Bueno, ya que nadie las pone y tampoco nadie postea nada, aqui os pongo unas cosillas pa abrir boca, que sino aqui no pone nada ni el tato... las tres son del dia 18
Entrevista de la Comunidad | GamocracyEn la fiebre del oro de los
MMOs, las pepitas están próximas a la enorme roca brillante que es
World of Warcraft. Más aún cuando los jugadores se aventuran por primera vez a la "religión" de los MMOs.
Guild Wars es uno de los pocos que celebró su presencia junto al gigante de California y
Guild Wars 2 tendrá como objetivo algo aún más alto, llegar donde a más de un juego se le han quemado las alas.
Esta entrevista ha viajado por doquier antes de llegar a las orillas del blog de
Gamocracy. La idea para esta nació el pasado agosto en la GamesCom en Colonia, Alemania. Las preguntas de los jugadores de Gamocracy luego volaron a Francia a través de tres partes de las cuatro esquinas del mundo: Dinamarca, Finlandia, Singapur y el Reino Unido. Después hicieron una breve parada en el Reino Unido antes de visitar el estado de Washington en los EE.UU. durante un tiempo. Al final, regresaron a Francia, donde finalmente encontraron sus respuestas, respondidas por un colaborador francés, Stéphane Lo Presti.
Sólo las carreteras más complicadas llevaron el texto a Gamocracy.
¿Cuándo se lanzará el juego?Todavía estamos trabajando en el juego, por lo que todavía no hemos dado una fecha de lanzamiento. Es importante para nosotros ofrecer a nuestros jugadores una información sólida, por lo que sólo se dará a conocer la fecha de lanzamiento de Guild Wars 2 cuando el juego esté listo.
¿Cómo funcionarán los servidores? ¿Habrá los servidores tradicionales de los MMOs en el que puedes elegir un servidor para tus personajes para vivir, o va a continuar lo que hizo con GW1 y sólo tendrá regiones de servidores / distritos base, para que puedas jugar con gente de otros países?En Guild Wars 2, los jugadores podrán elegir un "mundo" donde sus personajes vivirán. Se puede competir contra jugadores de otros mundos en La Niebla y participar en batallas masivas en nuestro modo Mundo vs Mundo. Hablaremos sobre esto con mayor detalle en el futuro.
¿Cómo es el mapa del mundo?Hemos demostrado el mapa de Tyria en GW2 en la primera novela de Guild Wars, Los fantasmas de Ascalon, y en la demo del juego que se mostró en Colonia, Seattle, Nueva York y París. En Guild Wars 2, 250 años después de los eventos en el Ojo del Norte, Tyria ha cambiado drásticamente debido al despertar de los antiguos dragones ancianos, que son tan grandes y poderosos que han causado los cambios catastróficos en el mundo entero, tales como el aumento de la tierra sumergida de Orr. Los Dragones Ancianos han desplazado a poblaciones enteras y han creado grandes dificultades a los demás. Por ejemplo, los asura fueron expulsados a la superficie por esbirros de Primordus, el Dragón de Fuego, mientras que los norn fueron expulsados de las Lejanas Picosescalofriantes por el despertar de Jormag.
¿Existirá en el comercio del juego un lugar donde los jugadores puedan comprar o vender artículos a los demás?Definitivamente, serás capaz de comerciar en Guild Wars 2. Estamos trabajando en un elemento del juego que se llama "El Mercado" que tiene una variedad de herramientas robustas que ayudarán a los jugadores a hacer sus negocios.
¿Qué profesiones hay en total en GW2?Hay ocho profesiones en Guild Wars 2. Hasta ahora, hemos introducido el elementalista, que controla las cuatro fuerzas de la naturaleza, el guerrero, el maestro de las armas, el guardabosques, un sirve-para-todo, y el nigromante, un discípulo de la energía oscura. Vamos a anunciar las cuatro otras profesiones en el futuro.
¿Habrá un nivel máximo?El nivel máximo de Guild Wars 2 es 80. La curva de nivelación es bastante plana, así que los jugadores podrán concentrarse en el juego y la diversión.
¿Habrá futuras expansiones?En este momento nuestra atención se centra exclusivamente en la fabricación de Guild Wars 2, y crear el mejor MMO posible, y ahí es donde toda nuestra energía y concentración se dirige.
¿GW2 tendrá micro-transacciones de algún tipo?Al igual que en Guild Wars, los jugadores simplemente tendrán que comprar Guild Wars 2 para poder jugar y no tendrán que pagar una cuota de suscripción mensual. Y, al igual que en Guild Wars, los jugadores también podrán comprar artículos a través de micro-transacciones.
Los desarrolladores mencionan que el juego sería diferente, sin tostones de misiones. ¿Cuán diferente será? ¿Qué elementos y conceptos de misiones propondréis? En otras palabras, ¿por qué GW2 y no WoW?En la construcción de Guild Wars 2, se cuestionaron todos los principios fundamentales de los juegos MMO, incluyendo las misiones. En respuesta a las misiones estáticas, a los MMOs con misiones repetitivas, diseñamos eventos dinámicos, que se experimentan simplemente pasando por una zona durante una actividad en particular que está sucediendo. Podrás optar por tomar parte en esta actividad o no. Por ejemplo, un pueblo puede estar bajo asedio por parte de los centauros. Tú y otros jugadores podréis elegir luchar contra los centauros o dejar que destruyan la aldea.
Dependiendo del resultado, los nuevos eventos pueden ramificar este ataque centauro. Tal vez los centauros comenzarán a conquistar más tierras una vez que hayan capturado la aldea. Estos eventos dinámicos no sólo hacen de Tyria un mundo viviente lleno de actividad, sino que también animan a los jugadores a cooperar de manera improvisada con el fin de lograr el objetivo del evento y tener un impacto real sobre lo que sucede en el mundo del juego.
¿Habrá jefes finales o especiales en el mundo?¡Sí! Ya hemos demostrado uno de estos jefes en la demo de GW2: El Destructor, un teniente de dragones, que opera en La Marca, un área de las tierras Charr transformada por el paso de un dragón anciano. Los jugadores tienen que reunir fuerzas para poder derrotar al Destructor, que adapta sus tácticas de acuerdo a la amenaza que plantean los personajes. De hecho, es un evento dinámico que muestra cómo funciona nuestra escala de acontecimientos: si hay más jugadores, el Destructor generará más secuaces y el uso de diferentes estrategias para derrotarlos.
En el tráiler se dice que si rescatas a una ciudad, te recordarán, pero ¿y si se destruye? ¿Cuánto tiempo va a estar destruida y a continuación, ¿qué se hará para reconstruirla?Si has salvado a una ciudad, la presencia de los PNJs agradecidos y los servicios que te ofrecen aportan pruebas de la eficacia de tus acciones. Si no puedes rescatar a la ciudad, se activarán otros eventos, y entre ellos puede haber un evento para ayudar directamente a reconstruir la ciudad. Así que es difícil decir exactamente cuánto tiempo va a tomar, porque depende de las elecciones del jugador. Puede permanecer demolida por sólo un corto tiempo o durante una eternidad.
El sistema de los nuevos acontecimientos parece grande y una buena manera de hacer que el mundo del juego parezca real. ¿Estos eventos ocurren a menudo y qué variedad hay?La frecuencia de los eventos depende de factores tales como si pertenecen a una cadena de acontecimientos, cuánto tardan los jugadores en completarlas, la duración del ciclo, y una serie de otros factores. Si deseas saber más acerca de eventos dinámicos, Colin Johanson, nuestro diseñador de contenido de plomo, da un montón de detalles en este PyR en el blog de ArenaNet:
http://www.arena.net/blog/colin-joha...vent-questions¿Cómo funcionará el ranking de PvP?En este momento estamos trabajando en el PvP, así que no puedo dar más detalles.
¿Habrá viviendas / castillos de cualquier tipo?En Guild Wars 2, los jugadores tendrán una "instancia de hogar" en la ciudad capital de su profesión. Las decisiones tomadas por los jugadores en su historia personal afectarán a lo que se encuentra en la instancia de hogar. Por ejemplo, una parte de la historia personal humana pone al jugador frente a un dilema moral, donde tiene que elegir entre salvar un orfanato o un hospital, pero no puede salvar a ambos. Estos edificios se encuentran en la instancia de origen y, o bien van a ser destruidos o permanecerán de pie, según la elección del jugador.
¿Qué nuevas funciones para los clanes estarán disponibles en comparación con GW1?Las características sociales son un aspecto esencial de los MMOs y todavía las estamos desarrollando. Vamos a hablar de estas cuando estén completamente listas en la página web de Guild Wars 2.
¡Gracias, Loic y Stéphane!
Esta entrevista ha sido extraída de Gamocracy y traducida para www.guildwars2-online.com. Puedes distribuirla siempre que pongas la fuente original de la entrevista y un enlace a esta traducción. Gracias a Manin por la traducción.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Entrevista Exclusiva con Eric Flannum | GuildFansArenaNet ha estado un poco silenciosa las últimas semanas, dejando a los fans de
Guild Wars 2 de todo Internet hambrientos de
noticias. Aceptando el hecho de que no estaban dispuestos a desvelar nueva
información, decidimos volver a revisar temas anteriores con Eric
Flannum, diseñador jefe de Guild Wars 2.
Cubrimos una gran cantidad de terreno conocido como el MvsM, eventos dinámicos, combates contra jefes, y pociones, pero también hay alguna información muy interesante sobre un tema del que no hemos oído hablar mucho: su impenetrable silencio.
GuildFans: Hemos experimentado algo parecido a un desierto de información reciente. ¿Es sólo la calma antes de la tormenta, o hay otra razón?Eric: Hay muchas razones para la falta de información. Por lo que veis, estamos haciéndoos pasar por eso justo ahora. Tomó un gran esfuerzo poder preparar toda esa información para su liberación. Dedicamos un montón de trabajo en la creación de los sitios web, escribir artículos, y la creación de videos y muchas de las personas involucradas necesitan volver a centrarse realmente en crear el juego. La temporada navideña se acerca también, y muchas personas van a tomar vacaciones para estar con la familia y amigos hasta el final del año, por lo que hay un límite de cantidad de trabajo que realmente podemos hacer.
Lo principal, sin embargo, es que no tenemos nada listo para anunciar en este momento. Cuando lanzamos la información queremos estar muy seguros de que todo lo que hablamos está completamente incorporado en el juego y de que el trabajo alcanza un nivel básico de tal manera que creemos que no vamos a tener que hacer cambios drásticos al mismo. No quiero decirte todo acerca de nuestros impresionantes sistemas de juego si no hemos ni clavado los clavos de los mismos, ya que podríamos revelar información insatisfactoria, sin sentido o realmente falsa. Esto no quiere decir que nunca volvamos atrás para cambiar las cosas después de que hayamos hablado de ello (por ejemplo, a pesar de que se mostraron los Sylvari hace un año, recientemente se han vuelto a mejorar.), sino que queremos ser tan ciertos como podamos cuando hablamos de las cosas que conciernen al juego.
Eso no quiere decir que no hayamos trabajado en los cuatro restantes profesiones, en el PvP, MvM, artesanía, o el combate bajo el agua, sólo que no estamos muy satisfechos con donde están todavía.
GuildFans: Mundo vs. Mundo se dice que es una rotación semanal donde coinciden los tres mundos. ¿Significa esto que uno de los mundos no tendrá rival durante una semana? ¿Podrías informarnos un poco más sobre cómo funciona ese sistema?Eric: Esto significa que cada semana cada mundo (servidor) tendrá dos rivales diferentes. Es nuestra intención que no haya un mundo en especial que sea mejor que los demás. Esto significa, naturalmente, que el número de mundos que luchen debe ser divisible por tres para asegurar que todo el mundo siempre tiene un duelo válido.
Vamos a revelar más sobre esto cuando hayamos terminado algunos de los detalles.
GuildFans: ¿Cómo se mide una participación de jugadores en eventos dinámicos, para evitar recompensas no equitativas o cuentas inexactas?Eric: Cada caso tiene sus propios criterios para medir la participación y en muchos casos se mide con más de un criterio. Por ejemplo, en el caso del jefe del pantano un jugador puede ganar experiencia dañando al dragón o a sus secuaces.
Otros eventos siguen criterios distintos a hacer daño. El evento del huerto de manzanas no da experiencia por dañar a las arañas o hacer caer a las manzanas de los árboles, sino que sólo te premia si recoges estas manzanas y las entregas al NPC.
GuildFans: Hemos oído hablar de la adición de un sistema de "ropa de ciudad". ¿Esto funcionará de manera similar a los trajes en Guild Wars 1, un intercambio automático de la armadura al entrar en una ciudad, o hay algo más?Eric: Sí, en el diseño de GW2 se ha optado por implantar este método de vestimentas desde el principio. Sé que todos estáis cansados de oír esta respuesta por nuestra parte, pero no estamos muy dispuestos a hablar de detalles sobre cómo funciona el sistema. Como he dicho antes, preferimos evitar la divulgación de información cuando no estamos seguros de esta.
GuildFans: Ha habido mucha discusión y preocupación por la adición de pociones, ¿hay algo que quisieras aclarar sobre esa decisión? ¿Tal vez ampliar algunas de las ventajas y beneficios que trae al juego?Eric: Las pociones de energía nos proporcionan un recurso a largo plazo. Si piensas en casi cualquier juego, siempre hay algún tipo de recurso a largo plazo que ayuda a los jugadores a equilibrar la dificultad haciendo que estos puedan usarlo en las batallas difíciles. En los juegos de rol algunos de estos recursos son pociones de salud y energía, en muchos FPS (first person shooters) este recurso es la munición, en muchos MMOs usan aplicaciones para aumentar la duración o alcance de las habilidades, también. En cualquier caso, este recurso a largo plazo permite a los diseñadores tener más libertad de acción en el equilibrio de los encuentros, así conseguimos solucionar muchos problemas secundarios.
Ahora bien, he visto un montón de conjeturas sobre que implementamos el sistema de pociones por "pereza" o porque por alguna razón queremos que el juego sea "más como WoW", ninguna de estas cosas podrían estar más lejos de la verdad . En realidad, hemos tenido muchos sistemas en el juego en los últimos años. Hemos tratado con pociones de salud, aumentos de energía temporales, algún tipo de munición para las habilidades y mucho más. La verdad es que creemos que ninguna de esas cosas ha sido fácil de entender y ha habido protestas desde la perspectiva de jugador, como en las pociones de energía. Las pociones de energía actúan como un buen recurso a largo plazo, pero también sirven como una fuente de oro de menor importancia, son un buen botín y ayudan a proporcionar un desgaste mecánico decente en el combate.
Al ser un tema complicado hay, por supuesto, muchos más argumentos a favor y en contra de las pociones de energía y estamos constantemente evaluando todos los aspectos del juego en busca de mejores soluciones. Si nos encontramos con algo que sirva para eliminar las pociones de energía estoy seguro de que vamos a ponerlo en práctica.
GuildFans: "Sigilo" se ha confirmado como una habilidad para los animales de compañía de los guardabosques, ¿podemos esperar ver también a los jugadores usarla en un futuro?Eric: Sí, de hecho en los guardabosques hay una habilidad que les permite activar el sigilo mientras están de pie. Conozco a un montón de gente cambiar al instante al modo sigilo en medio de una batalla. Creo sin embargo, que tenemos un buen manejo sobre cómo mantener el sigilo en jaque. Cosas como la limitación de sigilo por tiempo o mantener equilibradas las habilidades del modo sigilo con las de los demás jugadores de otras profesiones.
GuildFans: Los monstruos jefe tan grandes como 'El Destructor' parecen ser bastante estables durante el combate. ¿Van a darte caza si tratas de escapar? ¿Qué tan importante es el movimiento en estas peleas?Eric: Una vez que una criatura alcanza un cierto tamaño, tenemos que hacerla un poco más estática para dar cuenta de cómo interactuan con el terreno y con los jugadores a medida que avanzan. Así que nunca verás al Destructor perseguir a alguien mientras está en el suelo. Habrá otros jefes súper enormes que volarán o nadarán hacia ti, que tendrán un mayor grado de libertad al moverse.
También tenemos un gran número de jefes que son mucho más libres con sus movimientos y pueden recorrer el mundo como un monstruo estándar. El Broodmother Drake es uno de los ejemplos más pequeños de ese tipo de jefe. Algunos de los jefes pueden ser realmente muy grandes, aunque ninguno es tan grande como el Destructor.
GuildFans: Habéis puesto una serie de artículos en los últimos años, más recientemente, el seguimiento de la 'Guerra en Kryta'. ¿Es esto algo que podemos esperar ver más, vais a seguir haciéndolo? ¿Cuánto más valiosa es esta información que los datos que obtenemos de otras fuentes, tales como foros o blogs?Eric: A pesar de que no podría decir exactamente cuándo, creo que definitivamente vais a poder leer más de estos artículos en nuestro blog. No creo que esta información sea inherentemente más valiosa, pero es un tipo diferente de información.
GuildFans: En un artículo reciente sobre Mondes Persistants, Isaiah Cartwright ha hablado un poco sobre el enfoque de la 'e-sports' de Guild Wars 2. ¿Qué importancia tienen los torneos de terceros para vosotros? ¿En qué áreas vais a mejorar la estructura de la competición?Eric: El PvP y los torneos son muy importantes para nosotros. Aunque tenemos muchos planes para mejorar la estructura de nuestro juego competitivo no estamos muy dispuestos a hablar de ellos todavía.
GuildFans: Gracias por tu tiempo Eric. ¡Pedimos disculpas por la diversidad de nuestras preguntas!Eric: ¡No hay problema en absoluto!
¡Gracias a Eric por concedernos unos instantes de su apretada agenda para responder a nuestras preguntas!
Esta entrevista ha sido extraída de GuildFans y traducida para www.guildwars2-online.com. Puedes distribuirla siempre que pongas la fuente original de la entrevista y un enlace a esta traducción. Gracias a Manin por la traducción.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Cuando esté listo | ArenaNet Siempre que nos preguntan cuándo vamos a sacar
Guild Wars 2 o cuándo vamos a dar más información, siempre respondemos: " Cuando esté listo. " Me doy cuenta que en última instancia esto es una respuesta poco satisfactoria, pero al mismo tiempo esto es la respuesta más exacta y honesta que posiblemente podemos dar. Así que, ¿qué queremos decir realmente con "cuándo esté listo"?.
Desarrollo del JuegoEl desarrollo de cualquier juego de ordenador es algo sumamente complejo y consume mucho tiempo. Los MMOs requieren cientos de las horas de contenido y muchos sistemas complejos del combate y la economía sobre todo, son difíciles de desarrollarse. Añade a esto el hecho que hay que coordinar los esfuerzos de 150 o más personas a través de muchas disciplinas diferentes y se hace aún más difícil.
Para nosotros en ArenaNet puede ser aún más difícil. Nos gusta usar lo que llamamos un proceso de desarrollo muy repetitivo. Esto significa que ponemos en práctica sistemas lo antes posible de modo que podamos jugar con ellos en el juego, ver que funciona y luego rápidamente hacer cambios para ver múltiples iteraciones de un rasgo. En la práctica, esto por lo general quiere decir que implementamos un sistema y luego tenemos que reimplementar de nuevo las partes del sistema otra vez, a veces hay que volver a una versión anterior que resultó haber sido lo correcto desde el principio. Para sistemas o características particularmente difíciles (como la Interfaz de Usuario), tenemos que actuar sobre muchas partes de ese sistema, examinando una docena o más de versiones diferentes antes de llegar a lo que realmente funciona. Ha habido veces que hemos tenido que tirar un sistema del todo y comenzar desde el principio.
Desde luego, hay tanto cosas buenas como malas sobre este enfoque. Negativamente, este enfoque de prueba y error quiere decir que nuestra lista de desarrollo puede ser muy imprevisible (pido perdón a todos nuestros productores que a menudo deben sentirse como pastores de una manada de monos, de monos rabiosos). Podemos decir que el rasgo X tomará dos semanas, pero esto asume que el rasgo X no hace en función del rasgo X 2.0 o de Y. ¿Siempre podemos hacer un horario, pero cómo podemos hacerlo si no sabemos si al terminar algo realmente va a funcionar? La respuesta es que no se puede.
Esto también quiere decir que a menudo tienes que volver a hacer el trabajo. Por ejemplo, todos los que hemos trabajado en la Interfaz de Usuario ha sido con una tonelada de repeticiones sobre los mismos elementos. Trabajar una y otra vez en lo mismo puede ser muy frustrante, sin embargo pienso que nuestra Interfaz de Usuario es de lo mejor (felicitaciones a los desarrolladores), que nos lleva a la parte principal de nuestro proceso.
Lo principal de este proceso de desarrollo iterativo consiste en que esto nos ayuda a hacer las cosas bien. Podemos hacer un mejor juego porque probamos todo como está de forma práctica y no tenemos el miedo de coger algo que no funciona y decir "esto no está lo bastante bien". Esto causa un juego donde todos varios sistemas trabajan juntos para producir algo que es mayor que la suma de sus partes individuales. Nosotros no podríamos hacer esto si estuviéramos más preocupados en hacerlo para una fecha concreta.
Al final, hacer el mejor juego posible es lo más importante para cada uno de ArenaNet. Es lo que pensamos que nuestros fans quieren, es lo que buscamos como desarrolladores, y esto es lo que nos dará éxito como empresa.
Se trata de la informaciónTodo lo que hemos dicho enlaza con la frecuencia con la que sacamos la información. No contenemos información como dice alguna mente siniestra para intencionadamente molestar a nuestros fans, o por cualquiera de otros motivos maliciosos que he visto propagado en varios foros. Tratamos de sacar la información cuando creemos que eso está totalmente listo y de una forma que satisfaga a la gente que espera. Si hiciéramos algo más solamente causaríamos muchas especulaciones y elementos del juego que nunca estarían en el juego final o serían muy diferentes.
Tomemos por ejemplo las profesiones. Hemos sacado la información sobre cada una de nuestras profesiones cuando nos sentimos seguros de que la mecánica básica y las habilidades para la profesión eran razonablemente estables y cuando podíamos permitirnos el lujo de tomar el tiempo necesario para hacer los vídeos, páginas web, y los artículos que propagaron la información. Realmente tratamos de hacer estimaciones sobre cuando pensamos que estará lista cada profesión de modo que nosotros podamos comenzar a planificar hacia fuera nuestros vídeos y artículos, pero como mencioné antes, aquellos son solamente estimaciones. Varios meses atrás viendo a las ocho profesiones intentamos establecer el orden en que estarían listas y cuando revelarlas. Hoy ese orden es muy diferente; algunas profesiones han ascendido en la lista mientras que otras han requerido más trabajo de lo que pensamos al principio. La habilidad del nigromante (Death Shroud) tomó una tonelada de cambios antes de que nos satisficiera cómo había quedado.
Una vez que sentimos que una profesión está lista para hablar de ella, es solamente el principio. Los diseñadores tienen que escribir la información sobre la profesión; los escritores tienen que corregir aquel texto entonces para hacer un artículo web coherente. Nuestro departamento cinematográfico tiene que hacer los vídeos de habilidad, coordinar y grabar todo el metraje - y no digamos de editar todo el metraje junto. Nuestro departamento de audio tiene que comprobar y ajustar el sonido sobre el vídeo para asegurarse de que está listo. Entonces nuestro equipo de comunidad tiene que coordinarse con nuestro equipo web para crear el sitio. Nuestros relaciones públicas y la gente de márketing tienen que arreglar entrevistas y artículos con fuentes externas. Probablemente estoy pasando por alto algunas partes del proceso, pero se capta la idea: la creación y la coordinación de la liberación de una información toman mucho tiempo y esfuerzo.
¿Esto es genial ... así que cuando estará acabado?¿Y cuándo sacarán la siguiente profesión?Tomando todos los factores anteriores, no podemos dar una respuesta correcta. Sabemos cuándo nos gustaría tenerlo hecho y tratamos de planificarlo como mejor podemos, pero la verdad de ello es que en este punto no podemos estar seguros exactamente cuando Guild Wars 2 va a salir. Para hacer eso tendríamos dar una fecha demasiado lejana por adelantado y la calidad del juego sufriría. Por ejemplo, si sabes que tienes que sacar un juego en una fecha particular, tienes que hacer algunas decisiones muy importantes. ¿Cortas contenido? ¿Tal vez una profesión? ¿O una raza? Muchos juegos han tenido que hacer esas opciones. La cosa es, no queremos hacer nada de eso y estamos en una posición donde no tenemos que hacerlo. Esto no es un lujo que todos los desarrolladores pueden permitirse. De hecho, casi ninguno puede. La razón que podemos permitirnos hacer esto es porque NCSOFT cree en nosotros como desarrolladores y cree con Guild Wars 2 como juego. El principal motivo por el que creen tan fuertemente en nosotros es en gran parte debido a todos nuestros fans. El apoyo recibido a Guild Wars en el pasado y el apoyo para Guild Wars 2 ahora ha sido asombroso.
¿Cúal es el estado del proyecto?Todo lo que realmente puedo decir es que trabajamos con todas nuestras fuerzas para que tengas el juego en tus manos cuanto antes. Trabajamos mucho en cosas como la profesión, clanes, PvP, y combates debajo del agua. Tenemos otra profesión en un buen estado y que se prepara para comenzar el largo proceso de preparación para su estreno. Estamos más cerca de terminar las cuatro profesiones restantes. Estamos en una sabia calma informativa por el acercamiento de vacaciones y agachamos la cabeza para avanzar en el desarrollo del juego, pero luego la información fluirá otra vez; el año que viene va a traer mucha información chula y tal vez unas sorpresas también. Por favor sed pacientes mientras hacemos de Guild Wars 2 el juego que realmente merece ser.
Este artículo ha sido extraído de www.arena.net y traducido para www.guildwars2-online.com. Puedes distribuirlo siempre que pongas la fuente original del artículo y un enlace a este artículo. Gracias a Luchador por la traducción.