[HO] H-Hour: World's Elite ( 5€ en STEAM)

Nightmare_0 escribió:los que pillamos el alpha, hay que hacer algun cambio para bajarnos el nuevo ea? o solo actualizar lo que se actualizo en steam e ya?


Solo actualizar.
gracias Apalizador , lo hare asi
Dejo informacion de como sera el juego una vez terminado y lo que iran agregando conforme avanza con las actualizaciones.
Saludos.

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IU

Menú Perfil del jugador:
Sin fecha programada aún. Esto incluirá estadísticas de los jugadores y otra información útil para exigir derechos.

Características del clan:
Usted será capaz de invitar a la gente a su clan. Construido en sistema de mensajería que dejar información para usted y sus miembros del clan, etc Usted puede seguir las estadísticas de clan.

Noticias:
Suministro de noticias en el menú principal que mostrará las actualizaciones e tubería finalmente en las noticias del clan.

Armería:
Aquí es donde podrás cambiar tu carácter, cambiar hacia fuera las armas, etc. Hay un montón de cosas para trabajar antes tuvimos que crear un plan sobre esto. Nos gustaría comenzar en mayo, pero no tenemos una fecha firme aún cuando podemos git en producción.



Nivel de Diseño

Producción en tercera Mapa Begins:
Nos salimos desde la pre-producción en el mapa y comenzamos la construcción de la tercera mapa.


Nuevo mapa en fase temprana. Deje comunidad jugarlo:
Deje comunidad a encontrar puntos calientes y problemas técnicos potenciales a medida que continuamos la producción en este mapa.

Cuarto, quinto y sexto mapas:
Por el camino vamos a seguir añadiendo mapas. (El juego saldra con 6 mapas)


Animaciones

Más granada de lanza:
Primera mitad de la nueva granada de tiros implementado.

Animaciones Retroceso:
Animaciones únicas para pistolas que disparan.

Animaciones Mejor mirar a escondidas:
Hacer que el personaje asomarse más en todo los rincones. Cada magra tendrá un desplazamiento para permitir una mejor mezcla del carácter objetivo único.

Animaciones salto:
Todas las animaciones obligados a saltar de manera fluida tanto para correr y saltar y saltar en su lugar.

Danzas de la victoria:
Más danzas de la victoria añaden al juego.

Pistola objetivo animaciones establecidos:
Animaciones de movimiento únicos cuando las armas de pistola hasta la hacen única. Cuando se ejecuta la izquierda o hacia la derecha, el jugador tendrá la mano izquierda de la pistola para darle más movilidad y fluidez.

Pistola sin apuntar animaciones:
Una animación única cuando "armas abajo"

Rifle no hay animaciones objetivo fijado:
Conjunto de animación único para rifle.


Personajes

Actualización de texturas de personajes:
Dar personajes mejores texturas de calidad.

Sgt. Personaje Bob guardabosques:
Producción el tercer carácter SOF.

La física de tela:
Haciendo la física de tela para un par de los personajes que tienen prendas colgadas.


Juego Jugar Características

Afinamiento de las Armas:
Hacer una amplia pase en el equilibrio de las armas. Este no será el último pase. Probablemente tendremos otra después de más retroalimentación de la comunidad.

Modo Espectador:
Modo espectador rehaul sea más informativo e intuitivo. Queremos que en la muerte no hay información sobre quién le mató, ¿qué arma era y (tal vez) región afectada.

Actualización de la Cámara:
Limpie la cámara sea más suave. El punto de enfoque debe ser mayor por lo que si de nuevo en una pared de la cámara no va a la cabeza del personaje. Crear una transición de la cámara en la puerta para que en el interior de la cámara más estrictos cuando lo que es menos nauseabundo.

Patadas / Abrir Puertas:
La capacidad de patada en una puerta y la capacidad de colocar C4 en una puerta y hacerlo estallar.

Escaleras:
La capacidad de subir y escaleras abajo.

La colisión propensa:
Mejor colisión en el carácter cuando se mueve alrededor en propensas a tener las piernas y chocan arma para evitar ir a través de objetos.

Sistema Especial de Acción:
Trabajo continuo y refinamiento en el Sistema Especial de Acción.


Armas

Minas PMN / Claymores:
Añadir minas para cada equipo que se utilizará para la defensa.

Armas cuando no utilizados se enfundadas:
Armas cuando no está en uso se enfundó o colgando de la espalda del personaje.

Ametralladoras ligeras:
Agregar dos nuevas ametralladoras ligeras, una para cada equipo. Posible la M60 o una RPK de terrorismo; un M249 para SOF.

Granada HE:
Nueva granada explosiva.

Perno de los rifles de francotirador de acción:
Más lento ritmo de fuego, pero más preciso que los rifles de francotirador semi-automáticas.


Modo De Juego

Modo Demolición:
Añadir un segundo modo de juego. Una bomba se coloca en el centro del mapa. Los dos equipos se pelean por ella y tratar de llevarlo a la base del equipo contrario para destruirlo. Esto es un poco caro en los efectos visuales y la lógica. Requerirá varias semanas de pruebas y dar contenido a.

Extracción de rehenes:
En este modo, los terroristas tienen 3 personas como rehenes en su lado del mapa. Objetivo es que el equipo SOF para tratar de llegar a ellos y extraer los rehenes de forma segura.

Escolta:
En este juego SOFs modo de comenzar con 3 personajes VIP y tiene que conseguir de forma segura a través del mapa al otro lado. Potencialmente Podemos cambiar algunas de las reglas de juego debido a las distancias de renderizado. Sería fácil para los terroristas para encargarse de VIPs de largo alcance. Una posible solución es que los terroristas podrían tomar los VIPs a su propio punto de extracción. Hasta para el debate.

Sabotaje:
A lo largo de las líneas de Fortaleza. Un equipo comienza con la bomba y trata de destruir un objetivo que el equipo enemigo posee.
Muy buen aporte Eros, con todo ese contenido el juego promete bastante, quizás faltaría añadir el modo de juego brecha y control, en mi humilde opinón estos dos modos de juegos son de lo mejor que hay a la hora de jugar cordinadamente y cooperativamente en equipo.
La HE!!!!

porfín poder lanzar granadas a tomar por culo! XD
Bueno actualizacion de hoy en los servidores, ahora se ve el ping de cada usuario.
Dejo captura.

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Y en Sismis parece que va un pelin mejor el ping.

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Buenas chicos, para mi esta gente de Sof ha cometido un error de planificación en su salida a Steam. Por lo que parece las ventas han sido muy discretas por no decir pobres. No basta con que a los que nos gusta Socom nos divierta, porque si no tiene unas ventas aceptables la cosa no pinta bien.

Deberían haber sacado la EA con tres mapas y tres modos de juegos, aparte de haber implementado las animaciones, que aunque no afectan para nada a la jugabilidad, eso echa para atrás muchísimo, dado que no todo el mundo sabe que en un futuro estarán en condiciones, o eso se espera. Ha sido un lanzamiento sin impacto en la comunidad gamer.

El problema de las EA en Steam, es que hay demasiadas, y muchas de ellas han sido decepcionantes porque no están avanzando en lo que prometieron y muchas de ellas están abandonadas por sus desarrolladores, hace dos años el escenario podría haber sido diferente.

Ahora bien, creo que nosotros podemos hacer cambiar algo las cosas, por lo menos en cuanto a la comunidad hispana se refiere. Una buena forma es realizar un Steam semanal entre todos los que tengamos acceso, dando igual si pertenecemos a un clan u otro y enseñar porque este modo de juego llamado Socom antes, y H-Hour ahora, es uno de los mejores y divertidos sistema de combate en equipo. Yo hago streams, pero si alguno tiene equipo(PC) para ello y una conexión adecuada, sería genial tener varios directos en la misma partida. Lógicamente todos en TS u otro software de comunicación para hacer de las partidas un autentico juego táctico y de equipo.

¿Que os parece la idea? creo que tenemos el ultimo cartucho para que nuestro sueño se haga realidad y despegar todas las dudas sobre H-Hour.

Un saludo,
zAxS escribió:Buenas chicos, para mi esta gente de Sof ha cometido un error de planificación en su salida a Steam. Por lo que parece las ventas han sido muy discretas por no decir pobres. No basta con que a los que nos gusta Socom nos divierta, porque si no tiene unas ventas aceptables la cosa no pinta bien.

Deberían haber sacado la EA con tres mapas y tres modos de juegos, aparte de haber implementado las animaciones, que aunque no afectan para nada a la jugabilidad, eso echa para atrás muchísimo, dado que no todo el mundo sabe que en un futuro estarán en condiciones, o eso se espera. Ha sido un lanzamiento sin impacto en la comunidad gamer.

El problema de las EA en Steam, es que hay demasiadas, y muchas de ellas han sido decepcionantes porque no están avanzando en lo que prometieron y muchas de ellas están abandonadas por sus desarrolladores, hace dos años el escenario podría haber sido diferente.

Ahora bien, creo que nosotros podemos hacer cambiar algo las cosas, por lo menos en cuanto a la comunidad hispana se refiere. Una buena forma es realizar un Steam semanal entre todos los que tengamos acceso, dando igual si pertenecemos a un clan u otro y enseñar porque este modo de juego llamado Socom antes, y H-Hour ahora, es uno de los mejores y divertidos sistema de combate en equipo. Yo hago streams, pero si alguno tiene equipo(PC) para ello y una conexión adecuada, sería genial tener varios directos en la misma partida. Lógicamente todos en TS u otro software de comunicación para hacer de las partidas un autentico juego táctico y de equipo.

¿Que os parece la idea? creo que tenemos el ultimo cartucho para que nuestro sueño se haga realidad y despegar todas las dudas sobre H-Hour.

Un saludo,


Nos las prometíamos felices con H-hour "sucesor de Socom" [buuuaaaa] , pero hay que ser objetivo y dejar el fanatismo a un lado, y está claro que el juego tiene carencias por todos lados, tratan de garantizarnos el realismo en las operaciones tácticas online ¬_¬ . Pero no se ve por ningún lado, nos esperábamos un juegazo y se ha quedado por el camino,a mi modo de ver, sinceramente veis este juego en Ps4? un Saludo y ser objetivos [bye]
XxAiorossxX escribió:
zAxS escribió:Buenas chicos, para mi esta gente de Sof ha cometido un error de planificación en su salida a Steam. Por lo que parece las ventas han sido muy discretas por no decir pobres. No basta con que a los que nos gusta Socom nos divierta, porque si no tiene unas ventas aceptables la cosa no pinta bien.

Deberían haber sacado la EA con tres mapas y tres modos de juegos, aparte de haber implementado las animaciones, que aunque no afectan para nada a la jugabilidad, eso echa para atrás muchísimo, dado que no todo el mundo sabe que en un futuro estarán en condiciones, o eso se espera. Ha sido un lanzamiento sin impacto en la comunidad gamer.

El problema de las EA en Steam, es que hay demasiadas, y muchas de ellas han sido decepcionantes porque no están avanzando en lo que prometieron y muchas de ellas están abandonadas por sus desarrolladores, hace dos años el escenario podría haber sido diferente.

Ahora bien, creo que nosotros podemos hacer cambiar algo las cosas, por lo menos en cuanto a la comunidad hispana se refiere. Una buena forma es realizar un Steam semanal entre todos los que tengamos acceso, dando igual si pertenecemos a un clan u otro y enseñar porque este modo de juego llamado Socom antes, y H-Hour ahora, es uno de los mejores y divertidos sistema de combate en equipo. Yo hago streams, pero si alguno tiene equipo(PC) para ello y una conexión adecuada, sería genial tener varios directos en la misma partida. Lógicamente todos en TS u otro software de comunicación para hacer de las partidas un autentico juego táctico y de equipo.

¿Que os parece la idea? creo que tenemos el ultimo cartucho para que nuestro sueño se haga realidad y despegar todas las dudas sobre H-Hour.

Un saludo,


Nos las prometíamos felices con H-hour "sucesor de Socom" [buuuaaaa] , pero hay que ser objetivo y dejar el fanatismo a un lado, y está claro que el juego tiene carencias por todos lados, tratan de garantizarnos el realismo en las operaciones tácticas online ¬_¬ . Pero no se ve por ningún lado, nos esperábamos un juegazo y se ha quedado por el camino,a mi modo de ver, sinceramente veis este juego en Ps4? un Saludo y ser objetivos [bye]


Pues nada señores seré un raro o no se que esperabais la verdad.yo pienso que quizás os creíais que iva a ser un confrontation y de ahí vuestra decepción.estaba muy claro k iva a tirar a por un socom 2 y salvo las animaciones es un socom como dios manda.

Llevo más de 150 horas jugadas e jugado muchísimo a socom y yo doy gracias por poder jugar a h hour k me da experiencia socom.llevaba dando vueltas desde k cerraron confrontation a otros juegos y todos mi parecer son una basura no era lo que buscaba.

Que el contenido es muy corto?por supuesto puedo entender k tengáis esa queja pero es un acceso anticipado.otra cosa positiva esque están haciendo lo que piden los usuarios y eso no lo hacen todos.esto irá a más y saldrá un auténtico juegazo cuando pongas más mapas y pulan todo,los gráficos no se en que jugáis la verdad,yo juego con todo atope y con mi monitor 144hz y se ve cojonudo.

Muchos juegos de acceso anticipado insurgency empezó k no iva ni dios y el tiempo dios sus frutos y es un auténtico juegazo.lo k no se puede hacer es probar 2 partidas y valorar el juego,ami eso no me vale.el tiempo dirá pero yo estoy muy satisfecho y e jugado a socom 2 y miles de horas a confrontation.saludossss
Yo solo dejo mi aporte en que todo dios pide ahora Confrontation pero todos los clanes buenos al jugar la beta decidieron no jugar porque sinceramente el Confrontation era una auténtica basura en la beta, infumable e injugable.

Pues ello meses después de la beta el juego mejoró una barbaridad y incluso le acabó gustando a muchísima peña que hoy sois los que pedís un confrontation, cuando ese juego ni siquiera le llegaba a la suela ni a socom 1 ni a socom 2 así de claro.

Para mí va por buen camino, el problema es el de siempre, la captación de personas, este tipo de juego no suele ser muy atractivo para las personas no se el motivo, porque si les gusta un call of duty que yo he jugado a casi todos solo por las amistades y son apestosos a mas no poder jaja.

Roma no se construyó en un día, y encima estos señores no generan ni un 5% de lo que generan Activision o otras compañias y encima esas compañias con tanto poder económico sacan juegos muy pero que muy mal hechos.

Por mi parte, H hour está tomando bastante forma y van por buen camino, están escuchando a la comunidad y eso como ya han dicho, no lo hace absolutamente ninguna compañia.
Creo que el que dice que HHour no cumple, no ha jugado a socom... Y esperaba un ARMA...

HHOUR es tan SOCOM, que yo ni le llamo HHOUR... Es jugar a SOCOM hoy, es lo mismo, igual. No hay una sola diferencia. No se puede decir, esto lo han mejorado, cambiado ni nada. Es un SOCOM 2 tal cual. Y eso es jodidamente bueno. SOCOM ya en su dia nunca fue un juego de una multitud ENORME. Ya por que el numero de jugadores online en PS2 eramos muy reducidos, pero eramos muy constantes. Si este juego tira por la ESL y el COmpettitivo, que es lo que quieren, se hara muy grande poco a poco.
Creo que en eso coincidimos todos la Ea ha salido con un contenido bastante pobre, y las animaciones tienen que ser mas vistosas de cara atraer a un publico nuevo, de todas formas no hay que precipitarse y caer en el pesimismo, no hay que olvidar que la inmensa mayoría de EA es como si estuvieran en cuarentena aisladas, es decir que casi nadie se fija a no ser que sea una desarrolladora bastante popular o un genero de juego muy demandado con una comunidad muy numerosa, cosa que no es el caso, asi que me parece normal que la Ea no tenga muchas ventas.


Cuando el juego este finalizado, ahí podrá salir en la sección de juegos descatados y todo el mundo podra ver cosas del juego, o incluso poner el juego el fin de semana gratis ( eso sera ventas garantizadas) será como ponerle a un niño un caramelo dulce y quitarselo, cuando el juego este finalizado, con 6 mapas, soporte para clanes, animaciones mas curradas y muchas mas cosas que se han confirmado, el juego empezará a tener exito.


En cuanto al juego, a mi me encanta, engancha una barbaridad pero hay que darle tiempo y sobre todo ''mucha paciencia''' ( y eso que muchas veces tengo partidas de noob total) el juego mantiene en buena medida la esencia de todos los socom, todos las actualizaciones que han ido sacando han sido enfocadas en mejorar el juego y hacerlo mas socom, en resumen van en buena dirección.
Yo de momento posteo el nuevo mapa que ya tiene que estar al caer "Firing Range", por lo que se ve lo estan catando los desarrolladores. yo y monstruo intentemos entrar pero nada, sale un mensaje y no te deja.
Aioros el juego va por buen camino, no se si has jugado estos dias, pero el mapa de Wolfrun a dado un giro de 180 grados para bien.
Hay que esperar a que vaya mejorando tio, es una beta no hay mas.
Pero lo poco que van haciendo de momento es para mejor.
Saludos

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Registraros ahí y votad para los parches, las cosas que mas votos tengan recibirán prioridad:

https://trello.com/b/PDxVeWXN/h-hour-wo ... e-road-map

Salu2.
Parche nuevo hhour avanzandooo vamosss ahiii...


Here are your patch notes for this mornings update.

 

New or Fixed without report:

 

Added wasd to input key selection in OptionsAdded bomb icon for demolition mode to show bomb location when player is in range, shows for initial location and when droppedBomb explosion now kills those within a set radiusCharacter dialog volumes improvedWork on skin tones on charactersUI button cool down added to prevent crashesFix non weapon death crashIncrease size of teammates tag when at a distanceRemoved round score from scoreboardPing fix to show proper ping valuesFixed collision on telephone polesRedid tree collision to prevent stickingAdded blocking volume to terrorist spawnAdd game timer and round info widget (delay to allow switch sides, allow joins before ready to avoid conflicts)New player slot widget to share color codes with lobby and score menuMoved audio and effects to match the tree in Sismis that had movedAnimations added to player equipment straps when movingWolfRun ambience updated in terrorist base

 

Bug Fixes:

 

Bug 243 killfeed should always return the proper weapon

Bug 257 lobby travel next map join glitch (late join lobby glitch when players were late switching)

Bug 263 blocking volume to some roofs in Sismis

Bug 175 Sismis soft spots, confirmed fixed in earlier builds

Bug 275 Stuck on trees fixed

Bug 281 WolfRun softspots in terrorist spawn, added blocking volume

Bug 266 stuck on rock, rock was moved

Bug 172 collision issues, all have been fixed

Bug 287 Server list display ping

Bug 231 Camera movement when moving right/left/right

 

 

Important Notes:

 

The studio and development are aware of the requests to improve hit mechanics. Here is a repeat of Kevin's response to the comments on this issue for any who missed it:

 

Quote

 

We hear you about the hit detection.  We are working on it.  Hit scan would not solve the problem (at this time).  This is a larger problem related to network prediction.

 

Network prediction helps deter the problems associated with network lag.  As an example, the client sees a running player in one location but the server sees him a meter ahead of that, thus making it difficult to shoot him.  This makes it feel like you have to lead the shot but in reality you are predicting where the player is on the server.      

 

We are bringing in a team of network prediction experts beginning next week to start taking care of it.  This also encompasses the issue with the jittery spectator camera.  We want to get this fixed as soon as possible. 

 

 

Hitscan will be reviewed after these fixes are implemented.
Pues con esta actualización ya no va tan bien...
Ademas de que ahora todo el mundo tiene unos pings desorbitados.
Me imagino y espero que lo solucionaran pronto.

Por cierto, hoy he probado a jugar con mando de xbox360 por primera vez y la verdad es que se disfruta mucho mucho mas, pero el tema es que veo que no va fino fino, como lo habéis configurado vosotros? habéis tocado algo en las opciones?
Salu2.
Rey Kaos escribió:Pues con esta actualización ya no va tan bien...
Ademas de que ahora todo el mundo tiene unos pings desorbitados.
Me imagino y espero que lo solucionaran pronto.

Por cierto, hoy he probado a jugar con mando de xbox360 por primera vez y la verdad es que se disfruta mucho mucho mas, pero el tema es que veo que no va fino fino, como lo habéis configurado vosotros? habéis tocado algo en las opciones?
Salu2.



Buenas te pongo mi configuración que va muy muy bien, esto es a través de horas y horas de configurar lo conseguí. (Lo puede confirmar Monstruo jajajaja)
1- cambia el archivo config del juego por este tiene unas pequeñas modificaciones.
Te lo subo a Dropbox.
https://www.dropbox.com/s/jfyhsf5dtzvq8 ... t.ini?dl=0

Ruta del juego:
steamapps - common - H-Hour Worlds Elite - HHourGame - Config - y dentro de config esta el archivo a sustituir, es el ultimo de todos, DefaultInput.ini

Ahora bajamos el Pinnacle Gamer Profile. (Decir que de lo bien que me fue pague sus 7,7€, es la 1ª vez que pago un programa). Hay mas maneras de conseguirlo FULL ;)

Una vez instalado este es el procedimiento.
Dejo imagenes.

Ventana de inicio, aqui le damos a "Game Profile" para agregar el juego.
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Se te abrirá esta ventana y le damos a "New"
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Ahora al dar a "New" se te abrira esta otra. Aqui en la opcion "Associated File (or URL)" tienes 2 opciones, o dar al icono de steam y agregar el juego desde "Steam" o directamente buscar el directorio del juego el ".exe". Como prefieras, vale de las 2 maneras.
Ruta del .EXE del juego si quieres agregar el juego manualmente:
steamapps - common - H-Hour Worlds Elite - HHourGame - Binaries - Win&4 o Win 32 segun Windows instalado, y dentro esta el exe del juego.
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Juego agregado.
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Ahora le damos a "OK" y te pide que selecciones el controlador, esto es creartelo tu mismo o tan simple como marcar la casilla de "Emulate Xbox360" (esto es tanto para mandos Xbox360 como para el One).
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Ahora te saldra la ventana anterior y damos en la casilla "Edit configurations.."
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Ahora vamos ajustar la sensibilidad del Joystick derecho que es el importante.
en esta ventana que se te abierto le damos a "R JOYSTICK" a [no command] y en el desplegable seguimos esta ruta (Joystick Quick-Mapping)-(Map To MOUSE).
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Ahora le damos al icono de su derecha, el Setup Joystick..
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Dentro de "Setup Joystick.." ponemos la sensibilidad tal cual en la imagen.
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Ya damos a "OK" se cierra la ventana y sale la anterior ventana que le daremos a "Save and Close"
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Ahora en la anterior ventana "OK"
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Y ya por ultimo le damos a "Play" y ya nos inicia el juego automaticamente.
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Saldra una ventana para que la imprimas del mando "Xbox" la cerramos y listo.
Luego sale una ventana de advertencia y le damos a "Yes" y marcamos la casilla de abajo a la izquierda y no volvera a salir.
Esto es todo, parece compicado y es muy facil.
Espero vuestras opiniones.
Saludos


Aviso importante:
Cada vez que el juego se actualice se debera cambiar nuevamente el archivo "DefaultInput.ini" del juego, ya que vueve a su estado original.
Muchísimas gracias por el aporte!!!
pero con esos cambios que se consigue??? solo sensibilidad?
Rey Kaos escribió:Muchísimas gracias por el aporte!!!
pero con esos cambios que se consigue??? solo sensibilidad?

Buenas, basicamente si. Yo con la configuración del juego no me acostumbro y la sensibilidad que tengo ahora solo la pude conseguir con el programa este.
Pero si, es sensibilidad basicamente.
Saludos
La ultima actualización ha sido un poco desastrosa, el ping sube y baja desmesuradamente, aparte las partidas van como a trompicones y con lag, espero que en la proxima actualización lo puedan arreglar.
apalizadorx escribió:La ultima actualización ha sido un poco desastrosa, el ping sube y baja desmesuradamente, aparte las partidas van como a trompicones y con lag, espero que en la proxima actualización lo puedan arreglar.



Estoy deacuerdo contigo, no se lo que han tocado... Pero la han liado xDDD A ver si en esta semana lo solucionan.
no os preocupeis que lo solucionan esta semana.por cierto an pillado a otro programador en temas de redes y demas y el modo espectador lo van a solucionar k no vaya el muñeco saltando.tambien dicen que an pillado los votos y esta semana ya estan trabajando en fisicas de el muñeco,codigo net code,nuevo mapa ya esta pasado a motor unreal engine 4 y por supuesto xat de voz por fin.asi que pronto estaremos probando cosas interesantes.el creador de mapas
es russ el que hizo mapas de socom 1 y dice que este esta ya listo asi que esta semana o la otra estará y seguira en el otro fabrica de maniquí.an hablado que tambien tienen un equipo de marketing.....saludossss
Nuevo update de ayer cutremente traducido:

Gracias a todos por ayudar lanzamiento H-Hour en la comunidad de PC y por su continuo apoyo de H horas mientras nos dirigimos hacia los meses de verano. Tenemos la intención de añadir nuevos contenidos al juego todas las semanas en el futuro para que pueda ver mejoras positivas en H horas sobre una base consistente. Algunos de estos cambios serán grandes y algunos serán pequeñas, pero creemos que es importante mostrar continuamente nuestro progreso.

Le pedimos que todo seguirá contribuyendo al desarrollo del juego al proporcionar sus comentarios, subir a los servidores y cazar a esos bichos! Nos encantaría escuchar sus pensamientos y cada comentario nos ayuda a tomar este juego mejor. Este proyecto es en realidad sólo acaba de empezar y tenemos la suerte de tener una gran comunidad detrás de nosotros.

El equipo de desarrollo sigue trabajando a través de correcciones de errores y la preparación de las actualizaciones de contenido más grandes para su liberación. A modo de ejemplo, que muchos de ustedes han estado expresando su preocupación por retraso bala. Qué retardo bala realmente se reduce a retraso de la red. Otro programador comenzará el trabajo de esta semana y que su prioridad número uno de la puerta es la predicción de la red. Ha trabajado en varios juegos AAA y estamos felices de tenerlo venir y ayudar al equipo en los próximos meses. Esta adición código particular también se solucionará el temblores actual en la leva espectador (permitiendo suave predicción de donde los jugadores serán).

Dato curioso: Hit de detección se realiza en el servidor y si tiene cien milisegundos de retraso entonces usted puede ver a un metro de distancia media entre el lugar donde un jugador que realmente es y dónde lo veas. Esta es la razón por la que usted tiene que conducir tiros en este momento con el fin de alcanzar un objetivo. Una vez más, estamos trabajando para corregir esto.

Russ es ahora 99% concentrado en el nuevo mapa. Activos para el nuevo mapa se han trasladado a UE4 y se ejecuta en su estado preliminar en el motor. A medida que la escultura y el diseño se está trabajando en los activos ambientales están siendo creado por el resto de nuestros artistas. Veremos a mostrar algunas capturas de pantalla primeros en una fecha posterior después de que sean aprobados por el equipo. Este sería un ejemplo de la mayor cantidad de contenido que estamos buscando para poner en conjunto con las actualizaciones más pequeñas. Por favor, tenga en cuenta .. tenemos una persona que crea nuestros mapas, por ahora, y esa persona es Russ.

Si no lo ha hecho, visita nuestra hoja de ruta Trello (https://trello.com/b/PDxVeWXN/h-hour-wo ... e-road-map) para ver algunos de los demás proyectos próximas en H desarrollo de -Hora y para arriba-voto aquellos que más le emociona ver implementadas en el juego.

Kevin y yo se dirigen a E3 durante la semana del 15 de junio Ya tenemos una serie de reuniones y entrevistas programadas hasta el momento. Ahora también tenemos un equipo de marketing a bordo y un plan para el Estudio de ampliar nuestro alcance a los que no han oído hablar de H horas. Más sobre esto increíble equipo en las próximas semanas.

Nuestras prioridades, algunos están trabajando en conjunto, son los siguientes:

Código Predicción Red
Animaciones
Chat De Voz
Nuevos Mapas

Siempre Vamos a trabajar para reorganizar y ajustar cuando sea necesario.

Gracias por todo su apoyo y estamos muy contentos de estar de cara a los meses de verano y todos ustedes con lo que a lo largo de todo el proceso de acceso temprano.
Respuesta a todas las preguntas sobre el audio de las armas.

Hola,

Soy el director de audio para H horas, y era el plomo Diseño de sonido en todos los partidos, excepto SOCOM SOCOM 4. Tan resistente como es, voy a tratar de responder a las preocupaciones de audio de todos a la vez. Hay algunas cuestiones técnicas que aquí, así que tengan paciencia conmigo.

En primer lugar, un poco de historia. SOCOM siempre ha tratado de sonar lo más realista posible. A menudo nos salimos con Navy SEALs reales para registrar armas y vehículos. Pero las cosas eran muy diferentes en el año 2000, cuando empecé a trabajar en el primer juego SOCOM. El Internet era todavía bastante nuevo. YouTube no existía todavía. Fue duro para buscar vídeos referencia o de audio en Internet de lo que las armas reales en realidad suenan. La tecnología de la jornada fue la relativamente nueva PlayStation 2, que era increíblemente limitado, especialmente para los estándares de hoy en día. Memoria de sonido era muy limitada. Nuestras herramientas de audio estaban todavía en su infancia. Y el poder de computación, especialmente para el audio, simplemente no estaba disponible. Además, SOCOM fue uno de los primeros títulos multijugador online para PlayStation, y también fue el primero en utilizar el chat de voz auriculares USB. Todas esas cosas hechas durante bastante el acto de equilibrio con el sonido.

Desde el punto de vista de audio, SOCOM 1 era sobre todo por conseguir el juego de trabajo dentro de nuestro presupuesto de memoria, y conseguir que fuera de la puerta. Grabé la mayoría de principios del arma suena con algunos equipos bastante básico. Algunos de los sonidos eran sonidos "biblioteca", y algunos eran precisos y otros no. Debido a la tecnología de PlayStation 2, los sonidos eran cortas y la calidad era relativamente baja con el fin de adaptarse a todos los sonidos. La situación peor de los casos para el audio era si cada persona eligió un arma única en el modo multijugador. Se entiende que todos los sonidos de arma tenía que ser cargada en la memoria al mismo tiempo.

SOCOM 2 fue similar. Había un montón de trabajo que hacer para todos los diferentes niveles de uno y varios jugadores, y no un montón de tiempo para hacer grandes cambios. Creo que uno de los mayores cambios que hice a las armas era la adición de versiones "Cerca", "Medium" y "ahora", porque no tenemos ningún tipo de modelado de distancia en ese entonces. Esto permitió que el arma del jugador para que suene diferente a los enemigos, y aseguró que la prioridad siempre fue dado a las armas más cercanos. La PlayStation 2 sólo pudo jugar 48 "voces" en un momento dado, y muchos sonidos utilizado múltiples voces. Por ejemplo, AK47 del jugador podría tener el sonido AK47 principal, en capas con una baja frecuencia "golpe", en capas con equipo de música se hace eco de edificios o árboles cercanos. Cuando el sistema se quedaría sin voces, tenía que asegurarse de sonido principal arma del jugador siempre siguió jugando. Y no pasó mucho. 16 disparos simultáneos, además de unos cuantos pasos, sonidos ambientales, de diálogo y de música ya habría terminado.

SOCOM 3 y CA trajeron algunos grandes nuevos retos. Se agregaron más armas y vehículos, así que tuve que volver a trabajar mayormente el sistema de memoria. Volvimos a cabo con la Armada para grabar cosas como el Humvee, SOC-R, RHIB, Mark-V y helicópteros Pave Hawk. También registramos armas más pesadas como el M240, GAU-17 ametralladora, MK-19 lanzagranadas automático y la ametralladora calibre 50. Yo también fui en un viaje de investigación con David Sears y Russ Phillips a Polonia y Marruecos, viajando por todo tomando fotos y grabación de sonidos. Y creo que fue SOCOM 3 que finalmente me dieron la oportunidad de cambiar algo que siempre me había molestado. Realmente odiaba cuando los tipos de armas disparando automáticos cambian con la velocidad de fotogramas del juego! Recuerdo girando en círculos durante la filmación de un arma automática en SOCOM 1 y el oído, ". ... ... .. ... . ... ... .. .. ", En lugar de" ..................................... ". El otro problema fue que disparos de armas automáticas fueron "cuantificado" a un múltiplo de la velocidad de fotogramas. Normalmente un disparo cada 2 marcos para metralletas como la Uzi y Mp5, o una inyección cada 3 marcos para la AK47 o M4. Desafortunadamente eso significaba que las armas automáticas que nunca parecía que estaban disparando contra sus "verdaderos" tasas de disparo. Tengo todo esto en posteriores juegos SOCOM moviendo el sonido de un reloj independiente de la velocidad de fotogramas de juego. La desventaja (y algunas personas se quejaron de ello) era que no siempre se ha oído una sola vez por cada "shot" de que la cuenta atrás en la pantalla, a menos que estés en el modo individual o reventar. Pero sonaba un millón de veces mejor, y las armas automáticas sonaba más exacta y precisa.

Así que usted puede preguntarse, con tanta experiencia grabación y tantas grabaciones de las mismas armas en diferentes lugares, ¿cómo pueden sonar tan diferente de SOCOM 2 cosas? ¿O cómo puede sonar tan diferente de Call of Duty? O Battlefield? O un vídeo de YouTube? La respuesta fácil es que hay muchas, muchas variables. Estos incluyen cosas como las grabadoras y micrófonos, el proceso de edición, el motor de audio (estamos utilizando el Unreal audio integrado por ahora), los presupuestos, plazos, el proceso técnico y la ejecución, y uno de los más importantes para la arma suena ... la ubicación tanto de las grabaciones originales, y las ubicaciones en el juego. Mucha gente piensa diferentes armas tienen drásticamente diferentes sonidos, y esto en realidad no es cierto. La mayor parte de ese mito proviene de las películas, en las que a menudo sólo utilizan el sonido más fresco que tienen para una escena en particular, a menudo en capas en otros sonidos con el arma de fuego real para efectos artísticos. La realidad es que casi nunca usan un sonido preciso a la ubicación que se muestra en la pantalla. (Preste atención la próxima vez que el fuego una pistola en una habitación o almacén. Ese no es el sonido real!) Y mientras algunas armas suenan muy distintas, y muchos simplemente no lo hacen. Y el oído humano tiene un tiempo aún más difícil resolver las diferencias debido al volumen alto. Algunas de las armas de verdad, obviamente únicos que suenan son los M60, M240, ametralladora calibre 50, ametralladoras, armas suprimidas, y varios calibres y sistemas mecánicos en menor grado. Los mayores de variables a cualquier sonido de armas son la ubicación, la grabación de la técnica y los micrófonos, y el proceso de edición. Presupuestos de audio también juegan un papel muy importante. Los grandes partidos pueden superar fácilmente millones de dólares y tienen muchas personas que trabajan en el sonido.

Al final, hay opciones estilísticas que se harán. A menudo es la precisión y realismo frente sonidos identificables fresco. Y en el caso de los videojuegos, que todo consiste en equilibrar con la tecnología actual. Sonido del juego es totalmente diferente de una película o un álbum. Ambos son formatos lineales donde se planea cada punto a tiempo para y diseñado para ese momento en particular. Ciertamente puede haber momentos como ese en un videojuego. Especialmente cierto para cinemáticas y eventos programados. Pero en un juego de mundo abierto como H horas, nunca se sabe donde todo el mundo va a ir, o si todo el mundo va a disparar a la vez, o nadie va a disparar a todos.

Así que eso nos lleva a la PlayStation 3, que tenía un poder increíble para audio, y finalmente nos permitió hacer cosas que nunca habíamos podido hacer antes. SOCOM Confrontation era mi favorito personal, ya que era capaz de hacer casi todo lo que quería. El motor de audio fue increíble, y podría distancia con precisión el modelo y la acústica. Si usted estuviera en una habitación al final de un callejón, y alguien estaba disparando a usted de una habitación en el otro extremo del callejón, le oye múltiples reverberaciones y ecos como el sonido rebotó por las habitaciones y fuera de los edificios alrededor de la ciudad. Y si estuviera escondiendo detrás de una pared, el sonido era más sordo que si usted fuera de línea abierta de la vista al tirador. Teníamos un montón de voces. Hicimos más grabaciones arma en una variedad de lugares. Y he aumentado la calidad de todos los sonidos. Y, por supuesto, el sonido envolvente era enorme.

Esto nos lleva a un par de otros puntos interesantes con H horas, lo que es, "¿Por qué muchas de las armas suenan similar?" Y "¿Por qué es difícil decir donde los sonidos vienen?" Hay algunas respuestas a estas preguntas, pero la respuesta principal tiene que ver con los ecos. Por ahora, todas las armas tienen un "calles de la ciudad / edificios / laderas" tipo de eco. Es un eco que coincide bastante de cerca las ubicaciones generales en el juego. Idealmente, nos gustaría hacer más con eso, especialmente en lo que se mueve en el interior. Pero al igual que en la vida real, en realidad no importa lo que la pistola se dispara en un lugar determinado, los ecos sonarán bastante similares. Armas suprimidas son la excepción. Armas suprimidas son interesantes en el mundo real, en el que en realidad no se oye el disparo de armas o la ubicación. Es, básicamente, escuchar el "crack" de una bala va supersónico y emocionante el ambiente con reverberación. Se oye un sonido, pero es realmente difícil decir dónde está viniendo! Depende mucho de donde la bala le pasa, y la ubicación de los alrededores. Y la otra cosa es que al igual que en la vida real, los ecos pueden ser engañosas, por lo que es importante centrarse en el tiro principal del sonido, en lugar de los ecos que rebotan alrededor.

Con todo esto dicho, estamos luchando por un buen equilibrio entre lo clásico SOCOM y sonido en la vida real. Obviamente no podemos extraer sonidos de otros juegos sin meterse en problemas. Las armas H horas se registraron en vivo en una variedad de espacios con 14 pistas de micrófonos. Hay una gran cantidad de comentarios que van en direcciones completamente diferentes con respecto a la del sonido. Algunos quieren el sonido clásico. Algunos quieren un sonido más actualizada. Algunos quieren el juego más fácil, donde es fácil decir dónde disparos vienen de todas las armas y suenan muy singular. Algunos quieren la precisión en el mundo real. Y algunos están contentos con algo intermedio. Vamos a seguir para investigar las opciones y hacer mejoras.

Gracias por todo el interés y la entrada!

--Nathan Brenholdt
Sobre el parche que esperamos como agua de mayo...

Escrito hoy por un miembro de SOF:

Estoy seguro de que sea ... en torno a dos semanas.
 
Pero yo voy a cerrar este hilo - Parches va a salir tan pronto como estén listos. El equipo Dev absolutamente todo lo posible para proporcionar una línea de tiempo cuando pueden. Puedo confirmar que hay nuevos construye en las obras como he aspectos de la misma probado. El problema con el suministro de una fecha precisa es hasta que se hace, no siempre está claro cuánto tiempo tomará.
 
Una cosa que usted puede contar, sin embargo, el más largo es el retardo entre parches, cuanto mayor sea el parche (y por lo tanto los más correcciones / características estará en el parche).
Rey Kaos escribió:Sobre el parche que esperamos como agua de mayo...

Escrito hoy por un miembro de SOF:

Estoy seguro de que sea ... en torno a dos semanas.
 
Pero yo voy a cerrar este hilo - Parches va a salir tan pronto como estén listos. El equipo Dev absolutamente todo lo posible para proporcionar una línea de tiempo cuando pueden. Puedo confirmar que hay nuevos construye en las obras como he aspectos de la misma probado. El problema con el suministro de una fecha precisa es hasta que se hace, no siempre está claro cuánto tiempo tomará.
 
Una cosa que usted puede contar, sin embargo, el más largo es el retardo entre parches, cuanto mayor sea el parche (y por lo tanto los más correcciones / características estará en el parche).

Gracias por la info, yo la verdad que tengo ganas de ver el mapa "Maniqui" inspirado entre crossroad y Frosfire(no se lo que saldra entre los 2) pero pinta muy bien.
Saludos
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Nuevo parche.

Corregido:
Arreglo para retener las armas seleccionadas entre rondas, fósforos y juegos
Arreglo para no inclinarse en pendientes
Mata a los colores de alimentación vuelven
Corregido error # 316 L1 / LB no funciona en el ejercicio de bomba
Se trabajó para mejorar la estabilidad de los iconos y la placa de identificación. NOTA: No utilice el modo de pantalla completa con ventana si ejecuta resoluciones bajas o ajustes gráficos bajos, ya que esto romperá el centrado.
Granadas ahora se pueden lanzar correctamente desde cuclillas, prone-- izquierda y derecha magra
Corregido un fallo donde magra no estaba conectado en red con otros jugadores
Sismis - algunas correcciones de colisión en los árboles,
añadido un techo en habitaciones de boticario para evitar el error de pared ojeada,
el cambio del terreno para permitir el acceso a la pequeña repisa,
colisión fija para evitar que el fallo FPV en las paredes
respaldo fijo árbol área y post valla textura
colisión fija en las chimeneas


Nuevo / Mejora:
Abrir Inventario ahora fuerza de cierre en la mudanza de una cierta distancia de desove para evitar
Añadido opciones VSYNC y resolución de la pantalla a las opciones de vídeo en el menú. Pantalla Completa es el predeterminado ahora, a pantalla completa con ventana tiene la advertencia y se añadió un enlace de restablecimiento debe un usuario meterse en problemas.
El aumento de la distancia de una placa de identificación de los compañeros de equipo es visible
Mejoras en posiciones de cámara para suavizar la posición de carácter
Mejoras para suavizar algunas de las animaciones para magra, agacharse, propensa, a tiro
Final del partido ya no se queda como jugadores hasta disparadores próximo partido
Mejoras textura a P90, AK-74m y M4-A1
spawn_comando escribió:https://youtu.be/PpNVf1_n_Hc

dejo esto aquí como curiosidad



respeto muchisimo el trabajo de este chaval que hace mods de socom para ingurgency,yo tengo ingurgency.

pero amigo no cambio h hour ni loco por este juego....todo se vera cuando tenga mas mapas y se curren todo mas,y ademas si hay workshop pues figurate.pero aprecio muchisimo lo de este chaval hace unos mods cojonudos....
en breve en unas horas hay parche de h hour....estaremos atentos.estoy esperando el archivo de notas que trae....los mapas no pueden tardar mucho,la gente quiere contenido yaaaaa jajajajajaja y es normal
mucha rueda de prensa,y mucha notita,pero no se ve naaaa espabilar ya momias.....
La verdad es que van con mucha lentitud, se nota que son un equipo de desarrollo bastante pequeño, pero personalmente me quedo con lo positivo que no es poco, un socom como dios manda con muchisimo margen de mejora, hay que darles un voto de confianza, la alpha aún esta bastante verde, y hay muchas cosas en la jugabilidad que desquician, y a pesar de esto yo le sigo metiendo horas, hay alguna semana que otra que no hay ganas y no lo toco, pero el mono siempre vuelve.


Cuando el juego tengo mas mapas, mas modos de juegos, chat de voz, soporte para clanes, etc será un juego muchisimo mas completo, toca esperar y tener paciencia.
Esperare un par de meses y seguramente lo pille, a ver que tal avanza .


Mi saga favorita es Socom, donde mejor lo he pasado fue en Socom, tanto en PS2, como en PS3 con el confrontation . Llevo siguiendo etse juego desde que lo anunciaron en Kikstarter
vocesSPA escribió:Esperare un par de meses y seguramente lo pille, a ver que tal avanza .


Mi saga favorita es Socom, donde mejor lo he pasado fue en Socom, tanto en PS2, como en PS3 con el confrontation . Llevo siguiendo etse juego desde que lo anunciaron en Kikstarter



Para que vas a estar esperando meses si va costar lo mismo?, y es tiempo que no vas a estar jugando... es decir si te da por comprarlo en agosto , estarás comprando igualmente el early acces, ( juego anticipado en fase alpha) mejor lo compras ahora y así aparte de estar viciandote vas viendo como van sacando actualizaciones semanales y como lo van mejorando.
apalizadorx escribió:
vocesSPA escribió:Esperare un par de meses y seguramente lo pille, a ver que tal avanza .


Mi saga favorita es Socom, donde mejor lo he pasado fue en Socom, tanto en PS2, como en PS3 con el confrontation . Llevo siguiendo etse juego desde que lo anunciaron en Kikstarter



Para que vas a estar esperando meses si va costar lo mismo?, y es tiempo que no vas a estar jugando... es decir si te da por comprarlo en agosto , estarás comprando igualmente el early acces, ( juego anticipado en fase alpha) mejor lo compras ahora y así aparte de estar viciandote vas viendo como van sacando actualizaciones semanales y como lo van mejorando.


Por dinero jeje y ya pague unos cuantos juegos en pre y al final siempre digo na compensa mejor la final ... xd a ver si cumplo que no creo esta vez
Nuevo o mejorado:
-Mejora de la funcionalidad de chat, para hablar solo a tu equipo o a todos -- utilizar tecla T para equipo de chat, utilice S para el chat a todos en el servidor.
-Añadida la opción de interfaz de usuario para establecer las distancias de los nombres de tus compañeros, las preferencias son, infinito, 50M, 100M, 150M de o ninguno.
-Nueva opción de interfaz de usuario para habilitar o deshabilitar pistas dentro del juego (El valor predeterminado es Activado)
-Añadido primer paso en busca de pistas dentro del juego; incluye pista clave para la selección de inventario y pista para hacer de espectador cuando has muerto.
-Añadido el 552-SD para el bando de los terroristas para que tengan un arma con silenciador.
-Texturas actualizados sobre SR25 y dragunov
-El trabajo en la animación de salto (mejorado, pero hay trabajo aún por hacer).
-Más ajustes de animaciones según posición, ajustes en animaciones de disparo y lanzamiento de granadas dependiendo de la posición (tumbado, en cuclillas o de pie)
-Sistema de acción mejorada - entradas de acción se han establecido de manera spam tecla de acción suele desencadenar nada hasta que se complete la acción actual.

Corrección De Errores:
Bug 157, Ventana abierta en el exterior del WolfRun, elevador de granos, para permitir el paso de granadas.
Bug 324, fija puntos blandos en el piso del elevador de granos WolfRun (estación de tren).
Bug 327, Arreglo para la línea de alimentación en WR granadas bloqueando ser arrojado más de tren gris o edificio bomba cerca
Bug 274 fija, Demolición - Recogió el arma al intentar planta resultó en una bomba que aparece en la mano
Bug 224, traslape la placa de identificación, Bug 323 distancia Placa de identificación - dirigida con opciones de selección nueva interfaz de usuario
Bug 292, FPV cuando la bomba de anillo wea muestra en pantalla --fixed

Traducido con el traductor de Google mas unos arreglillos rápidos de traducción.
Salu2.
Hola comunidad H-Hour!

Después de una semana pasada emocionante, todo el personal SOFs esta de vuelta en el estudio y trabaja duro en la siguiente fase de desarrollo. Kevin y yo tenemos algunas ideas para compartir acerca de nuestra semana en el E3 y las cosas que experimentamos mientras estábamos allí.

E3 de este año para SOF a sido increíble. Nos permitió conocer personas que han trabajado en o comenzarán a trabajar apoyando H Hour, cara a cara. El año pasado nos presentamos con una demo y este año llegamos con un titulo EA. Hablamos con los veteranos, los mejores animadores de nivel, editores, expertos en marketing y líderes en la industria pioneros creativos sobre H Hour. Discutimos el proceso de mover H horas para consolas con varias empresas para investigar el costo y la logística asociada con esto. Todas esas empresas se sintieron aliviadas de que ya seamos un desarrollador de Sony aprobado. El futuro se ve muy bien para SOF y H-Hour.

En cuanto a Kevin, tenía esto que decir esto acerca de su viaje a Los Angeles:

"Nuestro viaje a E3 fue un éxito. La mayoría de la gente piensa en el E3 es solo todo sobre juegos y anuncios, pero hay tanto que sucede detrás de las cámaras en reuniones y cenas. Así que muchos miembros de la industria utilizan esta semana como una oportunidad para reunirse y comunicarse. Fuimos a algunas grandes reuniones, todas las cuales son un buen augurio para el futuro de H Hour. Fue una gran semana y una gran experiencia ".

Ahora que estamos de vuelta en el estudio, puedo haceros saber en lo que se está trabajando actualmente y lo que va a entrar en la próxima actualización en el juego.
Ahora hemos migrado a Unreal 4.8 y el equipo tiene algunas pruebas que hacer allí para asegurarse de que la construcción es estable. Hemos ganado algunas grandes ventajas con esta migración que puede ayudar a simplificar el flujo de trabajo.
El chat de voz está llegando. Todavía hay un poco de trabajo por hacer, por no hablar del chat de proximidad. No estamos seguros de si va a ser en la actualización de esta semana, pero que sepáis que se está trabajando en esto.
El equipo ha empezado a trabajar en el mini-mapa. Este es el comienzo de los trabajos en las mejoras de HUD, lo que será un proyecto en curso.
En cuanto a las animaciones, el equipo ha fichado uno de las cinco mejores ingenieros de animación del país (E3 gracias), para prestar apoyo a H Hour. Él va a darnos consejos experimentados al equipo sobre la forma de configurar mejor nuestras animaciones y obtener los mejores resultados posibles con nuestro equipo actual.
Se ha iniciado la mejora de la detección de disparos. Hay un poco de trabajo que queda por hacer en lo relacionado al equilibrio, pero el equipo va a tratar de conseguir que en esta actualización este.
Russ y el resto del equipo continúan trabajando en el siguiente mapa. Russ sabe exactamente lo que quiere, cuando se trata de activos en juego y mantuvo el equipo ocupado produciendo algunos grandes modelos para ayudar a traer el ambiente adecuado para el nuevo mapa. Vamos a estar mirando para mostrar algo esta semana sobre el progreso y una narrativa de Russ sobre el mapa.
Hay mucho en obras y vamos a compartir la actualización con ustedes esta semana. Gracias por tu continuo apoyo. Después de E3, el equipo se siente más emocionado que nunca sobre el futuro de la H-Hour.

Más el próximo lunes!
Imagen



https://www.youtube.com/watch?v=kjD6MFsy7U0

TWITER
https://twitter.com/SOCOMREMASTERED/with_replies

Esta gente esta pidiendo firmas en twiter, faceboock y youtube para crear un socom remasterizado y de moemnto lo han conseguido, si quereis un socom 2 de vuelta apoyar esta iniciativa. Yo lo hice por si las moscas no sale el H-Hour.


FIRMAR PARA LLEGAR A LAS 2500
Si quieres firmar es aqui, faltan 385 firmas para cumplir:
https://www.change.org/p/shawn-layden-a ... eated=true

¿QUÉ QUEREMOS?

Queremos SONY remasterizar SOCOM 2, ya que este es el juego más venerado en la franquicia. Las entregas posteriores generación simplemente no capturan la magia de los originales. Los jugadores todavía se refieren a los primeros juegos como SOCOM algunos de los mejores juegos de la consola PS2.

¿QUÉ ES SOCOM?

SOCOM fue la experiencia de SONY Flagship Multi-Player en la Playstation 2, y obtuvo un culto de jugadores dedicados que todavía discuten, y juegan el juego de hoy.

La Franquicia SOCOM en la Playstation 2 ha vendido más de 10 millones de unidades en todo el mundo, y ha logrado el "Greatest Hits" codiciado título, se extiende a través de los cuatro Playstation 2 juegos.

Fueron estos títulos que originalmente iniciaron SocomBattles.com, que con el tiempo se transformó en Gamebattles.com y MLG.

SOCOM trae una experiencia que ninguna otra Multi-Player tirador trae hoy. Las características que hicieron este especial franquicia no se han replicado desde entonces.

CARACTERÍSTICAS QUE HACEN SOCOM UNIQUE

• Combate Táctico a ritmo rápido
• soporte completo al clan
• Servidores Dedicados
• Porcentaje base del sistema de clasificación

¿QUÉ NECESITAMOS DE USTED?

Necesitamos dos cosas de usted:
• firmar esta petición, y mostrar su apoyo!
• Comparta esta petición en medios de comunicación social. Cuanta más gente que alcanzamos, la mejor oportunidad que tienen!

¿Cómo puede usted ayudar?

¿Es usted un creador de contenido, o una periodista Gaming, y quiere ayudar a impulsar esta campaña más?
Crea tu sitio para que podamos compartir con el mundo!


Sólo recuerde que hacer lo siguiente:
• Uso #SOCOMREMASTERED en el título o en el artículo
• SigaSOCOMREMASTERED en Twitter
• Envíenos un enlace a su contenido a través de Twitter o nuestro correo electrónico: socomremastered@gmail.com

Tenemos la intención de utilizar el Twitter Oficial como un eje central para cualquier cosa y todo SOCOM. Si tienes algo que quieras compartir con la comunidad, píoSOCOMREMASTERED y tener la oportunidad para que todos la vean!

¿POR QUÉ DEBE FIRMAR ESTA PETICIÓN?

Si a usted le gustaría traer de vuelta Experiencia Flagship Multi-jugador de SONY a una consola de la generación actual, firmar esta petición y hacer SONY consciente de la base de fans que ha estado esperando pacientemente durante una década.


Firmarlo. Compártelo. Green Up.
Ya hubo hace varios años una petición oficial en las webs de sony, el publico elegía que juegos de ps2 quería ver en la siguiente generación en HD. Socom II fue uno de los que mas votos recibió, mas de 10.000, pero Sony desestimo sacar Socom remasterizado porque no le salían las cuentas. Me imagino que por el coste de servers y demás.
Salu2.
Rey Kaos escribió:Ya hubo hace varios años una petición oficial en las webs de sony, el publico elegía que juegos de ps2 quería ver en la siguiente generación en HD. Socom II fue uno de los que mas votos recibió, mas de 10.000, pero Sony desestimo sacar Socom remasterizado porque no le salían las cuentas. Me imagino que por el coste de servers y demás.
Salu2.

Buenas Rey Kaos, yo tambien me acuerdo y no creo que se consiga nada pero yo e firmado por si las moscas no sale el H-Hour pudiera salir esto adelante.(Aunque lo dudo) ;)
Saludos
Efectivamente hace tiempo ya salio esta iniciativa en los foros oficiales de sony y se lo pasaron por el forro de los cojones, siendo uno de los juegos mas votados, luego se ponen a sacar mierda remasterizada de ps2 en ps3 apunta pala...

De momento mantengo mis esperanzas en h-hour va por muy buen camino, solo hace falta un pequeño empujon en las proximas actualizaciones y estoy seguro que el juego empezará arrancar y a obtener ventas cuando salga con todo el contenido.
Bueno chavales pues ya mismo tenemos aki un parche grande y nuevo mapa....pinta tremendo,fabrica de maniqui.....dicen k es una mezcla de frosfire y crossroad.

Tienen pensado poner de dia,noche y atardecer con cambios clima de repente lloviendo y demas.puede pintar de lujo.tambien dicen k hay maniquies esparcidos por ahi y k confunden con el enemigo jajajaja.deseando pues de las mejoras.aki el linkk



https://www.sofstudios.com/index.php?/p ... mentsStart
Tremenda pintaza que tiene el mapa, estoy seguro de que va enganchar muchisimo, en ese comunicado hacen referencia a que la comunidad les gustaria que los proximos mapas fueran mas pequeños ( a mí personalmente no me hace ni puta gracia) de echo me gustaría que los mapas actuales fueran un ''pelin'' mas grandes, tipo crossroad, fallen o kasbah del confrontation.


Esperando con ansias las proxima actualizaciones parece que traerán cambios significativos, cuando este implementado el chat de voz, soporte para clanes, movimientos de personaje mas logrados y realistas, nuevos mapas, con los modos de juegos que tocan, estaremos hablando de un juegazo, de momento satisfecho con lo que voy viendo, solo falta que vayan un poco mas rapido, pero siendo un estudio tan pequeño no se les puede exigir nada. :)
Se sabe algo de la version de Ps4?
Krisalid escribió:Se sabe algo de la version de Ps4?


Supongo que hasta que no lleven la del PC muy avanzada de PS4 nanai
Esta nueva actualización es mi opinón es la mejor con diferencia, chat de voz implementado que se escucha bastante bien ( aunque aún tienen que implementar mas cosas del chat de voz)

En las partidas no sé si solo me lo parece a mí pero ahora se mata mucho mejor sin terminar desquiciado, antes hacian falta 2 cargadores como poco, creo que antes había retraso en las conexiones y mucha diferencia de ping, ahora parece va mas equilibrado, se mata mejor cuando le disparas a otro y le das muere mas rapido.

Han añadido la barra de salud verde como todos los socom y el icono del microfono, de momento esto va rulando cada actualización va mejorando, estoy seguro que para septiembre/noviembre la alpha estará mucho mas completa, son lentos pero constantes así que por mi parte de momento satisfecho. [sonrisa] [sonrisa]
apalizadorx escribió:Esta nueva actualización es mi opinón es la mejor con diferencia, chat de voz implementado que se escucha bastante bien ( aunque aún tienen que implementar mas cosas del chat de voz)

En las partidas no sé si solo me lo parece a mí pero ahora se mata mucho mejor sin terminar desquiciado, antes hacian falta 2 cargadores como poco, creo que antes había retraso en las conexiones y mucha diferencia de ping, ahora parece va mas equilibrado, se mata mejor cuando le disparas a otro y le das muere mas rapido.

Han añadido la barra de salud verde como todos los socom y el icono del microfono, de momento esto va rulando cada actualización va mejorando, estoy seguro que para septiembre/noviembre la alpha estará mucho mas completa, son lentos pero constantes así que por mi parte de momento satisfecho. [sonrisa] [sonrisa]


Esta claro k el juego estando sin animaciones y con poco contenido es ya socom y esta a un 15 por ciento.

No me quiero imaginar metiendole las animaciones y mas mapas,modos de juego,mas retroceso,y clanes etc.van lentos pero saldra adelante ya que siguen lo que los fans dicen.si siguen asi tendremos un señor juegazo.no me quiero imaginar mapas de noche,lloviendo o de nieve what the fuckkk....jajajajajaa.en cuanto le metan competitivo y si dejaran hacer mods workshop se vende como rosquillas
Yo ahora saco poco tiempo para jugar... El verano... Pero al menos este estudio tiene mi voto de confianza, hacen las cosas poco a poco pero van cumpliendo semana tras semana. Ademas de que escuchan a la comunidad, por ejemplo el HUD que hay ahora lo han realizado con la ayuda de un miembro de la comunidad, ya que SOF había creado un HUD cuadrado que no gusto nada y este chico presento su HUD en un post, a todo el mundo le encanto y ahí lo tenéis.
El tema de ps4 yo lo veo ya mas para principios de 2016, es mi opinión personal.
Salu2.
Rey Kaos escribió:Yo ahora saco poco tiempo para jugar... El verano... Pero al menos este estudio tiene mi voto de confianza, hacen las cosas poco a poco pero van cumpliendo semana tras semana. Ademas de que escuchan a la comunidad, por ejemplo el HUD que hay ahora lo han realizado con la ayuda de un miembro de la comunidad, ya que SOF había creado un HUD cuadrado que no gusto nada y este chico presento su HUD en un post, a todo el mundo le encanto y ahí lo tenéis.
El tema de ps4 yo lo veo ya mas para principios de 2016, es mi opinión personal.
Salu2.


Yo creo que la version de ps4 como minimo a finales de 2016, no es por ser pesimista pero ya casi estamos en agosto y la version de pc aún le queda muchisimas cosas que pulir y mucho contenido que añadir.

Si la version de pc esta completada para inicios de 2016 ya podemos dar las gracias, a no ser que contraten programadores nuevos y empiecen a ir mas rapidos, pero si vemos la tendencia en todos estos meses desde que salio la alpha todo hace pensar que la fase de desarrollo irá con lenitud.

Los que estéis esperando la version de ps4 os vais a morir de asco esperando xD, pillaros la version de pc que aquí jugando ya somos unos cuantos, además hoy en dia cualquier pc cutre puede mover el juego.
Señores noticia buenaaaa.estan probando el nuevo mapa fabrica de maniquies,si todo va bien hoy lo sacan ajjajaja vay vicio me esperaaaa nos vemos en la batalla
cangry escribió:Señores noticia buenaaaa.estan probando el nuevo mapa fabrica de maniquies,si todo va bien hoy lo sacan ajjajaja vay vicio me esperaaaa nos vemos en la batalla



Waaw tremenda pintaza que tiene el mapa, esperando con ansias poder catarlo este fin de semana!

Puff vaya puto vicio que tiene este nuevo mapa!!
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