida, Madrid, Málaga, Mengíbar, Murcia, Navia, O Barco de Valdeorras, Olhão, Pamplona, Ponte de Sor, Puerto de Sagunto, Oporto, Puertollano, Salamanca, Santander, Setúbal, Sevilla, Sines, Tarragona, Teruel, Valencia, Valladolid, Vandellós, Vigo, Villarreal, Zaragoza.
@centostudios Thanks! Que filtros hay que activar durante la instalación? marqué todos y luego reemplacé la carpeta de Shaders, pero lo veo borroso, falta de nitidez, oscuro y algo azulado.

Los filtros que me salen activos y por orden son:

CA (ChromaticAberration)
ADOF (qUINT_dof)
GaussianBlur
lightroom (qUINT_lightroom)
UnrealLens

Creo que algo no está bien:

Kinematic 1.13:

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Esta es con el reshade de Skynet:

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Y aquí por defecto:

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Muy decepcionado con el DLC de iberia, el 95% todo autovía.
Y solo existe dos carreteras "largas" secundarias para un mapa con bastante m2 comparando con Francia, Alemania y Rumania.
Esta foto es lo que se deberia haber sido el mapa definitivo y no la que va salir de forma oficial.
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Y si, tienen espacio de sobra para poner carreteras secundarias como de Zaragoza-Soria-Aranda-Valladolid o Teruel-Cuenca-Avila.

Luego ves el DLC de Francia o Rumania y lleno de carreteras secundarias, si hasta Italia que tiene menos m2 de terreno tiene mas secundarias que España. [facepalm]
Overdrack escribió:Muy decepcionado con el DLC de iberia, el 95% todo autovía.
Y solo existe dos carreteras "largas" secundarias para un mapa con bastante m2 comparando con Francia, Alemania y Rumania.
Esta foto es lo que se deberia haber sido el mapa definitivo y no la que va salir de forma oficial.
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Y si, tienen espacio de sobra para poner carreteras secundarias como de Zaragoza-Soria-Aranda-Valladolid o Teruel-Cuenca-Avila.

Luego ves el DLC de Francia o Rumania y lleno de carreteras secundarias, si hasta Italia que tiene menos m2 de terreno tiene mas secundarias que España. [facepalm]


Buenas, siendo realistas es que España es de los paises que a nivel mundial tienen más kilometros de vías rápidas y si van a hacer conexiones entre dos ciudades importantes pues posiblemente sean con vías de este tipo. Otra cosa sería que en ciudades más pequeñas se omitieran esas vías y dejaran la carretera nacional o secundarias para llegar a ellas.

De todos modos ten el consuelo que con promods van a solucionar este problema en gran medida y si cuando salga el dlc crees que se lo deberían haber currado más pues lo mejor sería no pagar el precio original y esperar a que tenga un buen descuento.

Salu2
Buenas,

Oye ¿sabeis si hay alguna forma de usar varias cuentas de WOT y Truckbook con el mismo ets2?. Me explico, mi hermana y su marido juegan al ets2 desde la misma cuenta de steam (no de forma simultanea claro esta). La cosa es que cada uno quiere tener sus registros guardados, asi como apuntarse a distintas VTCs con el Truckbook, pero parece que no se puede :S

Saludos,

Darkgore
Darkgore escribió:Buenas,

Oye ¿sabeis si hay alguna forma de usar varias cuentas de WOT y Truckbook con el mismo ets2?. Me explico, mi hermana y su marido juegan al ets2 desde la misma cuenta de steam (no de forma simultanea claro esta). La cosa es que cada uno quiere tener sus registros guardados, asi como apuntarse a distintas VTCs con el Truckbook, pero parece que no se puede :S

Saludos,

Darkgore


Del WoTr puedes logearte con la otra cuenta dentro del perfil del juego.
Truckbook no se puede, tiene que ser por cuenta de steam, ya que va enlazado.
Pasate a pickupvtm que por lo menos no tiene favoritismo administrativos y ni tampoco políticas rastreras.
Overdrack escribió:
Del WoTr puedes logearte con la otra cuenta dentro del perfil del juego.


Pero en WoTr no me deja crear mas de una cuenta con el mismo steam y ets2 :(

EDIT --> Acabo de pasarme al pickupvtm y tiene muy buena pinta, gracias por descubrirmelo ;D
Me decepciona muchísimo que no estén ni Cádiz ni Jerez de la Frontera. De hecho, parecerá una tontería pero es posible que no compre el DLC solo por eso. :(
anikilador_imperial escribió:Me decepciona muchísimo que no estén ni Cádiz ni Jerez de la Frontera. De hecho, parecerá una tontería pero es posible que no compre el DLC solo por eso. :(


Esta Algeciras. Creo que han cogido una o dos ciudades importantes de cada territorio para cubrir todo el mapa y ninguno este o muy cerca o muy lejos y ya esta.

A mi me sorprende bastante toda la parte norte de Cataluña. Hay un hueco enorme.

Se nota que esta SCS sabe muy bien lo que hace y tiene hecho promods porque es justo la zona que tiene bien cubierta el mod.
Darkgore escribió:Buenas,

Oye ¿sabeis si hay alguna forma de usar varias cuentas de WOT y Truckbook con el mismo ets2?. Me explico, mi hermana y su marido juegan al ets2 desde la misma cuenta de steam (no de forma simultanea claro esta). La cosa es que cada uno quiere tener sus registros guardados, asi como apuntarse a distintas VTCs con el Truckbook, pero parece que no se puede :S

Saludos,

Darkgore


Poder pueden, con dos cuentas de Steam diferentes claro, es tan fácil como usar Family Sharing. Al menos hace años un amigo me dejó todos sus juegos así, lo malo es que si la cuenta principal se mete en algún juego, al otro lo tira, a no ser que el "invitado" se desconecte de Internet, aunque suponiendo que ambos juegan en el mismo PC, no tendrán problemas.

Lo malo es que no tendrán el mismo inventario y partidas, pero es la solución mas fácil que se me ocurre.

PD: ¿Que soN VTCs?
Ark0 escribió:
Poder pueden, con dos cuentas de Steam diferentes claro, es tan fácil como usar Family Sharing. Al menos hace años un amigo me dejó todos sus juegos así, lo malo es que si la cuenta principal se mete en algún juego, al otro lo tira, a no ser que el "invitado" se desconecte de Internet, aunque suponiendo que ambos juegan en el mismo PC, no tendrán problemas.

Lo malo es que no tendrán el mismo inventario y partidas, pero es la solución mas fácil que se me ocurre.

PD: ¿Que soN VTCs?


Ya he intentado lo del family sharing con dos cuentas de steam y te reconoce que en la que recibe el sharing no tiene el juego realmente y no te deja crear la cuenta en WOT.

Las VTCs son empresas virtuales de camioneros que monta la gente o tu mismo. Puedes echarle un ojo a como funciona el tema en pickupvtm.com, por ejemplo, como ha dicho un compañero anteriormente.

Saludos,

Darkgore
Una pregunta sabéis si se puede trasladar la sede de la empresa a otro país? De ser así como se hace? Gracias de antemano 😀
Davilenho escribió:Una pregunta sabéis si se puede trasladar la sede de la empresa a otro país? De ser así como se hace? Gracias de antemano 😀


Lo hablamos el otro dia aqui @Antoniopua y yo.

Yo lo he intentado y no he visto ninguna opcion y he intentado mejorar al maximo la que tengo en Roma pero aún no he tenido tiempo, solo pude ahorrar para dos mejoras. Tampoco he podido jugar mucho.

Quizas no se puede hacer.

Si alguien lo sabe que nos lo diga please.


Edito:


He estado buscando ahora mismo y he visto este comentario en italiano en el foro de steam del juego.

#dos

~ {DCMT} ~ Ryu D 1 DIC 2015 a las 11:13 a. M.
Compra un garaje en qué ciudad y luego muévete a ese garaje.
# 3

BnM  25 JUL 2017 a las 18:04
tb estaba teniendo esta duda, pero descubrí cómo hacerlo. es fácil.
vaya al administrador de conductores y reubique al conductor principal (en este caso, usted, el jugador) a la ciudad que desee. si tiene más de un conductor, mueva los demás a la ciudad que elija también. PERO LO IMPORTANTE ES REUBICAR AL CONDUCTOR PRINCIPAL (en este caso, jugador)
espero haber ayudado :)

Ya lo probare en cuanto tenga un rato y posteo. Si alguien lo prueba antes que nos cuente.
Davilenho escribió:Una pregunta sabéis si se puede trasladar la sede de la empresa a otro país? De ser así como se hace? Gracias de antemano 😀


Si se puede.
Vas a la pestaña de gestor de conductores.
Seleccionas tu perfil o tu nombre.
Y trasladar.
@SECHI Esa forma de hacerlo ya la comenté la semana pasada. Tenía una entrega importante y no quise probarla hasta acabar. La he probado y sí que funciona. Tenía la sede en Praga y ahora la he pasado a Nápoles y ahí aparece mi sede principal.

Basta con trasladar al conductor principal (tú) a esa sede.
Perfecto gracias por la ayuda :D
Ok gracias por confirmarlo. Pues por fin podre dejar Praga de una vez [sonrisa]
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Video para ATS, donde se muestra como instalar muchos mapas. Está guapísimo. Yo lo tengo todo instalado, y no veas lo que ha crecido ATS. Se ven estos mapas muy guapos (lo pongo en spoiler, porque hay alguien que me pide moderación en todos mis mensajes [carcajad] [+risas] ):









Saludos!!!
Antoniopua escribió:Video para ATS, donde se muestra como instalar muchos mapas. Está guapísimo. Yo lo tengo todo instalado, y no veas lo que ha crecido ATS. Se ven estos mapas muy guapos (lo pongo en spoiler, porque hay alguien que me pide moderación en todos mis mensajes [carcajad] [+risas] ):









Saludos!!!



Hostias si esta todo USA.

No sabia que existían tanto mapa en ATS. Yo tengo el juego base en steam, nunca he comprado ningun dlc de este juego.

Sabes si hace falta tener dlc para tener los mapas?

Ahora mismo no puedo ver el vídeo pero ya lo vere cuando pueda mañana.

Gracias por la info [beer]
Si tienes ATS, muy recomendable instalar los mapas de Team Reforma (México).
Ugh, @Darkcaptain pues no debería ese toque azulado. De hecho, he cambiado la tonalidad de colores para hacerlos más naturales. Los verdes y los amarillos son más cálidos, mientras que los celestes y los rojos son más suaves. Además he añadido un sutil efecto rosa-morado en la imagen que se aprecia algo al tener brillo de frente, no es exactamente un lens flare, pero parecido

Si es cierto que, para eliminar ese efecto dentado que tiene el juego, he suavizado algo la imagen, pero no al punto de notarse demasiado borroso. Lo miraré.

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Yo ahora que estoy dándole mucho más al ATS (al final me pillé Nuevo México y Oregón porque los vi por menos de 3€ cada uno en gamivo), casi que lo del aliasing o las sombras es el menor de los problemas... Juraría que en ETS2 no es tan evidente, pero el popping, sobre todo en las montañas, es muy muy loco en el American.

Ayer a mitad de una rutita corta se me ocurrió poner a grabar a ver si pillaba algo y me salió esto. Y no es ni de lejos lo más exagerado que he visto. Además hay algo que es muy perturbador, ya que a veces si vas en una curva larga, las montañas en vez de crecer van desapareciendo poco a poco, como si te alejaras, y luego cuando termina la curva, vuelve a crecer casi de golpe.



En otro orden de cosas...

Lo que comentaba @Ark0 de las rotondas páginas atrás yo creo que sólo lo vi una vez, pero lo que sí que me he comido unas cuantas veces estos días es que la ia se vuelve un poco loca en las salidas a las autopistas. Como los que van por autopista no se pasan al carril izquierdo cuando se acerca una incorporación, los que intentan incorporarse prácticamente siempre frenan del todo justo antes de entrar, entonces entran desde cero, y si pilla que un camión mete el morro, y de repente se acerca otro por la autopista... entre que el de la autopista en vez de cambiar de carril frena, el que ha metido el morro por alguna razón también frena porque viene el otro, y entre que toda la ia se hace la picha un lío... me encuentro con coches parados en mitad de la autopista y colas en el carril de incorporación, mientras que el carril izquierdo está... vacío...

Esto también lo veo mucho.

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Había como siete u ocho coches ahí metidos, en el carril de camiones, y además todos iban más despacio de lo que podría ir un camión. Tengo la sensación de que la ia sólo cambia de carril para adelantar, y a veces se mete en esos fregados (a menos, claro, que a un camión le de por pasarse al carril izquierdo y luego al derecho de nuevo, estando sólo en la carretera, sin salidas ni entradas, y sin ningún motivo, que me ha pasado y me ha dejado bastante loco...).

Y más cosillas...

Como hace poco compré mi primer camión en el ATS, estuve mirando de nuevo lo de los motores y demás, y creo que me hago la picha un lío... ¿Los caballos valen de algo o es sólo un numerito? Quiero decir, que a mismo torque, lo mismo da un motor de 450cv que de 550cv... ¿O se nota en algo? Porque veo que en el análisis del camión las barritas no varían por la potencia del motor, y claro, no estoy muy seguro de si esas barras definen el comportamiento real del camión en la práctica, o son sólo barritas, igual que no sé si la potencia es sólo un numerito, o afecta.

Lo digo porque la torsión afecta a la gráfica. Pasar de 1830Nm a 1966Nm cambia también la gráfica un poquito, de hecho es tan detallista el cambio que dices, pues afectara... Pero pasas de 425cv a 500cv con misma torsión, y ahí no cambia nada...

Ya no sé si sólo debería darle importancia a la torsión y coger el motor más barato con la torsión que quiera, aunque tenga 100cv menos, si la potencia realmente se nota en la práctica... En ETS2 llevo tantos años con el mismo camión, que se me había olvidado todo esto de los motores...
El tema de las montañas pasa tanto en ATS como en ETS2, pero creo aunque no estoy muy seguro, es que en los últimos DLC's de ambos han logrado "disimularlo" un poco mejor, pero ya digo que lo mismo no es así. Es una de las cosas junto con el AA que deberían de haber trabajado desde hace tiempo.

En ETS2 he visto cosas mucho peores que en la de ese video, montañas mucho mas grandes y cercanas que van "creciendo" de forma exagerada [+risas]

En general, yo diría que ATS está un pelín por encima en cuanto a gráficos, texturas y demás (el juego es algo mas reciente, aunque no demasiado y tendría algo de sentido) pero depende mucho de la zona del mapa si es del Mapa base (y le han hecho algún Rework o no) y de no serlo depende del DLC, aunque yo los 2 últimos todavía no los tengo (Idaho y Colorado), en ETS2 diría que el cambio todavía es mas notorio al pasar del Mapa base o de los primeros DLC's a los últimos.

Por cierto, hace 2 días se presentó otro nuevo DLC para ATS, Texas: https://store.steampowered.com/app/1465 ... or__Texas/

EDIT: Info sobre la 1.40

Bajo el capó: nuevo sistema de iluminación


Los cambios que estamos introduciendo con la actualización 1.40 tanto para American Truck Simulator como para Euro Truck Simulator 2 han sido visibles para el público desde hace algún tiempo, en las versiones de Open Beta que aún están en curso. Con mucho, el cambio más visible es el nuevo sistema de iluminación, que ha resultado ser el mayor trabajo gráfico para nosotros en años. En la publicación del blog de hoy nos gustaría revelar más sobre lo que hemos pasado para que este cambio suceda; echemos un vistazo debajo del capó una vez más.



¡Hágase la luz!
El enfoque de nuestro motor 3D para representar la luz y el color en las escenas, y en los búferes de renderizado que terminan mostrándose en la pantalla, se estableció hace más de una década. Fue una época en la que el estado del arte consistía en representar todos los valores RGB en el rango numérico de 0-255, para caber dentro de un byte de información. Así es como se definieron todos los valores, ya sea en un texel de un mapa de textura (la "piel" de un objeto 3D, un árbol, un vehículo o un palco), o en la codificación de la intensidad de una fuente de luz (desde las luces traseras de un vehículo hasta farolas, hasta la intensidad del sol), y combinando todo esto en la etapa de renderizado en un píxel; volvió a ser la representación en el búfer de visualización que se mostraría en la pantalla, con solo 256 tonos de cada color base.

En los últimos años, la explosión de la memoria disponible en los aceleradores 3D, el progreso en el poder computacional y la flexibilidad en los lenguajes de sombreado para programar las operaciones de las tarjetas 3D en fragmentos han abierto el camino para almacenar y calcular valores de color y luz con una precisión y un rango mucho mayores. - con punto flotantenúmeros. En lugar de simplemente superponer operaciones de filtro de color, que eran, esencialmente, todos los trucos que teníamos disponibles en la era de los componentes de 8 bits por color, el cambio al uso de números reales es una gran revolución en la forma en que un motor de juego puede representar realmente las fuentes de luz. en rangos y proporciones realistas. En el mundo real, la diferencia entre la intensidad de una bombilla y la luz solar es de muchos órdenes de magnitud. Si somos capaces de almacenar los valores de intensidad de las fuentes de luz correctamente y, lo que es más importante, realizar todas las operaciones de luz frente a la superficie en sus rangos de valores adecuados, sin una pérdida importante de precisión, podemos lograr un rango dinámico realmente alto. (HDR) en la canalización de gráficos. Cuando comenzamos a experimentar con la nueva técnica hace unos 18 meses y vimos los primeros resultados, no había vuelta atrás para nosotros, sabíamos que queríamos esto en el motor.

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¿Qué hay de nuevo?

Tuvimos que comenzar con las fuentes de luz (y por un tiempo, teníamos la esperanza de que esto fuera suficiente). Todas y cada una de las fuentes de luz se definen ahora con un valor realista obtenido a partir de mediciones del mundo real (hemos realizado un montón de muestreos con un fotómetro sobre varios ajustes de luz diurna y meteorológica) y tablas de referencia. Tanto en la realidad como en el mundo del juego actual, decenas de miles de luxlas unidades ahora iluminan las escenas diurnas, mientras que por la noche el brillo ambiental se acerca a unas pocas unidades lux. Basar todos los valores de la fuente de luz en la realidad nos da mucha más confianza en comparación con los viejos tiempos, cuando una nueva luz simplemente encajaba en el sistema. Ya no es una cuestión de si debe ser un 150 o 170 sin un significado real para los valores. Ahora sabemos y tenemos mesas para elegir para una farola o una luz de neón en una gasolinera. En fórmulas de cálculo de luz, ahora podemos ir con la atenuación de caída cuadrática adecuada , para que las luces se comporten de una manera físicamente correcta. Con la mayor precisión, podemos incluso ir tan lejos como para introducir una pequeña variación aleatoria en la intensidad de la luz a fuentes de luz idénticas, para simular mejor la sensación nocturna de una calle, sin tener lámparas idénticas de forma antinatural.

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Cuando se realizan todos los cálculos de luz interna, tenemos que ajustar los valores resultantes para la pantalla emulando la exposición de la cámara.. Al igual que una cámara moderna en su teléfono móvil, debemos tomar todos los valores ricos y la variedad de luz entrante (sol o sombra, temprano en la mañana, mediodía, anochecer o noche profunda) y "aplastar" o "expandir" los valores. en el rango apropiado para la pantalla. Nuestro sistema de emulación de exposición tiene un impacto crítico en la apariencia final del juego: es en parte física, pero también en parte sobre un sentimiento artístico subjetivo. Debe ajustarse dinámicamente no solo en función de la luz entrante del mundo del juego, sino que también debe tener en cuenta la diferencia entre la luz dentro y fuera de la cabina de un vehículo, para permitir que los instrumentos del tablero sean legibles. El ojo humano es una creación increíble, capaz de ajustarse y adaptarse a una amplia gama de intensidades de luz cuando el enfoque cambia entre objetos.histograma para cada fotograma y entre fotogramas para ajustar todos estos valores en el rango dinámico y la gama de colores inevitablemente limitados de la pantalla , con el fin de hacer que todo lo que se representa sea creíble y discernible. Algunas mejoras fueron una guinda, como el hecho de que con el rango interno de búferes de punto flotante de mapas de cubos, podemos tener reflejos mucho más brillantes en superficies brillantes, como cuerpos de agua, vidrio o pintura de automóviles. Hemos seguido este camino de desarrollo en un pequeño equipo felizmente hasta que nos dimos cuenta de que, si bien los resultados intermedios eran prometedores, no podremos lograrlo sin reequilibrar TODOS los materiales / texturas existentes en todos los objetos del juego. Cuando un rayo de luz se proyecta sobre la superficie de cualquier objeto, lo que se refleja o refracta depende no solo de las propiedades de la luz entrante, sino en gran medida de las propiedades de la superficie del objeto. A lo largo de los muchos años de desarrollo, hemos acumulado decenas de miles de texturas, algunas de fuentes fotográficas en diversos entornos, algunas pintadas a mano, algunas a través del proceso de generación procedimental.en varias herramientas inteligentes. Con el paso de los años, la autoría de estas fuentes ha estado sujeta a varias escuelas de pensamiento, o diferentes canales de creación, pero el sistema de "luz vieja" se mantuvo unido por la proverbial cinta adhesiva y, en cualquier caso, fue lo suficientemente impreciso como para revelar ciertos desequilibrios que estaban presentes. El nuevo sistema de emulación de exposición es mucho más sensible y simplemente requiere valores de albedo de brillo físicamente correctos . Nuestra superficie de hormigón ya no puede ser una especie de gris, y un árbol no puede ser simplemente bonito y verde . Y fue entonces cuando una gran mayoría de nuestro equipo de arte tuvo que participar para una revisión importante.

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¿Qué había que cambiar?

Una vez que nuestro pequeño equipo multidisciplinario pionero implementó todo el código necesario y el sombreador de GPUcambios, que requirieron muchos meses de experimentación, tuvimos que involucrar a mucha más gente. Primero, tuvimos que reajustar todas las fuentes de luz del mundo y las luces de los vehículos a la nueva lógica. En algunos casos, fue una conversión numérica relativamente trivial en algún lugar de una tabla. En otros, es posible que haya requerido que un diseñador de mapas vuelva a visitar una ubicación en particular para realizar el ajuste manual. En muchos casos, significaba que un objeto del juego como una fábrica completa o un patio de entrega con fuentes de luz predefinidas tenía que volver a abrirse, ajustarse y reexportarse nuevamente en una herramienta 3D como Maya. Estamos hablando de miles y miles de retoques de este tipo, en algunos casos que implican no solo unas pocas docenas de "números" que definen las luces, sino también cambios importantes en los mapas de luz.de los objetos, donde se "hornearon" sombras falsas y efectos de luz para una mejor apariencia en el antiguo sistema de luz. Finalmente, durante algunas semanas, la mayoría de nuestros equipos tuvieron que dejar de trabajar en cualquier otra cosa relacionada con nuestros proyectos futuros y repasar todos los objetos del juego, vegetación, vehículos y efectos; reequilibrar las cosas, una y otra vez, para sincronizarlas en una tabla de referencia de albedo compartida y acordada. Tuvimos que revisar los fundamentos de muchos subsistemas, en particular las luces y bombillas del vehículo, que requirieron muchas iteraciones y ajustes para que se vieran bien en varias configuraciones de luz diurna. Tenemos un nuevo conjunto de skyboxes con una resolución más alta y también una variedad de clima ligeramente más rica. Al final, no se dejó piedra sin remover, ya que tuvimos que evaluar y ajustar cada elemento de los juegos.

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Qué significa todo esto?
El nuevo sistema de iluminación y el inicio de nuestro nuevo modelo de luz física es un paso crítico hacia un modelo físico completo y mejor del mundo entero en nuestros juegos. Aún no hemos llegado a ese punto con una verdadera representación basada en la física , pero la actualización 1.40 representa un gran paso en la dirección correcta. Limpiar el arte antiguo y basar todas las intensidades de luz y las operaciones en la física fundamental hacen posible finalmente el trabajo sistémico futuro en esta área. Como sucede con muchas cosas en el desarrollo a largo plazo, si bien este paso es una revolución menor, al mismo tiempo es solo un hito hacia una visión más amplia.

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Desde el punto de vista de los artistas gráficos (¡pero esto también se aplica a los autores de mod!), Estamos introduciendo un nuevo concepto de crear y mantener todo el arte del juego "bajo control" y en equilibrio con el resto del arte. Los materiales basados ​​en fotos, que se utilizan con frecuencia como fuentes de arte en el juego, ahora tienen que pasar por un proceso de calibración antes de que sean aplicables, de lo contrario, uno puede terminar con una superficie que es demasiado oscura o demasiado brillante, lo que afecta la exposición y la percepción de la escena general. A menudo, vale la pena explorar métodos alternativos de creación de materiales, como la generación de procedimientos de alta resolución en herramientas como Substance Designer. Ahora se deposita más confianza en el sistema de renderizado del motor; en lugar de falsificar y hornear sombras sutiles y efectos de luz en modelos. Entre nueva luz y SSAO, nuestro código de sombreado ahora juega un papel más importante en la creación del aspecto final; esto resulta en un poco menos de responsabilidad, control y posiblemente trabajo por parte del artista. Esto puede ser tanto bueno como malo dependiendo de lo que se esté tratando de lograr en cada caso particular.

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Al igual que con cada cambio importante, hubo un montón de problemas iniciales, muchos callejones sin salida a los que dar marcha atrás, y la cantidad de esfuerzo que hemos atravesado superó con creces las expectativas que teníamos hace un año. Todavía tenemos un poco de Open Beta por delante para solucionar las últimas arrugas. Pero incluso ahora, estamos muy seguros de que los cambios merecen todo el trabajo duro. Solo espere hasta que conduzca su camión en las primeras horas de la mañana junto con la costa de Italia, o en una agradable tarde en Suecia, en una llovizna en el estado de Washington, durante el mediodía abrasador en España o en una parada de camiones bien iluminada. en lo profundo de la noche. A lo largo de todo el proceso de cambios, hicimos todo lo posible para no causar ningún aumento importante en la carga de la CPU o GPU. Algunos de los nuevos efectos tienen un costo de rendimiento ligeramente más alto, pero en general creemos que los cambios están muy bien equilibrados. o permitir compensaciones sensatas en las opciones del juego, para mantener el rendimiento aceptable. Definitivamente no queremos perder jugadores y fanáticos que juegan nuestros juegos sin el hardware más nuevo presionando demasiado en los efectos gráficos. Esperamos poder ofrecerle más mejoras y nuevas funciones, ¡así que agárrese al volante!

¿Más fanático de los registros de cambios? Miremos a:

Los principales cambios internos

- La escena se ilumina con intensidades de la vida real (iluminación: decenas de miles de lux durante el día, decenas de lux durante la noche)
Para poner en juego las proporciones de luz: el sol naciente domina las luces de las farolas y los faros de los camiones, etc. Esto significa que tuvimos que ajustar todas las fuentes de luz y también reajustar todos los materiales emisores del juego.

- Tenemos una nueva función de mapeo de pantalla para un mejor control artístico (exposición, contraste, dedo del pie, hombro)
Necesitábamos llevar esas intensidades de la vida real a la pantalla de la computadora de una manera similar a como funciona la exposición de una cámara.

- Histograma mejorado y más sensible para la selección de exposición
Esto se debe a que la exposición real se selecciona de manera diferente en cada escena, y esto también varía con los diferentes niveles de luz y el tipo de clima actual.

- Cambios en la fuente de luz (farolas, luces de vehículos).
Hemos cambiado las fuentes de luz a una atenuación más física ('caída del cuadrado inverso').
Estamos en el proceso de cambiar a una configuración basada en unidades físicas para reducir las conjeturas.

Pero también muchos ajustes visuales más pequeños.

- Reflexión relámpago
Los reflejos en los escaparates y las superficies lisas se adaptan mejor a la hora del día y al clima

- Comportamiento de reflexión mejorado
En pintura de camiones, escaparates y vidrio en general.

- Sombra del horizonte del sol
Visible cuando sale o se pone el sol

Y un trillón de otros pequeños ajustes, correcciones y cambios.

Como se puede imaginar a estas alturas, todo esto ha sido una enorme cantidad de trabajo para nuestro equipo. La chispa brillante inicial (juego de palabras intencionado) que hizo que todo esto fuera posible provino de un pequeño equipo de programadores y un artista de efectos visuales (en la foto de abajo). Continuaron pirateando, iterando y trazando planes hasta que todo el equipo lo tuvo " fácil ", y todo lo que quedaba por hacer era agregar muchos años de horas de trabajo adicionales para ajustar todo a la nueva lógica.

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El nuevo sistema de iluminación, al igual que la implementación del soporte FMOD para la parte SFX de nuestros juegos, aún está en desarrollo, pulido y ajuste. Y todavía queda mucho trabajo por delante. En este momento, sentimos que ya está más o menos en una forma presentable, y es posible que también lo experimente si decide probarlo en una versión beta abierta ahora mismo en Steam.

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Así que, por favor, si quieres ayudarnos, ¡ponte tus gafas de sol favoritas y ayúdanos a ver el amanecer perfecto! Esperamos leer sus pensamientos y opiniones sobre el nuevo sistema de iluminación. ¡Muchos gracias!


info: https://blog.scssoft.com/
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
@SECHI Por desgracia, prácticamente todos los Mod de mapas, piden como requisito todos los DLCs de mapas.




Saludos!!!
Antoniopua escribió:@SECHI Por desgracia, prácticamente todos los Mod de mapas, piden como requisito todos los DLCs de mapas.




Saludos!!!


Ok pues ya mirare que dlc de mapas hay del ats y cuanto sube.

Gracias por la información [beer]
@Darkcaptain que pasaba también, pero no pensaba que tanto. A lo mejor es una impresión mía, por el tipo de escenario que hay en el ATS. Al ser llanuras tan amplias y grandes, supongo que me ha cantado más. No tienes donde mirar, todo es matorral bajo que se va generando como gotas en el parabrisas y poco más, por haber no hay ni curvas, hay poco donde mirar, así que... Si vas por la gran meseta, y de repente se te aparece de golpe una montaña, que además es una, porque no hay más, que encima es enorme, y a la que además llegas en 23 segundos contados... pues...

Deberían hacer el mapa esférico, sería bonito ir viendo salir la montaña poco a poco pero de manera real, aunque supongo que eso es muy loco, en plan Flight Simulator...

En fin, no sé, al final casi me paso por aquí para criticar más que para otra cosa, y luego me paso las horas gozándola mientras juego. Me he enganchado muy fuerte al ATS, y eso que, por desgracia, teniendo sólo Oregón y Nuevo México, básicamente la gran mayoría de los recorridos que hago, si son largos, son precisamente de uno a otro, porque al ser prácticamente sólo la cosa, pues... es ir para arriba y para abajo...

Por cierto, ¿alguien sabe exactamente lo que pregunté sobre los caballos?
@Ludvik: Sí, puede ser eso que dices, hay zonas en ATS que son desérticas y se nota mas cuando la montaña va apareciendo/desapareciendo. En ETS2 también hay algún sitio que otro pero en menor cantidad.

Y es normal que todos criticamos el juego ya que hay muchas cosas a mejorar (algunas desde hace mucho tiempo..), pero aun con eso se suele disfrutar mucho del juego :)

En cuanto a lo que comentas de los cv no sabría responderte, yo en tema de cv suelo fijarme para seleccionar el motor en cuestión al mod de sonido que tenga puesto, pero normalmente no suelo seleccionar el motor de mayor potencia, se me hacen los viajes mas realistas con motores "medios".

Sobre el tema de de mods de Mapa que comentáis para ATS, no probé ninguno mas allá de ProMods Canadá (que lo recomiendo muchísimo, y solo necesita 2 DLC's para funcionar), el resto no los he probado, no soy muy partidario de poner demasiados, al unir tantos mods se suelen encontrar bugs, algún agujero que otro etc... y me corta mucho el rollo, pero esto va por preferencias y seguro que hay mapas cojonudos que me estoy perdiendo. También me da bastante pereza cuando hay updates del juego "esperar" a que se actualicen todos (aunque se puede jugar sin ellos), pero cuando bajen de precio los DLC's que me faltan probablemente los vaya comprando, aunque mi prioridad ahora es Iberia :p

Cambiando de tema, ya actualicé todos mis mods a la versión 1.40 (aunque el juego todavía está en Beta, parece que está en la fase final y no van haber grandes cambios), todos ellos están actualizados en la Workshop de Steam, también hubieron algunos pequeños cambios en Realistic Rain, como siempre cualquier feedback es bienvenido :)

'Cold Rain' se lanzará en unos días, quizás ya espere a que salga la 1.40 final-estable.
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Aqui teneis un canal, donde hay muy buenos sonidos gratuitos para ETS/ATS ( aunque también los hay de pago que parece que hablan muy bien de ellos... yo no los he probado, salvo los gratuitos):


SECHI escribió:
Antoniopua escribió:@SECHI Por desgracia, prácticamente todos los Mod de mapas, piden como requisito todos los DLCs de mapas.




Saludos!!!


Ok pues ya mirare que dlc de mapas hay del ats y cuanto sube.

Gracias por la información [beer]


Yo estuve mirando anteayer y me dejó el culo torcido, dejé ATS cuando salió México, y ahora resulta que tiene un cojón y medio de DLCs... Creo que en IG se te van a 25€ como mucho y tirando por lo alto.
Salio ya la 1.40? Es q tengo el juego instalado en steam y me sale ahora que lo instale... [agggtt] no se si el juego entero o q. no entiendo nada :-?
Ludvik escribió:
Por cierto, ¿alguien sabe exactamente lo que pregunté sobre los caballos?


Por lo que he visto en algun mod de motores deduzco que el programa usa para simular el comportamiento del motor los valores de torque (par motor o par de torsión), por lo que cuadra con lo que tú dices.

Entiendo que esto es más realista, pues a pesar de que siempre nos fijamos en los CV, porque parece más facil de entender deberíamos fijarnos más en la curva de torque.
Cuando nos hablan de los CV de un motor deberían decirnos tambien a que revoluciones se alcanzan esos caballos (suele ser un valor de rpm proximo al máximo)

El torque es más bien una medida de la fuerza que hace el motor, y los valores más altos suelen estar en el rango de rpm de trabajo normal.

Por eso en la vida real hay camiones con la misma potencia en CV, pero luego a la hora de subir parece que los caballos de uno tienen más brio que los del otro (sube más), seguramente porque en los rangos de trabajo de rpm habituales tiene un valor de torque mayor.

CONCLUSIÓN: Hay que fijarse en los valores de torque.

(salvo opinión mejor fundada) :)
Xrolo79 escribió:Salio ya la 1.40? Es q tengo el juego instalado en steam y me sale ahora que lo instale... [agggtt] no se si el juego entero o q. no entiendo nada :-?


Nop, la versión final todavía no ha salido, si Steam te dice de instalarlo es por que no te está reconociendo la ruta o unidad donde tienes instalado el juego.

@ZEPOLET Thanks por la explicación, siempre se aprende algo [oki]
@ZEPOLET genial, muchas gracias. Supongo que tiene sentido, y que realmente a nivel de funcionamiento interno del juego, los cálculos para determinar como se comporta un camión, lo hace a través de la torsión, y por eso se refleja en las gráficas de análisis del camión.

Vamos, que tiene toda la pinta de que la potencia no afecta... Aunque quizás afecte a otra cosa que no se tenga en cuenta en la gráfica, como aceleración. Supongo que se podrían hacer pruebas, viendo como se comporta un camión con dos motores de potencia distinta pero igual torsión... Pero... Quizás eso ya va a ser mucho... xD
@Darkcaptain ahh ok muchas gracias dark, como veras soy un autentico noob en esto del pc. [facepalm]
Buenas, compis. Tengo dos dudas que me gustaría que alguien de la comunidad respondiera, aunque una va específicamente dirigida al maestro del foro, @Darkcaptain:

1.- Los que tenéis la beta de la 1.40 con el nuevo sistema de iluminación ¿habéis notado mayor exigencia de la GPU con esos cambios o los requisitos no varían?

2.- Maestro, he visto que has modificado el mod (valga la redundancia [qmparto] ) de las manos al volante y le has cambiado el tatuaje. Mi pregunta/petición es si tú o aquellos que saben hacer mods, podríais darnos algunas pinceladas para saber cómo hacer ese tipo de pequeñas modificaciones. No me refiero a enseñarnos a hacer mods de camiones o mapas. Simplemente darnos unas pinceladas para saber cómo se organizan los archivos de un mod, qué modificar para lograr determinada cosa (por ejemplo, poner nuestro propio tatuaje en ese mod) y pequeñas cosas como esa.

Muhísimas gracias anticipadas por las respuestas y el esfuerzo en caso de aceptar el 'reto'. [beer]
@Toni2k16 Lo primero, de maestro nada :p

Sobre la 1.40: Yo no he notado grandes diferencias de requisitos, pero si que parece tenerlos, muchos usuarios reportan una demanda de GPU mas alta sobretodo cuando se oscurece (parece que las luces ahora chupan un poco mas), los Devs. siguen retocando cosillas para mejorar y optimizar con cada update, pero la versión final está al caer...

Sobre el mod de las manos al volante, le hice una pequeña modificación para ganar un poco de inmersión, ya que si, tengo mi nick tatuado en el antebrazo desde hace muchos años (muy friki XD). Para cambiar cualquier textura del juego o de un mod en si, es bastante fácil con unos conocimientos básicos de Photoshop (aunque también hay otras herramientas igual de validas, como GIMP, paint.net etc... creo que estos últimos abren este tipo de formato sin necesidad de Plugin).

Las texturas del juego/mod siempre tienen extensión .dds, y con un plugin de Photoshop podrás manipularla (y luego exportarla en el mismo formato):

Intel plugin for Photoshop: https://gametechdev.github.io/Intel-Tex ... ks-Plugin/
NVIDIA plugin for Photoshop: https://developer.nvidia.com/nvidia-tex ... s-exporter

Solo hay que instalar uno de ellos, aunque yo uso este: https://sharemods.com/f63k77xw6z26/DDS.rar.html Hay que descomprimirlo y meterlo en la ruta: "Adobe Photoshop CC (64 Bit)\Plug-ins"

Con esto ya deberías de poder abrir cualquier fichero .dds (textura) modificarla y exportarla.

Como ya sabéis, cualquier mod con extensión .scs es en realidad un .zip, se puede abrir con WinRar/7zip (yo uso WinRar por costumbre de tantos años), y podréis ver el contenido del mod , excepto que esté protegido (que algunos lo están)

El autor del 'Interior Driver' lanzó un addon para aquellos que quieran cambiar su diseño, se puede descargar desde aquí: https://gumroad.com/l/InteriorDriverCustomSkins

Recordad para mas tarde: El addon (complemento/añadido) siempre debe tener mayor prioridad que el Mod principal en el gestor de Mod del juego.

Si lo descargamos veréis que está en formato zip (scs y zip es lo mismo y ambos lo reconocen en el juego), el fichero a modificar está en la ruta: \material\new_driver\ y el fichero es el 'driver_b3.dds'. En el resto de carpetas también hay distintos ejemplos y skins.

Si abrimos esa textura con el photoshop y su plugin instalado, veremos esto:

Imagen

Importante siempre mirar si tiene canal Alfa o no (en la parte derecha "canales"), ya que a la hora de guardarlo debemos indicarle si lo queremos guardar en Alfa o no y en ese caso también debe de modificarse (en este caso no es necesario, ya que no tiene)

Modificamos la textura a nuestro gusto, por ejemplo:

Imagen

Cuando lo tengamos listo: Archivo > Guardar como > buscamos y seleccionamos el formato DDS

En mi caso siempre uso el formato/compresión "DXT5" (calidad aceptable y compatible con el juego), la casilla del Mipmap suelo activarla (aunque depende de la textura del juego no debe activarse, pero es raro) y el Canal alfa sale deshabilitado ya que él mismo reconoce que no tiene

Imagen

Esta tabla que se ve en la captura puede variar dependiendo del plugin, este en concreto como veréis es bastante "básico", el de NVIDIA u otros tienen mas opciones, pero es suficiente para mi en la mayoría de casos.

El fichero exportado debería de estar en la misma ruta y con el mismo nombre que el "original", todo en un .zip (como el que descargamos anteriormente) y listo, es bastante mas sencillo de lo que parece, y así es con todas las texturas del juego, siempre respetando la ruta y el nombre original (aunque se puede cambiar pero ya hay que hacer mas cosas), respetando también si tiene o no canal alfa y también las dimensiones de la textura, siempre siguiendo un "standard" tipo 64x64 pixeles, 128x128, 256x256, 512x512 etc.. que en el caso de esta textura comentada es 2048x2048.

Resultado en el juego:

Imagen

Cualquier duda preguntad sin problemas.
Darkcaptain escribió:@Toni2k16 Lo primero, de maestro nada :p

Sobre la 1.40: Yo no he notado grandes diferencias de requisitos, pero si que los tiene, la mayoría de usuarios reportan una demanda de GPU mas alta sobretodo cuando se oscurece (parece que las luces ahora chupan un poco mas), los Devs. siguen retocando cosillas para mejorar y optimizar, pero la versión final está al caer...

Sobre el mod de las manos al volante, le hice una pequeña modificación para ganar un poco de inmersión, ya que si, tengo mi nick tatuado en el antebrazo desde hace muchos años (muy friki XD). Para cambiar cualquier textura del juego o de un mod en si, es bastante fácil con unos conocimientos básicos de Photoshop (aunque también hay otras herramientas igual de validas, como GIMP, paint.net etc... creo que estos últimos abren este tipo de formato sin necesidad de Plugin).

Las texturas del juego/mod siempre tienen extensión .dds, y con un plugin de Photoshop podrás manipularla (y luego exportarla en el mismo formato):

Intel plugin for Photoshop: https://gametechdev.github.io/Intel-Tex ... ks-Plugin/
NVIDIA plugin for Photoshop: https://developer.nvidia.com/nvidia-tex ... s-exporter

Solo hay que instalar uno de ellos, yo uso este: https://sharemods.com/f63k77xw6z26/DDS.rar.html Hay que descomprimirlo y meterlo en la ruta: "Adobe Photoshop CC (64 Bit)\Plug-ins"

Con esto ya deberías de poder abrir cualquier fichero .dds (textura) modificarla y exportarla.

Como ya sabéis, cualquier mod con extensión .scs en realidad es un .zip, se puede abrir con WinRar/7zip (yo uso WinRar por costumbre de tantos años), y podréis ver el contenido del mod , excepto que esté protegido (que algunos lo están)

El autor del 'Interior Driver' lanzó un addon para aquellos que quieran cambiar su diseño, se puede descargar desde aquí: https://gumroad.com/l/InteriorDriverCustomSkins

Recordad para mas tarde: El addon (complemento) siempre debe tener mayor prioridad que el Mod principal en el gestor de Mod del juego.

Si lo descargamos veréis que está en formato zip (scs y zip es lo mismo y ambos lo reconocen en el juego), el fichero a modificar está en la ruta: \material\new_driver\ y el fichero es el 'driver_b3.dds'. En el resto de carpetas también hay distintos ejemplos y skins.

Si abrimos esa textura con el photoshop y su plugin instalado, veremos esto:

Imagen

Importante siempre mirar si tiene canal Alfa o no (en la parte derecha "canales"), ya que a la hora de guardarlo debemos indicarle si lo queremos guardar en Alfa o no y en ese caso también debe de modificarse (en este caso no es necesario, ya que no tiene)

Modificamos la textura a nuestro gusto, por ejemplo:

Imagen

Cuando lo tengamos listo: Archivo > Guardar como > y buscamos el formato DDS

En mi caso siempre uso el formato "DXT5" (calidad aceptable y compatible con el juego), la casilla del Mipmap suelo activarla (aunque depende de la textura del juego no debe activarse, pero es raro) y el Canal alfa sale deshabilitado ya que él mismo reconoce que no tiene

Imagen

Esta tabla que se ve en la captura puede variar dependiendo del plugin, este en concreto como veréis es bastante "básico", el de NVIDIA u otros tienen mas opciones, pero es suficiente para mi en la mayoría de casos.

El fichero exportado debería de estar en la misma ruta y con el mismo nombre que el "original", todo en un .zip (como el que descargamos anteriormente) y listo, es bastante mas sencillo de lo que parece, y así es con todas las texturas del juego, siempre respetando la ruta y el nombre original (aunque se puede cambiar pero ya hay que hacer mas cosas), respetando también si tiene o no canal alfa y también las dimensiones de la textura, siempre siguiendo un "standard" tipo 64x64 pixeles, 128x128, 256x256, 512x512 etc.. que en el caso de esta textura comentada es 2048x2048.

Resultado en el juego:

Imagen

Cualquier duda preguntad sin problemas.


Que maquina que estás hecho [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]

Muchísimas gracias por la explicación, aunque ha preguntado el otro compañero me lo guardo para retocar alguna cosa.

Por casualidad no tendras a mano el mod de los brazos no?

Gracias desde ya [beer]
SECHI escribió:
Que maquina que estás hecho [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]

Muchísimas gracias por la explicación, aunque ha preguntado el otro compañero me lo guardo para retocar alguna cosa.

Por casualidad no tendras a mano el mod de los brazos no?

Gracias desde ya [beer]


Todo lo que uso siempre lo tengo en el Excel

Aquí el mod "Interior Driver" para ETS2: https://drive.google.com/file/d/1g3rvvW ... uo8w%3D%3D

Aquí para ATS: https://gumroad.com/l/InteriorDriverMod_ATS

Las texturas por si queréis hacerle algún retoque (el mod principal está protegido): https://gumroad.com/l/InteriorDriverCustomSkins

Y este autor hizo varias skins para el mod: https://steamcommunity.com/id/rogepsan/ ... pid=227300
@Darkcaptain ¡Muchísisisisisisisimas gracias! Justo a eso me refería con lo de "pinceladas". Esas pequeñas modificaciones (addons, ahora le pusiste nombre) dentro de un mod era lo que quería aprender y lo has explicado maravillosamente bien, concreto y escueto, sin complicaciones. Y luego dices que no eres un maestro.

[beer]
Darkcaptain escribió:
SECHI escribió:
Que maquina que estás hecho [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]

Muchísimas gracias por la explicación, aunque ha preguntado el otro compañero me lo guardo para retocar alguna cosa.

Por casualidad no tendras a mano el mod de los brazos no?

Gracias desde ya [beer]


Todo lo que uso siempre lo tengo en el Excel

Aquí el mod "Interior Driver" para ETS2: https://drive.google.com/file/d/1g3rvvW ... uo8w%3D%3D

Aquí para ATS: https://gumroad.com/l/InteriorDriverMod_ATS

Las texturas por si queréis hacerle algún retoque (el mod principal está protegido): https://gumroad.com/l/InteriorDriverCustomSkins

Y este autor hizo varias skins para el mod: https://steamcommunity.com/id/rogepsan/ ... pid=227300


Muchísimas gracias otra vez !!!!! [plas] [plas] [plas] [plas] [plas] [plas] [plas]
Darkcaptain escribió:El fichero exportado debería de estar en la misma ruta y con el mismo nombre que el "original", todo en un .zip (como el que descargamos anteriormente) y listo, es bastante mas sencillo de lo que parece, y así es con todas las texturas del juego, siempre respetando la ruta y el nombre original (aunque se puede cambiar pero ya hay que hacer mas cosas), respetando también si tiene o no canal alfa y también las dimensiones de la textura, siempre siguiendo un "standard" tipo 64x64 pixeles, 128x128, 256x256, 512x512 etc.. que en el caso de esta textura comentada es 2048x2048.


Descargué el archivo que el autor hizo para poder modificarlo. Lo descomprimí para poder abrir el .dds. Lo abrí en PS, le escribí 'prueba' con la herramienta texto en color rojo para que se viera si había funcionado. "Guardar como" y le dejé el mismo nombre y lo guardé en la misma ruta. Y aquí es donde entra la duda: ¿lo vuelvo a comprimir con WinRAR en formato .zip? Una vez guardado, le puedo cambiar el nombre al archivo 'custom_skin etcétera' o tengo que dejarlo tal cual? Una vez vuelto a comprimir en formato .zip, ese archivo es el que debo meter en la carpeta de mods del ETS2 y activarlo?

Lo digo porque anoche esos fueron los pasos que seguí, cambiándole el nombre del .zip en WinRAR a 'prueba.brazos.zip'. Lo puse en la carpeta de mods, abrí el juego, lo activé y me lo aceptó. Pero no se ven los brazos en el juego. Le cambié la extensión a .scs por si acaso y tampoco. Me di cuenta que era un addon que había que colocar junto con el mod original [facepalm] y así lo hice, dándole prioridad al addon. Entonces probé y me aparecieron los brazos, pero con los tatuajes originales. Así que nada, algo debo haber perdido por el camino.

ein? ¿Ayuda?
@Darkcaptain

Perdona otra vez por molestarte pero me pide password para descomprimir. He buscado en si web donde puedes elegir la cantidad de dinero para un donativo le he dado unos euros y me da in enlace para descargar pero al descargar otra vez me pide contraseña para descomprimir otra vez.

Gracias desde ya [beer] [beer] [beer]
@Toni2k16 Vamos a verificar que es lo que puede fallar:

- El nombre de la textura debe de llamarse igual que el original, driver_b3.dds. Y la ruta de la textura debe de estar en "\material\new_driver\"

Imagen

Hazme una captura de esto mismo que te he puesto yo, para comprobar que el nombre y la ruta están OK, y debe de estar almacenado en .zip (se puede renombrar a .scs pero no hace falta)

Si está todo OK, ¿que plugin para photoshop usaste? seleccionaste bien el formato .DDS a la hora de guardarlo?

EDIT: Comenté de utilizar WinRar, ya que puedes abrir el mod, abrir la textura, modificarla y guardarla/reemplazarla en su mismo lugar sin necesidad de descomprimir/comprimir todo.

@SECHI Como ya dije, el mod está protegido, pero NO necesitas descomprimirlo para hacer uso de él, el fichero del mod se llama "ETS2_Interior_Driver_1.00_for_1.39.zip", lo metes en tu carpeta de Mods y lo activas desde el gestor de mods, normalmente cuando un mod tiene extensión .zip (que es lo mismo que .scs) no necesita descomprimirse :)

Si por el contrario lo que quieres es modificar la Skin, deberás de descargar el "Custom Skin" que éste no está protegido y te permite modificar la textura.
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