[HO] Guild Wars 2

en gw1 hay varias clases que pueden tankear de verdad, no solo 1. Y si hay una clase especifica de tankeo, sino, no nos venderian en gw2 el hecho de que no habra clase especifica de tankeo.
De hecho te puedes pasar CUALQUIER ZONA DEL JUEGO sin warrior tanke.
Y rectifico, donde dije especifica queria decir especializada, que es lo que ellos dijeron que no habria, una clase especializada en tankear.

A ver, yo no voy a que lo haya o no, simplemente digo, que sea como sea, no sera nuevo. Ya existe en gw1, y que el hecho de anunciarlo a bombo y platillo para el 2 es una maniobra de marketing, para atraer a jugadores de otros mmorpgs acostumbrados a que necesites un tanke puro y duro para hacer cualquier mazmorra.

Y me extraña que sorprenda a gente que lleva jugadas tantas horas a gw1, cuando estan hartos de verlo.
Victor__27 está baneado por "clon para saltarse baneo"
yo lo que toy cansao es de tanto wowero y de que todo tiene que ser igual, y sino, no mola.

digo esto porque toy harto de que un juego de mmorpg, tiene que tener un tanke, un dps uno que cura, y otro que come poyas, no me jodas... porque siempre igual? porque no hacer algo nuevo, sin que una clase tenga que tener uno de los conceptos anteriores... por que no ser ni uno ni lo otro, u otra cosa...? joder... hay que innovar hombre.
m0wly escribió:en gw1 hay varias clases que pueden tankear de verdad, no solo 1. Y si hay una clase especifica de tankeo, sino, no nos venderian en gw2 el hecho de que no habra clase especifica de tankeo.
De hecho te puedes pasar CUALQUIER ZONA DEL JUEGO sin warrior tanke.
Y rectifico, donde dije especifica queria decir especializada, que es lo que ellos dijeron que no habria, una clase especializada en tankear.

A ver, yo no voy a que lo haya o no, simplemente digo, que sea como sea, no sera nuevo. Ya existe en gw1, y que el hecho de anunciarlo a bombo y platillo para el 2 es una maniobra de marketing, para atraer a jugadores de otros mmorpgs acostumbrados a que necesites un tanke puro y duro para hacer cualquier mazmorra.

Y me extraña que sorprenda a gente que lleva jugadas tantas horas a gw1, cuando estan hartos de verlo.


Obviamente. Es que yo daba por supuesto que partíamos desde ese punto. Toda la campaña publicitaria que están haciendo es para enseñar a los ajenos al mundo GW cómo es el juego, para atraer a todos los que andan por el WoW y demás.

Si a estas alturas dudamos de eso... cuando en el propio "Manifesto" dejan claro "... y si no te gustan los mmorpg estandar entonces GW te encantará" o algo así. Y muchas más cosas, "no queremos hacer el mismo mmorpg que el resto está haciendo", "se ha perdido la sensación de que tú eres el héroe"... todo va referido a WoW y demases. No van a tirarse pedruscos contra su tejado.

Por algo yo no entendía de qué iba la discusión.
Vamos a ver... reencaucemos esto un poco

Una cosa está clara, las clases existen por algo. El que cierta clase pueda tanquear de forma mas menos eficiente es una cosa. Obviamente, un guerrero blindado hasta las cejas y con un escudo tocho será siempre, al menos en principio mas eficaz que un elementalista con traje de gasa y volantes. Mas que nada, porque los volantes y los bordados no son muy efectivos contra ataques físicos (si, SE que existe la mágia de tierra, pero la energía si se te acaba... la cagaste y bién)

Lo mismo vale para monjes, rangers, etc... pero ojo, que GW es una cosa, y GW2 debe de ser, al menos eso nos dicen, algo diferente. No existe la doble profesión (al menos eso dicen), y eso restringe bastante algunas cosas a las que nos hemos acostumbrado en GW tradicional

El problema al que hace referencia Arenanet, es que en los MMO´s tradicionales, tu clase determina casi por completo tu rol en el juego. ¿Eres guerrero?... te toca ser tanque "si o si". ¿Eres elementalista?... DPS por tus santos cojones. ¿Eres monje?... a poner tiritas, y que ni se te pase por la cabeza o te veamos despistarte un segundo lanzando un ataque que te caneamos

Esta superespecialización ha hecho que en algunas zonas de élite en GW, exceptuando unas pocas builds muy especificas, hagan que si eres guerrero: tanque, si eres de esta clase, te toca hacer esto. Y no rechistes que se nos comen en 2 segundos, que los mobs tienen de media 8 niveles mas que nosotros, vienen en manada y cabreados.

Consecuencia: Que las zonas de élite se han ido haciendo cada vez mas demencialmente jodidas, hasta el absurdo. Si vale... se pueden hacer, pero antes procura tener todas las profesiones, todas las élites, las habilidades exclusivas de pve y con el grupo cortado al milimetro o casi casi

A ver. Seamos serios... ¿cuantas horas os habeis tirado algunos en el templo de las edades buscando a un monje?. ¿Es eso divertido?. ¿Es divertido quedar una hora y pico ANTES de hacer una mazmorra o una zona en concreto esperando a encontrar al tanque, y no digamos al cura que necesitamos?

No, yo creo que no lo es. Es mas, me parece una soberana mierda con perdon de los presentes.

Un juego divertido, tiene que permitir que en cualquier zona, pueda meterse un grupo de 5 (que han dicho que serían de este tamaño) y con una mezcla cualquiera de profesiones, con habilidad e ingenio se pueda hacer. De forma mas o menos simple, dependiendo obviamente de muchos factores, pero que se pueda.

Hasta ahora, cualquier zona de élite requiere por lo general dos monjes "por cojones", o en su defecto a un par de clases con bastantes habilidades de sanación que se dedicaran exclusivamente a ir sanando al resto del grupo. Y como uno la palme... ¡corred insensatos!

Si vale... tiene su gracia, pero solo hasta cierto punto. La verdad es que apesta, pero como es nuestro juego favorito, decimos que mola, pero la verdad es que apesta.

Si en GW2 hay 2 clases con armadura pesada, una de ellas puede tanquear, y otra lanzar ataques de área. Si... así como suena. Pilla un arco y mete descargas, que puede hacerlo. O se pone en un lugar estrategico y se pone a disparar con un rifle, y en momentos de apuro ayuda al que hace de tanque, o se intercambian.

Y eso mismo, con el resto de los roles. Si un personaje puede hacer de forma eficaz cualquier rol de forma mas o menos aceptable, el juego gana mucho en mi opinión

Ojo, han puesto el ejemplo de sanación del elementalista de agua, pero es posible (aqui SI que especulo) que otras clases tengan sanación masiva. Un nigromante con un pozo, un guardabosques con un espiritu, o con cosas que ni se nos ocurren porque sean totalmente nuevas

Obviamente para esto, hay que equilibrar muchas cosas, pero creo que los de Arenanet en eso, tienen experiencia

Por cierto, hay un montón de "art" en la misma dirección de la página que cite antes. Ya han puesto varios articulos. Uno de ellos dedicado además a las mazmorras. No da muchos detalles, pero algo si que cuentan
Bueno creo que hablar de "tanke-dps-healer" es desviarse un poco del tema, en lo que a GW2 se refiere. Voy a citar algunos puntos de lo que dijo Anet en este artículo:
http://www.guildwars2-online.com/combat ... uerte.html

Ya que puede que saque de dudas a alguien.

A mi me gusta ser healer, ¿voy a perder esta manera de jugar que consiste en mantener a mi grupo vivo?:

"Tenemos una gran cantidad de personas en nuestro estudio que disfrutan jugando con los monjes en Guild Wars y curanderos en otros juegos. Examinamos de qué trataban los arquetipos de curandero con los que la gente realmente disfruta, y hemos dado un vistazo a los arquetipos que hacen al juego menos agradable. Entonces creamos profesiones para apelar a ese tipo de jugadores.

Los jugadores de apoyo quieren ser capaces de decir: "¿Recuerdas aquella vez cuando te salve de una muerte segura?" Ellos quieren estar en la línea de fuego y los ataques de bloque. Ellos quieren rodear a sus aliados con una cúpula de remolinos de aire que corta el paso a los proyectiles enemigos. No se trata de hacer clic en una barra de salud y verla subir, se trata de estar allí cuando sus amigos lo necesitan."


Porqué la clase de un sanador dedicado no ayuda a que todo el mundo disfrute del pvp:

"Si has jugado lo suficiente a Guild Wars, o cualquier otro MMO con los curanderos, habrás tenido que esperar a la combinación correcta de las profesiones antes de poder continuar. O bien estar en Arenas al Azar y ver que ambos equipos tienen dos monjes (o ellos tenían un monje y tu equipo no), y ya sabías el resultado de ese juego el 99% de las veces. También todos hemos estado en las batallas de Arenas al Azar 4vs4 en donde ningún equipo ha tenido un curandero. En lugar de no ser capaz de matar a alguien o ser forzados a atacar primero al monje, puedes pensar en atacar, cuándo utilizas tus hechizos defensivos, o donde situarte en el campo de batalla, etc. Desde el más alto nivel de PvP, hasta los asedios del Mundo vs Mundo, o hasta el PvE para llegar a la parte de rol en todos los rincones de Tyria, este nivel de creatividad y libertad táctica es exactamente lo que queremos en el combate en Guild Wars 2."

Hablemos de APOYO en lugar de HEAL:

"No menospreciemos el APOYO, que sustituye al rol de la curación. La curación es la dinámica de clase, al menos de apoyo que hay. Es reactiva en vez de proactiva. La curación es para cuando ya están perdiendo. En Guild Wars 2 preferimos que apoyes a tus aliados antes de que te den una paliza. Claro, hay algunos hechizos de sanación en Guild Wars 2, pero constituyen una pequeña parte de las líneas de apoyo que se propagan a lo largo de las profesiones. Otros tipos de apoyo son los buffs, las defensas activas, y los combos entre profesiones."

Y que pasa con el tankeo?

"Aquí es donde Guild Wars 2 rompe con la tradición de la configuración de los MMO. Tanquear es la forma más rudimentaria para los fundamentos del combate, el CONTROL. Sin embargo, cada juego siempre lo tiene, parece tener un mal nombre. En Guild Wars había knockdown, interrupción, debilidad, ceguera, lisiadura, por citar algunos. Queríamos construirlo sobre lo que pensamos que hace que el control sea una parte tan importante del combate dinámico.

El control es la única cosa lo suficientemente versátil para alejarse de la jugabilidad piedra-papel-tijeras de otros MMO. Es la curación cuando la necesitas, tu daño cuando lo necesites. Es el pegamento que mantiene unido nuestro sistema. Desde controlar el movimiento a los daños de control, hay toneladas de emocionantes escenarios dinámicos que el control puede configurar. Puedes utilizar un aturdimiento para salvar a un aliado o evitar que un enemigo acabe huyendo. Inmovilizar aquel guerrero para alejarse de ellos, o utilizarlo en un elementalista para acercarse."


En resumen:

"Se podría decir que en lugar de DPS / Healer / Tanque, tenemos nuestra propia trinidad de Daños, Apoyo y Control, pero nosotros preferimos pensar en ellos como la variedad de elementos que crean un sistema de combate dinámico y diverso que da a cada jugador una caja de herramientas con la que trabajar para resolver cualquier encuentro a su manera. Si esto suena como el tipo de combate que te interesa, Guild Wars 2 va a ser un gran juego para ti y tus amigos para luchar juntos por muchos años."

Segun lo que entiendo, ya no solo basta con estar pendientes de las barras de vida, ya que se le da un papel más importante a "evitar perderla", esto no quita que hayan habilidades para curar, pero pasará de ser necesario a suficiente, y supongo que la gracia esta en que no solo bastará con curar si no que tendremos que proteger y apoyar al grupo.
Coincido con que el tankeo hay que verlo como una forma más de controlar el combate,yo por tankeo entiendo "un tio reciviendo él las hostias para que no se las den a los demas", y no me imagino a un ele "tankeando", ya que ellos no están diciendo que el ele vaya a tankear, sino a controlar, es ahí donde hay que cambiar el chip, ya que envez de recibir hostias, cosa que probablemente hará perfectamente el guerrero, el ele podría inmobilizar al enemigo, relentizarlo, cegarlo, derribarlo o vete a saber, vamos que el control va a jugar un papel más importante que en otros juegos.
O quien sabe puede que el ele de tierra tenga una habilidad que lo transforme en un elemental de tierra o en piedra y tankee al estilo de toda la vida xD

Y si habrá una combinación profesión/armas que pueda ser un tanke propiamente dicho, seguramente si, que sera necesaria, no, y otra combinación que tendra mayor capacidad de rellenar barras de salud, pues es muy probable, pero cuando quiera irme a tal mazmorra o hacer pvp ,no serán indispensables, y me serán igual de viables otras profesiones. Que somos 5 guerreros o 5 eles o 3 nigros y 2 guardabosques? Pues seguro que con imaginación nos adaptamos, un cambio de traits por aquí, elegir determinada arma por allá, y listo.
Es exactamente algo así lo que quiero decir, y lo que aparentemente quiere Arenanet.

Yo recuerdo en muchas partidas, ir de forma "rara" como monje de secundaria y renacimiento. ¿Porque?... vaya idiotez tio. Eres un Ranger, lo tuyo es meter descargas como un loco e interrumpir cuando toque. Ponte un sello y tira la segunda a algo que haga daño de verdad.

Si claro... excepto que cuando había un "wipe" tonto, el ranger cazurro estaba en retaguardia y salía por patas, y luego el muy cabrito (su seguro servidor) revivia al resto del party desde lejos, porque en ocasiones tenían algún mob encima del cuello para hacer las cosas mas graciosas

Es un simple ejemplo, que en GW2 no se aplica porque no combinas profesiones, pero claro, si no combinas profesiones, debes de flexibilizar las clases. Hacerlas mas polivalentes, y mas aún si el grupo es de 5. No puedes permitirte tener 1 tanque, dos healers y 2 dps o un dps y un apoyo. Eso restringe el grupo hasta el absurdo. O tienes la combinación que toca... o no entras. ¿Porque?

Es obvio que determinadas combinaciones, sean posiblemente mas complicadas y dificiles, pero si puedes apañartelas en grupos, en todas las áreas sin depender por narices de que haya una o dos clases especificas, el juego puede ganar. Y mucho. O al menos, esa es mi opinión
Como es eso o sea.... ¿No van a haber profesiones secundarias? [boing] o he leído mal? porque eso ya me parece otro cambio drástico con respecto al 1, joer es que sin eso te cargas un montón de posibles builds, que como no hayan hecho bien los cálculos, muchas se van a echar en falta... con la variedad que daba eso de la doble profesión en cuanto al rol de las builds... en fin, habrá que esperar a ver que es lo que hacen, ya podrían haber sacado a estas alturas una beta libre para todo el mundo :(
Según las entrevistas que ha concedido Arenanet... no, no hay profesiones secundarias.

Podemos creernoslo, o no. De hecho cuando salió GW, nadie dijo nada al respecto, hasta que avanzabas bastante en el juego y aparecían. Es posible que en GW2 encontremos algo semejante... o no, o algo completamente distinto. Si yo fuera Arenanet, me guardaría un par de ases en la manga

En todo caso, me da a mi que dicen la verdad. Que no habrá secundarias

Pensarlo un poco: media barra va prefijada y corresponde a las armas que llevas equipadas, y "de entrada" dicen que no se podrán tocar. Vamos, que serán esas habilidades "si o si". Luego de las restantes, una es de curación "por mis santos cojones". Otra para la élite... te quedan 3 libres.

Es decir, que de las 5 restantes, eliges 4 en realidad, porque 1 es de curación hagas lo que hagas.

4 slots de habilidades... pues como que no me veo jugando además con secundarias oiga

Tema diferente sería que las habilidades "de la izquierda", las que corresponden a las armas equipadas se pudieran elegir. De entrada "no", y además 3 slots son para una mano y 2 para la otra. O bién 5 para el arma si es un arma de dos manos.
Decir que fijas fijas no existiran ninguna habilidad ( o eso entendi yo de todas las entrevista), al seleccionar las armas tienes 5 habilidades que podras "modificar" con los traits, despues tienes 5 habilidades entre las cuales debes elegir 1 de curacion que no siempre sera la misma y dentro de esas 4 restantes tienes un hueco para la elite(lo que no se es si la elite es obligatoria o si la elite puede ser de curacion).

Un saludo.
Parece mentira que hayga algunos tan fanboys/cabezotas/ofuscadosvetetúasaberporqué que no se den cuenta que sí habrá healers, sí habrá tankes y sí habrá dps. Lo único que está haciendo arenanet es REDEFINIR dichas clases para que aun haciendo lo mismo, no se parezcan a las habituales.

Vease este ejmplo que h apuesto el compañero:

A mi me gusta ser healer, ¿voy a perder esta manera de jugar que consiste en mantener a mi grupo vivo?:

...
...Los jugadores de apoyo ...

Ellos quieren rodear a sus aliados con una cúpula de remolinos de aire que corta el paso a los proyectiles enemigos. No se trata de hacer clic en una barra de salud y verla subir, se trata de estar allí cuando sus amigos lo necesitan."


Acaso no es éso que he señalado en negrita una forma de protección ¿? Como han dicho, no es necesario curar puntos de HP para proteger, se puede salvar a un jugador de muchas formas. No necesitas un DOT que regenere puntos de HP, si utilizas "algo" que evite ese posible daño. ESO es lo que intentan hacer; BUSCAR FORMAS ORIGINALES DE HACER LO MISMO. Y oye.. a mí éso me gusta, que el genero ya está cansando un poco. Menos trolear sin tener ni pajolera idea sobre un juego del cual no sabemos casi nada.
A ver, aclaro una cosa.

Si hay healers, si hay protección, si hay tanque, me explico.

Lo que no hay son figuras, un pj dedicado a eso y punto
Ele agua = healer
Ele tierra = tanque
Ele viento = protección
Guerrero de espada y escudo = protección
Profesión desconocida con mazas = protección
Gu y su torbellino, cegueras = protección

Y como eso, en muchas profesiones habrá posibilidad de... En unas más y en unas menos.
Exacto. Esa es la cuestión.

El problema de muchos MMO´s, que llega en GW a un punto casi delirante, es que en mazmorras de alto nivel, o llevas un grupo "de libro" o no te comes un colin. El hacer clases realmente polivalentes equivale a que no estás obligado por tu clase, a ejercer un rol "si o si". Puedes hacer cualquier papel (al menos en teoría) con la build adecuada.
enekomh escribió:

Joder, gráficamente es la leche!


Lo que digo.. no mucho podrán jugar y disfrutar al tope los paisajes y entornos, solo lo verdaderos gamers!! :D
Dios es la leche!Vaya pasada de graficos!!!!!!!Y el modo de batalla no es tan estatico como el GW1 .Me encanta!!!!!
A mi lo que no me convence nada son los ataques/skills que lanzas en un area determinado, y esta área no es en el área que tengas hecha la marca en el enemigo sino que tienes tu que indicarlo con el ratón en donde quieres lanzarlo en vez de hacerlo automático a la marca como en el 1 y despreocupandote de a ver donde lo hecho, no me convence demasiado esa "libertad".
¿Hará falta tener el wg1 mas sus expansiones para jugar al 2?.¿Fecha de salida aproximada se sabe?
Saludos.
Attika escribió:¿Hará falta tener el wg1 mas sus expansiones para jugar al 2?.¿Fecha de salida aproximada se sabe?
Saludos.


No hace falta tener ningun juego de Guild Wars, ni sus campañas ni su expansión, para jugar a Guild Wars 2.
Lo que si van a hacer es recompensar en Guild Wars 2 a los antiguos jugadores de Guild Wars, con algunos objetos como armas, armaduras, mascotas, titulos etc. como recompensa por sus logros en el GW1. Si nunca has jugado a Guild Wars, opino que no te merece la pena adquirirlo con el fin de obtener dichos objetos, ya que te será muy dificil conseguirlos, y por otro lado, estos son opcionales, no por tenerlos serás mejor que el resto.

No hay fecha oficial anunciada, pero se rumorea que para 2011.
AlexRow escribió:A mi lo que no me convence nada son los ataques/skills que lanzas en un area determinado, y esta área no es en el área que tengas hecha la marca en el enemigo sino que tienes tu que indicarlo con el ratón en donde quieres lanzarlo en vez de hacerlo automático a la marca como en el 1 y despreocupandote de a ver donde lo hecho, no me convence demasiado esa "libertad".


Ya pero piensa que habrá enemigos gigantes... como el del video.. xD y claro si tienes que darle primero a las piernas para debilitarle y luego en la cabeza (ejemplo) tienes mayor "libertad" para hacer el hechizo, pero casos así un monton.

Saludos. [fumando]
Cada vez tiene mejor pinta
Kruner escribió:
AlexRow escribió:A mi lo que no me convence nada son los ataques/skills que lanzas en un area determinado, y esta área no es en el área que tengas hecha la marca en el enemigo sino que tienes tu que indicarlo con el ratón en donde quieres lanzarlo en vez de hacerlo automático a la marca como en el 1 y despreocupandote de a ver donde lo hecho, no me convence demasiado esa "libertad".


Ya pero piensa que habrá enemigos gigantes... como el del video.. xD y claro si tienes que darle primero a las piernas para debilitarle y luego en la cabeza (ejemplo) tienes mayor "libertad" para hacer el hechizo, pero casos así un monton.

Saludos. [fumando]


Aquí si se quiere ser pro, a currárselo y apuntar bien. Que en otros juegos la mayor dificultad reside en saber en qué botón has configurado la habilidad tal.

Yo no lo veo mal, mientras el control sea bueno y no falle o sea incómodo. en el ragnarok Online ya era así, tu decías donde tirar el hechizo. Y si eres un paquete y no apuntas bien donde tirarlo, peor para tí.
Que poco movimiento, no hay nada nuevo sobre este juego?
Si, salen entrevista cada cierto tiempo, estamos a la espera de actualización de la página, yo en cuanto salga algo levanto el post, de momento han metido pinceladas sobre el PvP sin mojarse demasiado y tonterías de entrevistas con morralla. Debe estar al caer información en la página oficial, alomejor la semana que viene.
Bueno, ya que nadie las pone y tampoco nadie postea nada, aqui os pongo unas cosillas pa abrir boca, que sino aqui no pone nada ni el tato... las tres son del dia 18

Entrevista de la Comunidad | Gamocracy

En la fiebre del oro de los MMOs, las pepitas están próximas a la enorme roca brillante que es World of Warcraft. Más aún cuando los jugadores se aventuran por primera vez a la "religión" de los MMOs. Guild Wars es uno de los pocos que celebró su presencia junto al gigante de California y Guild Wars 2 tendrá como objetivo algo aún más alto, llegar donde a más de un juego se le han quemado las alas.
Esta entrevista ha viajado por doquier antes de llegar a las orillas del blog de Gamocracy. La idea para esta nació el pasado agosto en la GamesCom en Colonia, Alemania. Las preguntas de los jugadores de Gamocracy luego volaron a Francia a través de tres partes de las cuatro esquinas del mundo: Dinamarca, Finlandia, Singapur y el Reino Unido. Después hicieron una breve parada en el Reino Unido antes de visitar el estado de Washington en los EE.UU. durante un tiempo. Al final, regresaron a Francia, donde finalmente encontraron sus respuestas, respondidas por un colaborador francés, Stéphane Lo Presti.
Sólo las carreteras más complicadas llevaron el texto a Gamocracy.

¿Cuándo se lanzará el juego?
Todavía estamos trabajando en el juego, por lo que todavía no hemos dado una fecha de lanzamiento. Es importante para nosotros ofrecer a nuestros jugadores una información sólida, por lo que sólo se dará a conocer la fecha de lanzamiento de Guild Wars 2 cuando el juego esté listo.

¿Cómo funcionarán los servidores? ¿Habrá los servidores tradicionales de los MMOs en el que puedes elegir un servidor para tus personajes para vivir, o va a continuar lo que hizo con GW1 y sólo tendrá regiones de servidores / distritos base, para que puedas jugar con gente de otros países?
En Guild Wars 2, los jugadores podrán elegir un "mundo" donde sus personajes vivirán. Se puede competir contra jugadores de otros mundos en La Niebla y participar en batallas masivas en nuestro modo Mundo vs Mundo. Hablaremos sobre esto con mayor detalle en el futuro.

¿Cómo es el mapa del mundo?
Hemos demostrado el mapa de Tyria en GW2 en la primera novela de Guild Wars, Los fantasmas de Ascalon, y en la demo del juego que se mostró en Colonia, Seattle, Nueva York y París. En Guild Wars 2, 250 años después de los eventos en el Ojo del Norte, Tyria ha cambiado drásticamente debido al despertar de los antiguos dragones ancianos, que son tan grandes y poderosos que han causado los cambios catastróficos en el mundo entero, tales como el aumento de la tierra sumergida de Orr. Los Dragones Ancianos han desplazado a poblaciones enteras y han creado grandes dificultades a los demás. Por ejemplo, los asura fueron expulsados a la superficie por esbirros de Primordus, el Dragón de Fuego, mientras que los norn fueron expulsados de las Lejanas Picosescalofriantes por el despertar de Jormag.

¿Existirá en el comercio del juego un lugar donde los jugadores puedan comprar o vender artículos a los demás?
Definitivamente, serás capaz de comerciar en Guild Wars 2. Estamos trabajando en un elemento del juego que se llama "El Mercado" que tiene una variedad de herramientas robustas que ayudarán a los jugadores a hacer sus negocios.

¿Qué profesiones hay en total en GW2?
Hay ocho profesiones en Guild Wars 2. Hasta ahora, hemos introducido el elementalista, que controla las cuatro fuerzas de la naturaleza, el guerrero, el maestro de las armas, el guardabosques, un sirve-para-todo, y el nigromante, un discípulo de la energía oscura. Vamos a anunciar las cuatro otras profesiones en el futuro.

¿Habrá un nivel máximo?
El nivel máximo de Guild Wars 2 es 80. La curva de nivelación es bastante plana, así que los jugadores podrán concentrarse en el juego y la diversión.

¿Habrá futuras expansiones?
En este momento nuestra atención se centra exclusivamente en la fabricación de Guild Wars 2, y crear el mejor MMO posible, y ahí es donde toda nuestra energía y concentración se dirige.

¿GW2 tendrá micro-transacciones de algún tipo?
Al igual que en Guild Wars, los jugadores simplemente tendrán que comprar Guild Wars 2 para poder jugar y no tendrán que pagar una cuota de suscripción mensual. Y, al igual que en Guild Wars, los jugadores también podrán comprar artículos a través de micro-transacciones.

Los desarrolladores mencionan que el juego sería diferente, sin tostones de misiones. ¿Cuán diferente será? ¿Qué elementos y conceptos de misiones propondréis? En otras palabras, ¿por qué GW2 y no WoW?
En la construcción de Guild Wars 2, se cuestionaron todos los principios fundamentales de los juegos MMO, incluyendo las misiones. En respuesta a las misiones estáticas, a los MMOs con misiones repetitivas, diseñamos eventos dinámicos, que se experimentan simplemente pasando por una zona durante una actividad en particular que está sucediendo. Podrás optar por tomar parte en esta actividad o no. Por ejemplo, un pueblo puede estar bajo asedio por parte de los centauros. Tú y otros jugadores podréis elegir luchar contra los centauros o dejar que destruyan la aldea.
Dependiendo del resultado, los nuevos eventos pueden ramificar este ataque centauro. Tal vez los centauros comenzarán a conquistar más tierras una vez que hayan capturado la aldea. Estos eventos dinámicos no sólo hacen de Tyria un mundo viviente lleno de actividad, sino que también animan a los jugadores a cooperar de manera improvisada con el fin de lograr el objetivo del evento y tener un impacto real sobre lo que sucede en el mundo del juego.

¿Habrá jefes finales o especiales en el mundo?
¡Sí! Ya hemos demostrado uno de estos jefes en la demo de GW2: El Destructor, un teniente de dragones, que opera en La Marca, un área de las tierras Charr transformada por el paso de un dragón anciano. Los jugadores tienen que reunir fuerzas para poder derrotar al Destructor, que adapta sus tácticas de acuerdo a la amenaza que plantean los personajes. De hecho, es un evento dinámico que muestra cómo funciona nuestra escala de acontecimientos: si hay más jugadores, el Destructor generará más secuaces y el uso de diferentes estrategias para derrotarlos.

En el tráiler se dice que si rescatas a una ciudad, te recordarán, pero ¿y si se destruye? ¿Cuánto tiempo va a estar destruida y a continuación, ¿qué se hará para reconstruirla?
Si has salvado a una ciudad, la presencia de los PNJs agradecidos y los servicios que te ofrecen aportan pruebas de la eficacia de tus acciones. Si no puedes rescatar a la ciudad, se activarán otros eventos, y entre ellos puede haber un evento para ayudar directamente a reconstruir la ciudad. Así que es difícil decir exactamente cuánto tiempo va a tomar, porque depende de las elecciones del jugador. Puede permanecer demolida por sólo un corto tiempo o durante una eternidad.

El sistema de los nuevos acontecimientos parece grande y una buena manera de hacer que el mundo del juego parezca real. ¿Estos eventos ocurren a menudo y qué variedad hay?
La frecuencia de los eventos depende de factores tales como si pertenecen a una cadena de acontecimientos, cuánto tardan los jugadores en completarlas, la duración del ciclo, y una serie de otros factores. Si deseas saber más acerca de eventos dinámicos, Colin Johanson, nuestro diseñador de contenido de plomo, da un montón de detalles en este PyR en el blog de ArenaNet: http://www.arena.net/blog/colin-joha...vent-questions

¿Cómo funcionará el ranking de PvP?
En este momento estamos trabajando en el PvP, así que no puedo dar más detalles.

¿Habrá viviendas / castillos de cualquier tipo?
En Guild Wars 2, los jugadores tendrán una "instancia de hogar" en la ciudad capital de su profesión. Las decisiones tomadas por los jugadores en su historia personal afectarán a lo que se encuentra en la instancia de hogar. Por ejemplo, una parte de la historia personal humana pone al jugador frente a un dilema moral, donde tiene que elegir entre salvar un orfanato o un hospital, pero no puede salvar a ambos. Estos edificios se encuentran en la instancia de origen y, o bien van a ser destruidos o permanecerán de pie, según la elección del jugador.

¿Qué nuevas funciones para los clanes estarán disponibles en comparación con GW1?
Las características sociales son un aspecto esencial de los MMOs y todavía las estamos desarrollando. Vamos a hablar de estas cuando estén completamente listas en la página web de Guild Wars 2.
¡Gracias, Loic y Stéphane!

Esta entrevista ha sido extraída de Gamocracy y traducida para www.guildwars2-online.com. Puedes distribuirla siempre que pongas la fuente original de la entrevista y un enlace a esta traducción. Gracias a Manin por la traducción.
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Entrevista Exclusiva con Eric Flannum | GuildFans

ArenaNet ha estado un poco silenciosa las últimas semanas, dejando a los fans de Guild Wars 2 de todo Internet hambrientos de noticias. Aceptando el hecho de que no estaban dispuestos a desvelar nueva información, decidimos volver a revisar temas anteriores con Eric Flannum, diseñador jefe de Guild Wars 2.
Cubrimos una gran cantidad de terreno conocido como el MvsM, eventos dinámicos, combates contra jefes, y pociones, pero también hay alguna información muy interesante sobre un tema del que no hemos oído hablar mucho: su impenetrable silencio.

GuildFans: Hemos experimentado algo parecido a un desierto de información reciente. ¿Es sólo la calma antes de la tormenta, o hay otra razón?
Eric: Hay muchas razones para la falta de información. Por lo que veis, estamos haciéndoos pasar por eso justo ahora. Tomó un gran esfuerzo poder preparar toda esa información para su liberación. Dedicamos un montón de trabajo en la creación de los sitios web, escribir artículos, y la creación de videos y muchas de las personas involucradas necesitan volver a centrarse realmente en crear el juego. La temporada navideña se acerca también, y muchas personas van a tomar vacaciones para estar con la familia y amigos hasta el final del año, por lo que hay un límite de cantidad de trabajo que realmente podemos hacer.
Lo principal, sin embargo, es que no tenemos nada listo para anunciar en este momento. Cuando lanzamos la información queremos estar muy seguros de que todo lo que hablamos está completamente incorporado en el juego y de que el trabajo alcanza un nivel básico de tal manera que creemos que no vamos a tener que hacer cambios drásticos al mismo. No quiero decirte todo acerca de nuestros impresionantes sistemas de juego si no hemos ni clavado los clavos de los mismos, ya que podríamos revelar información insatisfactoria, sin sentido o realmente falsa. Esto no quiere decir que nunca volvamos atrás para cambiar las cosas después de que hayamos hablado de ello (por ejemplo, a pesar de que se mostraron los Sylvari hace un año, recientemente se han vuelto a mejorar.), sino que queremos ser tan ciertos como podamos cuando hablamos de las cosas que conciernen al juego.
Eso no quiere decir que no hayamos trabajado en los cuatro restantes profesiones, en el PvP, MvM, artesanía, o el combate bajo el agua, sólo que no estamos muy satisfechos con donde están todavía.

GuildFans: Mundo vs. Mundo se dice que es una rotación semanal donde coinciden los tres mundos. ¿Significa esto que uno de los mundos no tendrá rival durante una semana? ¿Podrías informarnos un poco más sobre cómo funciona ese sistema?
Eric: Esto significa que cada semana cada mundo (servidor) tendrá dos rivales diferentes. Es nuestra intención que no haya un mundo en especial que sea mejor que los demás. Esto significa, naturalmente, que el número de mundos que luchen debe ser divisible por tres para asegurar que todo el mundo siempre tiene un duelo válido.
Vamos a revelar más sobre esto cuando hayamos terminado algunos de los detalles.

GuildFans: ¿Cómo se mide una participación de jugadores en eventos dinámicos, para evitar recompensas no equitativas o cuentas inexactas?
Eric: Cada caso tiene sus propios criterios para medir la participación y en muchos casos se mide con más de un criterio. Por ejemplo, en el caso del jefe del pantano un jugador puede ganar experiencia dañando al dragón o a sus secuaces.
Otros eventos siguen criterios distintos a hacer daño. El evento del huerto de manzanas no da experiencia por dañar a las arañas o hacer caer a las manzanas de los árboles, sino que sólo te premia si recoges estas manzanas y las entregas al NPC.

GuildFans: Hemos oído hablar de la adición de un sistema de "ropa de ciudad". ¿Esto funcionará de manera similar a los trajes en Guild Wars 1, un intercambio automático de la armadura al entrar en una ciudad, o hay algo más?
Eric: Sí, en el diseño de GW2 se ha optado por implantar este método de vestimentas desde el principio. Sé que todos estáis cansados de oír esta respuesta por nuestra parte, pero no estamos muy dispuestos a hablar de detalles sobre cómo funciona el sistema. Como he dicho antes, preferimos evitar la divulgación de información cuando no estamos seguros de esta.

GuildFans: Ha habido mucha discusión y preocupación por la adición de pociones, ¿hay algo que quisieras aclarar sobre esa decisión? ¿Tal vez ampliar algunas de las ventajas y beneficios que trae al juego?
Eric: Las pociones de energía nos proporcionan un recurso a largo plazo. Si piensas en casi cualquier juego, siempre hay algún tipo de recurso a largo plazo que ayuda a los jugadores a equilibrar la dificultad haciendo que estos puedan usarlo en las batallas difíciles. En los juegos de rol algunos de estos recursos son pociones de salud y energía, en muchos FPS (first person shooters) este recurso es la munición, en muchos MMOs usan aplicaciones para aumentar la duración o alcance de las habilidades, también. En cualquier caso, este recurso a largo plazo permite a los diseñadores tener más libertad de acción en el equilibrio de los encuentros, así conseguimos solucionar muchos problemas secundarios.
Ahora bien, he visto un montón de conjeturas sobre que implementamos el sistema de pociones por "pereza" o porque por alguna razón queremos que el juego sea "más como WoW", ninguna de estas cosas podrían estar más lejos de la verdad . En realidad, hemos tenido muchos sistemas en el juego en los últimos años. Hemos tratado con pociones de salud, aumentos de energía temporales, algún tipo de munición para las habilidades y mucho más. La verdad es que creemos que ninguna de esas cosas ha sido fácil de entender y ha habido protestas desde la perspectiva de jugador, como en las pociones de energía. Las pociones de energía actúan como un buen recurso a largo plazo, pero también sirven como una fuente de oro de menor importancia, son un buen botín y ayudan a proporcionar un desgaste mecánico decente en el combate.
Al ser un tema complicado hay, por supuesto, muchos más argumentos a favor y en contra de las pociones de energía y estamos constantemente evaluando todos los aspectos del juego en busca de mejores soluciones. Si nos encontramos con algo que sirva para eliminar las pociones de energía estoy seguro de que vamos a ponerlo en práctica.

GuildFans: "Sigilo" se ha confirmado como una habilidad para los animales de compañía de los guardabosques, ¿podemos esperar ver también a los jugadores usarla en un futuro?
Eric: Sí, de hecho en los guardabosques hay una habilidad que les permite activar el sigilo mientras están de pie. Conozco a un montón de gente cambiar al instante al modo sigilo en medio de una batalla. Creo sin embargo, que tenemos un buen manejo sobre cómo mantener el sigilo en jaque. Cosas como la limitación de sigilo por tiempo o mantener equilibradas las habilidades del modo sigilo con las de los demás jugadores de otras profesiones.

GuildFans: Los monstruos jefe tan grandes como 'El Destructor' parecen ser bastante estables durante el combate. ¿Van a darte caza si tratas de escapar? ¿Qué tan importante es el movimiento en estas peleas?
Eric: Una vez que una criatura alcanza un cierto tamaño, tenemos que hacerla un poco más estática para dar cuenta de cómo interactuan con el terreno y con los jugadores a medida que avanzan. Así que nunca verás al Destructor perseguir a alguien mientras está en el suelo. Habrá otros jefes súper enormes que volarán o nadarán hacia ti, que tendrán un mayor grado de libertad al moverse.
También tenemos un gran número de jefes que son mucho más libres con sus movimientos y pueden recorrer el mundo como un monstruo estándar. El Broodmother Drake es uno de los ejemplos más pequeños de ese tipo de jefe. Algunos de los jefes pueden ser realmente muy grandes, aunque ninguno es tan grande como el Destructor.

GuildFans: Habéis puesto una serie de artículos en los últimos años, más recientemente, el seguimiento de la 'Guerra en Kryta'. ¿Es esto algo que podemos esperar ver más, vais a seguir haciéndolo? ¿Cuánto más valiosa es esta información que los datos que obtenemos de otras fuentes, tales como foros o blogs?
Eric: A pesar de que no podría decir exactamente cuándo, creo que definitivamente vais a poder leer más de estos artículos en nuestro blog. No creo que esta información sea inherentemente más valiosa, pero es un tipo diferente de información.
GuildFans: En un artículo reciente sobre Mondes Persistants, Isaiah Cartwright ha hablado un poco sobre el enfoque de la 'e-sports' de Guild Wars 2. ¿Qué importancia tienen los torneos de terceros para vosotros? ¿En qué áreas vais a mejorar la estructura de la competición?
Eric: El PvP y los torneos son muy importantes para nosotros. Aunque tenemos muchos planes para mejorar la estructura de nuestro juego competitivo no estamos muy dispuestos a hablar de ellos todavía.

GuildFans: Gracias por tu tiempo Eric. ¡Pedimos disculpas por la diversidad de nuestras preguntas!
Eric: ¡No hay problema en absoluto!

¡Gracias a Eric por concedernos unos instantes de su apretada agenda para responder a nuestras preguntas!

Esta entrevista ha sido extraída de GuildFans y traducida para www.guildwars2-online.com. Puedes distribuirla siempre que pongas la fuente original de la entrevista y un enlace a esta traducción. Gracias a Manin por la traducción.

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Cuando esté listo | ArenaNet
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Siempre que nos preguntan cuándo vamos a sacar Guild Wars 2 o cuándo vamos a dar más información, siempre respondemos: " Cuando esté listo. " Me doy cuenta que en última instancia esto es una respuesta poco satisfactoria, pero al mismo tiempo esto es la respuesta más exacta y honesta que posiblemente podemos dar. Así que, ¿qué queremos decir realmente con "cuándo esté listo"?.

Desarrollo del Juego
El desarrollo de cualquier juego de ordenador es algo sumamente complejo y consume mucho tiempo. Los MMOs requieren cientos de las horas de contenido y muchos sistemas complejos del combate y la economía sobre todo, son difíciles de desarrollarse. Añade a esto el hecho que hay que coordinar los esfuerzos de 150 o más personas a través de muchas disciplinas diferentes y se hace aún más difícil.
Para nosotros en ArenaNet puede ser aún más difícil. Nos gusta usar lo que llamamos un proceso de desarrollo muy repetitivo. Esto significa que ponemos en práctica sistemas lo antes posible de modo que podamos jugar con ellos en el juego, ver que funciona y luego rápidamente hacer cambios para ver múltiples iteraciones de un rasgo. En la práctica, esto por lo general quiere decir que implementamos un sistema y luego tenemos que reimplementar de nuevo las partes del sistema otra vez, a veces hay que volver a una versión anterior que resultó haber sido lo correcto desde el principio. Para sistemas o características particularmente difíciles (como la Interfaz de Usuario), tenemos que actuar sobre muchas partes de ese sistema, examinando una docena o más de versiones diferentes antes de llegar a lo que realmente funciona. Ha habido veces que hemos tenido que tirar un sistema del todo y comenzar desde el principio.
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Desde luego, hay tanto cosas buenas como malas sobre este enfoque. Negativamente, este enfoque de prueba y error quiere decir que nuestra lista de desarrollo puede ser muy imprevisible (pido perdón a todos nuestros productores que a menudo deben sentirse como pastores de una manada de monos, de monos rabiosos). Podemos decir que el rasgo X tomará dos semanas, pero esto asume que el rasgo X no hace en función del rasgo X 2.0 o de Y. ¿Siempre podemos hacer un horario, pero cómo podemos hacerlo si no sabemos si al terminar algo realmente va a funcionar? La respuesta es que no se puede.
Esto también quiere decir que a menudo tienes que volver a hacer el trabajo. Por ejemplo, todos los que hemos trabajado en la Interfaz de Usuario ha sido con una tonelada de repeticiones sobre los mismos elementos. Trabajar una y otra vez en lo mismo puede ser muy frustrante, sin embargo pienso que nuestra Interfaz de Usuario es de lo mejor (felicitaciones a los desarrolladores), que nos lleva a la parte principal de nuestro proceso.
Lo principal de este proceso de desarrollo iterativo consiste en que esto nos ayuda a hacer las cosas bien. Podemos hacer un mejor juego porque probamos todo como está de forma práctica y no tenemos el miedo de coger algo que no funciona y decir "esto no está lo bastante bien". Esto causa un juego donde todos varios sistemas trabajan juntos para producir algo que es mayor que la suma de sus partes individuales. Nosotros no podríamos hacer esto si estuviéramos más preocupados en hacerlo para una fecha concreta.
Al final, hacer el mejor juego posible es lo más importante para cada uno de ArenaNet. Es lo que pensamos que nuestros fans quieren, es lo que buscamos como desarrolladores, y esto es lo que nos dará éxito como empresa.

Se trata de la información
Todo lo que hemos dicho enlaza con la frecuencia con la que sacamos la información. No contenemos información como dice alguna mente siniestra para intencionadamente molestar a nuestros fans, o por cualquiera de otros motivos maliciosos que he visto propagado en varios foros. Tratamos de sacar la información cuando creemos que eso está totalmente listo y de una forma que satisfaga a la gente que espera. Si hiciéramos algo más solamente causaríamos muchas especulaciones y elementos del juego que nunca estarían en el juego final o serían muy diferentes.
Tomemos por ejemplo las profesiones. Hemos sacado la información sobre cada una de nuestras profesiones cuando nos sentimos seguros de que la mecánica básica y las habilidades para la profesión eran razonablemente estables y cuando podíamos permitirnos el lujo de tomar el tiempo necesario para hacer los vídeos, páginas web, y los artículos que propagaron la información. Realmente tratamos de hacer estimaciones sobre cuando pensamos que estará lista cada profesión de modo que nosotros podamos comenzar a planificar hacia fuera nuestros vídeos y artículos, pero como mencioné antes, aquellos son solamente estimaciones. Varios meses atrás viendo a las ocho profesiones intentamos establecer el orden en que estarían listas y cuando revelarlas. Hoy ese orden es muy diferente; algunas profesiones han ascendido en la lista mientras que otras han requerido más trabajo de lo que pensamos al principio. La habilidad del nigromante (Death Shroud) tomó una tonelada de cambios antes de que nos satisficiera cómo había quedado.
Una vez que sentimos que una profesión está lista para hablar de ella, es solamente el principio. Los diseñadores tienen que escribir la información sobre la profesión; los escritores tienen que corregir aquel texto entonces para hacer un artículo web coherente. Nuestro departamento cinematográfico tiene que hacer los vídeos de habilidad, coordinar y grabar todo el metraje - y no digamos de editar todo el metraje junto. Nuestro departamento de audio tiene que comprobar y ajustar el sonido sobre el vídeo para asegurarse de que está listo. Entonces nuestro equipo de comunidad tiene que coordinarse con nuestro equipo web para crear el sitio. Nuestros relaciones públicas y la gente de márketing tienen que arreglar entrevistas y artículos con fuentes externas. Probablemente estoy pasando por alto algunas partes del proceso, pero se capta la idea: la creación y la coordinación de la liberación de una información toman mucho tiempo y esfuerzo.

¿Esto es genial ... así que cuando estará acabado?¿Y cuándo sacarán la siguiente profesión?
Tomando todos los factores anteriores, no podemos dar una respuesta correcta. Sabemos cuándo nos gustaría tenerlo hecho y tratamos de planificarlo como mejor podemos, pero la verdad de ello es que en este punto no podemos estar seguros exactamente cuando Guild Wars 2 va a salir. Para hacer eso tendríamos dar una fecha demasiado lejana por adelantado y la calidad del juego sufriría. Por ejemplo, si sabes que tienes que sacar un juego en una fecha particular, tienes que hacer algunas decisiones muy importantes. ¿Cortas contenido? ¿Tal vez una profesión? ¿O una raza? Muchos juegos han tenido que hacer esas opciones. La cosa es, no queremos hacer nada de eso y estamos en una posición donde no tenemos que hacerlo. Esto no es un lujo que todos los desarrolladores pueden permitirse. De hecho, casi ninguno puede. La razón que podemos permitirnos hacer esto es porque NCSOFT cree en nosotros como desarrolladores y cree con Guild Wars 2 como juego. El principal motivo por el que creen tan fuertemente en nosotros es en gran parte debido a todos nuestros fans. El apoyo recibido a Guild Wars en el pasado y el apoyo para Guild Wars 2 ahora ha sido asombroso.

¿Cúal es el estado del proyecto?
Todo lo que realmente puedo decir es que trabajamos con todas nuestras fuerzas para que tengas el juego en tus manos cuanto antes. Trabajamos mucho en cosas como la profesión, clanes, PvP, y combates debajo del agua. Tenemos otra profesión en un buen estado y que se prepara para comenzar el largo proceso de preparación para su estreno. Estamos más cerca de terminar las cuatro profesiones restantes. Estamos en una sabia calma informativa por el acercamiento de vacaciones y agachamos la cabeza para avanzar en el desarrollo del juego, pero luego la información fluirá otra vez; el año que viene va a traer mucha información chula y tal vez unas sorpresas también. Por favor sed pacientes mientras hacemos de Guild Wars 2 el juego que realmente merece ser.

Este artículo ha sido extraído de www.arena.net y traducido para www.guildwars2-online.com. Puedes distribuirlo siempre que pongas la fuente original del artículo y un enlace a este artículo. Gracias a Luchador por la traducción.
Ta bien la información, pero me quedo con la sensación de "en 2011 tampoco va a salir".
Alguien sabe que pasa con GW me sale error code=013 ??? :-?
Por cierto, ha salido ya la segúnda expansión gratuita de "Guild Wars Beyond"

La primera fué "War in Cryta" y la segúnda que ha aparecido recientemente es "Heart of the North"

Gratis total eso si... si tienes el Prophecies y el GWEN. Aparentemente quedan mas por salir. El proximo en el Factions

Posiblemente si, el juego salga en el 2011, pero las fechas... eso no se sabe. Según Arenanet "Cuando este terminado"

Eso si. Si la mitad de lo que dicen es cierto, va a ser la revolución en mas de un aspecto de este tipo de juegos
Realmente no es una expansión es una historia que se desarrolla para conectar con el GW2 y la primera es la Guerra en Kryta ahora es Corazones del Norte que conectará con la segunda parte Vientos de Cambio que se desarrollará en el Factions y que nos traerá un nuevo héroe al grupo :)

En esta parte nos ponemos en la piel de Thackeray para ver sus vivencias después de la guerra en Kryta, quien la haya jugado sabrá por qué tiene relevancia y el emparejamiento con Gwen, de ahí el nombre y la fotito de los dos.

Esto ya se sabía porque en el GW2 sale su descendiente Lognar Thackeray :p

Enlace: http://www.guildwars.com/heartsofthenorth/es/index.html
Aver si en navidad nos dan algunas sorpressaaas :)

Saludoos gente!
Jugue al guild wars desde que salio alla por ese 2005,me compre las dos expansiones y no me arrepiento de tanto tiempo jugado.Un juego gratis en donde puedes jugar con los colegas,sin pagar y una buena calidad entre pve/pvp es un gran juego.

Espero que este guild wars 2 me deje tan buen sabor de boca como el primero.Me encantaria poder juguarlo cuanto antes mejor,pero segun veo sera para mediados/finales de 2011.Lo bueno se hace esperar [fumando]

salu2!
Solenoice escribió:Jugue al guild wars desde que salio alla por ese 2005,me compre las dos expansiones y no me arrepiento de tanto tiempo jugado.Un juego gratis en donde puedes jugar con los colegas,sin pagar y una buena calidad entre pve/pvp es un gran juego.

Espero que este guild wars 2 me deje tan buen sabor de boca como el primero.Me encantaria poder juguarlo cuanto antes mejor,pero segun veo sera para mediados/finales de 2011.Lo bueno se hace esperar [fumando]

salu2!


Tu lo has dicho, lo bueno se hace esperar!
Yo personalmente espero que remedie muchas de las carencias del GW y que mantenga hasta cierto punto lo bueno del 1

Lo bueno, es decir la enorme flexibilidad a la hora de hacer builds, tacticas, cooperacion, etc

Que ahora sea persistente, que haya profesiones de crafting (confirmado), etc... el juego tiene muy buena pinta, pero hasta que no veamos "como queda" estará la duda. Las novedades son tantas que marean, pero sobre todo espero que se conserve de alguna forma esa complejidad y flexibilidad que tiene el original a la hora de usar las diferentes clases.

Y eso de que "de entrada" muchos tengamos ya armaduras, armas, minipets y mascotas exclusivas... mola [carcajad]
A ver si viene pronto :D me pase las 4 expansiones del otro con 5 pj y ya me aburria un poco jaja
En enero publicarán una nueva profesión como regalo de navidad
Madre mia que ganas tengo de que saquen este juego. Creo que es el juego por el que mas ganas tengo xD Se está haciendo la espera eterna, y para colmo, ni hay fecha aproximada =S

Para reanimar un poco el hilo, que está un poco muerto, ¿que raza/profesion de las actuales pensais ser? Yo seré Charr/Sylvari Guardabosques, me molan mucho los guardas, y tambien mucho los Chars, pero parece que los Sylvari están mas asociados a la naturaleza xP
Asura, chico, Hipnotizador, en principio, a falta de ver las otras 4 "nuevas", añado ya el mesmer porque para mi está cantadisimo
Sylvari nacido de noche elementalista quiza :D ese Nunu ahi jaja (ya se que esto no tiene nada que ver con el LoL pero mira)
Madre mia que ganas de que se estrene este juego!!!
Dadme tiempo a acabar a mí con el primero, que soy nivel 5 y acabo de empezar.
Mi maestro es Sakuranbo. Es muy grande este tío -en el GW, pero le gusta llevar chicas :P -.
^atlas^ escribió:Dadme tiempo a acabar a mí con el primero, que soy nivel 5 y acabo de empezar.
Mi maestro es Sakuranbo. Es muy grande este tío -en el GW, pero le gusta llevar chicas :P -.


El diseño de los chicos es malo, malísimo, ya te lo dije, tengo uno, ya lo verás. Y para lo que querais, los que jugueis al uno aún: Mushi Eldark In game.
Sakuranbo escribió:
^atlas^ escribió:Dadme tiempo a acabar a mí con el primero, que soy nivel 5 y acabo de empezar.
Mi maestro es Sakuranbo. Es muy grande este tío -en el GW, pero le gusta llevar chicas :P -.


El diseño de los chicos es malo, malísimo, ya te lo dije, tengo uno, ya lo verás. Y para lo que querais, los que jugueis al uno aún: Mushi Eldark In game.


A mi tampoco me gusta mucho el aspecto de los tios en GW, por ejemplo los monjes horrorosos, los guerreros igual, y practicamente cualquiera xDDD Aunque mi clase, guardabosques, es de la que mejor está en cuanto a aspecto, sobre todo si hablamos de Prophecies.

Que ganas de que saquen ya algo nuevo del GW2... que ganas de que lo saquen >.<
Ahora estoy consiguiendo puntos para conseguir recompensas para el GW2. Llevo 7 =)
Un Asura-Necro por aquí Imagen
Espero poder crearme tantos pj's a lvl maximo como me de la gana, e ir borrandolos tantas veces como quiera, igual que en el guildwars1. Asi no tendre que escoger un personaje... si tengo que escoger un personaje con el que hacer pvp, sera el principio del fin del GW, mejor dicho, sera el fin del GW... y espero que los diseños de pvp sean feos pa parar un camion y bastante limitados, igual que en el 1 pa que el juego no sea un fucking desfile de modelos nada mas que para la gente pve...
Y tambien espero que "levear" un pj sea igual de facil y rapido que en el 1, amos, que en 10 dias sin jugar demasido lo tenga leveao y con todas las skills cogidas... eso es otra, esperemos que el juego siga basado en skills y no el niveles, porque sino, tambien sera el fin del GW.

reconocer cada 1 de los 8 pjs que tienes a cada lado y delante en una GvG solo por las vestimentas cutres que llevan sin tener que memorizar 75 modelos por clase ni targetearlos (que no da tiempo) no tiene precio.

un salute
m0wly escribió:Espero poder crearme tantos pj's a lvl maximo como me de la gana, e ir borrandolos tantas veces como quiera, igual que en el guildwars1. Asi no tendre que escoger un personaje... si tengo que escoger un personaje con el que hacer pvp, sera el principio del fin del GW, mejor dicho, sera el fin del GW... y espero que los diseños de pvp sean feos pa parar un camion y bastante limitados, igual que en el 1 pa que el juego no sea un fucking desfile de modelos nada mas que para la gente pve...
Y tambien espero que "levear" un pj sea igual de facil y rapido que en el 1, amos, que en 10 dias sin jugar demasido lo tenga leveao y con todas las skills cogidas... eso es otra, esperemos que el juego siga basado en skills y no el niveles, porque sino, tambien sera el fin del GW.

reconocer cada 1 de los 8 pjs que tienes a cada lado y delante en una GvG solo por las vestimentas cutres que llevan sin tener que memorizar 75 modelos por clase ni targetearlos (que no da tiempo) no tiene precio.

un salute



No has leído mucha información que han dado por lo visto, se sabrá que pj es cada uno porque serán más vistosos que en el GW1, dicho por ellos, la curva de nivel es muy plana, es fácil subir de nivel y, no, no hay personajes sólo PvP, pero cuando creas un personaje PvE y vas a la niebla (MIST) se te iguala con el resto, o sea, hay y no pj PvP. Y en el GW1 se puede distinguir cada clase sólo mirando el peinado, hastas puedes sacar de que juego es, no creo que en el GW2 sea así, pero te darás cuenta de que juegas contra un necro o un elementalista, son cosas que se ven a simple vista, y sino, te acostumbras, que para eso se llamará Guild Wars 2 y no Guild Wars
m0wly escribió:
No has leído mucha información que han dado por lo visto, se sabrá que pj es cada uno porque serán más vistosos que en el GW1, dicho por ellos, la curva de nivel es muy plana, es fácil subir de nivel y, no, no hay personajes sólo PvP, pero cuando creas un personaje PvE y vas a la niebla (MIST) se te iguala con el resto, o sea, hay y no pj PvP. Y en el GW1 se puede distinguir cada clase sólo mirando el peinado, hastas puedes sacar de que juego es, no creo que en el GW2 sea así, pero te darás cuenta de que juegas contra un necro o un elementalista, son cosas que se ven a simple vista, y sino, te acostumbras, que para eso se llamará Guild Wars 2 y no Guild Wars


Claro, la cosa es que GW2 sea un masivo que le guste a la mayor cantidad posible de personas del mundo, no a los jugadores de GW1 solamente. hay mucha gente que no hemos jugado al 1 y por ejemplo llevamos años jugando al wow o a otros masivos y pensamos que el 2 puede molar.
Sakuranbo escribió:No has leído mucha información que han dado por lo visto, se sabrá que pj es cada uno porque serán más vistosos que en el GW1, dicho por ellos, la curva de nivel es muy plana, es fácil subir de nivel y, no, no hay personajes sólo PvP, pero cuando creas un personaje PvE y vas a la niebla (MIST) se te iguala con el resto, o sea, hay y no pj PvP. Y en el GW1 se puede distinguir cada clase sólo mirando el peinado, hastas puedes sacar de que juego es, no creo que en el GW2 sea así, pero te darás cuenta de que juegas contra un necro o un elementalista, son cosas que se ven a simple vista, y sino, te acostumbras, que para eso se llamará Guild Wars 2 y no Guild Wars


si tu eres superinteligente sakuranbo y eres capaz de reconocer cada una de las 8 clases si cada clase tiene 40 tipos de armaduras diferentes te felicito. Yo no soy capaz a no ser que solo haya un par o 3, como mucho 4 sets de armaduras. Eso hablando de una fraccion de segundo, q es el tiempo que te da para analizar la situacion de una gvg con sus 8 tios enemigos y los 7 compañeros que tienes alrededor, no estoy hablando de estar dando vueltas corriendo por una ciudad sin hacer nada. Es decir, 15 tios alrededor, cada uno con 40 sets de armaduras, hay que tener una capacidad mental inimaginable. Si tu eres capaz, ya te digo que te felicito, apostaria a que el 99% de la humanidad no es capaz de hacerlo, repito, en una fraccion de segundo... si vas parandote a mirar a cada uno durante 2 segundos, mientras te parten la boca 2 warriors, pues igual si, pero bueno, estaras vivo, pues eso, 2 segundos.
Y me apostaria todos mis ectos del guildwars1, que son muchos, a que no eres capaz de reconocer cada 1 de los 15 personajes del guildwars1 que te rodean durante una gvg a nivel competitivo (digamos top30) a traves de su peinado jugando de, por ejemplo, monje. Apostaria todos mis ectos, y algo mas :) y estoy seguro de que no los perderia.

Por otro lado, lo que yo he leido o no, creo que no te interesa. Pienso que tu sabes mas que lo que han dicho los propios desarrolladores, dado que aun no han dicho NADA en referencia al PVP. No han dicho si va a haber clases solo PvP o no. Solo han dicho "que van a mantener el mismo sistema competitivo de PvP del guildwars 1", y eso, conlleva, por supuesto, el tener personajes pvp. Si no el sistema pvp competitivo del 1 no existe. Pero bueno, si tu sabes que han dicho eso, por favor, iluminame a mi y a todos y nos dices donde y quien lo ha dicho, un enlace por favor.

Y la oracion "la curva de nivel es muy plana, es fácil subir de nivel" a mi no me dice nada. ¿Es facil para quien?¿Cuanto se tarda? ¿es facil en comparacion al wow? ¿es facil en comparacion a gw1? ¿es facil en comparacion a ffXIV? Cuando dices "es facil", ese es facil es comparativamente. Si no tienes con que compararlo, no puedes decir que es facil o dificil.

Por otro lado cuando dices "pero cuando creas un personaje PvE y vas a la niebla (MIST) se te iguala con el resto" y afirmas que este el motivo por el cual no hay personajes de pvp creo que confundes un poco los terminos o que no recuerdas muy bien lo que leiste. Amos, como se dice por aqui, oyes campanas y no sabes donde suenan. A ver, te explico. En pvp va a haber un "lvl maximo" que sera muy inferior al de pve. Unas stats que seran "muy inferiores" a las de pve, por lo tanto, no tiene sentido que, un tio lvl 60 entre a una zona pvp y siga siendo lvl60, sino que lo igualan al nivel de "las zonas pvp". Es por eso que cuando tu vas a "la niebla" el nivel y las estadisticas se igualan. Uno de los grandes problemas del gw1 que se corrigio con el tiempo, fue el usar la misma skill para pve y pvp, y asi se producian muchos desbalanceos. En su afan por mantener un juego pvp balanceado, en el 2, aplicaran este sistema a todo su conjunto, es decir, estadisticas pve diferentes que en pvp, vida y mana en pve diferentes para pvp, e imagino que funcionamiento, daños y consumo de mana de las skills diferentes para pve y pvp. Por eso se igualan, no solo el nivel, sino las estadisticas de los personajes en pve y pvp. ¿Entiendes el porque de la oracion que pones? No es "porque no habra personajes pvp".... ¿que mas adelante ponen una noticia hablando sobre el pvp y dicen que no habra personajes pvp? bien, puede ser, pero el motivo por el que dijeron la oracion que tu nos pones es por lo que yo te digo, y eso lo han dicho desde 1 mes despues de anunciar que estaban desarrollando el gw2, y que en gw2 no habria limite de nivel (eso decian al principio, que no habria limite de nivel, mas adelante se cambio), tambien dijeron que en pvp todos los personajes tendrian el mismo nivel, un level maximo igualado para todos. Por eso te explico que nada tiene que ver con que al final haya no haya personajes solo pvp el hecho de poner esa oracion/afirmacion

Por otro lado:
Baika escribió:Claro, la cosa es que GW2 sea un masivo que le guste a la mayor cantidad posible de personas del mundo, no a los jugadores de GW1 solamente. hay mucha gente que no hemos jugado al 1 y por ejemplo llevamos años jugando al wow o a otros masivos y pensamos que el 2 puede molar.

espero, deseo, y estoy casi seguro de que no sera asi. Y espero y deseo que la comunidad de gente del wow se quede ahi donde estan, en el wow. Una de las cosas que mas aborrezco del wow, y casi la principal que me lleva a no jugarlo es la comunidad de jugadores que lo forman, que da asco. Ojo, no digo que una persona de asco, digo que la comunidad de players en su conjunto da asco.
La comunidad de players PvP del GW1 ha sido una de las mejores experiencias que he tenido en un juego online, y deseo que en el 2 se vuelva a montar una comunidad parecida y que no la vengan a reventar los que ahora conforman la comunidad de players de wow.
Tío, aprende a leer, me rectificas y luego argumentas lo mismo, a ver, chico, no soy inteligentísimo, pero fijate en el necro y en el elementalista y dime que no los distingues, lleven la ropa que lleven, se nota.
Sakuranbo escribió:Tío, aprende a leer, me rectificas y luego argumentas lo mismo, a ver, chico, no soy inteligentísimo, pero fijate en el necro y en el elementalista y dime que no los distingues, lleven la ropa que lleven, se nota.


Y tanto que se nota...
si, tiempo al tiempo, veremos quien diferencia en una gvg y quien no, 40 sets de armadura por clase, 8 clases, 4 razas... uy si, se diferencian que no veas...

800 o mil posibles combinaciones... si habeis jugado a nivel competitivo en una gvg sabreis el tiempo que teneis para diferenciar a los 15 tios que teneis alrededor antes de que, por ejemplo, le entre una spike a un tio, que no es mas de ¿2 decimas de segundo? xDD
vaya capacidad de asimilacion y procesamiento de informacion que teneis [+risas] [+risas] aunque claro, es un farol. Yo en una ciudad mirando a los tios que tengo alrededor mientras me tomo un cafe distingo a todos muy bien, pero no hablo de eso
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