Klonoa del Viento escribió:@likerm los chicos de esa web fan de Final Fantasy, han extraido el video a 1080p directamente del disco, al menos ese video esta a 1080p (no se puede descartar que haya mas).
Hay juegos pirata con videos remuxeados para que ocupen menos espacio, esa iso PIRATA no es fiable.De todas formas yo ya he investigado en la red bastante sobre el tema y todos dicen lo mismo, los videos están a 720p, de hecho ya había mencionado esta página http://www.eurogamer.net/articles/digit ... me-article que está en ingles, pero confirma todos los datos tecnicos de ambas versiones y da mucha información que me ha sido útil. Seguiré investigando.
Estoy leyendo el articulo, pero no encuentro la parte donde dice que en PS3 las CG estan a 720p.
Veo que las comparativas de video las hacen en 720p si, pero no veo que digan que el Blu-ray lleve las CG a esa resolución.
Es mas, en 360 estan a 576p, simplemente reescalan a 720p en la comparativa para apreciar mejor los macrobloques, que es como la gente experimenta el juego en una tele HD cuando la 360 hace el reescalado.
Si quoteas la parte donde afirme que las CGs en PS3 estan a 720p te lo agradeceria
*Y que lo diga un forero de la comunidad de Steam, o que alguien de Neogaf cuelgue dos capturas a 720p para comparar donde hay macrobloques y donde no, tampoco sirve, porque es tan simple como coger el photoshop y remuestrear la imagen para que ambas esten al mismo tamaño en la comparativa.
Lo que hace falta es examinar los archivos de video de las CG, uno a uno, directamente desde el disco Blu-ray original, y ver a que resolucion los saca el reproductor de video del PC de turno.
eljefazito escribió:Alguien que tenga una amd de gráfica podría decir si le van las batallas a 30 fps clavaos y poner la configuración? Tengo el gedosato todo al mínimo y a 1080p sin downsample a 4k o sea directos y cuando hay batallas con muchas cosas los 20 fps son clavaos, a alguien mas le pasa?
linkerm escribió:A ver gente. ¿Leyeron el artículo completo? Son 3 páginas. Ellos mencionan que el peso de todos los videos en Ps3 son 32Gb, lo cual es exactamente igual al juego que bajé. Ellos cuando mencionan 1080p se refieren al ancho de banda que utiliza youtube u otros para reproducir los videos en esa resolución, pues les sorprendió que xbox 360 tenía ancho de banda de sobra (no suficiente para reproducir un raw como en Ps3; pero pudieron haber utilizado otros codecs como el H264 o el VC1 para lograr buena calidad de imagen sin necesidad de tanto espacio como en ps3 ni desperdicio de ancho de banda y calidad como ocurre en 360 con el uso del bik video).
linkerm escribió:Y como tu dices el que un usuario de una pagina los monte no quiere decir nada, a fin de cuentas ¿quien dice que no los modifico y lo escaló a 1080p? Con tal en las TVs de 2010 o antes no se notaba casi la diferencia entre 720p o 1080p por que la mayoría soportaba 1366x768 de resolución maxima, aunque trajeran HDMI.
Klonoa del Viento escribió:Si nos dices que herramienta has usado para reproducir los videos de PS3 en el PC, quien tenga un reproductor de Blu-ray en el PC podria comprobarlo usando el disco original.
Freestate escribió:Yo no se si es el juego que esta hecho de puta pena o es que hay algo que no he configurado bien. Solo me va a 30 fps aunque lo deje por defecto sin el gedosato, como mucho tengo alguna subida a 43 FPS en alguna cinematica y bajadas a 20 en los combates. Y joder si miro consumos ni los 4 cores ni la grafica pasan del 50%. Tengo un QX6700 subido a 3.5 ghz y una amd 7770 con 8 GB de Ram DDR2@900.
AlbertX escribió:Pues simplemente con colocar el blu ray en el lector no se ve nada de nada, asi que no tengo idea como extraer la info jejejeje
He buscado info sobre los videos y en eurogamer hay un parrafo que dice esto hablando de los videos de la 360
"Decent encoding takes time and effort, but the results can look good - even on challenging material. Combine this with the fact that the game doesn't need the 1080p-sized video the PS3 version boasts, and we have the ways and means with which to attack the compression issue from two different angles."
Pero aun asi no hay nada concreto la verdad
linkerm escribió:Klonoa del Viento escribió:Si nos dices que herramienta has usado para reproducir los videos de PS3 en el PC, quien tenga un reproductor de Blu-ray en el PC podria comprobarlo usando el disco original.
No he usado ninguna herramienta por que el sparrow que descargué no está en una imagen iso, si no extraido directamente, es decir solo los archivos directos del juego para jugarlo con custon firmware 3.55. Si lo comparamos con 360, es como si me hubiese bajado una versión RGH (extraida) del juego. Todo completo, pesa 41.1GB, de los cuales treinta y pico son los videos, y el restante el juego. Los videos se pueden reproducir directamente en un reproductor cualquiera, pero sin audio.
Lo único raro si lo podemos llamar así que he usado, es un editor hexadecimal llamado win hex para comparar los códigos en bruto de cada video, y de esa forma es que descubrí varias cosillas interesantes que he ido comentando.
Ahora bien, alguien con el blueray original, tendría que ripear el disco directamente desde una consola modificada a un disco externo, y de allí con las utilidades pertinentes; extraer los archivos; o por FTP, o no sé si al instalarlo en disco externo, ya los extrae. Supongo yo que ese es el proceso, yo de escene de Ps3 conozco poco por que no tengo la consola.
Sería bueno que alguien sacase de la duda con una copia ripeada directamente de un original. De mi parte con el Sparrow que me bajé me doy por bien servido para lo que quiero hacer, pues los videos están como ya he dicho otras veces, sin compresión y de altísima calidad (salvo que son a 720p).
Seguiré investigando y lo que sepa lo comparto con ustedes amigos.
SquareEnixUltra escribió:Chicos al arrancar el juego me da un error "Final Fantasy XIII dejó de funcionar". Volví a reinstalarlo e igual... y tengi todos los drivers actualizados... gracias!
SquareEnixUltra escribió:Chicos al arrancar el juego me da un error "Final Fantasy XIII dejó de funcionar". Volví a reinstalarlo e igual... y tengi todos los drivers actualizados... gracias!
Gromber escribió:Eurogamer como muchos otros, pudieron simplemente mirar la etiqueta y no extrayer el disco o hacer pruebas y pudieron pensar como cualquiera, que al tener una calidad muy superior a 360 y estar un bluray, son a 1080 todas las cinematicas, pq es dificil de comparar, la calidad de sus 720p es muy alta y es imperceptible casí en un televisor fullhd. La única manera de comprobar calidad es desde PC y metiéndose en movidas de extraer contenedores etc
Sobre si las copias de inet no son como el original y movidas así, dudo mucho que los que colgaron la versión pirata, se dedicaran a bajarle la calidad de los videos en formatos tan propietarios, para que siga ocupando 40 gigas y si estuviera echo se suele indicar, pero bueno, quien sabe.
Klonoa del Viento escribió:
Pero linkerm, los archivos "extraidos" entiendo que entonces ya no son los mismos no? A efectos de tamaño de archivo etc... Si tu extraes un archivo manualmente del disco, y lo conviertes a un formato reproducible en pc, puedes certificar la resolución del video en cuestion, pero el tamaño ya no va a ser el mismo que tenia en su contenedor original en el disco, no? Yo tampoco entiendo mucho de scene de PS3.
De todas formas, si eurogamer dice que los videos en PS3 estan a 1080p, poco mas se puede decir, a menos que alguien con el disco original y un lector Blu-ray de PC, demuestre lo contrario.
Gromber escribió: Sobre si las copias de inet no son como el original y movidas así, dudo mucho que los que colgaron la versión pirata, se dedicaran a bajarle la calidad de los videos en formatos tan propietarios, para que siga ocupando 40 gigas y si estuviera echo se suele indicar, pero bueno, quien sabe.
linkerm escribió:Sabes compi, aveces no comprendo tu punto de vista. Me reprochaste más atrás que el hecho de que unos mortales compararan un par de fotos en neogaf no significaba nada para ti por que pudieron haberlas manipulado. Pero confías ciegamente en alguien que colgó los videos en una página de fans, videos cuya procedencia real no sabemos. Y si bien el artículo de Eurogamer es muy bueno y a mi me ha ayudado mucho, @Gromber tiene mucha razón en lo que dice, a fin de cuentas ellos analizan a fondo es la versión de 360.
Ahora bien, los archivos extraidos de un juego, son exactamente iguales a los que contiene su disco, es decir pesan lo mismo, la única diferencia es que se "extrajeron" del formato propietario que imposibilitaba su lectura directamente no se si me explico. No es que el archivo fue cambiado para que se reprodujera en PC, no; no es así, simplemente se cambió de medio, que en este caso es su blueray (o imagen iso si es el caso) al dico duro del PC. Por lo que te equivocas en tu planteamiento. Es como dice el compi Gromber, gran escener de nuestra web y lo cito:Gromber escribió: Sobre si las copias de inet no son como el original y movidas así, dudo mucho que los que colgaron la versión pirata, se dedicaran a bajarle la calidad de los videos en formatos tan propietarios, para que siga ocupando 40 gigas y si estuviera echo se suele indicar, pero bueno, quien sabe.
Yo solo me he limitado a compartir con ustedes lo que he indagado, y lo que he posteado ha sido con bases; con una copia ya destripada del juego de Ps3. Si bien aunque el asunto de que sea un Sparrow me resta credibilidad, en lo cual te comprendo, si aquí han usado la escene alguna vez, sabran muy bien que ninguna diferencia hay entre un juego en iso y uno extraido (a menos que le eliminen idiomas inncesearios o actualizaciones), por lo que no se por que nos ahogamos en un vaso de agua.
Yo apoyo la idea en que algún voluntario nos saque de la duda con un original de Ps3 en vista que no confían en mis apreciaciones, lo que hay que hacer es tomarse algún día libre y leerse la escene de Ps3 para trastear como ripear el juego y como extraerle los archivos, o si la consola al instalarlo en un disco externo ya lo hace, luego simplemente probar, pues los videos se reproducen directamente en PC como ya lo he dicho reiteradamente, pero sin audio. Yo con gusto lo aría si tuviera la consola, por que si algo me encanta es trastear como dicen los europeos, pero no la poseo, al menos por ahora.
De todas formas continúo investigando, que no soy el dueño de la verdad; y lo que descubra lo comparto como siempre con ustedes.
Saludos
SquareEnixUltra escribió:Chicos al arrancar el juego me da un error "Final Fantasy XIII dejó de funcionar". Volví a reinstalarlo e igual... y tengi todos los drivers actualizados... gracias!
micki7bcn escribió:se sabe algo si habrán parches por parte de square o suponemos ya que sudan de nosotros?
karman01 escribió:Os dejo a todos el mensaje privado de eguren y de paso le agradezco enormemente que me haya pasado esto, ya que se ve DE LUJO el juego con estos ajustes.
te dejo un code con ambos inis aqui:
gedosato.iniLines starting with "#" are ignored by GeDoSaTo and used to provide documentation
# read them before changing anything!
## NOTE 1: you might want to set most of these settings in game-specific setting files
# if a game has a profile the settings there overwrite the defaults specified here!
## NOTE 2: if you want your personal settings to persist across updates
# put them into a user config file (created with the "U" button below)
########################################################################################
# Graphics settings
# The actual rendering resolutions you want to use,
# and how many Hz you want the game to think they work at.
# format: renderResolution [width]x[height]@[hz]
renderResolution 3200x1800@60
renderResolution 3840x2160@60
renderResolution 5120x2880@60
renderResolution 7680x4320@60
# The resolution you want to downsample *to*.
# Should generally always be your output device pixel size and frequency.
# Writing something not supported by the display here will probably cause a crash.
# 0 = main monitor resolution
presentWidth 1920
presentHeight 1080
presentHz 30
# How many vertical traces to wait when presenting
# -1 = unchanged
# 0 = no vsync
# 1 = standard vsync
# 2 = half refresh rate (e.g. 30 on 60 Hz)
# 3 = 1/3rd refresh rate, etc.
presentInterval -1
# The type of scaling you want to use.
# bilinear: what GPUs generally do, cheap performance-wise
# bicubic: higher quality, more expensive performance-wise
# lanczos: higher quality and sharp, most expensive performance-wise
# nearest: extremely cheap, generally ugly, but useful to upsample retro games
scalingType bilinear
# Whether to maintain the aspect ratio if different ratios between input and output
# false = stretching
# true = pillar/letterboxing
maintainAspectRatio true
########################################################################################
# Compatibility Settings
# Forces the constant reporting of the downsampling resolution in all applicable
# scenarios - a small selection of games needs this to show the DS resolutions
forceAlwaysDownsamplingRes false
# Emulate exact flipping behaviour
# requires some extra performance/memory,
# but may be important for some games to work
emulateFlipBehaviour false
# Restricts interception to only system dlls
# might increase compatibility with 3rd-party injectors, but decrease stability
interceptOnlySystemDlls false
# Force disables Steam in-game overlay from getting loaded into the process
# which caused some games to crash, even if it was disabled in Steam settings
preventSteamOverlay false
# Loads Steam overlay early
loadSteamOverlayEarly true
# Loads D3D dlls early - may cause some games to recognize GeDoSaTo which wouldn't otherwise
loadD3DEarly false
# Forces the present resolution to be set, regardless of what the game requests
# usually only makes sense in conjunction with game-specific plugins
# for games with resolution limits
forcePresentRes false
# For games which use strange methods to query resolutions,
# injecting a new one might not work. In such cases, you can try replacing an
# existing resolution. E.g. "overrideWidth 800", "overrideHeight 600" to replace 800x600
# 0 = override disabled
overrideWidth 0
overrideHeight 0
# [GenericDepthPlugin] Zbuffer access compatibility flags (required for some reluctant games)
# zbufCompatibilityFlag : bypasses d3d9 Clear flags (possible values: 2/3/6/7)
# zBufClearIndex : delays the bypass by x number of iterations (usually 1/2/3 is fine)
zbufCompatibilityFlag 0
zBufClearIndex 0
# Override the plugin selection process to always select the given plugin
# example: pluginOverride GenericDepthPlugin
pluginOverride None
# Delays the detouring operation until the first hook call (like the old default injection)
# may fix startup crashes in some games (e.g. Alan Wake)
delayDetouring false
########################################################################################
# Windowing settings
# Hides the mouse cursor, at all times
# options: "true" (= hidden) and "false" (= unchanged)
hideMouseCursor false
# Forces borderless windowed fullscreen mode instead of fullscreen mode
# options: "true" (= force borderless windowed FS) and "false" (= unchanged)
forceBorderlessFullscreen false
########################################################################################
# Image processing settings
# Note: may or may not apply depending on the plugin used
## AA
# AA toggle and quality setting
# 0 = off (best performance, worst IQ)
# 1 = low
# 2 = medium
# 3 = high
# 4 = ultra (worst performance, best IQ)
aaQuality 0
# AA type
# either "smaa" or "fxaa", depending on your preferences
aaType fxaa
## SSAO
# Determine the type of AO used
# "VSSAO2" = Volumetric SSAO (default)
# "SAO" = Scalable Ambient Obscurance (heavy)
# "MSSAO" = Martinsh SSAO inspired by ArKano22 (light)
ssaoType SAO
# Enable and set the strength of the SSAO effect
# (all 3 settings have the same performance impact!)
# 0 = off
# 1 = low
# 2 = medium
# 3 = high
ssaoStrength 0
# Set SSAO scale
# 1 = high quality (default)
# 2 = lower quality, lower impact on performance
ssaoScale 1
# Set SSAO Blur type
# gaussian = soft, cheap
# sharp = depth-dependent, more expensive
ssaoBlurType gaussian
## DOF
# Enable Depth of Field
# false = off
# true = on
enableDoF false
# Select the type of DOF effect
# basic = basic pseudo-Bokeh DoF
# bokeh = shaped circular Bokeh DoF - WARNING: high performance impact
dofType bokeh
# Bokeh Depth of Field radius
# default = 1.00
# higher = more blurry (e.g. 1.1)
# lower = less blurry (e.g. 0.9)
# note: small changes make a large difference
dofBaseRadius 1.05
## Post
# Enable Postprocessing
# false = off
# true = on
# For in-depth configuration, look in "assets/post.fx" or "assets/post_asmodean.fx"
enablePostprocessing true
# Postprocessing type
# durante = basic postprocessing adapted from SweetFX (dark, local contrast)
# asmodean = postprocessing by Asmodean (with tone mapping, softer)
# For in-depth configuration, look in "assets/post.fx" or "assets/post_asmodean.fx"
postProcessingType durante
## Bloom
# Enable HDR Bloom
# false = off
# true = on
# For in-depth configuration, look in "assets/bloom.fx"
enableBloom false
########################################################################################
# Texture settings
# Dump game textures loaded using d3dx to textures\[gamename]\dump\[hash].tga
# if you enable override at the same time, the overridden texture will be dumped
enableTextureDumping false
# Override game textures loaded using d3dx with those from
# textures\[gamename]\override\[hash].(dds|png), if available
enableTextureOverride false
# Mark textures with their hash (for texture modders)
# WARNING: extremely slow if a game loads many textures
# (if you think a game crashed, it's probably still just loading textures)
enableTextureMarking false
########################################################################################
# Mouse settings
# you may have to play around with these a bit to get mouse input working correctly
# while downsampling in some games
# Modify the mouse position reported by "GetCursorPos" when downsampling
modifyGetCursorPos false
# Modify the mouse position set by "SetCursorPos" when downsampling
modifySetCursorPos false
# Intercept the WindowProc callback of the game and adjust mouse messages when downsampling
interceptWindowProc false
# Adjust the mouse position reported in peeked Windows messages when downsampling
adjustMessagePt false
# Adjust the reported client rect when downsampling
modifyGetClientRect true
# Adjust the reported window rect when downsampling
modifyGetWindowRect true
########################################################################################
# Internal settings
# The amount of logging output for debugging purpose.
# Should be set to 0 if everything works fine for performance reasons.
logLevel 0
# The maximum degree of parallelism for screenshot encoding
# N = use up to N worker threads for screenshots
# 0 = synchronous (no parallelism)
# -1 = TheOctagon mode (stores .bmp using D3DX API, very slow, use only as a workaround)
maxScreenshotParallelism 4
ffxiiimg.ini# Lines starting with "#" are ignored by GeDoSaTo and used to provide documentation
# This is a profile file for ffxiiiimg
## Rendering Resolution
# can't select res in-game so write it here
clearRenderResolutions
renderResolution 3840x2160@60
#renderResolution 4480x2520@60
## Anti Aliasing
# MSAA sample count, default 4, other options: 2, 8
# higher = higher performance impact
MSAASampleCount 4
# Enable coverage sampling (CSAA on NV, EQAA on AMD) if HW supports it
# (improvement for small performance hit)
enableCoverageSampling true
## Shadow Resolution
# 1 = default
# sensible values: 2, 4, 8 (extreme)
# higher numbers = larger performance impact
shadowScale 4
## Required settings, don't change
injectPSHash 1329c9bf
maxScreenshotParallelism -1
forceRenderRes true
#forcePresentRes true
copia y pega, para mi portátil es la mejor configuraron que he podido sacar, si ves que te va lento o algo en el config del ffxiii cambia el shadow etc por algo inferior, tb me he descargado el pack de shadders nuevos y he actualizado a la ultima versión de gedosato, si no sabes, solo tienes que ir al programa y ver si en una de las opciones pone "update to xxxx" o si en cambio lo tienes a la ultima versión te pondrá "Up to date"
te paso el link de los shadders nuevos, solo tienes que copiar y pegar en la carpeta donde tengas instalado el gedosato
http://www.mediafire.com/download/mv45t ... l+v1.2.rar
te dejo tb el link de donde lo he sacado: http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =326261967
p.d: cada actualización de gedosato, creo que reinicia las configuraciones que hagas, asi que toca siempre volver hacer copy paste, para que lo tengas en cuenta ^^
fepasto escribió:karman01 escribió:Os dejo a todos el mensaje privado de eguren y de paso le agradezco enormemente que me haya pasado esto, ya que se ve DE LUJO el juego con estos ajustes.
te dejo un code con ambos inis aqui:
gedosato.iniLines starting with "#" are ignored by GeDoSaTo and used to provide documentation
# read them before changing anything!
## NOTE 1: you might want to set most of these settings in game-specific setting files
# if a game has a profile the settings there overwrite the defaults specified here!
## NOTE 2: if you want your personal settings to persist across updates
# put them into a user config file (created with the "U" button below)
########################################################################################
# Graphics settings
# The actual rendering resolutions you want to use,
# and how many Hz you want the game to think they work at.
# format: renderResolution [width]x[height]@[hz]
renderResolution 3200x1800@60
renderResolution 3840x2160@60
renderResolution 5120x2880@60
renderResolution 7680x4320@60
# The resolution you want to downsample *to*.
# Should generally always be your output device pixel size and frequency.
# Writing something not supported by the display here will probably cause a crash.
# 0 = main monitor resolution
presentWidth 1920
presentHeight 1080
presentHz 30
# How many vertical traces to wait when presenting
# -1 = unchanged
# 0 = no vsync
# 1 = standard vsync
# 2 = half refresh rate (e.g. 30 on 60 Hz)
# 3 = 1/3rd refresh rate, etc.
presentInterval -1
# The type of scaling you want to use.
# bilinear: what GPUs generally do, cheap performance-wise
# bicubic: higher quality, more expensive performance-wise
# lanczos: higher quality and sharp, most expensive performance-wise
# nearest: extremely cheap, generally ugly, but useful to upsample retro games
scalingType bilinear
# Whether to maintain the aspect ratio if different ratios between input and output
# false = stretching
# true = pillar/letterboxing
maintainAspectRatio true
########################################################################################
# Compatibility Settings
# Forces the constant reporting of the downsampling resolution in all applicable
# scenarios - a small selection of games needs this to show the DS resolutions
forceAlwaysDownsamplingRes false
# Emulate exact flipping behaviour
# requires some extra performance/memory,
# but may be important for some games to work
emulateFlipBehaviour false
# Restricts interception to only system dlls
# might increase compatibility with 3rd-party injectors, but decrease stability
interceptOnlySystemDlls false
# Force disables Steam in-game overlay from getting loaded into the process
# which caused some games to crash, even if it was disabled in Steam settings
preventSteamOverlay false
# Loads Steam overlay early
loadSteamOverlayEarly true
# Loads D3D dlls early - may cause some games to recognize GeDoSaTo which wouldn't otherwise
loadD3DEarly false
# Forces the present resolution to be set, regardless of what the game requests
# usually only makes sense in conjunction with game-specific plugins
# for games with resolution limits
forcePresentRes false
# For games which use strange methods to query resolutions,
# injecting a new one might not work. In such cases, you can try replacing an
# existing resolution. E.g. "overrideWidth 800", "overrideHeight 600" to replace 800x600
# 0 = override disabled
overrideWidth 0
overrideHeight 0
# [GenericDepthPlugin] Zbuffer access compatibility flags (required for some reluctant games)
# zbufCompatibilityFlag : bypasses d3d9 Clear flags (possible values: 2/3/6/7)
# zBufClearIndex : delays the bypass by x number of iterations (usually 1/2/3 is fine)
zbufCompatibilityFlag 0
zBufClearIndex 0
# Override the plugin selection process to always select the given plugin
# example: pluginOverride GenericDepthPlugin
pluginOverride None
# Delays the detouring operation until the first hook call (like the old default injection)
# may fix startup crashes in some games (e.g. Alan Wake)
delayDetouring false
########################################################################################
# Windowing settings
# Hides the mouse cursor, at all times
# options: "true" (= hidden) and "false" (= unchanged)
hideMouseCursor false
# Forces borderless windowed fullscreen mode instead of fullscreen mode
# options: "true" (= force borderless windowed FS) and "false" (= unchanged)
forceBorderlessFullscreen false
########################################################################################
# Image processing settings
# Note: may or may not apply depending on the plugin used
## AA
# AA toggle and quality setting
# 0 = off (best performance, worst IQ)
# 1 = low
# 2 = medium
# 3 = high
# 4 = ultra (worst performance, best IQ)
aaQuality 0
# AA type
# either "smaa" or "fxaa", depending on your preferences
aaType fxaa
## SSAO
# Determine the type of AO used
# "VSSAO2" = Volumetric SSAO (default)
# "SAO" = Scalable Ambient Obscurance (heavy)
# "MSSAO" = Martinsh SSAO inspired by ArKano22 (light)
ssaoType SAO
# Enable and set the strength of the SSAO effect
# (all 3 settings have the same performance impact!)
# 0 = off
# 1 = low
# 2 = medium
# 3 = high
ssaoStrength 0
# Set SSAO scale
# 1 = high quality (default)
# 2 = lower quality, lower impact on performance
ssaoScale 1
# Set SSAO Blur type
# gaussian = soft, cheap
# sharp = depth-dependent, more expensive
ssaoBlurType gaussian
## DOF
# Enable Depth of Field
# false = off
# true = on
enableDoF false
# Select the type of DOF effect
# basic = basic pseudo-Bokeh DoF
# bokeh = shaped circular Bokeh DoF - WARNING: high performance impact
dofType bokeh
# Bokeh Depth of Field radius
# default = 1.00
# higher = more blurry (e.g. 1.1)
# lower = less blurry (e.g. 0.9)
# note: small changes make a large difference
dofBaseRadius 1.05
## Post
# Enable Postprocessing
# false = off
# true = on
# For in-depth configuration, look in "assets/post.fx" or "assets/post_asmodean.fx"
enablePostprocessing true
# Postprocessing type
# durante = basic postprocessing adapted from SweetFX (dark, local contrast)
# asmodean = postprocessing by Asmodean (with tone mapping, softer)
# For in-depth configuration, look in "assets/post.fx" or "assets/post_asmodean.fx"
postProcessingType durante
## Bloom
# Enable HDR Bloom
# false = off
# true = on
# For in-depth configuration, look in "assets/bloom.fx"
enableBloom false
########################################################################################
# Texture settings
# Dump game textures loaded using d3dx to textures\[gamename]\dump\[hash].tga
# if you enable override at the same time, the overridden texture will be dumped
enableTextureDumping false
# Override game textures loaded using d3dx with those from
# textures\[gamename]\override\[hash].(dds|png), if available
enableTextureOverride false
# Mark textures with their hash (for texture modders)
# WARNING: extremely slow if a game loads many textures
# (if you think a game crashed, it's probably still just loading textures)
enableTextureMarking false
########################################################################################
# Mouse settings
# you may have to play around with these a bit to get mouse input working correctly
# while downsampling in some games
# Modify the mouse position reported by "GetCursorPos" when downsampling
modifyGetCursorPos false
# Modify the mouse position set by "SetCursorPos" when downsampling
modifySetCursorPos false
# Intercept the WindowProc callback of the game and adjust mouse messages when downsampling
interceptWindowProc false
# Adjust the mouse position reported in peeked Windows messages when downsampling
adjustMessagePt false
# Adjust the reported client rect when downsampling
modifyGetClientRect true
# Adjust the reported window rect when downsampling
modifyGetWindowRect true
########################################################################################
# Internal settings
# The amount of logging output for debugging purpose.
# Should be set to 0 if everything works fine for performance reasons.
logLevel 0
# The maximum degree of parallelism for screenshot encoding
# N = use up to N worker threads for screenshots
# 0 = synchronous (no parallelism)
# -1 = TheOctagon mode (stores .bmp using D3DX API, very slow, use only as a workaround)
maxScreenshotParallelism 4
ffxiiimg.ini# Lines starting with "#" are ignored by GeDoSaTo and used to provide documentation
# This is a profile file for ffxiiiimg
## Rendering Resolution
# can't select res in-game so write it here
clearRenderResolutions
renderResolution 3840x2160@60
#renderResolution 4480x2520@60
## Anti Aliasing
# MSAA sample count, default 4, other options: 2, 8
# higher = higher performance impact
MSAASampleCount 4
# Enable coverage sampling (CSAA on NV, EQAA on AMD) if HW supports it
# (improvement for small performance hit)
enableCoverageSampling true
## Shadow Resolution
# 1 = default
# sensible values: 2, 4, 8 (extreme)
# higher numbers = larger performance impact
shadowScale 4
## Required settings, don't change
injectPSHash 1329c9bf
maxScreenshotParallelism -1
forceRenderRes true
#forcePresentRes true
copia y pega, para mi portátil es la mejor configuraron que he podido sacar, si ves que te va lento o algo en el config del ffxiii cambia el shadow etc por algo inferior, tb me he descargado el pack de shadders nuevos y he actualizado a la ultima versión de gedosato, si no sabes, solo tienes que ir al programa y ver si en una de las opciones pone "update to xxxx" o si en cambio lo tienes a la ultima versión te pondrá "Up to date"
te paso el link de los shadders nuevos, solo tienes que copiar y pegar en la carpeta donde tengas instalado el gedosato
http://www.mediafire.com/download/mv45t ... l+v1.2.rar
te dejo tb el link de donde lo he sacado: http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =326261967
p.d: cada actualización de gedosato, creo que reinicia las configuraciones que hagas, asi que toca siempre volver hacer copy paste, para que lo tengas en cuenta ^^
He probado a modificar ambos .ini con esos parámetros y cuando voy a iniciar el juego, el launcher solo me deja
ponerlo en modo ventana (dice que no es compatible con 1280x720), he sustituido el gedosato.ini con el gedosato original (dejando el ffxiiimg.ini con la configuración recomendada en el code) y me deja iniciar a pantalla completa.
¿Debo modificar si o si el gedosato.ini para que funcione el ffxiiimg.ini? ¿dejando solo el ffxiiimg.ini sirve de algo?
Otra cosa es que con el code para el gedosato.ini no me dejaba usar el mando, solo el teclado (aclaro que uso el dualshock 4 con el ds4tool emulando un mando de x360).
Por si es necesario el juego lo ejecuto en un portatil Dell Inspiron 15R SE (i5 3230m 3´2GHz, amd 7730m - 2gb vram, 8gb ram).
Si alguien puede echarme un cable, le estaria muy agradecido.
Un saludo, eolianos
fepasto escribió:karman01 escribió:Os dejo a todos el mensaje privado de eguren y de paso le agradezco enormemente que me haya pasado esto, ya que se ve DE LUJO el juego con estos ajustes.
te dejo un code con ambos inis aqui:
gedosato.iniLines starting with "#" are ignored by GeDoSaTo and used to provide documentation
# read them before changing anything!
## NOTE 1: you might want to set most of these settings in game-specific setting files
# if a game has a profile the settings there overwrite the defaults specified here!
## NOTE 2: if you want your personal settings to persist across updates
# put them into a user config file (created with the "U" button below)
########################################################################################
# Graphics settings
# The actual rendering resolutions you want to use,
# and how many Hz you want the game to think they work at.
# format: renderResolution [width]x[height]@[hz]
renderResolution 3200x1800@60
renderResolution 3840x2160@60
renderResolution 5120x2880@60
renderResolution 7680x4320@60
# The resolution you want to downsample *to*.
# Should generally always be your output device pixel size and frequency.
# Writing something not supported by the display here will probably cause a crash.
# 0 = main monitor resolution
presentWidth 1920
presentHeight 1080
presentHz 30
# How many vertical traces to wait when presenting
# -1 = unchanged
# 0 = no vsync
# 1 = standard vsync
# 2 = half refresh rate (e.g. 30 on 60 Hz)
# 3 = 1/3rd refresh rate, etc.
presentInterval -1
# The type of scaling you want to use.
# bilinear: what GPUs generally do, cheap performance-wise
# bicubic: higher quality, more expensive performance-wise
# lanczos: higher quality and sharp, most expensive performance-wise
# nearest: extremely cheap, generally ugly, but useful to upsample retro games
scalingType bilinear
# Whether to maintain the aspect ratio if different ratios between input and output
# false = stretching
# true = pillar/letterboxing
maintainAspectRatio true
########################################################################################
# Compatibility Settings
# Forces the constant reporting of the downsampling resolution in all applicable
# scenarios - a small selection of games needs this to show the DS resolutions
forceAlwaysDownsamplingRes false
# Emulate exact flipping behaviour
# requires some extra performance/memory,
# but may be important for some games to work
emulateFlipBehaviour false
# Restricts interception to only system dlls
# might increase compatibility with 3rd-party injectors, but decrease stability
interceptOnlySystemDlls false
# Force disables Steam in-game overlay from getting loaded into the process
# which caused some games to crash, even if it was disabled in Steam settings
preventSteamOverlay false
# Loads Steam overlay early
loadSteamOverlayEarly true
# Loads D3D dlls early - may cause some games to recognize GeDoSaTo which wouldn't otherwise
loadD3DEarly false
# Forces the present resolution to be set, regardless of what the game requests
# usually only makes sense in conjunction with game-specific plugins
# for games with resolution limits
forcePresentRes false
# For games which use strange methods to query resolutions,
# injecting a new one might not work. In such cases, you can try replacing an
# existing resolution. E.g. "overrideWidth 800", "overrideHeight 600" to replace 800x600
# 0 = override disabled
overrideWidth 0
overrideHeight 0
# [GenericDepthPlugin] Zbuffer access compatibility flags (required for some reluctant games)
# zbufCompatibilityFlag : bypasses d3d9 Clear flags (possible values: 2/3/6/7)
# zBufClearIndex : delays the bypass by x number of iterations (usually 1/2/3 is fine)
zbufCompatibilityFlag 0
zBufClearIndex 0
# Override the plugin selection process to always select the given plugin
# example: pluginOverride GenericDepthPlugin
pluginOverride None
# Delays the detouring operation until the first hook call (like the old default injection)
# may fix startup crashes in some games (e.g. Alan Wake)
delayDetouring false
########################################################################################
# Windowing settings
# Hides the mouse cursor, at all times
# options: "true" (= hidden) and "false" (= unchanged)
hideMouseCursor false
# Forces borderless windowed fullscreen mode instead of fullscreen mode
# options: "true" (= force borderless windowed FS) and "false" (= unchanged)
forceBorderlessFullscreen false
########################################################################################
# Image processing settings
# Note: may or may not apply depending on the plugin used
## AA
# AA toggle and quality setting
# 0 = off (best performance, worst IQ)
# 1 = low
# 2 = medium
# 3 = high
# 4 = ultra (worst performance, best IQ)
aaQuality 0
# AA type
# either "smaa" or "fxaa", depending on your preferences
aaType fxaa
## SSAO
# Determine the type of AO used
# "VSSAO2" = Volumetric SSAO (default)
# "SAO" = Scalable Ambient Obscurance (heavy)
# "MSSAO" = Martinsh SSAO inspired by ArKano22 (light)
ssaoType SAO
# Enable and set the strength of the SSAO effect
# (all 3 settings have the same performance impact!)
# 0 = off
# 1 = low
# 2 = medium
# 3 = high
ssaoStrength 0
# Set SSAO scale
# 1 = high quality (default)
# 2 = lower quality, lower impact on performance
ssaoScale 1
# Set SSAO Blur type
# gaussian = soft, cheap
# sharp = depth-dependent, more expensive
ssaoBlurType gaussian
## DOF
# Enable Depth of Field
# false = off
# true = on
enableDoF false
# Select the type of DOF effect
# basic = basic pseudo-Bokeh DoF
# bokeh = shaped circular Bokeh DoF - WARNING: high performance impact
dofType bokeh
# Bokeh Depth of Field radius
# default = 1.00
# higher = more blurry (e.g. 1.1)
# lower = less blurry (e.g. 0.9)
# note: small changes make a large difference
dofBaseRadius 1.05
## Post
# Enable Postprocessing
# false = off
# true = on
# For in-depth configuration, look in "assets/post.fx" or "assets/post_asmodean.fx"
enablePostprocessing true
# Postprocessing type
# durante = basic postprocessing adapted from SweetFX (dark, local contrast)
# asmodean = postprocessing by Asmodean (with tone mapping, softer)
# For in-depth configuration, look in "assets/post.fx" or "assets/post_asmodean.fx"
postProcessingType durante
## Bloom
# Enable HDR Bloom
# false = off
# true = on
# For in-depth configuration, look in "assets/bloom.fx"
enableBloom false
########################################################################################
# Texture settings
# Dump game textures loaded using d3dx to textures\[gamename]\dump\[hash].tga
# if you enable override at the same time, the overridden texture will be dumped
enableTextureDumping false
# Override game textures loaded using d3dx with those from
# textures\[gamename]\override\[hash].(dds|png), if available
enableTextureOverride false
# Mark textures with their hash (for texture modders)
# WARNING: extremely slow if a game loads many textures
# (if you think a game crashed, it's probably still just loading textures)
enableTextureMarking false
########################################################################################
# Mouse settings
# you may have to play around with these a bit to get mouse input working correctly
# while downsampling in some games
# Modify the mouse position reported by "GetCursorPos" when downsampling
modifyGetCursorPos false
# Modify the mouse position set by "SetCursorPos" when downsampling
modifySetCursorPos false
# Intercept the WindowProc callback of the game and adjust mouse messages when downsampling
interceptWindowProc false
# Adjust the mouse position reported in peeked Windows messages when downsampling
adjustMessagePt false
# Adjust the reported client rect when downsampling
modifyGetClientRect true
# Adjust the reported window rect when downsampling
modifyGetWindowRect true
########################################################################################
# Internal settings
# The amount of logging output for debugging purpose.
# Should be set to 0 if everything works fine for performance reasons.
logLevel 0
# The maximum degree of parallelism for screenshot encoding
# N = use up to N worker threads for screenshots
# 0 = synchronous (no parallelism)
# -1 = TheOctagon mode (stores .bmp using D3DX API, very slow, use only as a workaround)
maxScreenshotParallelism 4
ffxiiimg.ini# Lines starting with "#" are ignored by GeDoSaTo and used to provide documentation
# This is a profile file for ffxiiiimg
## Rendering Resolution
# can't select res in-game so write it here
clearRenderResolutions
renderResolution 3840x2160@60
#renderResolution 4480x2520@60
## Anti Aliasing
# MSAA sample count, default 4, other options: 2, 8
# higher = higher performance impact
MSAASampleCount 4
# Enable coverage sampling (CSAA on NV, EQAA on AMD) if HW supports it
# (improvement for small performance hit)
enableCoverageSampling true
## Shadow Resolution
# 1 = default
# sensible values: 2, 4, 8 (extreme)
# higher numbers = larger performance impact
shadowScale 4
## Required settings, don't change
injectPSHash 1329c9bf
maxScreenshotParallelism -1
forceRenderRes true
#forcePresentRes true
copia y pega, para mi portátil es la mejor configuraron que he podido sacar, si ves que te va lento o algo en el config del ffxiii cambia el shadow etc por algo inferior, tb me he descargado el pack de shadders nuevos y he actualizado a la ultima versión de gedosato, si no sabes, solo tienes que ir al programa y ver si en una de las opciones pone "update to xxxx" o si en cambio lo tienes a la ultima versión te pondrá "Up to date"
te paso el link de los shadders nuevos, solo tienes que copiar y pegar en la carpeta donde tengas instalado el gedosato
http://www.mediafire.com/download/mv45t ... l+v1.2.rar
te dejo tb el link de donde lo he sacado: http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =326261967
p.d: cada actualización de gedosato, creo que reinicia las configuraciones que hagas, asi que toca siempre volver hacer copy paste, para que lo tengas en cuenta ^^
He probado a modificar ambos .ini con esos parámetros y cuando voy a iniciar el juego, el launcher solo me deja
ponerlo en modo ventana (dice que no es compatible con 1280x720), he sustituido el gedosato.ini con el gedosato original (dejando el ffxiiimg.ini con la configuración recomendada en el code) y me deja iniciar a pantalla completa.
¿Debo modificar si o si el gedosato.ini para que funcione el ffxiiimg.ini? ¿dejando solo el ffxiiimg.ini sirve de algo?
Otra cosa es que con el code para el gedosato.ini no me dejaba usar el mando, solo el teclado (aclaro que uso el dualshock 4 con el ds4tool emulando un mando de x360).
Por si es necesario el juego lo ejecuto en un portatil Dell Inspiron 15R SE (i5 3230m 3´2GHz, amd 7730m - 2gb vram, 8gb ram).
Si alguien puede echarme un cable, le estaria muy agradecido.
Un saludo, eolianos
fepasto escribió:fepasto escribió:karman01 escribió:Os dejo a todos el mensaje privado de eguren y de paso le agradezco enormemente que me haya pasado esto, ya que se ve DE LUJO el juego con estos ajustes.
te dejo un code con ambos inis aqui:
gedosato.iniLines starting with "#" are ignored by GeDoSaTo and used to provide documentation
# read them before changing anything!
## NOTE 1: you might want to set most of these settings in game-specific setting files
# if a game has a profile the settings there overwrite the defaults specified here!
## NOTE 2: if you want your personal settings to persist across updates
# put them into a user config file (created with the "U" button below)
########################################################################################
# Graphics settings
# The actual rendering resolutions you want to use,
# and how many Hz you want the game to think they work at.
# format: renderResolution [width]x[height]@[hz]
renderResolution 3200x1800@60
renderResolution 3840x2160@60
renderResolution 5120x2880@60
renderResolution 7680x4320@60
# The resolution you want to downsample *to*.
# Should generally always be your output device pixel size and frequency.
# Writing something not supported by the display here will probably cause a crash.
# 0 = main monitor resolution
presentWidth 1920
presentHeight 1080
presentHz 30
# How many vertical traces to wait when presenting
# -1 = unchanged
# 0 = no vsync
# 1 = standard vsync
# 2 = half refresh rate (e.g. 30 on 60 Hz)
# 3 = 1/3rd refresh rate, etc.
presentInterval -1
# The type of scaling you want to use.
# bilinear: what GPUs generally do, cheap performance-wise
# bicubic: higher quality, more expensive performance-wise
# lanczos: higher quality and sharp, most expensive performance-wise
# nearest: extremely cheap, generally ugly, but useful to upsample retro games
scalingType bilinear
# Whether to maintain the aspect ratio if different ratios between input and output
# false = stretching
# true = pillar/letterboxing
maintainAspectRatio true
########################################################################################
# Compatibility Settings
# Forces the constant reporting of the downsampling resolution in all applicable
# scenarios - a small selection of games needs this to show the DS resolutions
forceAlwaysDownsamplingRes false
# Emulate exact flipping behaviour
# requires some extra performance/memory,
# but may be important for some games to work
emulateFlipBehaviour false
# Restricts interception to only system dlls
# might increase compatibility with 3rd-party injectors, but decrease stability
interceptOnlySystemDlls false
# Force disables Steam in-game overlay from getting loaded into the process
# which caused some games to crash, even if it was disabled in Steam settings
preventSteamOverlay false
# Loads Steam overlay early
loadSteamOverlayEarly true
# Loads D3D dlls early - may cause some games to recognize GeDoSaTo which wouldn't otherwise
loadD3DEarly false
# Forces the present resolution to be set, regardless of what the game requests
# usually only makes sense in conjunction with game-specific plugins
# for games with resolution limits
forcePresentRes false
# For games which use strange methods to query resolutions,
# injecting a new one might not work. In such cases, you can try replacing an
# existing resolution. E.g. "overrideWidth 800", "overrideHeight 600" to replace 800x600
# 0 = override disabled
overrideWidth 0
overrideHeight 0
# [GenericDepthPlugin] Zbuffer access compatibility flags (required for some reluctant games)
# zbufCompatibilityFlag : bypasses d3d9 Clear flags (possible values: 2/3/6/7)
# zBufClearIndex : delays the bypass by x number of iterations (usually 1/2/3 is fine)
zbufCompatibilityFlag 0
zBufClearIndex 0
# Override the plugin selection process to always select the given plugin
# example: pluginOverride GenericDepthPlugin
pluginOverride None
# Delays the detouring operation until the first hook call (like the old default injection)
# may fix startup crashes in some games (e.g. Alan Wake)
delayDetouring false
########################################################################################
# Windowing settings
# Hides the mouse cursor, at all times
# options: "true" (= hidden) and "false" (= unchanged)
hideMouseCursor false
# Forces borderless windowed fullscreen mode instead of fullscreen mode
# options: "true" (= force borderless windowed FS) and "false" (= unchanged)
forceBorderlessFullscreen false
########################################################################################
# Image processing settings
# Note: may or may not apply depending on the plugin used
## AA
# AA toggle and quality setting
# 0 = off (best performance, worst IQ)
# 1 = low
# 2 = medium
# 3 = high
# 4 = ultra (worst performance, best IQ)
aaQuality 0
# AA type
# either "smaa" or "fxaa", depending on your preferences
aaType fxaa
## SSAO
# Determine the type of AO used
# "VSSAO2" = Volumetric SSAO (default)
# "SAO" = Scalable Ambient Obscurance (heavy)
# "MSSAO" = Martinsh SSAO inspired by ArKano22 (light)
ssaoType SAO
# Enable and set the strength of the SSAO effect
# (all 3 settings have the same performance impact!)
# 0 = off
# 1 = low
# 2 = medium
# 3 = high
ssaoStrength 0
# Set SSAO scale
# 1 = high quality (default)
# 2 = lower quality, lower impact on performance
ssaoScale 1
# Set SSAO Blur type
# gaussian = soft, cheap
# sharp = depth-dependent, more expensive
ssaoBlurType gaussian
## DOF
# Enable Depth of Field
# false = off
# true = on
enableDoF false
# Select the type of DOF effect
# basic = basic pseudo-Bokeh DoF
# bokeh = shaped circular Bokeh DoF - WARNING: high performance impact
dofType bokeh
# Bokeh Depth of Field radius
# default = 1.00
# higher = more blurry (e.g. 1.1)
# lower = less blurry (e.g. 0.9)
# note: small changes make a large difference
dofBaseRadius 1.05
## Post
# Enable Postprocessing
# false = off
# true = on
# For in-depth configuration, look in "assets/post.fx" or "assets/post_asmodean.fx"
enablePostprocessing true
# Postprocessing type
# durante = basic postprocessing adapted from SweetFX (dark, local contrast)
# asmodean = postprocessing by Asmodean (with tone mapping, softer)
# For in-depth configuration, look in "assets/post.fx" or "assets/post_asmodean.fx"
postProcessingType durante
## Bloom
# Enable HDR Bloom
# false = off
# true = on
# For in-depth configuration, look in "assets/bloom.fx"
enableBloom false
########################################################################################
# Texture settings
# Dump game textures loaded using d3dx to textures\[gamename]\dump\[hash].tga
# if you enable override at the same time, the overridden texture will be dumped
enableTextureDumping false
# Override game textures loaded using d3dx with those from
# textures\[gamename]\override\[hash].(dds|png), if available
enableTextureOverride false
# Mark textures with their hash (for texture modders)
# WARNING: extremely slow if a game loads many textures
# (if you think a game crashed, it's probably still just loading textures)
enableTextureMarking false
########################################################################################
# Mouse settings
# you may have to play around with these a bit to get mouse input working correctly
# while downsampling in some games
# Modify the mouse position reported by "GetCursorPos" when downsampling
modifyGetCursorPos false
# Modify the mouse position set by "SetCursorPos" when downsampling
modifySetCursorPos false
# Intercept the WindowProc callback of the game and adjust mouse messages when downsampling
interceptWindowProc false
# Adjust the mouse position reported in peeked Windows messages when downsampling
adjustMessagePt false
# Adjust the reported client rect when downsampling
modifyGetClientRect true
# Adjust the reported window rect when downsampling
modifyGetWindowRect true
########################################################################################
# Internal settings
# The amount of logging output for debugging purpose.
# Should be set to 0 if everything works fine for performance reasons.
logLevel 0
# The maximum degree of parallelism for screenshot encoding
# N = use up to N worker threads for screenshots
# 0 = synchronous (no parallelism)
# -1 = TheOctagon mode (stores .bmp using D3DX API, very slow, use only as a workaround)
maxScreenshotParallelism 4
ffxiiimg.ini# Lines starting with "#" are ignored by GeDoSaTo and used to provide documentation
# This is a profile file for ffxiiiimg
## Rendering Resolution
# can't select res in-game so write it here
clearRenderResolutions
renderResolution 3840x2160@60
#renderResolution 4480x2520@60
## Anti Aliasing
# MSAA sample count, default 4, other options: 2, 8
# higher = higher performance impact
MSAASampleCount 4
# Enable coverage sampling (CSAA on NV, EQAA on AMD) if HW supports it
# (improvement for small performance hit)
enableCoverageSampling true
## Shadow Resolution
# 1 = default
# sensible values: 2, 4, 8 (extreme)
# higher numbers = larger performance impact
shadowScale 4
## Required settings, don't change
injectPSHash 1329c9bf
maxScreenshotParallelism -1
forceRenderRes true
#forcePresentRes true
copia y pega, para mi portátil es la mejor configuraron que he podido sacar, si ves que te va lento o algo en el config del ffxiii cambia el shadow etc por algo inferior, tb me he descargado el pack de shadders nuevos y he actualizado a la ultima versión de gedosato, si no sabes, solo tienes que ir al programa y ver si en una de las opciones pone "update to xxxx" o si en cambio lo tienes a la ultima versión te pondrá "Up to date"
te paso el link de los shadders nuevos, solo tienes que copiar y pegar en la carpeta donde tengas instalado el gedosato
http://www.mediafire.com/download/mv45t ... l+v1.2.rar
te dejo tb el link de donde lo he sacado: http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =326261967
p.d: cada actualización de gedosato, creo que reinicia las configuraciones que hagas, asi que toca siempre volver hacer copy paste, para que lo tengas en cuenta ^^
He probado a modificar ambos .ini con esos parámetros y cuando voy a iniciar el juego, el launcher solo me deja
ponerlo en modo ventana (dice que no es compatible con 1280x720), he sustituido el gedosato.ini con el gedosato original (dejando el ffxiiimg.ini con la configuración recomendada en el code) y me deja iniciar a pantalla completa.
¿Debo modificar si o si el gedosato.ini para que funcione el ffxiiimg.ini? ¿dejando solo el ffxiiimg.ini sirve de algo?
Otra cosa es que con el code para el gedosato.ini no me dejaba usar el mando, solo el teclado (aclaro que uso el dualshock 4 con el ds4tool emulando un mando de x360).
Por si es necesario el juego lo ejecuto en un portatil Dell Inspiron 15R SE (i5 3230m 3´2GHz, amd 7730m - 2gb vram, 8gb ram).
Si alguien puede echarme un cable, le estaria muy agradecido.
Un saludo, eolianos
edit:¿es muy malo mi portatil, eguren?
kikomanco escribió:a mi se me crahsea mucho el juego con el geodosato, a ustedes os pasa lo mismo? es que jode mucho que despues de media hora sin guardar se te crashee el juego y pierdas todo lo ganado, y no sera por falta de equipo, juego en un i7 y una r9 290 oc
Steam\userdata\tu id\292120\remoterafaelito24 escribió:Un pregunta, alguien podria decirme donde se guarda exactamente la partida del juego? No consigo identificarla y el gameSave manager no me la encuentra xD
Saludos!
Klonoa del Viento escribió:Han encontrado La Septima Arca en el codigo de PC, dentro hay un combate contra el boss *Nemesis.
(*El combate contra Nemesis fue reciclado para FFXIII-2).
http://www.youtube.com/watch?v=oTVDwo4wpCI#t=13
Segun explicaban en la Ultimania, iba a ser un DLC pero finalmente decidieron descartarlo.
http://jul.rustedlogic.net/thread.php?pid=436302
Klonoa del Viento escribió:Han encontrado La Septima Arca en el codigo de PC, dentro hay un combate contra el boss *Nemesis.
(*El combate contra Nemesis fue reciclado para FFXIII-2).
http://www.youtube.com/watch?v=oTVDwo4wpCI#t=13
Segun explicaban en la Ultimania, iba a ser un DLC pero finalmente decidieron descartarlo.
http://jul.rustedlogic.net/thread.php?pid=436302
SquareEnixUltra escribió:Intenté todo lo que dijisteis pero sigue dandome el mismo problema... "FinalFantasy XIII dejó de funcionar"... en serio me quedaré sin jugarlo?... no puede ser...
SquareEnixUltra escribió:Intenté todo lo que dijisteis pero sigue dandome el mismo problema... "FinalFantasy XIII dejó de funcionar"... en serio me quedaré sin jugarlo?... no puede ser...
linkerm escribió:Saludos gente. Ya que el moderador @Zack_vii nos hizo un llamadito de atención por allí, solo voy a limitarme a informar que ya pude hacer funcionar los videos de Ps3 en 360, y efectivamente como muchos artículos mencionan, 360 no puede con el ancho de banda del video, por lo que lo corre a tirones (no muy drasticos pero se nota que le cuesta) y respecto a la resolución aparentemente no hay problema con que estén a 720p. Seguiré haciendo pruebas hasta encontrar un buen equilibrio entre la resolución y ancho de banda. Aperentemente solo se puede usar bink video con esta versión del juego, otro contenedor simplemente no lo reconoce. Y de la versión PC aún no he hecho pruebas por que no he concluido la descarga del juego, sin embargo allí me imagino que no debe haber problemas colocando los videos tal cual. En lo que termine la descarga y despues de trastear, si no se me adelanta nadie, les estaré haciendo un tuto para cada versión.
Saludos
Hello,
The FINAL FANTASY XIII team have been working hard to improve your experience on Steam and we're happy to announce the following changes will be rolled out.
■ All versions
A request-to-confirm notification, will now appear when you try to quit from the full-screen mode.
■ Asian version
"Confirm" and "Cancel" button assignments on the Controller Settings have been switched.
We'll be in touch as soon as we're ready for the next one!
SQUARE ENIX
JyL escribió:http://steamcommunity.com/games/292120/announcements/detail/251400071459323982Hello,
The FINAL FANTASY XIII team have been working hard to improve your experience on Steam and we're happy to announce the following changes will be rolled out.
■ All versions
A request-to-confirm notification, will now appear when you try to quit from the full-screen mode.
■ Asian version
"Confirm" and "Cancel" button assignments on the Controller Settings have been switched.
We'll be in touch as soon as we're ready for the next one!
SQUARE ENIX