[HO] Kerbal Space Program (simulador espacial)

Pues yo ya he palmado, no sabia donde estaban los contratos y cuando ya por fin me puse con ellos me dio para un vuelo mas y se acabo. :P volvere a empezar otra vez xD
alohl669 escribió:Pues yo ya he palmado, no sabia donde estaban los contratos y cuando ya por fin me puse con ellos me dio para un vuelo mas y se acabo. :P volvere a empezar otra vez xD


¿Has palmado? Lo pregunto porque desde SQUAD aseguraban que no era posible llegar a una situación de dead-end, que aunque tuvieras 0 funds podrías seguir aceptando misiones gracias a los adelantos que estas te proporcionan y "volver a despegar".

¿Cual es tu experiencia al respecto?
Hombre palmar palmar... Haré la prueba antes de empezar una partida nueva, pero de 10000 funds me quedé a 6000, encontré los contratos y me quedé con un saldo de 2000... Y en el siguiente intento ya no podía costearme un cohete.
Y no te dieron nada con la primera misión? Yo en mi primera misión me saque unos cuantos miles...


Sobre lo de los contratos si es cierto que son bastante repetitiva, seguro que dentro de nada la comunidad empieza a modificar los contratos y crear unos nuevos
alohl669 escribió:Hombre palmar palmar... Haré la prueba antes de empezar una partida nueva, pero de 10000 funds me quedé a 6000, encontré los contratos y me quedé con un saldo de 2000... Y en el siguiente intento ya no podía costearme un cohete.


2 cosillas, y que conste que hablo desde la ignorancia...

Suponiendo que no puedas estar con un saldo negativo (guarda la partida en un quicksave alternativo si quieres), deberías cancelar todos los contratos abiertos que tengas. Eso te dejará con el saldo a 0, pero en condiciones de "empezar de 0".

Una vez estes con 0 contratos pendientes y 0 funds, simplemente acepta algún contrato que te veas en condiciones de cumplir unicamente empleando el "adelanto", y suma y sigue hasta que normalices tu situación economica.
King_George escribió:
AcAnchoa escribió:Con Deadly Reentry me metí una vez en la atmósfera de Duna a 4 000 m/s. Recordé que tenía el mod justo cuando empezaron las primeras explosiones [ayay] .


Mi pregunta es:

- Ese mod tiene en cuenta el grado de inclinación para "no rebotar" en la atmósfera con una inclinación demasiado "paralela"? O simplemente incorpora calor por la fricción en función de la densidad?

Espero que se entienda la pregunta.

Ya he llegado con 2 Kerbals a Duna, uno al planeta y el otro a Ike, y los he sacado y los he puesto en órbita a Duna, pero sin combustible para volver.

Creo que voy a hacer un encuentro espacial para enviar una misión de rescate con combustible (y habitáculos) suficientes para ir y volver.

P.D.: Espero no haber sido al único al que le ha pasado de enviar una misión de rescate a donde cristo perdió la alpargata y cuando llegué a destino me dí cuenta que para entrar en la nave el Kerbal a rescatar debía dejar en el sitio al Kerbal que había ido a rescatarle por no tener plazas libres en el cohete xD.


Cuanto DeltaV tenias? Lo sabes? Yo estoy en proceso,lo he intentado con una nave pero ni de coña, me quedaba en la vuelta seguro y he tenido que pasar... Y eso que ni aterrizando en ike... xD

Y ya por curiosiidad, cuuanto te costo la nave? XD
Me da vergüenza decirlo por que reconozco que "no escatimo en gastos" mis cohetes los diseño a lo bruto, sin intentar ser óptimo.

Actualmente lo que hago es lo siguiente

1º - Cohete de unos 150.000 funds. Este cohete acaba en órbita a Kerbin con una cantidad de 4.500uds de combustible de 6.000 uds que tiene capacidad en esa fase.
2º - Cohete de unos 115.000 funds. Este cohete acaba en órbita a Kerbin para rellenar las 1500uds de combustible que le faltan al cohete 1.

Una vez el cohete 1 está con los 6000 de combustible (Puesto en órbita obviamente), ya tiene más que de sobra para ir a Duna y volver sin ningún problema (no lo he probado pero en teoría es así ya que en Duna puedes usar aerofrenado y en Ike apenas hay gravedad). Además llevo de todo, Electricidad, RCS, multiples paracaidas, antenas, etc.. equipadito hasta las trancas.

En total me gasto unos 270.000 funds para hacer una misión de ida y retorno a un planeta cercano a Kerbin. Es mucha pasta, pero tengo como 1.300.000 acumulados, así que puedo permitírmelo por ahora.

En los próximos días confirmaré "si mis cálculos son correctos" ya que el cohete está en órbita pero no lo he usado para ir a rescatar a los 2 Kerbals de Ike y Duna aún. Pero mis cálculos dicen que debería poder ir y volver.
King_George escribió:Me da vergüenza decirlo por que reconozco que "no escatimo en gastos" mis cohetes los diseño a lo bruto, sin intentar ser óptimo.

Actualmente lo que hago es lo siguiente

1º - Cohete de unos 150.000 funds. Este cohete acaba en órbita a Kerbin con una cantidad de 4.500uds de combustible de 6.000 uds que tiene capacidad en esa fase.
2º - Cohete de unos 115.000 funds. Este cohete acaba en órbita a Kerbin para rellenar las 1500uds de combustible que le faltan al cohete 1.

Una vez el cohete 1 está con los 6000 de combustible (Puesto en órbita obviamente), ya tiene más que de sobra para ir a Duna y volver sin ningún problema (no lo he probado pero en teoría es así ya que en Duna puedes usar aerofrenado y en Ike apenas hay gravedad). Además llevo de todo, Electricidad, RCS, multiples paracaidas, antenas, etc.. equipadito hasta las trancas.

En total me gasto unos 270.000 funds para hacer una misión de ida y retorno a un planeta cercano a Kerbin. Es mucha pasta, pero tengo como 1.300.000 acumulados, así que puedo permitírmelo por ahora.

En los próximos días confirmaré "si mis cálculos son correctos" ya que el cohete está en órbita pero no lo he usado para ir a rescatar a los 2 Kerbals de Ike y Duna aún. Pero mis cálculos dicen que debería poder ir y volver.


Si, no escatimas XD Yo pensaba que el mio era algo caro, que se puede optimizar mas vamos, y sigo pensandolo...

Acabo de hacer la ida y vuelta a ike y duna,con un cohete mejor optimizado que el anterior,mas caro pero no quedaba otra xD Y la verdad que milimetrico,demasiado justo a decir verdad,ya que no pude hacer aerofrenado a la vuelta a kerbin, entre del tiron como hablamos xD

Mi cohete me ha salido por 150000, y tienen practicamente de todo... 6 de ciencia de este en forma de capsula, dos de los redondos en forma de tanque, el barometro,temperatura, y el sismografo creo que se llama xD Y ademas he recuperado bastante por devolver mucho a kerbin... No recuerdo cuanto... 1800 puntos de ciencia e recogido en total... Eso si mi aterrizaje en ike un descojone,e rebotado fuerte ha salido dando vuueltas, pero con el rcs pude ponerlo derecho xDDDDDD Eso si,iba con RCS de sobra y demas, asi que lo aproveche un poco para modificar trayectorias lejanas y demas, no mucho pero algo asi,suele ayuda bastante... No es la primera vez XD

Ahora subo una foto de mi nave con las etapas con Delta V para que os hhagais una idea a los nuevos sobre todo XD
Por fin he podido darle hoy un poquillo...

Para los que tengáis problemas con los aparatos científicos rompiéndose al aterrizar/amerizar, en el espacio podéis hacer EVA, acercaros al Science JR o lo que sea con el kerbal, y con el botón derecho recuperáis los datos del experimento... luego le dais al botón derecho a la cabina y "store data" y así tenéis la ciencia a salvo en la "resistente" cápsula. ;)

Hay contratos que está claro que no merecen la pena, ya que, a menos que puedas integrarlos en otra misión, te pueden salir más caros que el dinero que te generan...
Jarod escribió:Por fin he podido darle hoy un poquillo...

Para los que tengáis problemas con los aparatos científicos rompiéndose al aterrizar/amerizar, en el espacio podéis hacer EVA, acercaros al Science JR o lo que sea con el kerbal, y con el botón derecho recuperáis los datos del experimento... luego le dais al botón derecho a la cabina y "store data" y así tenéis la ciencia a salvo en la "resistente" cápsula. ;)

Hay contratos que está claro que no merecen la pena, ya que, a menos que puedas integrarlos en otra misión, te pueden salir más caros que el dinero que te generan...


Eso es cierto.. Muchos no merecen la pena,no solo por la pasta, sino por la ciencia que te dan y demas.... Sobre todo, las misiones que mas me joden es, vas a cualquier sitio, duna, mun o lo que sea,vuelves y cuando has vuelto te sale la mision de planta una bandera... [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] Por cierto,recogi 2800 puntos de ciencia no 1800 XD

Pongo aqui las dos fotos...

Imagen
Imagen
King_George escribió:
1º - Cohete de unos 150.000 funds. Este cohete acaba en órbita a Kerbin con una cantidad de 4.500uds de combustible de 6.000 uds que tiene capacidad en esa fase.
2º - Cohete de unos 115.000 funds. Este cohete acaba en órbita a Kerbin para rellenar las 1500uds de combustible que le faltan al cohete 1.


Virgen del amor hermoso, que la bandera en Duna se cotiza a ciento y pico mil Funds, se trata de ganar pasta con las misiones, no de perder. [+risas]

El ultimo sube y baja tripulado a duna me costó 90.000 y porque añadí bastante instrumental científico, sino fijo que lo podía haber rebajado hasta los 70.000.

Pongo imagen yo también, por si a alguien le interesara:
Imagen


De todas formas es verdad que las banderas en Duna tampoco dan mucha pasta. Hay muchísimas misiones que dan mas dinero y se hacen en 1/4 parte del tiempo.
Y yo sin aterrizar en duna en el modo ciencia antiguo... [+risas]
lord_sanguinius escribió:
King_George escribió:
1º - Cohete de unos 150.000 funds. Este cohete acaba en órbita a Kerbin con una cantidad de 4.500uds de combustible de 6.000 uds que tiene capacidad en esa fase.
2º - Cohete de unos 115.000 funds. Este cohete acaba en órbita a Kerbin para rellenar las 1500uds de combustible que le faltan al cohete 1.


Virgen del amor hermoso, que la bandera en Duna se cotiza a ciento y pico mil Funds, se trata de ganar pasta con las misiones, no de perder. [+risas]

El ultimo sube y baja tripulado a duna me costó 90.000 y porque añadí bastante instrumental científico, sino fijo que lo podía haber rebajado hasta los 70.000.

Pongo imagen yo también, por si a alguien le interesara:
Imagen


De todas formas es verdad que las banderas en Duna tampoco dan mucha pasta. Hay muchísimas misiones que dan mas dinero y se hacen en 1/4 parte del tiempo.


Fuiste a Ike? Es parecida a mi primera nave de intento, pero no pude... Yo creo que el plugin que tengo me engaña mogollon, ahora por ejemplo he ido a Eve, con 9500 de delta v, y cuando orbitaba kerbin tenia 10XXX ¬_¬ Y me ha sobrado combustible por todos lados, imaginad que aterrice en la luna rocosa (Que asquerosa es, con la poca graveedad que tiene, bajar a 20 ms.... Y sin poder acelerar el tiempo [facepalm] ) Retire los tanques laterales porque me quede sin RCS y la nave casi ni se movia...(Parecida a la de Duna la parte de arriba)... Vamos cuando llegue tenia casi 4000 ms aun... Si llego a tener potencia para salir de Eve pude incluuso volver con suerte....
xD, se que es un desastre gastar tanto, pero es que me mola poner cohetes pesados en órbita, por que así puedo usar el mismo cohete para ir al planeta X o a Mun.

Ayer gasté el cohete de 150.000 para ir al polo norte de Kerbin. xD. Ya que tengo creado un cohete estable y con todas las mejoras... pues lo uso hasta para ir al aeropuerto de la isla de al lado de la Kerbal Space Center. xD. El tema del dinero debería obligarte a ser menos despilfarrador... pero tal y como está ahora... pues no me da por ahorrar.
King_George escribió:xD, se que es un desastre gastar tanto, pero es que me mola poner cohetes pesados en órbita, por que así puedo usar el mismo cohete para ir al planeta X o a Mun.

Ayer gasté el cohete de 150.000 para ir al polo norte de Kerbin. xD. Ya que tengo creado un cohete estable y con todas las mejoras... pues lo uso hasta para ir al aeropuerto de la isla de al lado de la Kerbal Space Center. xD. El tema del dinero debería obligarte a ser menos despilfarrador... pero tal y como está ahora... pues no me da por ahorrar.


Tienes razón con lo del dinero. El problema es que si lo ajustaran a tu nivel, el título se volvería injugable para los que estuvieran empezando. Así que poco margen de mejora veo ahí.

Por eso decía de intentar ganar dinero con cada contrato, no porque lo necesitemos sino porque al final el sistema de economía va de eso, de que dejemos de jugar con "munición infinita" y empecemos a buscar formulas alternativas para resolver un problema. Y si en el proceso reventamos media docena de cohetes... Así la partida queda mas equilibrada supongo. [fumando]
Sip es cierto eso pero también es la forma de jigar tu mismo, si quieres jugar realista puedes hacerlo, en plan si estrellas una nave pues a empezar y no darle para atras, o si la cagas rn la mision tener que empezar de nuevo y no darle al f9.... Son formas de jugar... Perp vamos si quieres es imposible perder el dinero... No me extrañaria qur en un futuro hicieran algo en plan, una opcion que te de el 60% de lo que te dan ahora, en plan dificultad sabes... Es una primera version, y con 4 misiones decentes es facil ya ir a cualquier parte del sistema...

Pero sigue molando XD

Yo en eve he aterrizado en agua pero no se a roto nada as i que puedo enviar todos los datos de la luna de este y eve.... Proxima mision? Pues me ha salido antes jool que rl planeta que esta un povo mas cercano. .. Ya vere xD


Por cierto, yo para no tener que hacer todas las naves de 0, o usar siempre la mas potente... Lo que hago es. Guardo la parte de arriba, vamos donde va la capsula, rcs, ciencia etc... y ya solo me encargo de la parte baja, para salir a orbita, etc etc... me ahorra muchisimo tiempo y dinero...

Y vosotros haceis aviones y eso? Yo la verdad es que lo he intentado pero o esta muy verde y eso y al final lo dejo.... A veces no despega a no ser que este en el aire afinal de pista, otraa las alas se mueven demanera erronea(en plan en vez de arriba va abajo) etc... Porque para recoger toda la ciencia de kerbin es lo mejor
Ya que hablais de presupuestos de naves, hoy he conseguido por primera vez ir a Mun, aterrizar en highlands (he bautizado mi bandera como las montañas de la locura) y volver a Kerbin. La nave me ha costado 47.000 de los que he recuperado al volver a Kerbin 9.000.

¿Cuanto os cuesta a vosotros una nave que pueda aterrizar en Mun y volver? (en mi caso solo he utilizado piezas de hasta la 3ª columna de tecnologia y la 1ª tecnologia de la 4ª columna)
navi91 escribió:Sip es cierto eso pero también es la forma de jigar tu mismo, si quieres jugar realista puedes hacerlo, en plan si estrellas una nave pues a empezar y no darle para atras, o si la cagas rn la mision tener que empezar de nuevo y no darle al f9.... Son formas de jugar... Perp vamos si quieres es imposible perder el dinero... No me extrañaria qur en un futuro hicieran algo en plan, una opcion que te de el 60% de lo que te dan ahora, en plan dificultad sabes... Es una primera version, y con 4 misiones decentes es facil ya ir a cualquier parte del sistema...

Pero sigue molando XD

Yo en eve he aterrizado en agua pero no se a roto nada as i que puedo enviar todos los datos de la luna de este y eve.... Proxima mision? Pues me ha salido antes jool que rl planeta que esta un povo mas cercano. .. Ya vere xD


Por cierto, yo para no tener que hacer todas las naves de 0, o usar siempre la mas potente... Lo que hago es. Guardo la parte de arriba, vamos donde va la capsula, rcs, ciencia etc... y ya solo me encargo de la parte baja, para salir a orbita, etc etc... me ahorra muchisimo tiempo y dinero...

Y vosotros haceis aviones y eso? Yo la verdad es que lo he intentado pero o esta muy verde y eso y al final lo dejo.... A veces no despega a no ser que este en el aire afinal de pista, otraa las alas se mueven demanera erronea(en plan en vez de arriba va abajo) etc... Porque para recoger toda la ciencia de kerbin es lo mejor


2 cosas,

1º- Tema aviones, Acordaros de poner un sistema SAS, y sobretodo (DEJAR EL SAS ACTIVADO!!!!, el SAS solamente mantiene la última posición desde que tu tocaste la dirección.

2º- Tema crear cohetes. En el modo edición tienes la última pestañita de arriba que te permite guardar "partes de cohetes" en plan copia y pega que ahorra muchísimo trabajo. Creo que es la pestaña que esta a la derecha de "scientifics" o algo así, la última.
Ayer volviendo de Mün el juevo hizo catacrock cuando estaba ya en la última parte del descenso y me pasó algo rarísimo. Hice un quicksave poco después de que se abriese el paracaidas, así que pude cargar y seguir con el descenso final, pero el paracaidas estaba desaparecido y estaba ganando velocidad lateral a un ritmo preocupante ¬_¬ . Fue muy raro, terminé tirando del hackeo de gravedad porque no me daba la gana perder una nave por un error así de juego.

Ahora tengo 700 puntos de ciencia que a ver donde invierto.


Sylvestre escribió:Ya que hablais de presupuestos de naves, hoy he conseguido por primera vez ir a Mun, aterrizar en highlands (he bautizado mi bandera como las montañas de la locura) y volver a Kerbin. La nave me ha costado 47.000 de los que he recuperado al volver a Kerbin 9.000.

¿Cuanto os cuesta a vosotros una nave que pueda aterrizar en Mun y volver? (en mi caso solo he utilizado piezas de hasta la 3ª columna de tecnologia y la 1ª tecnologia de la 4ª columna)
Yo he ido con una que me ha costado 29 042 funds.
Creo que lo que más me gusta del juego es cuando las cosas salen mal :D

He tenido que hacer un regreso de Mun haciendo 4 contratos en una misión, me he ido con lo mínimo, ni un panel solar, y en la luna me he quedado a 0 de electricidad y he tenido que volver sin control de la nave, quemando cuando giraba en el sentido que necesitaba y alguna vez saliendo en EVA y usando el RCS del kerbal para orientarla ... Seguramente me ha llevado más que volver a lanzar la nave con unos paneles, pero qué agusto me he quedado XD
¿Pierdes el control de las capsulas tripuladas cuando se quedan sin electricidad?

Eso antes no pasaba... Tambien es cierto que no suelo mandarlas sin paneles, pues normalmente les instalo algunos sensores y focos...
No tenía ni idea...

Con aviones ayer me estuve peleando para tratar de llevar un booster de los largos a 24.000 metros de altura, no salió muy bien...
Al final me tocó montar un cohete de toda la vida para completar el contrato.

Con respecto a los subassemblies, viene bien tener lanzadores estandarizados de distintos tamaños. Así en función de la misión y lo que sea que quieres subir puedes usar uno u otro.
lord_sanguinius escribió:¿Pierdes el control de las capsulas tripuladas cuando se quedan sin electricidad?

Eso antes no pasaba... Tambien es cierto que no suelo mandarlas sin paneles, pues normalmente les instalo algunos sensores y focos...
No tenía ni idea...

Con aviones ayer me estuve peleando para tratar de llevar un booster de los largos a 24.000 metros de altura, no salió muy bien...
Al final me tocó montar un cohete de toda la vida para completar el contrato.

Con respecto a los subassemblies, viene bien tener lanzadores estandarizados de distintos tamaños. Así en función de la misión y lo que sea que quieres subir puedes usar uno u otro.

Juuraria que la nave aun se mueve, puuede que su nave pesara demasiado,me suena que a mi me paso en una prueba tonta y si pude mover la nave... A no ser que la suya sno sea tripulada...


@King_George Pues nuunca le ponia sas, puede estar ahi el problema.. Unno de ellos xD Pense que las capsulas de aviones ya las traia...

Si lo del tema partes y eso lo se, lo suelo hacer con los rovers y demas... Pero con partes de aviones no, porque casi nunca me deja, me pone que no es... No se si porque tiene motor, o yo que se, pero es algo extraño eso...
He querido hacer la prueba por si se me hubisese ido a mi la pinza y hubiese sido por otra causa. He puesto solo la cápsula inicial (con piloto) en la pista de aterrizaje y la he hecho dar vueltas hasta que se ha quedado a 0 de carga, y se queda completamente muerta.
Es posible que sea nuevo.

Habrá que tenerlo en cuenta.

La siguiente pregunta sería: ¿los paneles solares retráctiles se siguen pudiendo abrir con 0 carga? Porque como no sea el caso, nos va a tocar empezar a poner pilas nucleares también a las naves tripuladas...
Buenas a todos! Parece bastante interesante este hilo.

lord_sanguinius escribió:Es posible que sea nuevo.

Habrá que tenerlo en cuenta.

La siguiente pregunta sería: ¿los paneles solares retráctiles se siguen pudiendo abrir con 0 carga? Porque como no sea el caso, nos va a tocar empezar a poner pilas nucleares también a las naves tripuladas...


Juraría que si no tienes electricidad no funciona nada, y juraría que lleva siendo así desde hace algunos meses.
Con nada me refiero a rotar la nave, encender motores, abrir/cerrar paneles retráctiles, antenas, patas, paracaídas... Incluso activar/desactivar el SAS o el RCS.

Pero tened en cuenta que un kerbal puede salir de la cápsula y abrir un panel solar retráctil manualmente.

Un saludo.
lord_sanguinius escribió:Es posible que sea nuevo.

Habrá que tenerlo en cuenta.

La siguiente pregunta sería: ¿los paneles solares retráctiles se siguen pudiendo abrir con 0 carga? Porque como no sea el caso, nos va a tocar empezar a poner pilas nucleares también a las naves tripuladas...

No eso no se puede, pero eso es desde hace ya un tiempo...

Sobre lo de mover, voy a probar yo otra vez ......
Los paneles solares que se desplegan no se pueden desplegar si no tienes nada de electricidad, (por lo menos era así hasta hace poco).

Yo siempre hago una cosa antes del lanzamiento, cico botón derecho sobre una de las baterías y corto la electricidad en esa.

Así siempre en caso de emergencia o que no me de cuenta y la líe por algún motivo siempre tengo cargada a tope una batería.

A mi lo que me gustaría es que hicieran un DLC en el futuro añadiendo "ciudades" y "paisajes currados", elementos curiosos, etc... a los planetas. Más allá de las anomalías me molaría cruzarme de vez en cuando en kerbin con alguna miniciudad básica, y paisajes "más trabajados y curiosos" en el resto de planetas y satélites. Entiendo que de momento sea totalmente secundario, y que provablemente no sea algo que deba estar en el juego por defecto sinó que lo venderían a parte como DLC, pero me lo compraría de cabeza. (algo por el estilo creo que se hablaba el año pasado).
Llevo como unas 2 horas con el contrato de recuperar a un kerbaliano que esta a la deriba en orbita a Kerbal. Ha sido la primera vez que me he puesto con los controles de "docking" (a parte que me ha costado un huevo ajustar la orbita a la suya).
Ahora mismo lo tengo al lado de la nave (tengo un habitaculo vacio para él) a 0,0 m/s pero no se como hacer que entre en la nave. No puedo controlarlo, no puedo cogerlo con mi kerbaliano al hacer EVA.
¿Que tengo que hacer?

Gracias.
Yo tuve el mismo problema. Normalmente se puede elegir controlar al kerbal desde el centro espacial, igual que cualquier otra nave. Pero en este caso no deja así.
Lo que tienes que hacer es, estando en la vista de la nave espacial, pulsar las teclas de abrir y cerrar interrogación (por defecto) para cambiar entre las distintas naves/kerbals que haya cerca.
En el modo sandbox no puedo aterrizar en mun sin atravesar el planeta y que al final todo explote, Le ha ocurrido a mas gente?
King_George escribió:
Yo siempre hago una cosa antes del lanzamiento, cico botón derecho sobre una de las baterías y corto la electricidad en esa.

Así siempre en caso de emergencia o que no me de cuenta y la líe por algún motivo siempre tengo cargada a tope una batería.


Curioso, nunca se me había ocurrido. Antes solía usar un generador nuclear en todas las sondas como seguro, pero tu sistema es mejor.

La única pega que le veo es que te tienes que acordar de bloquear la batería antes de empezar.
lord_sanguinius escribió:
King_George escribió:
Yo siempre hago una cosa antes del lanzamiento, cico botón derecho sobre una de las baterías y corto la electricidad en esa.

Así siempre en caso de emergencia o que no me de cuenta y la líe por algún motivo siempre tengo cargada a tope una batería.




Curioso, nunca se me había ocurrido. Antes solía usar un generador nuclear en todas las sondas como seguro, pero tu sistema es mejor.

La única pega que le veo es que te tienes que acordar de bloquear la batería antes de empezar.


Tambien podeis haceelo mientras construis el cohete, no se sila batería se puede, yo por ejemplo con los Rcs lo hago, y cob la bateria también lo suelo hacer si me acuerdo xD
Akiles_X escribió:En el modo sandbox no puedo aterrizar en mun sin atravesar el planeta y que al final todo explote, Le ha ocurrido a mas gente?


Intenta dar algo más de detalle Akiles, por lo que dices, parece que pongas la nave en trayectoria a la luna y aceleras el tiempo... Los aterrizajes son manuales, tienes que decelerar y posar la nave con cuidado para que no explote nada.

Navi, para lo de que te salgan las misiones de plantar una bandera en un planeta del que vienes, recuerda que puedes volver al centro espacial mientras haces una misión y ver lo que hay ;-)

Yo para la carga eléctrica ya le pongo un panel solar pasivo en la cápsula por si las moscas :D
Jarod escribió:
Akiles_X escribió:En el modo sandbox no puedo aterrizar en mun sin atravesar el planeta y que al final todo explote, Le ha ocurrido a mas gente?


Intenta dar algo más de detalle Akiles, por lo que dices, parece que pongas la nave en trayectoria a la luna y aceleras el tiempo... Los aterrizajes son manuales, tienes que decelerar y posar la nave con cuidado para que no explote nada.


No si manual 100%, he llegado a desdender los ultimos 10m a 0,2m/s. Simplemente desde la nueva actualizacion parece como si atravesara las texturas.
Akiles_X escribió:
Jarod escribió:
Akiles_X escribió:En el modo sandbox no puedo aterrizar en mun sin atravesar el planeta y que al final todo explote, Le ha ocurrido a mas gente?


Intenta dar algo más de detalle Akiles, por lo que dices, parece que pongas la nave en trayectoria a la luna y aceleras el tiempo... Los aterrizajes son manuales, tienes que decelerar y posar la nave con cuidado para que no explote nada.


No si manual 100%, he llegado a desdender los ultimos 10m a 0,2m/s. Simplemente desde la nueva actualizacion parece como si atravesara las texturas.


Guardate el fichero de la partida y reinstala. ¿En todo caso, sobre que sistema operativo estas ejecutandolo?
_Markos_ escribió:
Guardate el fichero de la partida y reinstala. ¿En todo caso, sobre que sistema operativo estas ejecutandolo?


w7 64bits, pero reinstalare por si acaso ;)
Jarod escribió:
Akiles_X escribió:En el modo sandbox no puedo aterrizar en mun sin atravesar el planeta y que al final todo explote, Le ha ocurrido a mas gente?


Intenta dar algo más de detalle Akiles, por lo que dices, parece que pongas la nave en trayectoria a la luna y aceleras el tiempo... Los aterrizajes son manuales, tienes que decelerar y posar la nave con cuidado para que no explote nada.

Navi, para lo de que te salgan las misiones de plantar una bandera en un planeta del que vienes, recuerda que puedes volver al centro espacial mientras haces una misión y ver lo que hay ;-)

Yo para la carga eléctrica ya le pongo un panel solar pasivo en la cápsula por si las moscas :D


Si lo de plantar la bandera, me di cuenta despues de hacer las dos misiones, que se podian contratar misiones despues, llegue tarde XD
aroser escribió:Yo tuve el mismo problema. Normalmente se puede elegir controlar al kerbal desde el centro espacial, igual que cualquier otra nave. Pero en este caso no deja así.
Lo que tienes que hacer es, estando en la vista de la nave espacial, pulsar las teclas de abrir y cerrar interrogación (por defecto) para cambiar entre las distintas naves/kerbals que haya cerca.


Muchisimas gracias, mira que habia intentado cambiar al kerbaliano Gregwig desde la pantalla de objetos peor me decia q no me pertenecia y no podia controlarlo y desconocia las teclas "?" y "¿" para cambiar entre objetos cercanos.
Ahora mi pregunta, algun tutorial que enseñe como igualar la orbita a otro objeto, porque supongo que s epodra hacer mucho mejor que tal como lo hice yo hasta conseguir ponerme al lado del kerbaliano durante toda la orbita.
Sylvestre escribió:[...]
Ahora mi pregunta, algun tutorial que enseñe como igualar la orbita a otro objeto, porque supongo que s epodra hacer mucho mejor que tal como lo hice yo hasta conseguir ponerme al lado del kerbaliano durante toda la orbita.


Yo lo hago un poco a lo bruto, así que no sé si esta explicación te ayudará mucho. Pero quizá le sirva a otros.

Igualo la periapsis de mi órbita con la periapsis de la órbita que quiero alcanzar, alejo mi apoapsis más que la órbita destino (para que tardemos distinto tiempo en dar la vuelta completa) y espero a que en una vuelta pasemos por la periapsis casi al mismo tiempo (es decir, que pasemos como mucho a 20 o 30 km uno del otro). Entonces en la apoapsis, utilizando el planificador de maniobras, busco a ojo alguna pequeña maniobra para conseguir reducir esa distancia lo máximo posible (digamos uno o dos km, a veces incluso sólo 100 metros). Después de eso, cuando llegue a la apoapsis estaré muy cerca del objetivo. A partir de ahí se supone que sólo hay que igualar las órbitas, pero como a mí no me sale nada bien me limito a acelerar directo hacia el objetivo intentando no acercarme ni alejarme demasiado rápido de él. Al cabo de un rato haciendo eso tengo igualada la órbita.
Yo quisiera saber el proceso que haceis para ir y volver de otros planetas, es decir, primero despego y orbito en Kerbin. Luego salgo de la orbita de Kerbin e igualo planos con el planeta en cuestion y luego hacer maniobra de llegada y aterrizar.

Como lo haceis vosotros?

Me cuesta horrores la maniobra para llegar al planeta desde la orbita al sol.

Saludos
Benderdr escribió:Yo quisiera saber el proceso que haceis para ir y volver de otros planetas, es decir, primero despego y orbito en Kerbin. Luego salgo de la orbita de Kerbin e igualo planos con el planeta en cuestion y luego hacer maniobra de llegada y aterrizar.

Como lo haceis vosotros?

Me cuesta horrores la maniobra para llegar al planeta desde la orbita al sol.

Saludos


Al cambiar tu órbita para que tu apoapsis se cruce con la óbita de otro planeta debes tener en cuenta que el planeta destino esté cerca de esa apoapsis para atraerte con su gravedad en el momento en que tu llegues allí.

Sabiendo esto y con el planificador de maniobras no debería serte difícil.

Recuerda que hay un momento del año (de tu giro alrededor del sol) en el que hacer "tu salto" a la órbita del otro planeta. Quizá sea este punto el que te falla.
King_George escribió:
Benderdr escribió:Yo quisiera saber el proceso que haceis para ir y volver de otros planetas, es decir, primero despego y orbito en Kerbin. Luego salgo de la orbita de Kerbin e igualo planos con el planeta en cuestion y luego hacer maniobra de llegada y aterrizar.

Como lo haceis vosotros?

Me cuesta horrores la maniobra para llegar al planeta desde la orbita al sol.

Saludos


Al cambiar tu órbita para que tu apoapsis se cruce con la óbita de otro planeta debes tener en cuenta que el planeta destino esté cerca de esa apoapsis para atraerte con su gravedad en el momento en que tu llegues allí.

Sabiendo esto y con el planificador de maniobras no debería serte difícil.

Recuerda que hay un momento del año (de tu giro alrededor del sol) en el que hacer "tu salto" a la órbita del otro planeta. Quizá sea este punto el que te falla.


Esto ultimo no lo acabo de entender.
Benderdr escribió:Yo quisiera saber el proceso que haceis para ir y volver de otros planetas, es decir, primero despego y orbito en Kerbin. Luego salgo de la orbita de Kerbin e igualo planos con el planeta en cuestion y luego hacer maniobra de llegada y aterrizar.

Como lo haceis vosotros?

Me cuesta horrores la maniobra para llegar al planeta desde la orbita al sol.

Saludos


¿Utilizas el editor de nodos de maniobra y seleccionas el planeta de destino como target?

Lo pregunto porque a mí en su día también me costaba bastante, hasta que aprendí a interpretar las pistas visuales que te da.


aroser escribió:
Sylvestre escribió:[...]
Ahora mi pregunta, algun tutorial que enseñe como igualar la orbita a otro objeto, porque supongo que s epodra hacer mucho mejor que tal como lo hice yo hasta conseguir ponerme al lado del kerbaliano durante toda la orbita.


Yo lo hago un poco a lo bruto, así que no sé si esta explicación te ayudará mucho. Pero quizá le sirva a otros.

Igualo la periapsis de mi órbita con la periapsis de la órbita que quiero alcanzar, alejo mi apoapsis más que la órbita destino (para que tardemos distinto tiempo en dar la vuelta completa) y espero a que en una vuelta pasemos por la periapsis casi al mismo tiempo (es decir, que pasemos como mucho a 20 o 30 km uno del otro). Entonces en la apoapsis, utilizando el planificador de maniobras, busco a ojo alguna pequeña maniobra para conseguir reducir esa distancia lo máximo posible (digamos uno o dos km, a veces incluso sólo 100 metros). Después de eso, cuando llegue a la apoapsis estaré muy cerca del objetivo. A partir de ahí se supone que sólo hay que igualar las órbitas, pero como a mí no me sale nada bien me limito a acelerar directo hacia el objetivo intentando no acercarme ni alejarme demasiado rápido de él. Al cabo de un rato haciendo eso tengo igualada la órbita.


Fundamentalmente correcto, salvo que te dejas la ultima etapa.
La maniobra de acercamiento basta con que te cruces a unos 10 o 20 km, después lo que has de hacer es ajustar tu orbita a la de tu destino e ir acercandote lentamente.
¿Y como lo hacemos?
Si tienes el objeto destino marcado como objetivo y estas en la vista normal, presiona sobre el marcador de celocidad hasta que ponga objective (o algo así).
Eso modificará la posición de los marcadores de tu navball.
Ahora tienes de dos tipos, los verdes (de siempre) que ahora marcan la dirección a la que te mueves con respecto a tu objetivo, y los violetas que indican en que dirección está tu objetivo. Adicionalmente el marcador de velocidad ahora te está diciendo a que velocidad te mueves con respecto a tu objetivo.
Con esta información a mano, lo que debes hacer es quemar en "retrograde" (marcador retrograde verde) hasta que tu velocidad relativa a tu target sea mas o menos 0, y a continuación quemar en dirección a tu target (marcador prograde violeta). Avanzas hasta que te acerques un poco y lo mismo, retrograde verde y prograde violeta. Así las veces que haga falta en función de lo apuradas que sean tus maniobras.
Benderdr escribió:
King_George escribió:
Benderdr escribió:Yo quisiera saber el proceso que haceis para ir y volver de otros planetas, es decir, primero despego y orbito en Kerbin. Luego salgo de la orbita de Kerbin e igualo planos con el planeta en cuestion y luego hacer maniobra de llegada y aterrizar.

Como lo haceis vosotros?

Me cuesta horrores la maniobra para llegar al planeta desde la orbita al sol.

Saludos


Al cambiar tu órbita para que tu apoapsis se cruce con la óbita de otro planeta debes tener en cuenta que el planeta destino esté cerca de esa apoapsis para atraerte con su gravedad en el momento en que tu llegues allí.

Sabiendo esto y con el planificador de maniobras no debería serte difícil.

Recuerda que hay un momento del año (de tu giro alrededor del sol) en el que hacer "tu salto" a la órbita del otro planeta. Quizá sea este punto el que te falla.


Esto ultimo no lo acabo de entender.


Creo que se refiere al momento adecuado entre tu posicion, y la posicion de destino respecto al sol, para empezara hacer la maniobra, para coincidir en el momento de tu llegada a la orbita.

En esta pagina te dice las posiciones idoneas:
http://ksp.olex.biz/

Espero que te sirva de ayuda. [buenazo]
Cuando tú pegas el acelerón para que haya un punto de tu órbita (normalmente tu apoapsis) coincida con algún punto de la órbita del planeta objetivo ten en cuenta que vuestras 2 órbitas SÓLO coinciden en un punto. Y que NO necesariamente cuando tu cohete llegue a ese punto el planeta estará en ese punto esperándote.
El planeta podría haber pasado por ese punto dentro de su óbita hace mucho o faltar bastante para pasar.

Las órbitas interiores tienen una velocidad angular superior (esto implica que giran alrededor del sól más rápido) que las órbitas exteriores.

Por lo tanto para ir a otro planeta intenta buscar el punto alrededor del sol en el que si acelerases alargarías tu órbita haciendo coincidir tu apoapsis con la órbita objetivo y además en el momento en el que el planeta objetivo pasa por allí.

Para lograrlo es tan facil como:
(Una vez tienes una órbita alrededor del sól, y con una inclinación con respecto a la órbita objetivo baja)
1º - Clic derecho en el planeta Objetivo y pulsar SET AS TARGET.
2º - Creas una maniobra con el planificador en (prograde si es un planeta exterior) estirando tu órbita hasta que la apoapsis se cruce con la órbita objetivo.
3º - Verás un indicador blanco o rojo en tu planificación y en la órbita objetivo indicando donde estarán ambos cuerpos (tu cohete y el planeta destino) en el punto de máximo acercamiento.
4º - Esa maniobra que has planificado con el planificador muevela (cogiendo directamente del anillo blanco, NO LOS INDICADORES VERDES, NI AZULES, NI ROSAS, sinó el anillo blanco que posiciona la maniobra en tu órbita) y lo arrastras alrededor de tu órbita hasta que los 2 indicadores que te he comentado en el punto 3 se vayan acercando.
5º - Habrá un momento en que entrarás en el pozo gravitatorio del planeta objetivo.

Acuérdate de poner el ratón encima de la supuesta periapsis resultante para saber el pronóstico de la proximidad resultante y afinar un poquito más la maniobra con el planificador.
lord_sanguinius escribió:
Benderdr escribió:Yo quisiera saber el proceso que haceis para ir y volver de otros planetas, es decir, primero despego y orbito en Kerbin. Luego salgo de la orbita de Kerbin e igualo planos con el planeta en cuestion y luego hacer maniobra de llegada y aterrizar.

Como lo haceis vosotros?

Me cuesta horrores la maniobra para llegar al planeta desde la orbita al sol.

Saludos


¿Utilizas el editor de nodos de maniobra y seleccionas el planeta de destino como target?

Lo pregunto porque a mí en su día también me costaba bastante, hasta que aprendí a interpretar las pistas visuales que te da.


Yo selecciono el planeta como target y creo un nodo que coincida su trayectoria con el planeta (previamente habre igualado planos de trayectoria) y lo atrape con su gravedad pero me cuesta muchisimo coincidir.
pues eso es que fallas en la ejecución de la maniobra, por que si la planificación dice que te atrapa con su campo gravitorio y luego no sucede...
King_George escribió:pues eso es que fallas en la ejecución de la maniobra, por que si la planificación dice que te atrapa con su campo gravitorio y luego no sucede...


Con según que maniobras cuesta mucho acertar, eso es normal.

El truco que yo uso es hacer la maniobra desde la pantalla de órbitas, i los últimos ajustes los hago "a pelo" hasta que las órbitas coinciden. Eso y F5, por supuesto.
lord_sanguinius escribió:
King_George escribió:pues eso es que fallas en la ejecución de la maniobra, por que si la planificación dice que te atrapa con su campo gravitorio y luego no sucede...


Con según que maniobras cuesta mucho acertar, eso es normal.

El truco que yo uso es hacer la maniobra desde la pantalla de órbitas, i los últimos ajustes los hago "a pelo" hasta que las órbitas coinciden. Eso y F5, por supuesto.

Yo las hago igual, cuanto falta unos 100ms, quito la maniobra,y los ultimos 10-5 ms si puedo los hago con rcs por si acaso xD
Han sacado un mini-parche para arreglar ciertos bugs:

===================== First Contract (v0.24.1)

Bug Fixes and Tweaks:

Parts:
* Fixed a relatively serious issue with module loading which could result in missing modules if loading old craft.
* O-10 Maneuvering engine scaling was off. Engine rescaled to proper size (smaller).
* Fixed an issue with propellant-defined resource flow modes which prevented some configurations of Vernier engines from working correctly.
* Fixed an issue with some decoupler modules failing to apply ejection forces when activated.
* Fixed missing FX components on root parts after resuming a saved game or reverting.
* Fixed a potential issue with the internal maths in ModuleRCS, which could result in odd RCS response from center-aligned or stack-mounted RCS modules.

UI:
* Fixed an issue with the App Toolbar where mod apps wouldn't display/hide properly at the VAB.
* Fixed an issue with custom staging icons and switching vessels.
* Fixed an issue where the Messages Dialog in the VAB would drift out of place when discarding many messages.

Contracts:
* Fixed a bug in Rescue Kerbal contracts, where rescue by means of external seats or claws wouldn't complete the contract.

Tutorials:
* Fixed a save-related bug which made the Orbiting 101 tutorial impossible to complete.

Flight:
* Fixed vessels not leaving 'pre-launch' condition during take-off roll.
* Fixed a very annoying and potentially destructive bug where approaching another vessel could mess up your control state.

Game Balance:
* Tweaked costs for several spaceplane and aerodynamic parts:
- Advanced Canard: 900 -> 800
- Standard Canard: 1500 -> 720
- Delta Wing: 500 -> 680
- Swept Wing: 500 -> 620
- Wing Connector: 500 -> 560
- R8 Winglet: 500 -> 640
- Structural Wing: 500 -> 540
- Aerodynamic Nose Cone: 680 -> 240
- C7 NCS Nose Cone: 680 -> 320
- Rocket Nose Cone (large): 1000 -> 450
- Standard NC (small): 680 -> 180

Modding:
* Added IPartCostModifier interface, to allow part modules to tweak a part's cost.




As always, you'll find the new patch over at the KSP Store in zip or installer formats, or if you're on Steam, you should be auto-updated shortly (assuming you haven't turned off automatic updates, in which case you probably know what you're doing).

Happy Launchings!

Cheers
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