@Dracarys El DK no creo que esté roto. Está fuerte por culpa del cubo, pero antes de la expansión de Kobolds estaba bien. Un nerfeo que se me ocurre es que sólo invoque a los demonios que hayan muerto durante la partida pero que se hayan jugado desde la mano, es decir, que no invoque a copias del cubo o reclutamientos del 2/2 pero sí lo haga si lo invoca el arma o lo sacas tú gastando maná (que de por sí sería tanto un nerf como un buff, porque te quitarías el que invoque a los 1/3 taunts del último aliento del 3/9)
Lo de curarse tendría que desaparecer. Ya se ha hablado mucho de ello, y es que las clases han perdido toda la identidad. Druidas que se ponen más chapas que un guerrero, brujos que se curan más (y con menos coste) que un sacerdote... Y lo nerfearía a lo bruto, sin mirar atrás: En vez de curarse 8 de vida, se cura 2. Total, van a seguir jugándolo porque es pieza clave para el combo cubo+pacto y evitar silencios, pero al menos ya no les beneficia over 9000 con sus 8 de curación.
El 2/2 no lo tocaría, o como mucho le subiría el coste al 6 pero meh. El doomguard tampoco, porque el problema no es él, es el cubo. Y ya lo hablamos hace tiempo, ponerle cosas como el cargar como grito de batalla se cargaría otros mazos de brujo y sería bastante injusto.
Si tuviera que tomar la decisión haría lo que he puesto en los dos primeros párrafos y las otras cartas las dejaría como están. Y ya iría viendo cómo va el tema.
Luego, de las otras cartas, a Tarim no sé cómo lo nerfearía... tampoco creo que sea él el problema, de nuevo. Pero como no sea subiéndole el coste de maná... La llamada a las armas sí le metería un nerfeo guapo guapo, o que reclute a 2 o subirle el coste 2, da bastante asquete la carta.
Y la Naga estaría bien que desapareciera del mapa, qué asco. Está en mi top 1 de cartas que me dan asco. Y los gigantes últimamente están empezando a subir demasiados puestos