Sauromz escribió:Supongo que con micrcopagos mantendrán el juegazo, sino no se como lo harán
Dyson escribió: solo espero que no hagan como en los MMO gratuitos, que puedes comprar objetos uber salvajes y ganar ventaja sobre otros jugadores... =S
Orbatos_II escribió:Batallas de MUNDO CONTRA MUNDO... ¿600 jugadores dandose galletas?... sin problemas oiga
Kruner escribió:Nueva entrevistaaa!
En PAX, Garrett Fuller de MMORPG.com se sentó con Jeff Grubb, Colin Johanson, y Leah Rivera para hablar sobre Guild Wars 2. En la entrevista, el equipo se fija en el sistema de personalización y el Mundo vs Mundo de la modalidad PvP.
http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game ... ature/4528
MMORPG.com: Cual es el mayor desafio de diseñar contenido para el juego?
Leah: El mayor desafío como diseñador de contenido es tener que limitarme a mi mismo a cosas que sean posibles a realizar con el motor del juego. Tenemos un amplio conjunto de herramientas, pero a veces tienes que buscar la solución más rápida. Si tienes una buena idea, necesitas preguntarte: ¿De qué herramientas dispongo y cuales puedo usar para implementar esto? Hay mucha flexibilidad en el juego pero tratar de calcular la forma de ajustar las herramientas que tenemos es un desafío a veces.
Colin: El diseño de contenido se parece mucho a un puzzle de lógica a veces. Donde se empieza, hay una cosa que se quiere lograr y hay un montón de conjuntos de herramientas con las que tienes que hacer eso. Muy rara vez estas dos cosas están relacionadas directamente. De manera que tienes que intentar encontrar el mejor camino para alcanzar tus metas usando las herramientas de que dispones. A menudo puede ser realmente interesante encontrar ese camino.
Leah: Es realmente divertido cuando te das cuenta de que has completado ese puzzle y que todas las peizas encajan.
MMORPG.com: Entonces con todo el contenido que estáis añadiendo al juego, cual es la creación que mas os alegra ver cobrar vida?
Jeff: Dos cosas. Definitivamente la primera es cuando todo funciona. Cuando estas juntando toda la información en texto y toda la conversación ambiental y todas las piezas y todo funciona a la vez. Nos sentimos como: Si! Aquí estamos! Una vez alcanzas ese punto, entonces comienzas a pulir todo. La otra cosa y estoy viendo esto mucho hoy, es con la gente que esta jugando el juego por primera vez hoy, viendo como llegan al elemental de tierra o ven al dragón aterrizar por primera vez o viendo la Skill del Nigromante “Death Shard” por primera vez y verlos diciendo: WoW!! El momento “ah-ha!” y ilusionarse con algo que ellos no se esperaban, algo que es emocionante para ellos. Si conseguimos esta reacción en la gente, significa que hemos hecho un buen trabajo, de acuerdo, está hecho. Cerveza para todos!! [risas]
Leah: Coincido en que la reaccion de los jugadores ha sido la mejor parte.
Colin: Definitivamente se ve que la PAX es el mejor momento para mi. Durante tres años hemos estado construyendo este juego y estos últimos meses publicamos un montón de material publicitario. Dijimos que íbamos a hacer mucho y todo lo que hemos hecho lo hemos metido en el juego. No quisimos hablar sobre estas cosas hasta que estuvieran implementadas en el juego y funcionaran correctamente. Es muy peligroso hacer un montón de audaces afirmaciones no siguiendo el proceso al mismo tiempo. No queríamos hacer eso. Hemos dicho muchas cosas y muchísima gente dijo que no seriamos capaces de hacerlo. Algo así como: si, suena increíble, pero nadie va a ser capaz de hacer eso nunca.
Jeff: Si, hubo muchos casos de: Si son capaces de hacer esto, va a ser genial. Había mucha provisionalidad en la respuesta. Hemos escrito un montón de cheques en los últimos meses y ahora se siente como que tenemos el dinero para respaldarlos.
Colin: Se siente increíble ser capaz de caminar dentro del juego y mostrar las cosas que dijimos que íbamos a hacer. Esperamos que te encante lo que hicimos. Les preguntamos a los jugadores si consideraban que hicimos lo que dijimos que íbamos a hacer y una y otra vez oímos: "Sí, en el fondo que has logrado lo que se propone hacer."
Jeff: Los Fans tambien dicen: cuentanos mas!! Hacer mas promesas que podais mantener y que nos sometan a mas presion!!
Colin: Sólo el ver que todo cobra vida es la mejor parte para mí.
MMORPG.com: La industria se ha vuelto un poco seca y últimamente muy a menudo escuchamos fans en busca de un nuevo juego sólido. ¿Hay alguna parte del juego con la que esteis realmente entusiasmados para los aficionados de los MMO en particular?
Leah: Entre mis amigos es definitivamente los cambios persistentes en el mundo. La dinámica con la que los acontecimientos se suceden. Cuando una ciudad se quema se queda quemada, que no es algo que ocurre en el resto de juegos.
Jeff: o diría que la línea de la historia personal. Es un recurso intensivo de lo que hacer para crear opciones diferentes e historias diferentes para los jugadores individuales. ¿Cual fue tu educación? ¿A qué legión perteneces? ¿O cual es tu escuela en la sociedad asura? Ese fue el reto mas increíble que he visto y sin embargo, viéndolo al final y haciendo que cada una de esas líneas sea épica, puedo decir que es definitivamente una de las mejores cosas para mí.
Colin: Definitivamente el sistema de eventos dinámicos para mí también. Para mí es una razón ligeramente diferente a la de Lea, aunque esa es una gran razón, para mí se trata de la herramienta de construcción de la comunidad a la que sirve. Creo que si nos fijamos en los MMO lo realmente frustrante es que estoy jugando a este juego online con miles de personas y yo no interactuó con casi ninguno de ellos. Tal vez con la gente en mi lista de amigos o en mi gremio y eso es todo. En los MMO de la vieja escuela no se quería ver otros jugadores a tu alrededor porque se matan robando o estarían estorbando en la tarea que estaba tratando de realizar. Puedo jugar a estos juegos para jugar con otras personas, ¿por qué estoy en este juego si no quiero que la gente este cerca de mí? El sistema de eventos sólo atrae a la gente, naturalmente, juntos y se crea esta camaradería entre la gente con las que estas jugando este juego. Hable o no, Forme o no un grupo, nuestra esperanza es que eso sucederá en los eventos, pero incluso si incluso aún no se siente un fuerte sensación de compañerismo con la gente que te rodea mientras que hace los eventos, realmente me encanta.
Jeff: Te voy a enseñar aquí una persona que duerme. Esta en la planta baja de la demostración, está presente. No creo que mucha gente se haya parado a mirarlo y ese es el sistema de la personalidad. No hablamos tanto sobre ello. El sistema se basa en las decisiones que haces al principio del juego. Está la Dignidad, la Bondad, y la Ferocidad. Literalmente eso forma un compás interno, y conforme vayas interactuando con los NPCs te impulsa hacia un camino o te devuelve a otro. Asi que básicamente vais a tener experiencias y opciones ligeramente diferentes a causa del sistema de personalidad. Ahora, tu estas jugando el juego y no necesariamente vas a tener que pensar en ello. No vas a decir: Hoy soy Feroz. Esto es un proceso natural que se incrusta en el juego. El juego responderá a tu estilo de juego y te dará opciones en esa dirección. Cuando la gente encuentra cosas habrá opciones en los cuadros de conversación sobre la base de sus selecciones. Eso es bueno porque no es visible. No es como: usted obtiene cinco puntos de legal bueno! [Risas]. Este es el resultado de largos debates haciendo preguntas acerca de cómo construir este sistema. Hemos llevado a cabo varios intentos y seguidamente los hemos descartado. Creo que la pelea más grande fue “quien es mejor Batman o el Capitán América”. Luego se convirtió en: ¿quién quiero ser, Batman o el Capitán América? Entonces empezamos a decir, ¿por qué no ambos?
MMORPG.com: Entonces, ¿es un sistema en el que tomas una decisión al principio y luego esta puede ir variando a lo largo del juego?
Jeff: Si. De manera que cuando creas un Nuevo personaje, responderás a unas preguntas que te darán ventaja en un área. Conforme juegues y interactúes con la gente tendrás por ejemplo una opción de respuesta “feroz” al cuadro de dialogo de un NPC y avanzarás un poco hacia ese camino. Por lo tanto, irá a la deriva por lo que hayas estado haciendo, así como lo que has estado haciendo recientemente. No es como si tu ganas hasta 500 puntos de “santo” y ahora puedes cometer adulterio sin ningún problema. Es mas bien por ejemplo, en el caso de que últimamente hayas actuado de manera bondadosa resulta en que al encontrarte con un grupo de niños, estos están cantando tus alabanzas. La gente pensara en ti como un héroe. Una de la opción “feroz” se abre con: “golpeo al npc”. Puede pegar a los NPCs si es necesario. Si siempre eliges la opción bondadosa entonces tendrás un estilo de juego. Muchos jugadores se encontrarán con gran cantidad de opciones o no dependiendo de como jueguen. Lo que es realmente un mejor sistema, otros juegos intentar hacer esto geométricamente, algo así como el estereotipo paladín de D&D por ejemplo. Nuestro sistema esta detrás de la escena la figura del personaje y se centra mas en el estilo de juego.
MMORPG.com: Habéis hablado mucho sobre el compañerismo entre los jugadores. Muchos MMOs han perdido esto en gran medida debido a las alianzas entre clanes o las pequeñas facciones. ¿Como ves a los jugadores agruparse a gran escala en Guild Wars 2?
Colin: Creo que los eventos dinámicos es lo que conseguirá esto. Eso es lo que incitará a los jugadores a juntarse. Creo que se le dará un reconocimiento cuando se empieza a crear esa sensación de comunidad. La otra cosa que me parece importante, y esto no es una respuesta directa, es que tenemos Mundo vs Mundo PvP en Guild Wars 2. creo que tendrá cierta repercusión sobre el PvE también. Tu servidor estará emparejado contra dos otros servidores en un mundo abierto PvP. Si te gusto Dark Age of Camelot, esto es, creemos, el siguiente nivel de aquello. Es algo que realmente impulsó a la comunidad y esta se interesa en hacer tanto PVE como PvP. Te preocupas por la gente en el servidor. Creemos que vamos a tener esos lazos porque tu servidor está emparejado contra otros dos servidores. Por lo tanto, es mucho más importante que relacionarse con los jugadores en el servidor. Así que los amigos que se hagan dentro del PvE y los Eventos Dinamicos, esos amigos se trasladarán también al Mundo vs Mundo. Tu podrás salir de esta modalidad y volver a las primeras zonas para participar en eventos cn personas nuevas y alentarlas a entrar en la lucha por tu servidor, tomar parte en las batallas y derrotar a los otros dos. Esperamos grandes y sólidas comunidades en cada servidor y creo que el PvP terminará afectando a la parte de rol, porque la gente va a trabajar junta.
Sauromz escribió:Kruner escribió:Nueva entrevistaaa!
En PAX, Garrett Fuller de MMORPG.com se sentó con Jeff Grubb, Colin Johanson, y Leah Rivera para hablar sobre Guild Wars 2. En la entrevista, el equipo se fija en el sistema de personalización y el Mundo vs Mundo de la modalidad PvP.
http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game ... ature/4528
En spolier traducido:MMORPG.com: Cual es el mayor desafio de diseñar contenido para el juego?
Leah: El mayor desafío como diseñador de contenido es tener que limitarme a mi mismo a cosas que sean posibles a realizar con el motor del juego. Tenemos un amplio conjunto de herramientas, pero a veces tienes que buscar la solución más rápida. Si tienes una buena idea, necesitas preguntarte: ¿De qué herramientas dispongo y cuales puedo usar para implementar esto? Hay mucha flexibilidad en el juego pero tratar de calcular la forma de ajustar las herramientas que tenemos es un desafío a veces.
Colin: El diseño de contenido se parece mucho a un puzzle de lógica a veces. Donde se empieza, hay una cosa que se quiere lograr y hay un montón de conjuntos de herramientas con las que tienes que hacer eso. Muy rara vez estas dos cosas están relacionadas directamente. De manera que tienes que intentar encontrar el mejor camino para alcanzar tus metas usando las herramientas de que dispones. A menudo puede ser realmente interesante encontrar ese camino.
Leah: Es realmente divertido cuando te das cuenta de que has completado ese puzzle y que todas las peizas encajan.
MMORPG.com: Entonces con todo el contenido que estáis añadiendo al juego, cual es la creación que mas os alegra ver cobrar vida?
Jeff: Dos cosas. Definitivamente la primera es cuando todo funciona. Cuando estas juntando toda la información en texto y toda la conversación ambiental y todas las piezas y todo funciona a la vez. Nos sentimos como: Si! Aquí estamos! Una vez alcanzas ese punto, entonces comienzas a pulir todo. La otra cosa y estoy viendo esto mucho hoy, es con la gente que esta jugando el juego por primera vez hoy, viendo como llegan al elemental de tierra o ven al dragón aterrizar por primera vez o viendo la Skill del Nigromante “Death Shard” por primera vez y verlos diciendo: WoW!! El momento “ah-ha!” y ilusionarse con algo que ellos no se esperaban, algo que es emocionante para ellos. Si conseguimos esta reacción en la gente, significa que hemos hecho un buen trabajo, de acuerdo, está hecho. Cerveza para todos!! [risas]
Leah: Coincido en que la reaccion de los jugadores ha sido la mejor parte.
Colin: Definitivamente se ve que la PAX es el mejor momento para mi. Durante tres años hemos estado construyendo este juego y estos últimos meses publicamos un montón de material publicitario. Dijimos que íbamos a hacer mucho y todo lo que hemos hecho lo hemos metido en el juego. No quisimos hablar sobre estas cosas hasta que estuvieran implementadas en el juego y funcionaran correctamente. Es muy peligroso hacer un montón de audaces afirmaciones no siguiendo el proceso al mismo tiempo. No queríamos hacer eso. Hemos dicho muchas cosas y muchísima gente dijo que no seriamos capaces de hacerlo. Algo así como: si, suena increíble, pero nadie va a ser capaz de hacer eso nunca.
Jeff: Si, hubo muchos casos de: Si son capaces de hacer esto, va a ser genial. Había mucha provisionalidad en la respuesta. Hemos escrito un montón de cheques en los últimos meses y ahora se siente como que tenemos el dinero para respaldarlos.
Colin: Se siente increíble ser capaz de caminar dentro del juego y mostrar las cosas que dijimos que íbamos a hacer. Esperamos que te encante lo que hicimos. Les preguntamos a los jugadores si consideraban que hicimos lo que dijimos que íbamos a hacer y una y otra vez oímos: "Sí, en el fondo que has logrado lo que se propone hacer."
Jeff: Los Fans tambien dicen: cuentanos mas!! Hacer mas promesas que podais mantener y que nos sometan a mas presion!!
Colin: Sólo el ver que todo cobra vida es la mejor parte para mí.
MMORPG.com: La industria se ha vuelto un poco seca y últimamente muy a menudo escuchamos fans en busca de un nuevo juego sólido. ¿Hay alguna parte del juego con la que esteis realmente entusiasmados para los aficionados de los MMO en particular?
Leah: Entre mis amigos es definitivamente los cambios persistentes en el mundo. La dinámica con la que los acontecimientos se suceden. Cuando una ciudad se quema se queda quemada, que no es algo que ocurre en el resto de juegos.
Jeff: o diría que la línea de la historia personal. Es un recurso intensivo de lo que hacer para crear opciones diferentes e historias diferentes para los jugadores individuales. ¿Cual fue tu educación? ¿A qué legión perteneces? ¿O cual es tu escuela en la sociedad asura? Ese fue el reto mas increíble que he visto y sin embargo, viéndolo al final y haciendo que cada una de esas líneas sea épica, puedo decir que es definitivamente una de las mejores cosas para mí.
Colin: Definitivamente el sistema de eventos dinámicos para mí también. Para mí es una razón ligeramente diferente a la de Lea, aunque esa es una gran razón, para mí se trata de la herramienta de construcción de la comunidad a la que sirve. Creo que si nos fijamos en los MMO lo realmente frustrante es que estoy jugando a este juego online con miles de personas y yo no interactuó con casi ninguno de ellos. Tal vez con la gente en mi lista de amigos o en mi gremio y eso es todo. En los MMO de la vieja escuela no se quería ver otros jugadores a tu alrededor porque se matan robando o estarían estorbando en la tarea que estaba tratando de realizar. Puedo jugar a estos juegos para jugar con otras personas, ¿por qué estoy en este juego si no quiero que la gente este cerca de mí? El sistema de eventos sólo atrae a la gente, naturalmente, juntos y se crea esta camaradería entre la gente con las que estas jugando este juego. Hable o no, Forme o no un grupo, nuestra esperanza es que eso sucederá en los eventos, pero incluso si incluso aún no se siente un fuerte sensación de compañerismo con la gente que te rodea mientras que hace los eventos, realmente me encanta.
Jeff: Te voy a enseñar aquí una persona que duerme. Esta en la planta baja de la demostración, está presente. No creo que mucha gente se haya parado a mirarlo y ese es el sistema de la personalidad. No hablamos tanto sobre ello. El sistema se basa en las decisiones que haces al principio del juego. Está la Dignidad, la Bondad, y la Ferocidad. Literalmente eso forma un compás interno, y conforme vayas interactuando con los NPCs te impulsa hacia un camino o te devuelve a otro. Asi que básicamente vais a tener experiencias y opciones ligeramente diferentes a causa del sistema de personalidad. Ahora, tu estas jugando el juego y no necesariamente vas a tener que pensar en ello. No vas a decir: Hoy soy Feroz. Esto es un proceso natural que se incrusta en el juego. El juego responderá a tu estilo de juego y te dará opciones en esa dirección. Cuando la gente encuentra cosas habrá opciones en los cuadros de conversación sobre la base de sus selecciones. Eso es bueno porque no es visible. No es como: usted obtiene cinco puntos de legal bueno! [Risas]. Este es el resultado de largos debates haciendo preguntas acerca de cómo construir este sistema. Hemos llevado a cabo varios intentos y seguidamente los hemos descartado. Creo que la pelea más grande fue “quien es mejor Batman o el Capitán América”. Luego se convirtió en: ¿quién quiero ser, Batman o el Capitán América? Entonces empezamos a decir, ¿por qué no ambos?
MMORPG.com: Entonces, ¿es un sistema en el que tomas una decisión al principio y luego esta puede ir variando a lo largo del juego?
Jeff: Si. De manera que cuando creas un Nuevo personaje, responderás a unas preguntas que te darán ventaja en un área. Conforme juegues y interactúes con la gente tendrás por ejemplo una opción de respuesta “feroz” al cuadro de dialogo de un NPC y avanzarás un poco hacia ese camino. Por lo tanto, irá a la deriva por lo que hayas estado haciendo, así como lo que has estado haciendo recientemente. No es como si tu ganas hasta 500 puntos de “santo” y ahora puedes cometer adulterio sin ningún problema. Es mas bien por ejemplo, en el caso de que últimamente hayas actuado de manera bondadosa resulta en que al encontrarte con un grupo de niños, estos están cantando tus alabanzas. La gente pensara en ti como un héroe. Una de la opción “feroz” se abre con: “golpeo al npc”. Puede pegar a los NPCs si es necesario. Si siempre eliges la opción bondadosa entonces tendrás un estilo de juego. Muchos jugadores se encontrarán con gran cantidad de opciones o no dependiendo de como jueguen. Lo que es realmente un mejor sistema, otros juegos intentar hacer esto geométricamente, algo así como el estereotipo paladín de D&D por ejemplo. Nuestro sistema esta detrás de la escena la figura del personaje y se centra mas en el estilo de juego.
MMORPG.com: Habéis hablado mucho sobre el compañerismo entre los jugadores. Muchos MMOs han perdido esto en gran medida debido a las alianzas entre clanes o las pequeñas facciones. ¿Como ves a los jugadores agruparse a gran escala en Guild Wars 2?
Colin: Creo que los eventos dinámicos es lo que conseguirá esto. Eso es lo que incitará a los jugadores a juntarse. Creo que se le dará un reconocimiento cuando se empieza a crear esa sensación de comunidad. La otra cosa que me parece importante, y esto no es una respuesta directa, es que tenemos Mundo vs Mundo PvP en Guild Wars 2. creo que tendrá cierta repercusión sobre el PvE también. Tu servidor estará emparejado contra dos otros servidores en un mundo abierto PvP. Si te gusto Dark Age of Camelot, esto es, creemos, el siguiente nivel de aquello. Es algo que realmente impulsó a la comunidad y esta se interesa en hacer tanto PVE como PvP. Te preocupas por la gente en el servidor. Creemos que vamos a tener esos lazos porque tu servidor está emparejado contra otros dos servidores. Por lo tanto, es mucho más importante que relacionarse con los jugadores en el servidor. Así que los amigos que se hagan dentro del PvE y los Eventos Dinamicos, esos amigos se trasladarán también al Mundo vs Mundo. Tu podrás salir de esta modalidad y volver a las primeras zonas para participar en eventos cn personas nuevas y alentarlas a entrar en la lucha por tu servidor, tomar parte en las batallas y derrotar a los otros dos. Esperamos grandes y sólidas comunidades en cada servidor y creo que el PvP terminará afectando a la parte de rol, porque la gente va a trabajar junta.
Sakuranbo escribió:Dyson escribió: solo espero que no hagan como en los MMO gratuitos, que puedes comprar objetos uber salvajes y ganar ventaja sobre otros jugadores... =S
No, el GW se basa en el equilibrio y en premiar a quien más "SABE" jugar.
El GW1 sigue vivo, yo veo bastante gente, gente que se va y vuelve porque al fin y al cabo es un juegazo, gente a la que el atrae el 2 y ve el 1 (los 4 juegos) por 16€, quien se puede resistir, es que es un chollo de hecho soy amante del Presearing y hace un año tenía problemas de ver gente allí, hoy me coencto a casi cualquier hora y hay 4 o 5 personas hablando y creandose pj's nuevos, da gusto y hablo del server español, en el americano flipante que de gente.
BeRz escribió:¿Donde venden el Complete por 16€?
Sakuranbo escribió:BeRz escribió:¿Donde venden el Complete por 16€?
Mymemory 16-17€ porque realmente son libras, pero vamos, gastos de envios gratuitos
Entrevista Ten Ton Hammer/ Habilidades, rasgos y builds
Habilidades, rasgos, y builds - Exclusiva Guild Wars 2
Entrevista de combate (Primera parte)
Detalles de las condiciones, habilidades de élites, sets de armas ¡y un montón más!
Para cualquier que haya estado siguiendo el desarrollo de Guild Wars 2, ha sido evidente que ArenaNet no se trata simplemente de crear contenido basado en otras fórmulas MMOG de la época antigua. A cada aspecto del juego se le ha prestado mucha atención con el objetivo final de crear el mejor, y lo más importante, la mayor experiencia divertida posible. Mientras ciertas cosas quizás contienen aspectos familiares para los jugadores veteranos de Guild Wars original como los nombres de varias habilidades, en general el combate en Guild Wars 2 es una experiencia totalmente nueva.
Para obtener algunos detalles del sistema de combate instanciado en Guild Wars 2, Ten Ton Hammer pasó un tiempo hablando con diseñador del juego Isaiah "Izzy" Cartwright que está muy involucrado en ese aspecto del desarrollo del juego. De hecho, nuestra entrevista de cerca de una hora con Izzy demostró estar tan llena de geniales detalles del juego Guild Wars 2, que estaremos presentando fragmentos adicionales durante la semana que viene.
Así que si estas interesado en aprender más sobre las historias personales, mecánica general del juego o incluso cómo el Museo de los Monumentos será presentado en Guild Wars 2, vamos a tener un montón de detalles por compartir con vosotros pronto incluyendo respuestas excelentes a algunas cuestiones que fueron presentadas por los miembros de Ten Ton Hammer aquí en los foros de Guild Wars 2.
Mientras tanto, vamos a apartar las cosas fuera de nuestra entrevista que abarca habilidades, rasgos, build y todo lo relacionado entre ellos.
__________________________________________________ ___________________________
Ten Ton Hammer: ¿Cómo serán los múltiples factores de control de masas en Guild Wars 2 sin ser demasiado frecuente en PvP como algo general? ¿ Hay varias condiciones similares a temer que puedan dejar tu personaje fuera de combate?
Diseñador del Juego Isaiah "Izzy" Cartwright: Definitivamente tenemos más control de multitudes que el que hicimos en Guild Wars 1. Tenemos miedo, aturdimientos, derribos, escalofríos, lisiadura... Por lo que hay más esta vez. Debido a que hay menos curación en el juego, una de las maneras en la que apoyas a tus aliados es hacer algunas de estas cosas.
Esas cosas solo van a tener que ser entonadas y equilibradas en PvP y estamos creando una infraestructura para eso. En sentido opuesto, para que el sistema de trabajo funcione vamos a tener habilidades que permitan eliminar condiciones también.
Un ejemplo sería la habilidad de Guerrero "Shake it Off!". Vas a tener que ser capaz de usarla mientras tengas miedo para que puedas salir de ella. O el "Plague Signet" del Nigromante que envía una condición a distancia, tendrás que ser capaz de utilizarlo mientras esté bajo los efectos del miedo para enviárselo a otro jugador.
Ten Ton Hammer: Suena como si los rasgos interactuaran un poco más, y de una manera mucho más detallada que como lo hacen los atributos en Guild Wars 1.
Izzy: Muchísimo. Los Atributos afectaron el poder global de las cosas, donde los rasgos son casi como dándole la posibilidad de añadir diferentes bonificaciones a sus habilidades. Así que puedes reducir la recarga de habilidades, o crear efectos como disparar bolas de fuego, o disparar dos bolas de fuego, o tener mayores rangos de AoE. Puedes puede tomar las habilidades que realmente amas y mejorarlas. Puedes hacer la recarga de todos tus sellos más rápida de modo que ahora tienes una build fuerte basada en sellos. Te permite manipular la realidad de tu personaje en un montón de diferentes maneras, y tienes ese tipo de "buildy" centrado aspecto del juego realmente a través del sistema de rasgos.
Así que creo que el sistema de rasgos pone de manifiesto la personalización de los personajes en un montón de maneras. Es algo que no se verá inmediatamente, y es difícil ver de inmediato en la demo, pero es un sistema muy profundo que permite una gran personalización.
Ten Ton Hammer: Entonces dices que amas a la idea de jugar algo similar al clásico Maestro de siervos como nigromante - ¿habrá rasgos que permitan la habilidad de darle esa opción en Guild Wars 2?
Izzy: Hay un montón de rasgos para ello. Puedes hacer que tus minions hagan todo tipo de cosas diferentes. Puedes hacer ellos para que la regeneración de salud donde normalmente no lo hizo. En lugar de convocar a tres siervos de hueso se puede convocar a cinco siervos de hueso. Puedes hacerlo de modo que explote el demonio de hueso te de salud, o incluso cuando explote darte podrías conseguir un poco de fuerza vital. Hay todo tipo de maneras diferentes que puedes apilar tus rasgos hasta hacer de tu personaje el mejor minion master que se te pueda ocurrir.
Otra cosa que puedes hacer como nigromante con rasgos es hacer que tu Death Shroud más interesante. Nos permiten manipular Death Shroud un montón de maneras diferentes a través de los rasgos. Por ejemplo, podrías hacer que provocara una explosión al entrar en Death Shround, de modo que al entrar y salir de él haces daño. Podemos hacerlo de modo que no puedas ser aturdido o derribado o empujado para adentro, lo que es realmente impresionante en PvP. Así que hay un montón de cosas por el estilo que pueden hacer a Death Shroud realmente eficaz de diferentes maneras.
El sistema rasgo realmente cambia la manera en que un personaje juega. Así que en PvP es posible que enfrentarse a un maestro de siervos que no puede controlar las masas, mientras que en está en modo Death Shroud, y entonces hay un montón de cosas en que pensar en términos de cómo vas a matarlo. Hay un montón de ese tipo de cosas que tienes que pensar en cuando sales al campo.
Ten Ton Hammer: Así que realmente las builds abarcarán un poco más en Guild Wars 2.
Izzy: Hay un montón de piezas para ella - hay ciertos atributos, rasgos, las armas, los intercambios de armas, habilidades útiles, las élites - por lo que hay mucho para ellas.
Ten Ton Hammer: ¿Habrá algún tipo de equivalente a las runas que se pueden aplicar a la armadura o las armas que serán un factor en que se basan los aspectos de su carácter?
Izzy: Los tipos de runas en Guild Wars 1 iban de la mano con sus opciones de atributo. Los rasgos son tratados más en profundidad - son más acerca de la manipulación de las propias habilidades. Conseguirías una habilidad balanceada decidiendo cosas como "sería genial si esta habilidad tuviera menos recarga" o "¿qué pasaría si esa habilidad hiciera esto?" y llegar a clase de manipular las cosas de esa manera y hacer cosas muy interesantes. Por supuesto, hace que mi trabajo sea de locos, pero eso es lo que me gusta.
Ten Ton Hammer: Con los sets de armas, decir que tengo la capacidad de intercambiar entre un hacha, daga o cetro. ¿Seremos capaces de mantener la obtención de nuevas habilidades para cada una de las armas como un avance en el progreso del juego que puede decidir qué habilidades que desee establecer con cada arma un grupo más grande? ¿O son las habilidades de armas en cierta medida "invariables" de manera que no importa qué nivel estoy, si tengo una daga equipada siempre voy a estar usando esas habilidades comunes de daga?
Izzy: Básicamente las habilidades de daga son habilidades de daga, así que siempre serán las mismas. Así que una vez que haya rellenado las 3 habilidades comunes, ya has terminado su obtención. No importa que daga lleves equipada, son siempre los mismos. Tenga en cuenta que puede equipar una daga en la mano principal o como una secundaria, y esas son habilidades diferentes. Pero son siempre los mismos en ese sentido.
Las cosas que puedes hacer con esas habilidades cambian con rasgos. Así lo dicen la habilidad de daga base es un ataque cuerpo a cuerpo, puede equipar un rasgo que hará que sea un ataque a distancia en su lugar. Pero el modo de Guild Wars 2 es que las habilidades de daga tienen un fin determinado, por lo que todas las habilidades de daga serán las mismas tres.
Ten Ton Hammer: Entonces, en términos de cómo encaja tu build en general, no estarás constantemente nuevas habilidades de arma o vovlerás a probar cómo funcionará la build utilizando esas armas, ¿correcto?
Izzy: Bueno, lo haces un poco. Las habilidades se hacen más poderosas a medida que subes de nivel por lo que tiene que aprender los diferentes niveles de esas habilidades. Así que decir con las condiciones, la habilidad va a mejorar sigue causando la misma condición. Y eso es sólo una forma que puede hacer de manera fluida el aumento de nivel con nuestras habilidades. Es un poco lo mismo con la forma en que hicimos los atributos en el juego. En vez de que hacer las cosas, sus habilidades de forma natural sólo mejoran a medida que usted salga y experimentar más de la partida.
Ten Ton Hammer: ¿Cuándo quiere usted que usted será capaz de hablar más sobre los aspectos de PvP del juego? ¿Hay partes de ese sistema que usted sería capaz de compartir con nuestros lectores ahora?
Izzy: Es algo en lo que definitivamente estamos muy centrados. Esta demo fue realmente más que nada acerca su primera experiencia, y hemos decidido no hacer esa primera experiencia sobre PvP porque de esta manera es mucho más fácil mostrar las cosas.
Pero estamos dedicados a hacer el PvP un aspecto muy fuerte de Guild Wars 2.Tenemos equipos trabajando en ello, y definitivamente estoy involucrado en todos los aspectos de PvP, y es algo que en lo que hemos concentrado una gran cantidad de energía. No es una idea de último momento, y no es algo que vamos a tirar poco a poco. Desde el mismo instante de la creación de Guild Wars 2, el PvP ha estado en los libros y pensado.
¿Cuándo vamos a hablar de eso sin embargo? No lo sé. Hay un montón de decisiones detrás de eso, y todo se reduce a cuando se puede tener todo visualmente juntos y listos para ponerlo fuera. Pero yo lo juego todos los días - es muy divertido y simplemente sigue mejorando cada a mejor.
Ten Ton Hammer: Ya hemos hablado bastante sobre el sistema de rasgos y conjuntos de armas. ¿Qué considera usted que son otros aspectos importantes o fundamentales de combate que nuestros lectores quieren saber?
Izzy: Creo que una de las cosas interesantes es que Guild Wars 2 es un juego muy diferentes. Hay mucha acción, y la lucha tiene ritmos diferentes. Has visto muchos videos por ahí, pero hay mucho más. En las demos que aquí son realmente restrictivas para que la gente entre en el juego, para jugar y acostumbrarse a él. Pero hay mucho para este juego.
Esta demo tiene mucho más a él que incluso lo que se haya podido llegar a ver. Y estamos trabajando en PvP y todo tipo de diferentes aspectos del juego. Pero lo que realmente quiero que la gente sepa que hay cosas difíciles en el juego, hay PvP en el juego, y que hay muchos aspectos diferentes a la misma.
Lo que es sorprendente de esta empresa y este juego y el sistema de combate, es que hay mucho potencial, cosas divertidas, muchas actividades. El sistema de combate es muy fluido. Es mucho más divertido rodar, hay combate basado en el posicionamiento, y hay un montón de interesantes actividades divertidas. Estoy muy entusiasmado con ello, y creo que todo va a conducir a algo que va a ser muy divertido. No puedo esperar hasta que todo el mundo pueda jugarlo.
Así que la advertencia a tener más de estas cosas es que vamos a tener que tener contadores en su lugar. Quiero decir, teníamos un montón de cosas como estas en Guild Wars 1, ¿verdad? Teníamos un montón de maleficios que te bloqueaban de ciertas cosas, o te hacían fallar ataques, o controlaban tu movimiento. Así, estas cosas han sido simplemente transferidas a otros lugares. Y para aquellos que tenían un montón de contadores para ellos en Guild Wars 1 también. Teníamos gritos que podían neutralizarte, protecciones para neutralizarte, pozos que podían neutralizarte y espíritus que te hacían diferentes cosas - y tuvimos que hacer frente a todas estas clases de distintas maneras.
Así que lo mismo ocurre en Guild Wars 2. Vamos a tener que asegurarnos que están debidamente balanceadas en cada tipo de juego, y vamos a tener que asegurarnos de que son usadas en el correcto posicionamiento en todos los aspectos de nuestro juego. Es algo que estamos muy comprometidos a hacer, y el miedo existe en esos tipos de juego, y será equilibrado para cada uno de esos tipos de juego.
No solo miedo es una condición que puede ser eliminada de diferentes maneras, también es corto en PvP. No estamos mirando agregados largos periodos de inactividad , y no estamos buscando algo para dejar al personajes fuera del juego. Estamos buscando algo que tiene mucha interacción y un montón de mecánica interesante. Así que más bien, "Tú me maldices con miedo, simplemente de lo devuelvo" y ese es el tipo de juego que estamos teniendo, esta interacción. O incluso, "¡Oh, le maldije con miedo desde un acantilado y se dañó al caer!" Asi que es acerca de qué tipo de interacción interesante podemos conseguir. Ese tipo de mentalidad en el juego de avanzar y retroceder - que es lo que queremos en el juego.
Ten Ton Hammer: Entonces, con las condiciones, sobre todo los que se aplican a través del conjunto de armas con los contadores de las habilidades o habilidades de eliminación, serán parte de sus habilidades de utilidad que introducirás en el hueco de tu build?
Izzy: Ponemos las condiciones de todo. Las habilidades de armas tienen una menor recarga, ya que se utilizan con más frecuencia. Pero la mayoría de habilidades de armas casi se sienten más como su habilidad de élite de Guild Wars 1 en que definen su papel mucho más. Si eres un guerrero que maneja arco, es un personaje que oscilaba tiene un montón de AoE. Es casi como un elementalista de Llamas abrasadoras en que tú eres este tipo de personaje y vas a a hacer mucho daño con las llamas. Así que define mucho de lo que eres.
Eso no significa que ese personaje no tenga un montón de condiciones que son de utilidad en sus habilidades y otras cosas interesantes allí. Pero debido a las habilidades con armas definir quién eres mucho más que sí significa una gran cantidad de condiciones llegar de allí, aunque es muy posible que las condiciones provienen de todos los aspectos de tus habilidades.
Ten Ton Hammer: Hablando de las habilidades de élite, ¿habrá un sistema totalmente nuevo para su obtención en Guild Wars 2?
Izzy: Es definitivamente muy diferente a la de Guild Wars 1. Puedes obtenerlas de un montón de diferentes maneras. En realidad no hemos elaborado una ruta exacta para todas ellos, pero aquí están todas las formas en que puede se pueden obtener: puedes obtener habilidades de todas las maneras que puedes obtener los elementos de nuestro juego. Podemos darlas de un comerciante, en forma de dropeo, como recompensa de misiones, en eventos, dentro y fuera de los vendedores de Karma - podemos darlas en todas esas formas diferentes.
Ahora, aún estamos trabajando exactamente en el camino que nos dan ellas, pero tenemos un montón de opciones disponibles. Todavía estamos trabajando a través de lo que es la mejor manera posible para darles salida, nosotros no queremos que tengas que ir a derrotar un monstruo mil veces para conseguir una élite, porque eso no mola. Sin embargo, hay maneras divertidas, chulas e interesantes en las que podemos hacer un montón de cosas por lo que dará a las élites de manera interesante, porque nos encontramos con ellas para ser divertidas.
Ten Ton Hammer: ¿Crees que se va a mantener algunos de los aspectos de exploración para el proceso sin embargo? Sé que para algunos jugadores se trataba de un montón de diversión en GW1 averiguar cuáles jefe podías rastrear para una elite específica para tu profesión.
Izzy: Otro enorme sistema con las habilidades son los rasgos, y los rasgos han tomado en ese aspecto. Cada rasgo se da en una forma muy singular. Como Maestría de Espada te da más bonus de daño, tienes que ir a derrota cinco maestros espada en todo el mundo, y tienes que encontrar rumores de diferentes puntos de contacto que te digan dónde están. Matar a un maestro de la espada al azar le dará una actualización de los progresos a todo eso.
Así que cada rasgo se convierte en una pequeña tarea interesante para que puedas ir a buscar o interactuar con ellos. Uno de los rasgos en el juego es hacer más daño con las armas del medio ambiente, y que pueda implicar la muerte de personas diferentes con las armas del medio ambiente y cosas por el estilo. Hay muchas maneras interesantes que podemos dar a conocer estos rasgos como un tipo totalmente distinto de contenido que puedes hacer, y encontrar algo de este tipo de exploración que hemos hecho con nuestras élites de Guild Wars 1 dentro del sistema de rasgos.
Y el sistema de rasgos es una forma de interactuar realmente con el sistema de habilidades. Muchas personas han estado preguntando sobre personalización de los personajes, y el sistema de rasgos es una manera realmente grande para hacer eso. Dos personajes con la barra de habilidades exactamente con los mismos rasgos, pero son dos personajes muy diferentes. Un guerrero con maza que se erige a hacer un montón de daño perforante hará daño mucho más en un corto período de tiempo que un tipo que aplica debilidad cada vez que realiza críticos. Son dos personajes muy diferentes pero que pueden tener las mismas habilidades. Así los rasgos interactúan con las habilidades de una manera muy diferente.
Orbatos_II escribió:Blablabla...
Orbatos_II escribió:GW tiene un sistema de habilidades parecido al Diablo. Montones de habilidades, literalmente, con los 4 juegos hablamos de 1319 habilidades, incluyendo 293 habilidades de "elite". cuando entramos al juego "serio"... la cosa cambia, y ahi no es un "mata mata". O el grupo se entiende bién y las builds son acertadas, o al minuto hay un "wipe" total del grupo (zonas de elite ojo)
Ya ni hablo de PVP... porque eso son "palabras mayores". Eso si, es un juego precioso, magnificamente ambientado, con misiones complicadas en las que HAY QUE PENSAR
Eso es lo que hay. No es un juego "facilito" de mata-mata. Hay que pensar, sobre todo a partir del lvl 20 que es tecnicamente hablando, el máximo
Orbatos_II escribió:Por cierto BeRz. Lo que dices es cierto... y no lo es. etc
Sakuranbo escribió:Yo antes me obsesioné con los títulos y no disfruté pero hice un paréntesis dejando el juego y ahora he vuelto sólo a divertirme, hoy estoy con un pj, otro día con otro y voy consiguiendo títulos de robe, así si me gusta jugar, el único objetivo que tengo ahora mismo es completar todos los juegos con todos los pj's , ya van 4 de 9 (tengo a mi hipno en preascalón aún) y en eso ando. El GW está bastante bien aún, los títulos son repetitivos (algunos) y llegan a angustiar y desmotivar
D3 The BesT escribió:Si solo jugaste el primer mes de juego en el 1 cuando salió, entonces nohas jugado al GW... ya que por aquel entonces no estaba ni Fragua, que fue la zona "elite" del proph.
Y ya sin contar la resta de zonas como urgoz o kannaxai, que si no montas un grupo decente de 12 jugadores no consigues nada... y si estar forrado es tener los 100k que se conseguian en aquella época.. a dia de hoy eso no es nada..
!
Dyson escribió:Yo solo quiero ver una cosa, "golems Asura" y saber como funciona eso de meter al Asura en uno, posiblemente como cuando te metes en las sierpes durante la mision de Palawa Joko (o como se escriba) y ya si me dejan ponerle nombre como se hacia con las pet... WIN!
Sakuranbo escribió:Lo de Golem asura se ve en un video, se monta en él, posiblemente sea una racial
Sauromz escribió:racial, skill racial, como la de los norn de convertirse en animales y demás
Kruner escribió:Sauromz escribió:racial, skill racial, como la de los norn de convertirse en animales y demás
No puede ser, si luego bajan del gole cuando quieren, en el video esta demostrado, pero bueno, aver con que nos sorprenden...
Saludos.
Orbatos_II escribió:Especulando mucho, un Asura podría usar un golem cuando opte (por ejemplo) por guerrero como profesión, porque como ya he comentado alguna vez... un asura "a pelo" haciendo de guerrero... como que no lo veo vamos. Un mago asura... pues vale, no necesita blindajes y fuerzas extras a priori, pero como guerrero... y no me vengais con que en el WOW hay guerreros de un metro de alto, que me da la risa floja. Cada vez que veo uno, me acuerdo de Yoda dando saltitos
Sauromz escribió:Kruner escribió:Sauromz escribió:racial, skill racial, como la de los norn de convertirse en animales y demás
No puede ser, si luego bajan del gole cuando quieren, en el video esta demostrado, pero bueno, aver con que nos sorprenden...
Saludos.
Pues yo no sé, pero lo veo normal, te puedes subir cuando quieras, quedarte ahí cuanto quieras, tendrás cambios de skills y cuando quieras te bajas y vuelves a subir con un pequeño tiempo de reutilización
Sakuranbo escribió:El GW tenía un problema con el comercio, el dinero circulaba y cada vez aparecía más dinero y nunca se iba, salvo en raras ocasiones (ganzúas) todo lo demás era acumular y acumular dinero, pasaba de unas manos a otras pero no había forma de que se "eliminara" y siempre se estaba generando nuevo dinero (ventas al mercader) esto es una forma de que el dinero desaparezca y no haya tanto dinero circulando.
Anet con la optimización de su juego ha sido muy exigente, el GW tira en cualquier máquina casi, me espero lo mismo del GW2, no deberíamos temer por poder jugarlo.