Respuesta a todas las preguntas sobre el audio de las armas.
Hola,
Soy el director de audio para H horas, y era el plomo Diseño de sonido en todos los partidos, excepto SOCOM SOCOM 4. Tan resistente como es, voy a tratar de responder a las preocupaciones de audio de todos a la vez. Hay algunas cuestiones técnicas que aquí, así que tengan paciencia conmigo.
En primer lugar, un poco de historia. SOCOM siempre ha tratado de sonar lo más realista posible. A menudo nos salimos con Navy SEALs reales para registrar armas y vehículos. Pero las cosas eran muy diferentes en el año 2000, cuando empecé a trabajar en el primer juego SOCOM. El Internet era todavía bastante nuevo. YouTube no existía todavía. Fue duro para buscar vídeos referencia o de audio en Internet de lo que las armas reales en realidad suenan. La tecnología de la jornada fue la relativamente nueva PlayStation 2, que era increíblemente limitado, especialmente para los estándares de hoy en día. Memoria de sonido era muy limitada. Nuestras herramientas de audio estaban todavía en su infancia. Y el poder de computación, especialmente para el audio, simplemente no estaba disponible. Además, SOCOM fue uno de los primeros títulos multijugador online para PlayStation, y también fue el primero en utilizar el chat de voz auriculares USB. Todas esas cosas hechas durante bastante el acto de equilibrio con el sonido.
Desde el punto de vista de audio, SOCOM 1 era sobre todo por conseguir el juego de trabajo dentro de nuestro presupuesto de memoria, y conseguir que fuera de la puerta. Grabé la mayoría de principios del arma suena con algunos equipos bastante básico. Algunos de los sonidos eran sonidos "biblioteca", y algunos eran precisos y otros no. Debido a la tecnología de PlayStation 2, los sonidos eran cortas y la calidad era relativamente baja con el fin de adaptarse a todos los sonidos. La situación peor de los casos para el audio era si cada persona eligió un arma única en el modo multijugador. Se entiende que todos los sonidos de arma tenía que ser cargada en la memoria al mismo tiempo.
SOCOM 2 fue similar. Había un montón de trabajo que hacer para todos los diferentes niveles de uno y varios jugadores, y no un montón de tiempo para hacer grandes cambios. Creo que uno de los mayores cambios que hice a las armas era la adición de versiones "Cerca", "Medium" y "ahora", porque no tenemos ningún tipo de modelado de distancia en ese entonces. Esto permitió que el arma del jugador para que suene diferente a los enemigos, y aseguró que la prioridad siempre fue dado a las armas más cercanos. La PlayStation 2 sólo pudo jugar 48 "voces" en un momento dado, y muchos sonidos utilizado múltiples voces. Por ejemplo, AK47 del jugador podría tener el sonido AK47 principal, en capas con una baja frecuencia "golpe", en capas con equipo de música se hace eco de edificios o árboles cercanos. Cuando el sistema se quedaría sin voces, tenía que asegurarse de sonido principal arma del jugador siempre siguió jugando. Y no pasó mucho. 16 disparos simultáneos, además de unos cuantos pasos, sonidos ambientales, de diálogo y de música ya habría terminado.
SOCOM 3 y CA trajeron algunos grandes nuevos retos. Se agregaron más armas y vehículos, así que tuve que volver a trabajar mayormente el sistema de memoria. Volvimos a cabo con la Armada para grabar cosas como el Humvee, SOC-R, RHIB, Mark-V y helicópteros Pave Hawk. También registramos armas más pesadas como el M240, GAU-17 ametralladora, MK-19 lanzagranadas automático y la ametralladora calibre 50. Yo también fui en un viaje de investigación con David Sears y Russ Phillips a Polonia y Marruecos, viajando por todo tomando fotos y grabación de sonidos. Y creo que fue SOCOM 3 que finalmente me dieron la oportunidad de cambiar algo que siempre me había molestado. Realmente odiaba cuando los tipos de armas disparando automáticos cambian con la velocidad de fotogramas del juego! Recuerdo girando en círculos durante la filmación de un arma automática en SOCOM 1 y el oído, ". ... ... .. ... . ... ... .. .. ", En lugar de" ..................................... ". El otro problema fue que disparos de armas automáticas fueron "cuantificado" a un múltiplo de la velocidad de fotogramas. Normalmente un disparo cada 2 marcos para metralletas como la Uzi y Mp5, o una inyección cada 3 marcos para la AK47 o M4. Desafortunadamente eso significaba que las armas automáticas que nunca parecía que estaban disparando contra sus "verdaderos" tasas de disparo. Tengo todo esto en posteriores juegos SOCOM moviendo el sonido de un reloj independiente de la velocidad de fotogramas de juego. La desventaja (y algunas personas se quejaron de ello) era que no siempre se ha oído una sola vez por cada "shot" de que la cuenta atrás en la pantalla, a menos que estés en el modo individual o reventar. Pero sonaba un millón de veces mejor, y las armas automáticas sonaba más exacta y precisa.
Así que usted puede preguntarse, con tanta experiencia grabación y tantas grabaciones de las mismas armas en diferentes lugares, ¿cómo pueden sonar tan diferente de SOCOM 2 cosas? ¿O cómo puede sonar tan diferente de Call of Duty? O Battlefield? O un vídeo de YouTube? La respuesta fácil es que hay muchas, muchas variables. Estos incluyen cosas como las grabadoras y micrófonos, el proceso de edición, el motor de audio (estamos utilizando el Unreal audio integrado por ahora), los presupuestos, plazos, el proceso técnico y la ejecución, y uno de los más importantes para la arma suena ... la ubicación tanto de las grabaciones originales, y las ubicaciones en el juego. Mucha gente piensa diferentes armas tienen drásticamente diferentes sonidos, y esto en realidad no es cierto. La mayor parte de ese mito proviene de las películas, en las que a menudo sólo utilizan el sonido más fresco que tienen para una escena en particular, a menudo en capas en otros sonidos con el arma de fuego real para efectos artísticos. La realidad es que casi nunca usan un sonido preciso a la ubicación que se muestra en la pantalla. (Preste atención la próxima vez que el fuego una pistola en una habitación o almacén. Ese no es el sonido real!) Y mientras algunas armas suenan muy distintas, y muchos simplemente no lo hacen. Y el oído humano tiene un tiempo aún más difícil resolver las diferencias debido al volumen alto. Algunas de las armas de verdad, obviamente únicos que suenan son los M60, M240, ametralladora calibre 50, ametralladoras, armas suprimidas, y varios calibres y sistemas mecánicos en menor grado. Los mayores de variables a cualquier sonido de armas son la ubicación, la grabación de la técnica y los micrófonos, y el proceso de edición. Presupuestos de audio también juegan un papel muy importante. Los grandes partidos pueden superar fácilmente millones de dólares y tienen muchas personas que trabajan en el sonido.
Al final, hay opciones estilísticas que se harán. A menudo es la precisión y realismo frente sonidos identificables fresco. Y en el caso de los videojuegos, que todo consiste en equilibrar con la tecnología actual. Sonido del juego es totalmente diferente de una película o un álbum. Ambos son formatos lineales donde se planea cada punto a tiempo para y diseñado para ese momento en particular. Ciertamente puede haber momentos como ese en un videojuego. Especialmente cierto para cinemáticas y eventos programados. Pero en un juego de mundo abierto como H horas, nunca se sabe donde todo el mundo va a ir, o si todo el mundo va a disparar a la vez, o nadie va a disparar a todos.
Así que eso nos lleva a la PlayStation 3, que tenía un poder increíble para audio, y finalmente nos permitió hacer cosas que nunca habíamos podido hacer antes. SOCOM Confrontation era mi favorito personal, ya que era capaz de hacer casi todo lo que quería. El motor de audio fue increíble, y podría distancia con precisión el modelo y la acústica. Si usted estuviera en una habitación al final de un callejón, y alguien estaba disparando a usted de una habitación en el otro extremo del callejón, le oye múltiples reverberaciones y ecos como el sonido rebotó por las habitaciones y fuera de los edificios alrededor de la ciudad. Y si estuviera escondiendo detrás de una pared, el sonido era más sordo que si usted fuera de línea abierta de la vista al tirador. Teníamos un montón de voces. Hicimos más grabaciones arma en una variedad de lugares. Y he aumentado la calidad de todos los sonidos. Y, por supuesto, el sonido envolvente era enorme.
Esto nos lleva a un par de otros puntos interesantes con H horas, lo que es, "¿Por qué muchas de las armas suenan similar?" Y "¿Por qué es difícil decir donde los sonidos vienen?" Hay algunas respuestas a estas preguntas, pero la respuesta principal tiene que ver con los ecos. Por ahora, todas las armas tienen un "calles de la ciudad / edificios / laderas" tipo de eco. Es un eco que coincide bastante de cerca las ubicaciones generales en el juego. Idealmente, nos gustaría hacer más con eso, especialmente en lo que se mueve en el interior. Pero al igual que en la vida real, en realidad no importa lo que la pistola se dispara en un lugar determinado, los ecos sonarán bastante similares. Armas suprimidas son la excepción. Armas suprimidas son interesantes en el mundo real, en el que en realidad no se oye el disparo de armas o la ubicación. Es, básicamente, escuchar el "crack" de una bala va supersónico y emocionante el ambiente con reverberación. Se oye un sonido, pero es realmente difícil decir dónde está viniendo! Depende mucho de donde la bala le pasa, y la ubicación de los alrededores. Y la otra cosa es que al igual que en la vida real, los ecos pueden ser engañosas, por lo que es importante centrarse en el tiro principal del sonido, en lugar de los ecos que rebotan alrededor.
Con todo esto dicho, estamos luchando por un buen equilibrio entre lo clásico SOCOM y sonido en la vida real. Obviamente no podemos extraer sonidos de otros juegos sin meterse en problemas. Las armas H horas se registraron en vivo en una variedad de espacios con 14 pistas de micrófonos. Hay una gran cantidad de comentarios que van en direcciones completamente diferentes con respecto a la del sonido. Algunos quieren el sonido clásico. Algunos quieren un sonido más actualizada. Algunos quieren el juego más fácil, donde es fácil decir dónde disparos vienen de todas las armas y suenan muy singular. Algunos quieren la precisión en el mundo real. Y algunos están contentos con algo intermedio. Vamos a seguir para investigar las opciones y hacer mejoras.
Gracias por todo el interés y la entrada!
--Nathan Brenholdt