alohl669 escribió:Pues yo ya he palmado, no sabia donde estaban los contratos y cuando ya por fin me puse con ellos me dio para un vuelo mas y se acabo. volvere a empezar otra vez xD
alohl669 escribió:Hombre palmar palmar... Haré la prueba antes de empezar una partida nueva, pero de 10000 funds me quedé a 6000, encontré los contratos y me quedé con un saldo de 2000... Y en el siguiente intento ya no podía costearme un cohete.
King_George escribió:AcAnchoa escribió:Con Deadly Reentry me metí una vez en la atmósfera de Duna a 4 000 m/s. Recordé que tenía el mod justo cuando empezaron las primeras explosiones .
Mi pregunta es:
- Ese mod tiene en cuenta el grado de inclinación para "no rebotar" en la atmósfera con una inclinación demasiado "paralela"? O simplemente incorpora calor por la fricción en función de la densidad?
Espero que se entienda la pregunta.
Ya he llegado con 2 Kerbals a Duna, uno al planeta y el otro a Ike, y los he sacado y los he puesto en órbita a Duna, pero sin combustible para volver.
Creo que voy a hacer un encuentro espacial para enviar una misión de rescate con combustible (y habitáculos) suficientes para ir y volver.
P.D.: Espero no haber sido al único al que le ha pasado de enviar una misión de rescate a donde cristo perdió la alpargata y cuando llegué a destino me dí cuenta que para entrar en la nave el Kerbal a rescatar debía dejar en el sitio al Kerbal que había ido a rescatarle por no tener plazas libres en el cohete xD.
King_George escribió:Me da vergüenza decirlo por que reconozco que "no escatimo en gastos" mis cohetes los diseño a lo bruto, sin intentar ser óptimo.
Actualmente lo que hago es lo siguiente
1º - Cohete de unos 150.000 funds. Este cohete acaba en órbita a Kerbin con una cantidad de 4.500uds de combustible de 6.000 uds que tiene capacidad en esa fase.
2º - Cohete de unos 115.000 funds. Este cohete acaba en órbita a Kerbin para rellenar las 1500uds de combustible que le faltan al cohete 1.
Una vez el cohete 1 está con los 6000 de combustible (Puesto en órbita obviamente), ya tiene más que de sobra para ir a Duna y volver sin ningún problema (no lo he probado pero en teoría es así ya que en Duna puedes usar aerofrenado y en Ike apenas hay gravedad). Además llevo de todo, Electricidad, RCS, multiples paracaidas, antenas, etc.. equipadito hasta las trancas.
En total me gasto unos 270.000 funds para hacer una misión de ida y retorno a un planeta cercano a Kerbin. Es mucha pasta, pero tengo como 1.300.000 acumulados, así que puedo permitírmelo por ahora.
En los próximos días confirmaré "si mis cálculos son correctos" ya que el cohete está en órbita pero no lo he usado para ir a rescatar a los 2 Kerbals de Ike y Duna aún. Pero mis cálculos dicen que debería poder ir y volver.
Jarod escribió:Por fin he podido darle hoy un poquillo...
Para los que tengáis problemas con los aparatos científicos rompiéndose al aterrizar/amerizar, en el espacio podéis hacer EVA, acercaros al Science JR o lo que sea con el kerbal, y con el botón derecho recuperáis los datos del experimento... luego le dais al botón derecho a la cabina y "store data" y así tenéis la ciencia a salvo en la "resistente" cápsula.
Hay contratos que está claro que no merecen la pena, ya que, a menos que puedas integrarlos en otra misión, te pueden salir más caros que el dinero que te generan...
King_George escribió:
1º - Cohete de unos 150.000 funds. Este cohete acaba en órbita a Kerbin con una cantidad de 4.500uds de combustible de 6.000 uds que tiene capacidad en esa fase.
2º - Cohete de unos 115.000 funds. Este cohete acaba en órbita a Kerbin para rellenar las 1500uds de combustible que le faltan al cohete 1.
lord_sanguinius escribió:King_George escribió:
1º - Cohete de unos 150.000 funds. Este cohete acaba en órbita a Kerbin con una cantidad de 4.500uds de combustible de 6.000 uds que tiene capacidad en esa fase.
2º - Cohete de unos 115.000 funds. Este cohete acaba en órbita a Kerbin para rellenar las 1500uds de combustible que le faltan al cohete 1.
Virgen del amor hermoso, que la bandera en Duna se cotiza a ciento y pico mil Funds, se trata de ganar pasta con las misiones, no de perder.
El ultimo sube y baja tripulado a duna me costó 90.000 y porque añadí bastante instrumental científico, sino fijo que lo podía haber rebajado hasta los 70.000.
Pongo imagen yo también, por si a alguien le interesara:
De todas formas es verdad que las banderas en Duna tampoco dan mucha pasta. Hay muchísimas misiones que dan mas dinero y se hacen en 1/4 parte del tiempo.
King_George escribió:xD, se que es un desastre gastar tanto, pero es que me mola poner cohetes pesados en órbita, por que así puedo usar el mismo cohete para ir al planeta X o a Mun.
Ayer gasté el cohete de 150.000 para ir al polo norte de Kerbin. xD. Ya que tengo creado un cohete estable y con todas las mejoras... pues lo uso hasta para ir al aeropuerto de la isla de al lado de la Kerbal Space Center. xD. El tema del dinero debería obligarte a ser menos despilfarrador... pero tal y como está ahora... pues no me da por ahorrar.
navi91 escribió:Sip es cierto eso pero también es la forma de jigar tu mismo, si quieres jugar realista puedes hacerlo, en plan si estrellas una nave pues a empezar y no darle para atras, o si la cagas rn la mision tener que empezar de nuevo y no darle al f9.... Son formas de jugar... Perp vamos si quieres es imposible perder el dinero... No me extrañaria qur en un futuro hicieran algo en plan, una opcion que te de el 60% de lo que te dan ahora, en plan dificultad sabes... Es una primera version, y con 4 misiones decentes es facil ya ir a cualquier parte del sistema...
Pero sigue molando
Yo en eve he aterrizado en agua pero no se a roto nada as i que puedo enviar todos los datos de la luna de este y eve.... Proxima mision? Pues me ha salido antes jool que rl planeta que esta un povo mas cercano. .. Ya vere xD
Por cierto, yo para no tener que hacer todas las naves de 0, o usar siempre la mas potente... Lo que hago es. Guardo la parte de arriba, vamos donde va la capsula, rcs, ciencia etc... y ya solo me encargo de la parte baja, para salir a orbita, etc etc... me ahorra muchisimo tiempo y dinero...
Y vosotros haceis aviones y eso? Yo la verdad es que lo he intentado pero o esta muy verde y eso y al final lo dejo.... A veces no despega a no ser que este en el aire afinal de pista, otraa las alas se mueven demanera erronea(en plan en vez de arriba va abajo) etc... Porque para recoger toda la ciencia de kerbin es lo mejor
Yo he ido con una que me ha costado 29 042 funds.Sylvestre escribió:Ya que hablais de presupuestos de naves, hoy he conseguido por primera vez ir a Mun, aterrizar en highlands (he bautizado mi bandera como las montañas de la locura) y volver a Kerbin. La nave me ha costado 47.000 de los que he recuperado al volver a Kerbin 9.000.
¿Cuanto os cuesta a vosotros una nave que pueda aterrizar en Mun y volver? (en mi caso solo he utilizado piezas de hasta la 3ª columna de tecnologia y la 1ª tecnologia de la 4ª columna)
lord_sanguinius escribió:¿Pierdes el control de las capsulas tripuladas cuando se quedan sin electricidad?
Eso antes no pasaba... Tambien es cierto que no suelo mandarlas sin paneles, pues normalmente les instalo algunos sensores y focos...
No tenía ni idea...
Con aviones ayer me estuve peleando para tratar de llevar un booster de los largos a 24.000 metros de altura, no salió muy bien...
Al final me tocó montar un cohete de toda la vida para completar el contrato.
Con respecto a los subassemblies, viene bien tener lanzadores estandarizados de distintos tamaños. Así en función de la misión y lo que sea que quieres subir puedes usar uno u otro.
lord_sanguinius escribió:Es posible que sea nuevo.
Habrá que tenerlo en cuenta.
La siguiente pregunta sería: ¿los paneles solares retráctiles se siguen pudiendo abrir con 0 carga? Porque como no sea el caso, nos va a tocar empezar a poner pilas nucleares también a las naves tripuladas...
lord_sanguinius escribió:Es posible que sea nuevo.
Habrá que tenerlo en cuenta.
La siguiente pregunta sería: ¿los paneles solares retráctiles se siguen pudiendo abrir con 0 carga? Porque como no sea el caso, nos va a tocar empezar a poner pilas nucleares también a las naves tripuladas...
King_George escribió:
Yo siempre hago una cosa antes del lanzamiento, cico botón derecho sobre una de las baterías y corto la electricidad en esa.
Así siempre en caso de emergencia o que no me de cuenta y la líe por algún motivo siempre tengo cargada a tope una batería.
lord_sanguinius escribió:King_George escribió:
Yo siempre hago una cosa antes del lanzamiento, cico botón derecho sobre una de las baterías y corto la electricidad en esa.
Así siempre en caso de emergencia o que no me de cuenta y la líe por algún motivo siempre tengo cargada a tope una batería.
Curioso, nunca se me había ocurrido. Antes solía usar un generador nuclear en todas las sondas como seguro, pero tu sistema es mejor.
La única pega que le veo es que te tienes que acordar de bloquear la batería antes de empezar.
Akiles_X escribió:En el modo sandbox no puedo aterrizar en mun sin atravesar el planeta y que al final todo explote, Le ha ocurrido a mas gente?
Jarod escribió:Akiles_X escribió:En el modo sandbox no puedo aterrizar en mun sin atravesar el planeta y que al final todo explote, Le ha ocurrido a mas gente?
Intenta dar algo más de detalle Akiles, por lo que dices, parece que pongas la nave en trayectoria a la luna y aceleras el tiempo... Los aterrizajes son manuales, tienes que decelerar y posar la nave con cuidado para que no explote nada.
Akiles_X escribió:Jarod escribió:Akiles_X escribió:En el modo sandbox no puedo aterrizar en mun sin atravesar el planeta y que al final todo explote, Le ha ocurrido a mas gente?
Intenta dar algo más de detalle Akiles, por lo que dices, parece que pongas la nave en trayectoria a la luna y aceleras el tiempo... Los aterrizajes son manuales, tienes que decelerar y posar la nave con cuidado para que no explote nada.
No si manual 100%, he llegado a desdender los ultimos 10m a 0,2m/s. Simplemente desde la nueva actualizacion parece como si atravesara las texturas.
_Markos_ escribió:
Guardate el fichero de la partida y reinstala. ¿En todo caso, sobre que sistema operativo estas ejecutandolo?
Jarod escribió:Akiles_X escribió:En el modo sandbox no puedo aterrizar en mun sin atravesar el planeta y que al final todo explote, Le ha ocurrido a mas gente?
Intenta dar algo más de detalle Akiles, por lo que dices, parece que pongas la nave en trayectoria a la luna y aceleras el tiempo... Los aterrizajes son manuales, tienes que decelerar y posar la nave con cuidado para que no explote nada.
Navi, para lo de que te salgan las misiones de plantar una bandera en un planeta del que vienes, recuerda que puedes volver al centro espacial mientras haces una misión y ver lo que hay
Yo para la carga eléctrica ya le pongo un panel solar pasivo en la cápsula por si las moscas
aroser escribió:Yo tuve el mismo problema. Normalmente se puede elegir controlar al kerbal desde el centro espacial, igual que cualquier otra nave. Pero en este caso no deja así.
Lo que tienes que hacer es, estando en la vista de la nave espacial, pulsar las teclas de abrir y cerrar interrogación (por defecto) para cambiar entre las distintas naves/kerbals que haya cerca.
Sylvestre escribió:[...]
Ahora mi pregunta, algun tutorial que enseñe como igualar la orbita a otro objeto, porque supongo que s epodra hacer mucho mejor que tal como lo hice yo hasta conseguir ponerme al lado del kerbaliano durante toda la orbita.
Benderdr escribió:Yo quisiera saber el proceso que haceis para ir y volver de otros planetas, es decir, primero despego y orbito en Kerbin. Luego salgo de la orbita de Kerbin e igualo planos con el planeta en cuestion y luego hacer maniobra de llegada y aterrizar.
Como lo haceis vosotros?
Me cuesta horrores la maniobra para llegar al planeta desde la orbita al sol.
Saludos
King_George escribió:Benderdr escribió:Yo quisiera saber el proceso que haceis para ir y volver de otros planetas, es decir, primero despego y orbito en Kerbin. Luego salgo de la orbita de Kerbin e igualo planos con el planeta en cuestion y luego hacer maniobra de llegada y aterrizar.
Como lo haceis vosotros?
Me cuesta horrores la maniobra para llegar al planeta desde la orbita al sol.
Saludos
Al cambiar tu órbita para que tu apoapsis se cruce con la óbita de otro planeta debes tener en cuenta que el planeta destino esté cerca de esa apoapsis para atraerte con su gravedad en el momento en que tu llegues allí.
Sabiendo esto y con el planificador de maniobras no debería serte difícil.
Recuerda que hay un momento del año (de tu giro alrededor del sol) en el que hacer "tu salto" a la órbita del otro planeta. Quizá sea este punto el que te falla.
Benderdr escribió:Yo quisiera saber el proceso que haceis para ir y volver de otros planetas, es decir, primero despego y orbito en Kerbin. Luego salgo de la orbita de Kerbin e igualo planos con el planeta en cuestion y luego hacer maniobra de llegada y aterrizar.
Como lo haceis vosotros?
Me cuesta horrores la maniobra para llegar al planeta desde la orbita al sol.
Saludos
aroser escribió:Sylvestre escribió:[...]
Ahora mi pregunta, algun tutorial que enseñe como igualar la orbita a otro objeto, porque supongo que s epodra hacer mucho mejor que tal como lo hice yo hasta conseguir ponerme al lado del kerbaliano durante toda la orbita.
Yo lo hago un poco a lo bruto, así que no sé si esta explicación te ayudará mucho. Pero quizá le sirva a otros.
Igualo la periapsis de mi órbita con la periapsis de la órbita que quiero alcanzar, alejo mi apoapsis más que la órbita destino (para que tardemos distinto tiempo en dar la vuelta completa) y espero a que en una vuelta pasemos por la periapsis casi al mismo tiempo (es decir, que pasemos como mucho a 20 o 30 km uno del otro). Entonces en la apoapsis, utilizando el planificador de maniobras, busco a ojo alguna pequeña maniobra para conseguir reducir esa distancia lo máximo posible (digamos uno o dos km, a veces incluso sólo 100 metros). Después de eso, cuando llegue a la apoapsis estaré muy cerca del objetivo. A partir de ahí se supone que sólo hay que igualar las órbitas, pero como a mí no me sale nada bien me limito a acelerar directo hacia el objetivo intentando no acercarme ni alejarme demasiado rápido de él. Al cabo de un rato haciendo eso tengo igualada la órbita.
Benderdr escribió:King_George escribió:Benderdr escribió:Yo quisiera saber el proceso que haceis para ir y volver de otros planetas, es decir, primero despego y orbito en Kerbin. Luego salgo de la orbita de Kerbin e igualo planos con el planeta en cuestion y luego hacer maniobra de llegada y aterrizar.
Como lo haceis vosotros?
Me cuesta horrores la maniobra para llegar al planeta desde la orbita al sol.
Saludos
Al cambiar tu órbita para que tu apoapsis se cruce con la óbita de otro planeta debes tener en cuenta que el planeta destino esté cerca de esa apoapsis para atraerte con su gravedad en el momento en que tu llegues allí.
Sabiendo esto y con el planificador de maniobras no debería serte difícil.
Recuerda que hay un momento del año (de tu giro alrededor del sol) en el que hacer "tu salto" a la órbita del otro planeta. Quizá sea este punto el que te falla.
Esto ultimo no lo acabo de entender.
lord_sanguinius escribió:Benderdr escribió:Yo quisiera saber el proceso que haceis para ir y volver de otros planetas, es decir, primero despego y orbito en Kerbin. Luego salgo de la orbita de Kerbin e igualo planos con el planeta en cuestion y luego hacer maniobra de llegada y aterrizar.
Como lo haceis vosotros?
Me cuesta horrores la maniobra para llegar al planeta desde la orbita al sol.
Saludos
¿Utilizas el editor de nodos de maniobra y seleccionas el planeta de destino como target?
Lo pregunto porque a mí en su día también me costaba bastante, hasta que aprendí a interpretar las pistas visuales que te da.
King_George escribió:pues eso es que fallas en la ejecución de la maniobra, por que si la planificación dice que te atrapa con su campo gravitorio y luego no sucede...
lord_sanguinius escribió:King_George escribió:pues eso es que fallas en la ejecución de la maniobra, por que si la planificación dice que te atrapa con su campo gravitorio y luego no sucede...
Con según que maniobras cuesta mucho acertar, eso es normal.
El truco que yo uso es hacer la maniobra desde la pantalla de órbitas, i los últimos ajustes los hago "a pelo" hasta que las órbitas coinciden. Eso y F5, por supuesto.
===================== First Contract (v0.24.1)
Bug Fixes and Tweaks:
Parts:
* Fixed a relatively serious issue with module loading which could result in missing modules if loading old craft.
* O-10 Maneuvering engine scaling was off. Engine rescaled to proper size (smaller).
* Fixed an issue with propellant-defined resource flow modes which prevented some configurations of Vernier engines from working correctly.
* Fixed an issue with some decoupler modules failing to apply ejection forces when activated.
* Fixed missing FX components on root parts after resuming a saved game or reverting.
* Fixed a potential issue with the internal maths in ModuleRCS, which could result in odd RCS response from center-aligned or stack-mounted RCS modules.
UI:
* Fixed an issue with the App Toolbar where mod apps wouldn't display/hide properly at the VAB.
* Fixed an issue with custom staging icons and switching vessels.
* Fixed an issue where the Messages Dialog in the VAB would drift out of place when discarding many messages.
Contracts:
* Fixed a bug in Rescue Kerbal contracts, where rescue by means of external seats or claws wouldn't complete the contract.
Tutorials:
* Fixed a save-related bug which made the Orbiting 101 tutorial impossible to complete.
Flight:
* Fixed vessels not leaving 'pre-launch' condition during take-off roll.
* Fixed a very annoying and potentially destructive bug where approaching another vessel could mess up your control state.
Game Balance:
* Tweaked costs for several spaceplane and aerodynamic parts:
- Advanced Canard: 900 -> 800
- Standard Canard: 1500 -> 720
- Delta Wing: 500 -> 680
- Swept Wing: 500 -> 620
- Wing Connector: 500 -> 560
- R8 Winglet: 500 -> 640
- Structural Wing: 500 -> 540
- Aerodynamic Nose Cone: 680 -> 240
- C7 NCS Nose Cone: 680 -> 320
- Rocket Nose Cone (large): 1000 -> 450
- Standard NC (small): 680 -> 180
Modding:
* Added IPartCostModifier interface, to allow part modules to tweak a part's cost.
As always, you'll find the new patch over at the KSP Store in zip or installer formats, or if you're on Steam, you should be auto-updated shortly (assuming you haven't turned off automatic updates, in which case you probably know what you're doing).
Happy Launchings!
Cheers