Sylvestre escribió:Acabo de hacer el entrenamiento del "acople", pero tampoco me sale ahi.
POR DIOS, necesito el recuadro
Edit:
F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4
Seguramente cuando buscaba la tecla para ver las fuerzas que se aplican en la nave cuando hay atmosfera (F12) le daria a F4 que muestra/oculta la etiquetas de las otras naves.
Rebufo escribió:Yo jugue hace unos días por primera vez, pero lo dejé por imposible, no podía ni despegar xD Algun consejo?
Rebufo escribió:Yo jugue hace unos días por primera vez, pero lo dejé por imposible, no podía ni despegar xD Algun consejo?
Jarocaa escribió:A ver si me podéis echar una mano porque no doy con la tecla... estoy montándome un transbordador y no sé como hacer para que los separadores de los cohetes se acoplen tanto arriba como abajo. Es decir, no se si me explico, pongo los cohetes y solo se acoplan a un separador... con lo que cuando lo lanzo van a su bola. Adjunto captura a lo que me refiero.
FushigiZ escribió:Jarocaa escribió:A ver si me podéis echar una mano porque no doy con la tecla... estoy montándome un transbordador y no sé como hacer para que los separadores de los cohetes se acoplen tanto arriba como abajo. Es decir, no se si me explico, pongo los cohetes y solo se acoplan a un separador... con lo que cuando lo lanzo van a su bola. Adjunto captura a lo que me refiero.
Puedes poner solo un separador en el centro y usar líneas estructurales para fijarlo mejor arriba y abajo. Para que se separe bien una pieza tan larga sin que golpee el tanque central también te aconsejo que uses los pequeños cohetes de propelente en la misma etapa que el separador.
fulfidor escribió:@Sylvestre Con el mechjeb puedes ponerle una altura y el solo la hace. Incluso puede acoplarse a otras naves.
salu2
Cristy_2001 escribió:Ayer conseguí poner un rover en Duna
Por cierto, he leído por ahí que hay una página que te calcula las ventanas de lanzamiento, pero no la consigo encontrar, alguien podría pasar link?
linderoth escribió:Cristy_2001 escribió:Ayer conseguí poner un rover en Duna
Por cierto, he leído por ahí que hay una página que te calcula las ventanas de lanzamiento, pero no la consigo encontrar, alguien podría pasar link?
Hola Cristy! Enhorabuena por tu rover en Duna, la primera vez que haces las cosas da mucha satisfacción
Aquí te dejo un par de páginas que calculan la ventana:
https://alexmoon.github.io/ksp/#/Kerbin ... /false/1/1
http://ksp.olex.biz/
También había dos mods que lo calculaban y estaban muy bien, Protractor y Transfer Window Planner. No se actualizan desde hace mucho, pero el segundo ya ha dicho el modder que lo actualizará en los próximos días!
Saludos!
Fenixs escribió:Ajá, gracias... Entiendo que en mi apogeo tras el lanzamiento tengo la altura correcta con la estación pero no la velocidad, que para alcanzarla vendría a ser lo mismo que circularizar la órbita de igual manera que la fe la estación... Lo preguntaba para saber cuándo realizar el lanzamiento contando con el ascenso + aceleración orbital de forma que me encuentre más próximo a la estación y minimizar el tiempo. Claro está, influye que en lanzamiento ha de ser súper preciso para tampoco caer en errores en el plano de la órbita de la estación lo cual me lleva a pensar que es tremendamente difícil hacer lo que quiero. Aún así probaré lanzarlo en cuanto aparezca por el horizonte. Gracias. Otra duda,... Existe alguna forma de colocar más de un motor en la base de un depósito?..... Como si fuera un racimo de motores . Hay vídeos que parecen hacer esto, aunque supongo que es de un mod
Cristy_2001 escribió:linderoth escribió:Cristy_2001 escribió:Ayer conseguí poner un rover en Duna
Por cierto, he leído por ahí que hay una página que te calcula las ventanas de lanzamiento, pero no la consigo encontrar, alguien podría pasar link?
Hola Cristy! Enhorabuena por tu rover en Duna, la primera vez que haces las cosas da mucha satisfacción
Aquí te dejo un par de páginas que calculan la ventana:
https://alexmoon.github.io/ksp/#/Kerbin ... /false/1/1
http://ksp.olex.biz/
También había dos mods que lo calculaban y estaban muy bien, Protractor y Transfer Window Planner. No se actualizan desde hace mucho, pero el segundo ya ha dicho el modder que lo actualizará en los próximos días!
Saludos!
Gracias por lo del rover y gracias por la info jajaj
Ahora me he estado montando mi propia estación espacial, todo esto después de mandar la Zeus V con 3 kerbals a Duna y volver con éxito y también después de mandar un rover a Eve (con pésimos resultados)
http://i.imgur.com/oDPVfLz.png
Qué más le podría añadir que tenga utilidad? En el futuro le añadiré un convertidor Ore > Fuel para poder minar Mun y almacenarlo ahí, por cierto, que sale más rentable, subir Ore en depósitos a la estación y después convertirlo o subir directamente combustible? Mi próximo proyecto pasa por montar una base minera en Mun, si supieras algún video que lo explicara bien me vendría perfecto
FushigiZ escribió:Buenas, estoy intentando mejorar gráficamente el ksp pero no consigo hacer funcionar ningún mod gráfico. Ahora estoy intentando con el texture replacer y el pack de texturas renaissance compilation. Lo copio todo bajo game data como dice en sus readme, arranco el juego y se ve todo exactamente igual. Probé antes otro mod que añade solo atmósferas a los planetas con idéntico resultado, no se aprecia ningún cambio. Tengo la última versión que se actualiza por steam y he probado con el ejecutable de 64 y 32 bits. ¿Alguna idea de qué estoy haciendo mal? Tengo funcionando otros mods no gráficos. Inventory system, Kerbal Engineer Redux y alguno más.
Saludos.
linderoth escribió:Jejeje ir a Eve empieza a ser complicado, más que nada volver, que hacen falta unos 11.000 dV para escapar...
Respecto a tu estación, en principio parece que tiene todo. Yo, como uso muchos mods, tendría que tener antenas, suministros de soporte vital y más paranoias.
Además, yo prefiero hacer las estaciones modulares. Te pongo una captura de una estación muy antigua (la hice con la versión 0.25), desde que salió la 1.0 no he vuelto a montar una estación grande porque cuando por fin me decidí a volver a tomármelo en serio, me sacaron la 1.0.5...cuando me puse, decidí portarlo a x64 con una guía extraoficial. Fue bien pero me petó la partida. Volví a empezar y me sacaron la 1.1, así que oootra vez a empezar... Ya pondré fotos de mi nueva estación cuando la avance más. En fin, la estación con la 0.25:
Como ves, ni tenía desbloqueado aún los paneles solares grandes, que se los puse más tarde con otro módulo. Así se amplía muy fácil, todos los módulos tenían rcs y sonda, y puedes "atracar" naves porque tengo espacios para ello. Me inspiré un poco en la ISS la verdad.
Respecto a lo del mineral. Yo personalmente prefiero montar una estación de extracción en Mun con su convertidor y subir directamente el combustible en tanques que además me servirá para ese viaje. Nunca me he preguntado si es mejor poner el convertidor en órbita, la verdad jejeje.
Vídeos ahora mismo no se decirte ninguno. En su momento (versión 0.23-0.25) vi que un tipo usaba un método muy molón, que era usando como módulo un fuselaje cilíndrico normal en horizontal y en cada extremo un docking port. A este le ponía 4 patas justo en la tangente. Y a partir de ahí construía en el VAB todo lo demás, usando esa altura para poner los docking ports. Además, a todos los módulos les ponía un puerto debajo, y con unos minirovers los iba moviendo. El problema vino cuando en la luna la fuerza de atracción de los puertos hacía levitar a los rovers, y era muy frustrante. Además el peso de ciertos módulos hacía que aun con las patas, quedaran a menos altura.
Hace muy poco vi (si encuentro el vídeo te lo pongo) que uno usaba de forma muy inteligente los aerofrenos, que se pueden regular. Yo me bajé un mod que te permitía poner trenes de aterrizaje cno altura regulable (Adjustable Landing Gear), pero aun no he llegado a usarlo.FushigiZ escribió:Buenas, estoy intentando mejorar gráficamente el ksp pero no consigo hacer funcionar ningún mod gráfico. Ahora estoy intentando con el texture replacer y el pack de texturas renaissance compilation. Lo copio todo bajo game data como dice en sus readme, arranco el juego y se ve todo exactamente igual. Probé antes otro mod que añade solo atmósferas a los planetas con idéntico resultado, no se aprecia ningún cambio. Tengo la última versión que se actualiza por steam y he probado con el ejecutable de 64 y 32 bits. ¿Alguna idea de qué estoy haciendo mal? Tengo funcionando otros mods no gráficos. Inventory system, Kerbal Engineer Redux y alguno más.
Saludos.
Qué raro. El KSPRC aun no está portado a 1.1.x (aunque ha sacado una prerelease), pero yo sin embargo las uso y sin problema. Vamos a revisar que lo has hecho bien:
-Copias la última versión del texture replacer en GameData. Dbería quedarte una carpeta llamada TextureReplacer, y dentro otras carpetas como Default, EnvMap, etc. Aseg
-Descomprime el KSPRC en algún sitio, fuera de la carpeta de KSP. Entras y vete a su propia carpeta de Texture Replacer. Copia la carpeta Default, EnvMaps, Heads, Suits, y los cfg. Nada más.
-Pégalo en la TextureReplacer que metiste en tu gamedata.
Así deberia funcionar. Si como digo usas la versión 1.0.5 de KSPRC te irá todo bien, salvo la textura de los SRB que va mal.
Yo uso Distant Object Enhancer, EVE, Scatterer, Planetshine, texturas del KSPRC y....la clave, el GEMFX. si alguien quiere aprender a usarlo, lo explico, es muy sencillo. Le da un toque brutal, como de película, y le puedes añadir efectos de lente.
(No se por qué al subirlas a imgur me salen en blanco, sólo esta se ha subido bien)
linderoth escribió:FushigiZ escribió:Buenas, estoy intentando mejorar gráficamente el ksp pero no consigo hacer funcionar ningún mod gráfico. Ahora estoy intentando con el texture replacer y el pack de texturas renaissance compilation. Lo copio todo bajo game data como dice en sus readme, arranco el juego y se ve todo exactamente igual. Probé antes otro mod que añade solo atmósferas a los planetas con idéntico resultado, no se aprecia ningún cambio. Tengo la última versión que se actualiza por steam y he probado con el ejecutable de 64 y 32 bits. ¿Alguna idea de qué estoy haciendo mal? Tengo funcionando otros mods no gráficos. Inventory system, Kerbal Engineer Redux y alguno más.
Saludos.
Qué raro. El KSPRC aun no está portado a 1.1.x (aunque ha sacado una prerelease), pero yo sin embargo las uso y sin problema. Vamos a revisar que lo has hecho bien:
-Copias la última versión del texture replacer en GameData. Dbería quedarte una carpeta llamada TextureReplacer, y dentro otras carpetas como Default, EnvMap, etc. Aseg
-Descomprime el KSPRC en algún sitio, fuera de la carpeta de KSP. Entras y vete a su propia carpeta de Texture Replacer. Copia la carpeta Default, EnvMaps, Heads, Suits, y los cfg. Nada más.
-Pégalo en la TextureReplacer que metiste en tu gamedata.
Así deberia funcionar. Si como digo usas la versión 1.0.5 de KSPRC te irá todo bien, salvo la textura de los SRB que va mal.
Yo uso Distant Object Enhancer, EVE, Scatterer, Planetshine, texturas del KSPRC y....la clave, el GEMFX. si alguien quiere aprender a usarlo, lo explico, es muy sencillo. Le da un toque brutal, como de película, y le puedes añadir efectos de lente.
(No se por qué al subirlas a imgur me salen en blanco, sólo esta se ha subido bien)
linderoth escribió:Wei! Perdonad que tarde tanto en contestar!!! @Cristy_2001 @FushigiZ
Los mods que uso son los siguientes, los podéis encontrar muy fácilmente:
- Distant Object Enhancer
- Planetshine
- Scatterer
- Environmental Visual Enhancements
- Texture Replacer con las texturas del KSPRC
- Toolbar UI (para tocar unos parámetros)
- GEMFX, bajadlo de aquí http://www.twcenter.net/forums/showthre ... sion-1-0-9
Vais a donde pone "download and installation" y os bajáis el enlace GEMFXv1.0.9
Ponéis el GEMFX en la carpeta de KSP raíz (junto a los Ksp.exe y Ksp_64.exe) y lo ejecutáis. Os saldrá un Gemfx Generator. Lo abrís y activáis lo que queráis. Personalmente recomiendo, en la primera pestaña que se abre, activar TrueColor, AmbienteLight y ALVibrance, y activar la casilla de 64bit Application. En cuanto al resto, Dirt Lens mola pero es más para cinemáticas, capturas...no para jugar siempre. Le dais a Save y Activate.
Ahora tendréis que hacer un par de cosillas, porque resulta que el efecto del GEMFx se activa con el f9, lo que es una putada porque interfiere con el quickload, si alguno lo usa. Para eso os vais a settings.cfg que está en la raíz. Buscáis "quickload" y cambiáis "f9" por otra tecla. Yo personalmente la he cambiado por F10 (aunque no la use mucho, pero por si acaso) y la que estaba en F10 la he puesto en otra, no se si insert o algo así. A vuestro gusto.
Lo segundo que debéis hacer es lo siguiente. Dentro del juego, en el botón de la herramienta Toolbar (un cuadradito que sale como en mitad de la pantalla), le configuráis para que muestre también opciones del Distant Object Enhancer. Le dais y os saldrán las opciones, una de ellas es el brillo del fondo, lo ponéis al 99%. Por que si no, con el GEMFx nunca se os va a ver las estrellas de fondo. OJO: nunca se os verá si enfocáis directamente al sol!!
NOTA: El mod KSPRC es una recopilación de todos los mencionados, a excepción del GemFX, pero no está actualizado aún. El día que lo actualice os ahorráis bajarlos todos a mano jejej. Lo único que habrá que hacer es bajarse el GemFx y hacer las dos pequeñas configuraciones que explico.
@FushigiZ Puedes poner capturas de tu carpeta GameData? Y de los mods que metes dentro?
Por cierto, tienes puesto en esa carpeta GameData el modulemanager? es un archivo .dll. Si no lo tienes bájatelo y ponlo en esa carpeta.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... y-started/
@Cristy_2001 Lo del Rover...te funcionaba bien en Kerbin? Te lo digo, porque cuando pones las ruedas con simetría y tal, la lías. Hay que ponerlas una a una y configurarlas para que vayan todas en la misma dirección y giren bien jejej.
Por cierto, no se si lo conoces, pero hay un mod llamado Infernal Robotics que mete piezas y mecanismos móviles. Pues bien, el otro día me hice un rover que iba plegado dentro de la bahía de carga de un mk3. Muy guapo, lo aterricé con un minicohete, y desplegué las ruedas que iban con una pieza rotatoria y otra que plegaba 90º. Quedó muy muy pro. Quizá un día me anime y lo suba a youtube.
25/30km es muy buena altura para eso. Operar a esas alturas orbitales en Mun es muy sencillo.
Yo la próxima estación minera la haré en Minmus, que hace falta mucho menos deltaV para escapar y por tanto sería más eficiente. Aunque claro imagino que tendrá una concentración menor, o alguna otra pega que no he comprobado.
La optimización con los mods, pues en órbita y tal apenas se nota, por lo menos en mi pc. Ahora lanzando cohetes grandes de Kerbin sí va regular. Todo tiene un precio...jejeje.
Ah por cierto, para eso que me comentas de mover módulos de la estación, mira este mod:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... hicle-v12/
O este:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... -may-2016/
Mucho más complejo pero más pro jejeje. Ambos igual de interesantes!!
En fin siento el tochaco, pero sólo intento ayudar! jejeje
Dux Aquila escribió:Hay bastantes mods que cambian gráficamente el juego. ¿Que os parecen estas imágenes del KSC? y solamente lo tengo en el primer nivel
Este es el Land Rover que uso como laboratorio móvil, en 3/4 de vuelta por los distintos biomes del KSC, pude conseguir unos 460 puntos de ciencia, sólo di 3/4 de recorrido por tener un accidente con siniestro total con vehículo irrecuperable,(no podía volver a editarlo en el SPH). Con lo que tuve que construirlo de nuevo en unos 20 días más o menos, (juego con el Kerbal Construction Time)
sdsoldi escribió:@quimico2008 gracias!!!
Quería desarchivar el hilo para preguntar si merecía o no la pena comprar el juego... pero al final hablando con alguno de foro me lo recomendó! Y evidentemente ya lo tengo
Ahora me gustaría preguntar a quien siga jugando que mods serían los "imprescindibles" para jugar. De momento estoy en modo carrera y está curioso el juego.
Y a parte de mods, algunos consejos
sdsoldi escribió:@quimico2008 gracias!!!
Quería desarchivar el hilo para preguntar si merecía o no la pena comprar el juego... pero al final hablando con alguno de foro me lo recomendó! Y evidentemente ya lo tengo
Ahora me gustaría preguntar a quien siga jugando que mods serían los "imprescindibles" para jugar. De momento estoy en modo carrera y está curioso el juego.
Y a parte de mods, algunos consejos
sdsoldi escribió:Ayer conseguí orbitar la luna y volver sano y salvo A la segunda eso sí xD
Y casi la lío por el combustible jojo.
El juego engancha cosa mala pero sigo sin enterarme de muchísimas cosas jajajaja
alohl669 escribió:No hay ningún mod para jugar online a este juego, verdad? es que no se me ocurre otra que pasarme las partidas con un amiguete e ir poniéndonos retos y objetivos.
D0NV1T0 escribió:Que curioso, en el juego en steam, si le das al secundario y le das a propiedades, te vas a idioma, te sale la opcion de ponerlo en español, esto antes no salia, aunque el juego luego sigue estando en ingles, pero eso significa ¿que tienen pensado traducirlo?
Seanmagh escribió:D0NV1T0 escribió:Que curioso, en el juego en steam, si le das al secundario y le das a propiedades, te vas a idioma, te sale la opcion de ponerlo en español, esto antes no salia, aunque el juego luego sigue estando en ingles, pero eso significa ¿que tienen pensado traducirlo?
Sí que tienen pensado traducirlo, de hecho están haciendolo ya.
Hoy a las 16:00 EST o 22:00 CET hacen un anuncio importante, habrá que estar atentos.
De todas maneras creo que es un juego para jugarlo en inglés, bajo mi humilde opinión.