sombra de acero después de hacer Semper Invicta, incluso haciendo varias misiones para Rhys y Haylen de limpieza y recogida de tecnología y ya he llegado al mar resplandeciente en la misión principal, vamos, que he finalizado ya la misión reuniones de la historia principal.
¿Supuestamente te la dan después de esta misión no?
Xokobo Dorado escribió:¿A alguien mas le ha pasado esto?
En la hermandad del acero no me salta la misiónsombra de acero después de hacer Semper Invicta, incluso haciendo varias misiones para Rhys y Haylen de limpieza y recogida de tecnología y ya he llegado al mar resplandeciente en la misión principal, vamos, que he finalizado ya la misión reuniones de la historia principal.
¿Supuestamente te la dan después de esta misión no?
¿Alguna solución?
davoker escribió:Xokobo Dorado escribió:¿A alguien mas le ha pasado esto?
En la hermandad del acero no me salta la misiónsombra de acero después de hacer Semper Invicta, incluso haciendo varias misiones para Rhys y Haylen de limpieza y recogida de tecnología y ya he llegado al mar resplandeciente en la misión principal, vamos, que he finalizado ya la misión reuniones de la historia principal.
¿Supuestamente te la dan después de esta misión no?
¿Alguna solución?
Mira la seccion de bugs aqui de esta mision -> https://fallout.fandom.com/wiki/Shadow_of_Steel
Algo de eso te lo soluciona, 100% seguro, siempre digo lo mismo (pero pocos me hacen caso ), cuando tengais un bug de mision, haced una busqueda de la mision en google poniendo "Fallout 4 NOMBRE DE MISION", pero el nombre de la mision en ingles, el wiki ingles es el unico completo, hacer eso te lleva a la pagina de la mision en el wiki, donde dan las soluciones a los bugs conocidos (a veces se indica si se a solucionado en el unofficial patch), las soluciones suelen pasar por poner algun comando (que el wiki indica) en la consola de comandos para solucionarlo.
dante_vmmv escribió:Buenas chavales, he vuelto al juego despues de unos meses de paron y el caso es que me quede a medio de sustituir varios de mis mods por otros mejores y cuando he vuelto a retomarlo me he encontrado con el problema de que ya no me acuerdo de como lo iba haciendo asi que al final he acabado cargandome el juego y ya no arranca. No pasa nada, instalación limpia y a empezar de nuevo haciendolo mejor. Solia usar todo lo que se va comentando por las numerosas paginas del hilo y por suerte tengo la carpeta del vortex con todos los mods comprimidos.
¿Davoker llegaste a actualizar tu grafica? Te lo pregunto porque si lo llegastes a hacer imagino que tambien actualizarias tu modlist a una con mods de mayor calidad grafica no?
Tengo la idea de hacerme mis primeros ba2 para poder optimizar el rendimiento lo posible ya que todos esos mods con infinidad de texturas me ralentizaban la carga de algunas de ellas. El caso es que he estado leyendo que aunque hacer reempaquetados de texturas en nuevos ba2 acelera su carga ingame, es mejor opcion coger los ba2 de texturas vanilla del juego y sustituir sus texturas por las nuevas de manera que asi seguiremos teniendo los archivos originales (del mismo tamaño) lo cual aceleraria mucho mas su carga. No se hasta que punto esto ofrece una mejoria considerable.. ¿tu sabes algo de este tema davoker? Hay limite en el numero de ba2 que se pueden cargar?
Por cierto tengo como referencia de graficazos este video
https://youtu.be/IGxkE4N2q98
A partir del minuto 1:50 se ve como va por la ciudad y el nivel de detalle es sorprendente. Tengo el listado de mods y todo lo que hay que hacer y me resulta acojonantemente jodido. (apex summer mod list) y mira que yo soy un cabeza dura y me gusta el cacharreo tanto que le meto al moddeo de fallout dias y dias seguidos pero joder cuanto mod y cuanta historia para lograr algo que supuestamente se acerque a eso.. y luego seguro que la 1070 no puede con ello..
Asi tenia yo el juego hasta antes de cargarmelo:
https://youtu.be/Bd8ZUpn5viY
Con este tutorial, aprenderemos a crear archivos .ba2 con su archivo .esp de los mods que tienen los archivos sueltos, es decir, empaquetarlos en archivos BA2 y crear un ESP para cargar dicho BA2 desde NMM, y asi hacer funcionar el mod en BA2.
Los mods que ya van en archivo ba2 con su esp pues no hace falta porque ya estan listos, este tutorial es para los mods que llevan los archivos y carpetas sueltos en data/textures.
¿Para que sirve hacer esto? -> Los mods en archivos .ba2 aligeran la carga del juego, lo que se traduce en menores tiempos de carga del juego (menos tiempo de espera en las pantallas de carga), y a un rendimiento mejorado en el tema frames.
Si el juego tiene que leer un mod con decenas o cientos de archivos sueltos, le cuesta mucho mas, y puede pegar rascadas en el juego, y alargan los tiempos de carga mas o menos segun el mod, si es muy pesado o no, es decir, si tiene muchos archivos sueltos o no.
Creando archivos .ba2 de los mods, se evitan esto, mejor rendimiento, mejores tiempos de carga.
Tutorial - Crea un archivo .ba2 de uno o mas mods de texturas.
NOTA: Solo mods con la carpeta "textures" para este tutorial, para mods que contienen la carpeta "textures", "meshes" y/o "materials" lo explico en un tutorial a parte debajo de este, ya que contiene otros pasos a parte.
Parte 1 - Creando el archivo .ba2 del mod escogido:
- Lo primero, instalar el creation kit en el juego, es muy facil, vas a la web bethesda, instalas el programa de bethesda que es requisito, y desde el instalas el creation kit en el juego, tiene 2, para Skyrim y para FO4.
- Una vez instalado, tendremos el creation kit.exe (para mas tarde) y la carpeta "tools", en ella veremos otra llamada "archive2", y dentro el ejecutable del mismo, lo abrimos normal.
- Cogemos el MOD que queremos convertir a archivo ba2, lo abrirmos, ya que son comprimidos en ZIP, y sacamos la carpeta del mod llamada "textures" a una carpeta, esperamos a que se descomprima.
- Una vez descomprimida, arrastramos la carpeta texture entera al programa archive2 que abrimos antes, esperamos a que cargue, si las texturas son muchas podria parece que se bloquea, pero esta leyendo todos los archivos, esperamos a que termine, lo sabremos porque mostrará la lista de archivos en el.
- Una vez termine, le damos en el menu arriba a la opcion "archive" y ahi a "settings", ahi en esa ventana donde dice "formats", al lado le damos a la pestaña y escogemos "DDS", luego le damos a OK para cerrar la ventana, ya solo nos queda ir a "file/save as" y guardar el ba2 con un nombre, pero el nombre debe ser algo concreto, el ba2 no puede tener cualquier nombre, explico abajo.
La nomenclatura con la que trabaja el juego en el caso de las texturas, es que el archivo debe llamarse asi siempre: XXXXXX - Textures.ba2, donde XXXX es el nombre que escojamos, sin espacios, ejemplo:
GraFix - Textures.ba2, el - Textures.ba2 debe ir si o si, con los espacios y todo igual que en el ejemplo que puse vaya, teniendo eso en cuenta, ponemos el nombre que queramos: PutoMOD - Textures.ba2, nosotros solo ponemos GraFix - Textures, la extension la da el programa al guardar.
Sabiendo eso poneis el nombre que querais.
Parte 2 - Creando un archivo .esp fantasma para el ba2 que hemos creado, y asi poder cargarlo con NMM y escoger el orden de carga que queramos:
- Abrimos el creationkit.exe, que estara en el directorio principal del juego.
- Vamos a File y ahi a "data", en la ventana que se abre, damos doble click a "Fallout4.esm", y despues le damos a "OK", esperamos a que cargue, una vez cargado, simplemente damos al iconito del disco, al lado de la carpeta en el menu arriba a la izquierda, que dice "save plugin", le damos y escogemos nombre, suponiendo que nuestro mod se llama "GraFix - Textures.ba2", el nombre para el archivo .esp sera solo GraFix, el resto no va porque forma parte de la nomenclatura del juego, la forma que tiene el juego de saber si lo que estas cargando son texturas u otra cosa, en este caso texturas, nosotros solo ponemos el nombre que escogimos, GraFix, y le damos a guardar.
- Deberiamos tener el archivo GraFix.esp en la carpeta data que es donde se a guardado, no le deis a guardar en otra carpeta o el programa da error al guardar, guarda por defecto en data del juego.
- Ahora cogemos el archivo GraFix - Textures.ba2 y GraFix.esp y los metemos en la carpeta data del juego, (el esp ya deberia estar ahi de antes).
- Solo queda darle un orden de carga, para eso usamos el NMM (Nexus Mods Manager vaya xD), en la pestaña plugins del programa, activamos el nuevo plugin, y lo movemos arriba o abajo segun nuestra prioridad de carga, por poner un ejemplo:
Yo uso el mod GraFix y un pack de texturas de Vivid Fallout, GraFix sobrescribe algunas de esas texturas de Vivid, pero me interesa mantener las de Vivid, por lo que primero cargo el mod grafix, y despues cargo los mods Vivid, lo del orden de carga ya deberiais saberlo vaya, sino pues ahi esta.
Cabe decir, que este mod, el GraFix, es una base cojonuda para meter otros mods, meter este y que cargue en primer lugar, y luego meter otros y que sobrescriban archivos de este, de esa manera consigues tener un buen conjunto de mods, los mods que no toquen texturas de GraFix, pues los carga grafix, si otro mod sobrescribe alguno de grafix, pero se veran las de ese otro mod, el resto los carga grafix mientras no se sobrescriban.
NOTA: El plugin .esp que hemos creado, es llamado "fantasma" o "blank esp", porque solo sirve para indicarle a NMM que esta ahi nuestro nuevo .ba2, y poder indicarle que orden de carga queremos darle, en realidad el plugin esta vacio, solo tiene la carga del juego, pero este esp es necesario para cagar el ba2 a traves de NMM o no sabria que esta puesto o que existe, aun que lo tengas metido en la carpeta data.
La alternativa a esto, sin usar un archivo .esp, es meter directamente el archivo ba2 creado en data, y modificar el Fallout4.INI del juego, en esta seccion:
[Archive]
sResourceIndexFileList=Fallout4 - Textures1.ba2, Fallout4 - Textures2.ba2, Fallout4 - Textures3.ba2, Fallout4 - Textures4.ba2, Fallout4 - Textures5.ba2, Fallout4 - Textures6.ba2, Fallout4 - Textures7.ba2, Fallout4 - Textures8.ba2, Fallout4 - Textures9.ba2, GraFix - Textures.ba2
Con eso estamos cargando el ba2 directamente, cualquier otro mod que pongamos con NMM o manualmente, que va en la carpeta data/textures del juego, tendra prioridad sobre este igual que lo tiene de los originales, si instalamos los mods de Vivid Fallout tan famosos, estos sobrescribiran algunas texturas de GraFix, como lo haria con el metodo de mas arriba con el esp y el orden de carga vaya.
Yo aconsejo el metodo del .esp, te aseguras tu propio orden de carga y es un momento crear el archivo esp vaya.
Importante:
Parece ser que los archivos .esp que hemos creado, cualquiera de ellos, se puede usar para otros mods que hagamos con este tutorial, solo tenemos que copiar el archivo .esp y cambiarle el nombre al del nuevo mod y listo.
Esto es debido a que estos .esp realmente solo sirven para indicar al programa que dicho mod existe y poder activarlo y ordenarlo, contienen lo necesario para que se cargue el juego con el mod que indique el nombre del .esp y ya esta, no el nombre que haya dentro del archivo, sino el nombre que le pones al archivo en si vaya.
Vamos que le cambias el nombre al .esp al del otro MOD y listo, ya funciona para ese mod y para cualquier otro mientras el cambies el nombre para el mod que vayas a usar.
El nombre para el archivo .esp debe ser algo concreto:
Supongamos que nuestro mod se llama "VividFallout – Textures.ba2".
El nombre para el archivo .esp sera solo "VividFallout", el resto no se pone porque forma parte de la nomenclatura del juego, que es la forma que tiene el juego de saber si lo que estas cargando son texturas u otra cosa, en este caso texturas, nosotros solo ponemos el nombre que escogimos, GraFix, y le damos a guardar.
Nuestro .esp se veria asi junto con su ba2 de texturas que va cargar:
VividFallout.esp
VividFallout – Textures.ba2
Eso seria todo, copiamos un archivo .esp de estos creados como el metodo del tutorial mas arriba, y nos vale para cualquier mod mientras cambiemos el nombre del .esp al del nuevo mod, nada mas.
NOTA:
He dejado un archivo .esp para este cometido en un archivo comprimido, solo le ponemos nombre como explico arriba y listo.
Tutorial - Crea un archivo .ba2 de uno o mas mods que contengan las carpetas "Textures, Meshes y/o Materials".
MUY IMPORTANTE: Los mods que vayamos a usar para crear un archivo .ba2, deben ir SI o SI en la carpeta DATA del juego, porque sino a la hora de añadir los archivos de cada mod al programa que vamos a usar, no los coge, da error.
Ese error nos indica que los archivos deben ir en la carpeta DATA del juego, por lo que tendremos que coger las carpetas de los mods, meterlos en la carpeta DATA del juego, y desde ahi ya vamos añadiendo los archivos segun el tutorial, si no hacemos estos no nos funcionará y no podremos crear el archivo .ba2 nuevo.
IMPORTANTE mencionar tambien que es mejor usar el creation kit desde la carpeta del juego, no desde MO2 si usamos MO2, sino no nos cogera los archivos tampoco.
Para este tutorial vamos a usar solamente el "Creation Kit" de Fallout 4, no podemos hacerlo solo con la herramienta del mismo, "Archive2", necesitamos abrir el Creation Kit.
Vamos a crear 3 archivos:
XXXX – Main.ba2
XXXX – Textures.ba2
XXXX.esp
Donde XXXX es el nombre del mod que pongamos claro, ahora explico porque hay 2 archivos ba2 diferentes y para que es cada uno.
- El archivo "XXXX – Main.ba2" -> Este va contener culaquier cosa que no sean texturas, por ejemplo, mallas (meshes), aqui solo meteremos estos archivos.
- El archivo "XXXX – Textures.ba2" -> En este, como en el tutorial anterior, van a ir los archivos de texturas, normalmente archivos con extension .DDS.
- El Archivo "XXXX.esp" -> Pues es el .esp que vamos a usar para cargar los archivos anteriores.
Sobre el archivo ".ESP":
Aqui segun el mod, crearemos un nuevo archivo .esp (paso obligatorio en el creation kit) para usar con los archivos anteriores, o bien usaremos el archivo .esp del propio mod, cambiandole el nombre al que le pongamos a nuestros archivos BA2.
¿Porque habria de usarse el archivo .esp del propio mod en caso de que haga falta, si lo que queremos es empaquetar el mod y crear el nuestro propio?
Porque algunos mods tienen modificaciones en el arcihvo .esp, no es solo un archivo .esp digamos vacio como el que creamos en el tutorial anterior, que solo sirve para cargar el mod y que el juego lo reconozca, algunos mods tienen en su .esp modificaciones, y tenemos que usar dicho .esp para que el mod funcione correctamente.
Podemos cambiarle el nombre al .esp tranquilamente, pero debemos usar ese .esp en los mods que tenga que usarse el suyo, debido a esas modificaciones que le hayan hecho, y como no entiendo de modificar .esp, al menos de momento, pues lo usamos para que el mod funcione como debe.
Ahora si, vamos con el tutorial.
Parte 1 – Creando XXXX – Main.ba2:
- Abrimos el Creation kit, lo primero que tenemos que hacer es ir a "File" y ahi a "Data", lo seleccionamos.
- Una vez hecho, se nos abre una ventana, marcamos TODAS las opciones y le damos a "OK", esperamos a que acabe de cargar, tarda un poquito.
- Despues nos vamos a la opcion "File" de nuevo y ahi seleccionamos "Create Archive".
- Nos dira un mensaje, que nos dice que no hay archivo .esp, le damos a SI al mensaje y ponemos un nombre y guardamos, el nombre, pues el del mod, el nombre que queramos ponerle, nos habra creado un archivo .esp.
- Volvemos a "file -> Create Archive" para que se nos habra la ventana que vamos a usar.
- Con la ventana abierta y para este caso, para este "Main.ba2", solo vamos a coger del mod los archivos en la carpeta "meshes", la ventana que se abre solo nos permite seleccionar archivos de 1 en 1 con la opcion "add", lo cual es un coñazo si hablamos de decenas de archivos, pero con la ventana abierta, podemos arrastrar varios archivos, los que queramos, y no solo de 1 en 1.
Para ello, para seleccionar todos los archivos y arrastrarlos a la ventana, ya que estos pueden estar en muchas carpetas, nos metemos desde el explorador de windows en la carpeta "meshes", y arriba a la derecha en el buscador de windows, pones la extension de los archivos que queremos seleccionar, en este caso al ser mallas (meshes), la extension es ".nif".
Al poner eso en el buscador de windows, estando dentro de la carpeta meshes del mod, el buscador nos va a encontrar TODOS los archivos con extension .nif que haya dentro de dicha carpeta, tan solo nos queda seleccionarlos todos, y arrastrarlos a la ventana del programa que se nos abrio antes dandole a "Create Archive".
- Una vez tenemos todos los archivos que necesitamos, le damos abajo a la derecha de la ventana al boton que dice "Pack Files", nos pedira un nombre, le ponemos el nombre que queremos ponerle a nuestro mod, este debe coincidir con el nombre que le hayas puesto al archivo .esp, ya sea el que has creado en el primer paso de este tutorial, o el que modifiques del mod original.
Recordando lo explicado al inicio del tutorial, si nos vemos obligados a usar el archivo .esp del mod original porque tenga modificaciones, pues seria lo suyo cambiarle el nombre, no es obligatorio, pero ya que estamos creando una version del mod en archivos ba2, pues seria ideal cambiarlo.
IMPORTANTE: Recuerda que el nombre debe tener esta nomenclatura:
XXXX – MAIN.ba2.
Es decir, el nombre que queramos (XXXX), espacio, guion, espacio MAIN
El .ba2 de la extension no hace falta ponerlo, ya le da esa extension el propio programa al guardarlo.
Hasta aqui la esta parte.
Parte 2 – Creando XXXX – Textures.ba2:
- Seguiremos exactamente los mismos pasos que en la parte 1, solo que aqui usaremos la carpeta textures del mod en lugar de la carpeta meshes, todo lo demas se hace igual, solo cambiamos la extension .nif en el buscador de windows, por la extension .dds, que son los archivos de texturas que van en la carpeta "textures" del mod.
- Una vez terminemos, le damos al boton "Pack Files" como antes y listo, le ponemos nombre al archivo, dicho nombre debe coincidir con el nombre del archivo .esp y con el XXXX – Main.esp.
IMPORTANTE: La nomenclatura en este caso seria:
XXXX – Textures.ba2
Hasta aqui esta parte.
Y nada mas, solo aclarar que o bien usaremos el archivo .esp que hemos creado en el inicio del tutorial, o bien usaremos el .esp del propio mod, al cual le cambiaremos el nombre para que coincida con los que hayamos puesto a nuestros archivos .ba2 creados.
Un ejemplo de como quedaria seria asi:
CarHD – Main.ba2
CarHD – Textures.ba2
CarHD.esp
Recordemos que el .esp no tiene una nomenclatura tan concreta como los archivos ba2, al .esp solo le hace falta el nombre principal, "MAIN y Textures" es lo que usa el juego para reconocer los tipos de archivo que mueve nada mas, en el .esp que sirve para cargar dichos ba2 creados, no hace falta ponerlo, con el nombre principal es suficiente, en este caso -> "CarHD".
dante_vmmv escribió:@davoker gracias por la aclaración tío, te he entendido perfectamente.
Me disponia a ponerme manos a la obra pero algo raro me ocurre en el juego porque lo he iniciado desde el ssd por primera vez activando solo el f4se y el parche no oficial y me va a 10/20 fps incluso metiendole un poco de oc. Asi que lo he vuelto a borrar, he borrado hasta la ruta de steam y he creado una nueva. He borrado también vortex enterito junto con las carpetas que se quedan por ahí residuales Y ahora estoy instalando de nuevo el juego. Curiosamente al abrir el vortex con el juego recieN instalado me decía que no encontraba no se que mod y me he quedado con cara de tonto ya que se suponía que lo había borrado todo.
A ver si en el siguiente intento ya me va mejor. No se si seria porque estaba cargando mi partida en la que llevaba varios mods que ya no hay y por alguna inestabilidad me jodio el rendimiento pero por si acaso cargue una partida que tengo de justo al salir del refugio e iba igual de mal.
Me da por pensar que también puede ser problema por haber iniciado el juego ya con mods de primeras.. lo mismo tengo que ejecutarlo una primera vez sin ningún mod para que me cree los ini y ya meterlos a partir de ese punto...
Por cierto acabo de probar el fallout 76 por primera vez y madre mia como se ve de bien. Se nota que le han metido algún mod portado del 4 porque vaya graficazos le veo. Si no tenia bastante con el 4 ya sumandole el 76 no veas.. si te mola lo tienes en oferta ahora mismo y tambien lo sacaran en el gamepass para este mes de julio.
dante_vmmv escribió:@Pryda4ever lo conozco porque lo usaba hace unos años el el pubg pero en fallout he optado mas por los enb ya que me gustan sus resultados. He visto algún video de gente usando enb+reshade pero ya me parece rizar Mucho el rizo. De todas formas voy a leermelo porque no descato probarlo en algún momento. A mi me pasa como a ti con lo de meterle algun mod de cambio radical tipo frost pero antes quiero pasarme la historia principal.
De momento ya lo tengo funcionando a pelo con el unofficial path y el f4se pero ando como loco buscandome algun mod para ponerlo en 21:9 que funcione bien..
Estoy viendome los videos del youtuber lk y me gusta como ha dejado el juego. Acaba de subir este gameplay https://youtu.be/mrkW09tVDnM y es posible que me lance a replicar su modlist a no ser que @davoker tenga por ahi algo de mayor calidad.
Por si a alguien le interesa saber como es el battle royale fallout aqui me he subido un gameplay que queria enseñarle a mis hermanos
https://youtu.be/njIRMv9LGgY
@davoker estoy siguiendo tu tutorial para hacerme un ba2 con el grafix y me saltan 6 errores durante el proceso. El archive2 me dice lo siguiente: skipping “pipboy01_.DDS” since it is not supported
Me sale ese fallo para 6 archivos dds del pipboy.
¿Tienes alguna idea del motivo?
Imagino que tu pasarias por lo mismo.. voy a buscar como areglarlo...
dante_vmmv escribió:@davoker esto me ha ocurrido con el mod te texturas grafix y por lo que he leido a mas gente le ha pasado. Solo me afecta a 6 archivos de texturas del pipboy y he leido como arreglarlo con photoshop pero para el caso que me atañe me dan igual prescindir de esas texturas.
Llevo todo el dia experimentando con lo de empaquetar en ba2 y vaya mejoria en la carga de las texturas.
A partir de ahora solo usare este formato siempre que pueda. Por lo pronto me he instalado varios packs de texturas 4k en ba2 y luego me he recopilado en un “multimod” ba2 aquellos mods que solo tienen la carpeta texturas. Es muy comodo porque siempre tengo preparada la carpeta textura con el ultimo empaquetado y cuando le quiero meter algo nuevo solo es copiarlo ahi y volver a generar el nuevo ba2 con el mismo nombre.
En lo que tambien le veo mucha utilidad al crear el dummy esp es para poder ordenar bien los plugins de texturas en el vortex ya que hasta ahora no tenia mucha idea de si lo estaba haciendo bien pero ya controlo la tecnica de hacerlo mediante reglas. Asi voy empaquetando, instalando, ordenando y probando el juego. Si me da algun error restauro el ba2 anterior y palante.
Por el momento a tope de texturas 4k voy a unos fps muy buenos desde santuary hasta el ayuntamiento y si entro en las alcantarillas de la ciudad se me disparan a 140fps viendose de la leche..
Tengo que aprender bien la segunda parte del tutorial para poder empaquetar tambien los mods que tiene mas carpetas y asi poder tenerlo todo todito en ba2.
Luego tambien he descargado un programa para poder visualizar las texturas que lleven dentro los packs de mods con el fin de poder optimizarlos quitandoles aquellas que no necesito ya que imagino que cuantos menos archivos inutiles tenga que cargar el juego mejor ira todo. Seria genial poder reducir todos estos ba2 a unos pocos solos a base de fusionarlos.
He seguido indagando en lo que te comentaba en otro post sobre que la gente mete las texturas en los ba2 vanilla del juego porque se supone que asi aporta un incremento de hasta el 30% en la carga, y por lo que leo para que vaya bien se debe preparar el ba2 con exactamente el mismo tamaño que tienen todos los archivos..
dante_vmmv escribió:@davoker los ba2 los hago como pones en el tutorial. Descomprimo la carpeta texturas y luego la arrastro al programa y desde ahi genero el ba2.
A lo que me referia es que uso todo el rato una misma carpeta que es dondele voy echando las carpetas textures de los mods. Asi cada vez que genero el ba2 este lleva todos los mods de antes mas el nuevo. Asi poco a poco voy haciendo un solo ba2 donde va todo. Y voy haciendo un backup del ba2 anterior por si el que genero nuevo no funciona. Al final el proceso es arrastrar la nueva carpeta texture a la super carpeta textures que lleva todo y luego arrastrarla al programa que genera el ba2. Cada vez que genero el nuevo ba2 uso el mismo nombre y asi el esp que tengo no hay que renombrarlo. Imagino que tu haras algo parecido.
Sobre las texturas 4k y la grafica ya veremos si echa humo jajaja
Pryda4ever escribió:Mientras me planteo si más adelante pruebo algún mod de Supervivencia extrema como Frost, Horizon o algo similar viendo un gameplay he pillado uno que tiene que ayudar con el loot un huevo, puedes ver las estadísticas de cada item antes de cogerlo , esto tendría que estar implementado de serie.
HUD Plus Plus
El Danés escribió:@davoker Eres un puritano para los mods xD Igual la otra vez, no recuerdo en el hilo de que juego, te leí un posteo viejo donde todavía lo eras mas. Ahora usas modificaciones que en ese entonces te negabas, jeje.
No estoy juzgando tus preferencias, pero teniendo en cuenta tus conocimientos y predisposición para ayudar en el foros, es una lastima no poder consultarte por los mods que tocan mecánicas! (los mejores)
Por cierto ¿Alguno sabe como se llama el mod que añade efectos como que gotee la pantalla cuando llueve?
jeslet escribió:@davoker yo este finde me he puesto con la guía de BiRaitBec que esta muy ya que tiene packs de texturas, sonido etc, de muchos mods(los mejores en teoría) de nexus y uno se ahorra andar buscando, comparando, etc…no se, me ha servido de mucho y creo que el juego me ha quedado bastante bien. Lo que si me jode es eso que dices, tiene como mods obligatorios el Armorsmith y el AWKCR, y claro no es que me interesen lo mas mínimo, ya que no soy muy de construir y cosas de esas, pero bueno...por lo demás esta bien, aunque claro, muchos mods no tienen traducción y me toca andar traduciéndolos y se me hace bastante engorroso. Al final no se que hare...
Esperando tu listado de mods
El Danés escribió:@davoker Eres un puritano para los mods xD Igual la otra vez, no recuerdo en el hilo de que juego, te leí un posteo viejo donde todavía lo eras mas. Ahora usas modificaciones que en ese entonces te negabas, jeje.
No estoy juzgando tus preferencias, pero teniendo en cuenta tus conocimientos y predisposición para ayudar en el foros, es una lastima no poder consultarte por los mods que tocan mecánicas! (los mejores)
Por cierto ¿Alguno sabe como se llama el mod que añade efectos como que gotee la pantalla cuando llueve?
Pryda4ever escribió:@davoker El que puse cuando tienes que mirar mucho el peso en dificultades altas va bien para qué coger y qué no, sí el de saber que mats da la chatarra antes de pillarla lo usé yo es un cojunto de cosas, el Def UI otro must have
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/10654
La importancia de los mods es increíble, rejugabilidad +1000
spartan2788 escribió:Este no lo conoce mucha gente, es el mejor mod de interfaz que hay ahora mismo en nexus:
Simplified Sorting
No tienes que hacer nada más que instalarlo, no necesita parches de DLC, ni DEFUI, ni AWKCR instalar y a correr.
Lo comparto por si le interesa a alguien.
¡Saludos!
spartan2788 escribió:Este no lo conoce mucha gente, es el mejor mod de interfaz que hay ahora mismo en nexus:
Simplified Sorting
No tienes que hacer nada más que instalarlo, no necesita parches de DLC, ni DEFUI, ni AWKCR instalar y a correr.
Lo comparto por si le interesa a alguien.
¡Saludos!
El Danés escribió:Jugar casi 100 horas, este año, en una resolución baja por conocer los problemas técnicos del juego y haber instalado un ENB potente por primera vez y darte cuenta, ayer, que al poner la resolución a lo que máximo que da tu monitor el juego corre exactamente igual xD
El Danés escribió:@davoker Jaja, tal cual. Igual hay que decir que se puede optimizar bastante. O por lo menos yo obtuve muy buenos resultados.
También debo agradecerte, porque en este hilo encontré muy buena info tuya para fixes y esas cosas.
Literalmente cada vez que juego me acuerdo de ti cuando sale el efecto ese de los godrays, ese fix que pusiste es oro puro.
@jeslet Es algo muy personal peeeero...yo estoy usando este: https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/6796
Y combinado con el True Storms y el NAC (antes usaba el Vivid pero ahora ando enamorado de este xD ) https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7657 quedé bastante satisfecho.
Venia usando un ENB de esos que cambian muchas cosas y ya me estaba por dar una embolia de los efectos que metía xD
dante_vmmv escribió:@jeslet yo me puse ayer el NAC y ese mod ya es por si solo un gestor del tiempo del juego. No te seria necesario usar el true storms pero en caso de que quieras usarlos juntos debes poner el NAC antes del true storms en el orden de carga. Y el NAC tiene que ser el Hybrid que es el que te deja mezclarlo con otros mods de tiempo.
En mi caso uso NAC con el enb Visceral.
Otra cosa buena del NAC es que lleva un fix que arregla los godrays rotos del juego y que te pone una holocinta en el inventario que te deja modificar todos sus parametros en tiempo real.
Yo lo que estoy buscando es un mod que me permita jugar en formato 21:9 decentemente. He probado el ultrawide fix que es el que me iba en mi anterior build y en la nueva ya no anda. El truby9 me estira la imagen y se ve un poco deformado.. si alguien usa alguno que vaya bien pasadmelo por favor.
Saludos
jeslet escribió:@davoker @dante_vmmv pues voy a pasar del NAC y de meter cualquier otra cosa. El Nac, o yo lo estoy instalando mal o no hago lo necesario o no se...pero no me gusta nada, nada. Me quedo con el true storms y a correr, al igual que meter algún reshade o enb, porque no tengo forma a encontrar uno que se vea para mi gusto bien. Todos me dejan el juego con mucha definición, como todo muy afilado, no se como explicarlo. Eso o me dejan el juego con colores muy, saturados…en fin,desisto.
El Danés escribió:@kjavi Ay, yo podría haberte recomendado algo, pero ya que le preguntas al "ese" (que para los mods es un calvinista) en fin, ya sabrás, que seas muy feliz xD
Fallout4.esm
DLCRobot.esm
DLCworkshop01.esm
DLCCoast.esm
DLCworkshop02.esm
DLCworkshop03.esm
DLCNukaWorld.esm
Unofficial Fallout 4 Patch.esp
NAC.esm
NAC-FarHarbor.esp
NAC-NukaWorld.esp
GraFix.esp
Vivid Fallout - All in One - 4k.esp
luxor8071 HD Texture Pack AIO.esp
luxor8071's HD Texture Pack AIO Pt 2.esp
luxor8071's HD Texture Pack AIO Pt 3.esp
luxor8071's HD Texture Pack AIO Pt 4.esp
FlaconOil_BA2_Upto4K_Part1.esp
FlaconOil_BA2_Upto4K_Part2.esp
FlaconOil_BA2_Upto4K_Part3.esp
NMC Bundle VERY HIGH.esp
ValiusHDTextures4K.esp
Langleys HD Texture Workshop.esp
Multimod.esp
Real Roads HD.esp
HDCreaturesRework.esp
HD Creatures Rework - Far Harbor.esp
HD Creatures Rework - Nuka-World.esp
Crows&Creatures_V1.esp
Boston Natural Surroundings.esp
Grasslands - Healthy.esp
dD-Enhanced Blood Basic.esp
dD - Screen Blood Duration Medium.esp
Dynamic Lights and shadows Overhaul.esp
Enhanced Flickering Firelight.esp
ENBLightsHDRPatch.esp
TRUBY9.esp
-ccs improved roadsigns
-gravel redone 4k
-hauld out 4k pier
-hauld out 4k warehouse
-better sentlements and camps 2 (default version sin addons)
-shades of gradient 1.4
-dilapitaded museum paint 8k
-4k ventirbird retexture
-protectron hd 4k
-ArchIDEA
-Valentine REBORN - HD Retexture - V2 - Blue Eyes
-Synth Gen1 - Silver Metal Skeleton
-NMC's Sanctuary Bridge
davoker escribió:@dante_vmmv No percibo la malla que dices, en las imagenes se ve como si fuera lineas verticales? no veo otra cosa, el defecto de la hierba tampoco lo veo igual en video se ve mejor, por si te animas.
Sobre la otra cuestion, aqui tienes uno que remueve unas piedras que parecen puestas ahi de mala manera que encima generan sombra, osea, afectan al rendimiento, no es gran cosa pero ayuda a hacer tu juego mas estable -> https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/9835
Pero de limpieza seria como quitar basura y tal, no puedo decirte porque directamente no me fio de ninguno, nadie se a molestado en hacer algo decente con ese tema, algunos "eliminan" con el CK la basura, no se debe eliminar que rompes las precombinas como has dicho, se deben desactivar, se hacen invisibles y es como si no estuvieran tanto visualemente como fisicamente, entonces de todos los que fui viendo no me terminad e convencer ninguno, bien porque no lo hicieron bien, o porque "limpiaron demasiado" y se deja ver un suelo que no es natural, que no estaba pensado para verse vaya, lo mejor seria que echaras un vistazo tu mismo y leyeras con detenimiento las descripciones, pero sobre todo "lee los comentarios de la gente (seccion posts de la pagina del mod)" del mod, la gente es la que da la alarma de si este si, esta no, esta me gusta me la como yo pon en el buscador arriba "cleaner" y daras con muchos.