leonigsxr1000 escribió:Hoy el juego me ha pedido Drivers (si actualicé hace nada) no los he puesto y me ha empezado a crashear con error unreal....una y otra vez...
He ejecutado el juego como administrador y los craseoh se han detenido....a alguien le ha pasado??? Voy por el final y no había tenido problemas antes.
Gracias de antemano
leonigsxr1000 escribió:leonigsxr1000 escribió:Hoy el juego me ha pedido Drivers (si actualicé hace nada) no los he puesto y me ha empezado a crashear con error unreal....una y otra vez...
He ejecutado el juego como administrador y los craseoh se han detenido....a alguien le ha pasado??? Voy por el final y no había tenido problemas antes.
Gracias de antemano
Me autocito porque esto es un alucine , ahora ya he actualizado drivers instalación limpia etc etc y me chashea , estoy en el último castillo , hay mucho fuego
Edito : pasa desde esta mañana a algunas personas como leo aquí
https://steamcommunity.com/app/1501750/ ... 726576978/
Athor escribió:@leonigsxr1000 Leo los drivers 537.58 mételos
Haz instalación limpia y si quieres DDU incluido.
Si tienes esos drivers, ya es raro, prueba reinstalarlos.
https://www.guru3d.com/download/display ... -download/
Ejecútalo en modo seguro.
Salu2!
Máquina !.
Los mímicos en este juego cómo se derrotan? Y cómo sé que esos puntos amarillos no son objetos y son siempre el mismo pájaro mímico?Se pueden derrotar y pillar su objeto o cómo? La parca roja se puede derrotar de algún modo? Gracias
Athor escribió:@leonigsxr1000 Yo los juegos con UE5 (R2,LOF), Bios en “Optimal Default”, cualquier variación hace que crasheé. Con “optimal default” en la serie 13* de Intel no he tenido más problema. En los foros de Steam está reportado, “Out of Memory..y chorradas de esas)
Este motor parece que es muy sensible al OC.
Salu2!.
Chun-Li escribió:Una pregunta para los que vayáis por la mitad:Los mímicos en este juego cómo se derrotan? Y cómo sé que esos puntos amarillos no son objetos y son siempre el mismo pájaro mímico?Se pueden derrotar y pillar su objeto o cómo? La parca roja se puede derrotar de algún modo? Gracias
Acabo de sufrir 3 crasheos en 20 minutos con la actualización del último parche cuando nunca me había sucedido tan a menudo
Ya debo ir por el último tercio del juego y me está gustando, lo recomiendo a los fan de los souls a los que les guste mucho la exploración porque este juego tiene unos mapas enormes con muchas bifurcaciones, multitud de armas, armaduras, magias y hechizos, es una pasada en este sentido y la lámpara mola bastante, le dá un plus importante a la profundidad del juego, no está de mero adorno. De todos modos, tal y como está ahora, con algunos bugs y crasheos, igual os es mejor esperar un poco.
Por cierto, el online va mejor, por fin.
darkitu escribió:Chun-Li escribió:Una pregunta para los que vayáis por la mitad:Los mímicos en este juego cómo se derrotan? Y cómo sé que esos puntos amarillos no son objetos y son siempre el mismo pájaro mímico?Se pueden derrotar y pillar su objeto o cómo? La parca roja se puede derrotar de algún modo? Gracias
Acabo de sufrir 3 crasheos en 20 minutos con la actualización del último parche cuando nunca me había sucedido tan a menudo
Ya debo ir por el último tercio del juego y me está gustando, lo recomiendo a los fan de los souls a los que les guste mucho la exploración porque este juego tiene unos mapas enormes con muchas bifurcaciones, multitud de armas, armaduras, magias y hechizos, es una pasada en este sentido y la lámpara mola bastante, le dá un plus importante a la profundidad del juego, no está de mero adorno. De todos modos, tal y como está ahora, con algunos bugs y crasheos, igual os es mejor esperar un poco.
Por cierto, el online va mejor, por fin.
Lo conteste un poco más arriba, fíjate en la llama, los objetos, la llama es casi inmóvil, si es trampa se mueve bastante.
Yo de momento hoy 0 problemas, uso AMD.
Anoche empecé otra vez desde el principio a pasar todo (misma partida) y repasar(aun no termine, lvl 105 y solo 2 focos de esos arreglados)…
Es acojonante la de secretos y cosas que me deje, y eso que rebusqué antes en todas las zonas…pero hasta el punto de que en una zona tire de largo y me deje un boss tocho y otra zona entera… pero como 7 y 8 Vestigios atrás según el orden que sale.
leonigsxr1000 escribió:darkitu escribió:Chun-Li escribió:Una pregunta para los que vayáis por la mitad:Los mímicos en este juego cómo se derrotan? Y cómo sé que esos puntos amarillos no son objetos y son siempre el mismo pájaro mímico?Se pueden derrotar y pillar su objeto o cómo? La parca roja se puede derrotar de algún modo? Gracias
Acabo de sufrir 3 crasheos en 20 minutos con la actualización del último parche cuando nunca me había sucedido tan a menudo
Ya debo ir por el último tercio del juego y me está gustando, lo recomiendo a los fan de los souls a los que les guste mucho la exploración porque este juego tiene unos mapas enormes con muchas bifurcaciones, multitud de armas, armaduras, magias y hechizos, es una pasada en este sentido y la lámpara mola bastante, le dá un plus importante a la profundidad del juego, no está de mero adorno. De todos modos, tal y como está ahora, con algunos bugs y crasheos, igual os es mejor esperar un poco.
Por cierto, el online va mejor, por fin.
Lo conteste un poco más arriba, fíjate en la llama, los objetos, la llama es casi inmóvil, si es trampa se mueve bastante.
Yo de momento hoy 0 problemas, uso AMD.
Anoche empecé otra vez desde el principio a pasar todo (misma partida) y repasar(aun no termine, lvl 105 y solo 2 focos de esos arreglados)…
Es acojonante la de secretos y cosas que me deje, y eso que rebusqué antes en todas las zonas…pero hasta el punto de que en una zona tire de largo y me deje un boss tocho y otra zona entera… pero como 7 y 8 Vestigios atrás según el orden que sale.
Me podías chivar alguna cosa por spoiler?? Voy por el final con solo 6 botes de vida y creo que me falta algún boss seguro
Sepulcro, aldea, molino, sagrario, campanario, atalaya, ciénaga, caserio, santuario, depósito, taberna, distrito (este me lo deje y es otra zona entera), minas, feudo, nido, monumento, ruta, leprosería, abadía, empíreo
leonigsxr1000 escribió:Nuevo parche , de momento bien
Dume escribió:leonigsxr1000 escribió:Nuevo parche , de momento bien
Hoy es el segundo así que seguro que este arregla algo del anterior.
leonigsxr1000 escribió:Dume escribió:leonigsxr1000 escribió:Nuevo parche , de momento bien
Hoy es el segundo así que seguro que este arregla algo del anterior.
Me acaba de crashear en el penúltimo boss , me caguen la leche jodia merche xd
Edito : juego terminado....El final...ya lo veréis
que mierda es esa de no tener vestigios , solo poder usar semillas , pues le iba a dar otra vuelta pero vaya pereza.......
ram escribió:para los que van a jugar o estan en new game plus.que mierda es esa de no tener vestigios , solo poder usar semillas , pues le iba a dar otra vuelta pero vaya pereza.......
Hazlo, se le coge el gusto, tiene ese punto estrategico y de conocerte el mapa para saber donde ponerlos. Te recomiendo que le compres semillas al vendor de umbral para tener siempre encima, en new plus son mas baratas, 1250 creo que cuestan, yo siempre pillo 5 de vez en cuando para no quedarme tirao. La mecanica mola y le da ese toque de tension 😂
Greetings Lampbearers,
Introducing our latest set of patch notes! In this update, we are introducing a multitude of optimizations and stability improvements.
Our team has been working hard to squash the most recent bugs, fine-tune some animations, and improve various aspects of the game to ensure you have a smoother journey through the world of Lords of the Fallen.
Keep reporting to Sentry, this really helps us focus on the most important issues.
Stability
We fixed a crash that could occur when enemy AIs used their abilities in specific conditions.
Fixed a potential GPU crash caused by the initial cinematic resizing the viewport. Now it fades to black until we resolve the ratio-changing engine hiccups on some GPUs.
Optimization
We've started a rework on how the animations of complex enemies are calculated to gain additional performance without compromising quality.
Skyrest has undergone further optimization of its walls to improve performance.
Ruiner's totems have been optimized.
Parasites have received an additional optimization pass.
Improvements have been made to shadow cost and overdraw in the Skyrest bridge area.
A slight animation budget optimization has been implemented to ensure that hidden enemies do not blink. Why would they blink? Instead, they will keep their eyes wide open, waiting for the player to appear, allowing for a more effective ambush.
AI
Crossbowmen have undergone additional adjustments to their behavior in order to make them smarter without increasing their difficulty. This should result in a more engaging and balanced gameplay experience when encountering these enemies in the game.
A navmesh in the cistern has been adjusted to assist an invisible archer in targeting the player more efficiently.
The aggro ranges of the Deep Sparrow, Infernal Enchantress, and Mendacious Visage have been revised to prevent them from pursuing players after losing sight.
The Abbess and the Conflagrant Seer will now refrain from using their abilities against the player if the player is not in plain sight.
The worms spawned by the Mendacious Visage can now be dodged more easily.
There was one instance of a Pilgrim at Pilgrim's Perch who could see the player from a very far distance. Now, he will only notice the player when they get closer.
A fix has been implemented for archers to keep the arrow in place while applying vertical offset. This is a visual fix for archers that, when aiming at you from slopes, the arrow was being incorrectly displaced. The most visible impact was on the Holy Archer, particularly in the women's area section.
An update has been made to the "LookAt" behavior for NPCs to prevent neck snapping when the player gets close to them. This improvement aims to create a smoother and more natural interaction between the player and NPCs.
Balancing
The amount of poise damage inflicted by enhanced throwable items has been reduced.
Dev sword won't be ruining your PVP anymore.
Customization
Removed root bone influence from the Stalker's Hunter body and legs to improve the visuals.
The Holy Archer character model has been adjusted. These changes include removing the belt from the torso, shortening the cloth on the head, and modifying CLPs to accommodate these alterations
Swelling on the skirt part of the Marksman Armour has been removed to improve visuals and physics.
Level Design
Fixed an issue where players could interact with a Soulflay Chain from the ground in Skyrest Bridge, bypassing one step of the puzzle.
An invasion area at Pilgrim's Perch could be easily abandoned with a simple jump. To address this exploit, we've added an additional "moth-wall".
Fixed an issue where players could interact with the Soulflay Chain from the ground in the Swamp area. This fix prevents players from bypassing one step of the puzzle.
Lock-on targeting has been re-enabled for ambush enemies in the following areas: Forsaken Fen, Fitzroy's Gorge, Cursed Fief, Redcopse, Sunless Skein, and Manse of the Hallowed Sentinels.
Collisions
Two locations in the Forsaken Fen have been tweaked to prevent creatures from getting stuck under certain combat conditions.
Players can clip through the floor at a specific spot in the refractory of the Manse.
The camera could clip with the statue in the Leprosarium.
Improved the navigation of "drones" in a secret "room" within Bramis Castle.
Added an additional collision box for AIs to prevent them from falling through a hole at the Tower of Penance. Players can still push them through.
Fixed a collision issue in Lower Calrath that could prevent players from stepping on it without using a jump.
Collision fixes and optimization in the area around Lower Calrath's orphanage have been implemented.
Corrected hidden landscape collision on Manse Supply Road to prevent thrown objects from getting stuck.
Players were not dying properly due to the Void volume being too low on Pilgrim's Perch.
A collision issue between a rock and a wooden structure has been fixed to prevent players from getting stuck under certain conditions.
A wrong collision setup that made it difficult to pick up an item in Lower Calrath's Smelter area has been fixed.
A collision bug that occurred on a specific bed at Bramis Castle has been fixed.
Players could get stuck on a collision in the Sunless Skein.
Fixed a hole at Fritzroy's Gorge that could cause players to fall through it.
Fixed a collision on an asset that could cause players to get stuck when rolling in a certain way.
A misplaced collision could cause players to fall through the ground in the tutorial area.
Visuals
The LOD (Level of Detail) settings of the Strider have been updated to address an issue where the jewelry would behave unexpectedly when transitioning from LOD1 to LOD0. This update should result in a smoother and more visually consistent experience with the Strider character in the game.
Fixed a torn skirt by resetting the bones to their reference pose. This was discovered while cleaning her abp for optimization.
Fixed some ground artifacts in the Forsaken Fen.
Gameplay
Fixed controller vibration and camera shake from some level elements that ignored if the player turned that option off in the menu.
In Light we Walk.
Virtual photographies in this post are courtesy of TheDarkSide - created with the in-game 3D Photo Mode
sirodyn escribió:El item para restablecer los stats solo se puede comprar una vez al vendedor???? No se puede farmear???
xineloeol escribió:Nuevo día, nuevo hotfix .217:Greetings Lampbearers,
Introducing our latest set of patch notes! In this update, we are introducing a multitude of optimizations and stability improvements.
Our team has been working hard to squash the most recent bugs, fine-tune some animations, and improve various aspects of the game to ensure you have a smoother journey through the world of Lords of the Fallen.
Keep reporting to Sentry, this really helps us focus on the most important issues.
Stability
We fixed a crash that could occur when enemy AIs used their abilities in specific conditions.
Fixed a potential GPU crash caused by the initial cinematic resizing the viewport. Now it fades to black until we resolve the ratio-changing engine hiccups on some GPUs.
Optimization
We've started a rework on how the animations of complex enemies are calculated to gain additional performance without compromising quality.
Skyrest has undergone further optimization of its walls to improve performance.
Ruiner's totems have been optimized.
Parasites have received an additional optimization pass.
Improvements have been made to shadow cost and overdraw in the Skyrest bridge area.
A slight animation budget optimization has been implemented to ensure that hidden enemies do not blink. Why would they blink? Instead, they will keep their eyes wide open, waiting for the player to appear, allowing for a more effective ambush.
AI
Crossbowmen have undergone additional adjustments to their behavior in order to make them smarter without increasing their difficulty. This should result in a more engaging and balanced gameplay experience when encountering these enemies in the game.
A navmesh in the cistern has been adjusted to assist an invisible archer in targeting the player more efficiently.
The aggro ranges of the Deep Sparrow, Infernal Enchantress, and Mendacious Visage have been revised to prevent them from pursuing players after losing sight.
The Abbess and the Conflagrant Seer will now refrain from using their abilities against the player if the player is not in plain sight.
The worms spawned by the Mendacious Visage can now be dodged more easily.
There was one instance of a Pilgrim at Pilgrim's Perch who could see the player from a very far distance. Now, he will only notice the player when they get closer.
A fix has been implemented for archers to keep the arrow in place while applying vertical offset. This is a visual fix for archers that, when aiming at you from slopes, the arrow was being incorrectly displaced. The most visible impact was on the Holy Archer, particularly in the women's area section.
An update has been made to the "LookAt" behavior for NPCs to prevent neck snapping when the player gets close to them. This improvement aims to create a smoother and more natural interaction between the player and NPCs.
Balancing
The amount of poise damage inflicted by enhanced throwable items has been reduced.
Dev sword won't be ruining your PVP anymore.
Customization
Removed root bone influence from the Stalker's Hunter body and legs to improve the visuals.
The Holy Archer character model has been adjusted. These changes include removing the belt from the torso, shortening the cloth on the head, and modifying CLPs to accommodate these alterations
Swelling on the skirt part of the Marksman Armour has been removed to improve visuals and physics.
Level Design
Fixed an issue where players could interact with a Soulflay Chain from the ground in Skyrest Bridge, bypassing one step of the puzzle.
An invasion area at Pilgrim's Perch could be easily abandoned with a simple jump. To address this exploit, we've added an additional "moth-wall".
Fixed an issue where players could interact with the Soulflay Chain from the ground in the Swamp area. This fix prevents players from bypassing one step of the puzzle.
Lock-on targeting has been re-enabled for ambush enemies in the following areas: Forsaken Fen, Fitzroy's Gorge, Cursed Fief, Redcopse, Sunless Skein, and Manse of the Hallowed Sentinels.
Collisions
Two locations in the Forsaken Fen have been tweaked to prevent creatures from getting stuck under certain combat conditions.
Players can clip through the floor at a specific spot in the refractory of the Manse.
The camera could clip with the statue in the Leprosarium.
Improved the navigation of "drones" in a secret "room" within Bramis Castle.
Added an additional collision box for AIs to prevent them from falling through a hole at the Tower of Penance. Players can still push them through.
Fixed a collision issue in Lower Calrath that could prevent players from stepping on it without using a jump.
Collision fixes and optimization in the area around Lower Calrath's orphanage have been implemented.
Corrected hidden landscape collision on Manse Supply Road to prevent thrown objects from getting stuck.
Players were not dying properly due to the Void volume being too low on Pilgrim's Perch.
A collision issue between a rock and a wooden structure has been fixed to prevent players from getting stuck under certain conditions.
A wrong collision setup that made it difficult to pick up an item in Lower Calrath's Smelter area has been fixed.
A collision bug that occurred on a specific bed at Bramis Castle has been fixed.
Players could get stuck on a collision in the Sunless Skein.
Fixed a hole at Fritzroy's Gorge that could cause players to fall through it.
Fixed a collision on an asset that could cause players to get stuck when rolling in a certain way.
A misplaced collision could cause players to fall through the ground in the tutorial area.
Visuals
The LOD (Level of Detail) settings of the Strider have been updated to address an issue where the jewelry would behave unexpectedly when transitioning from LOD1 to LOD0. This update should result in a smoother and more visually consistent experience with the Strider character in the game.
Fixed a torn skirt by resetting the bones to their reference pose. This was discovered while cleaning her abp for optimization.
Fixed some ground artifacts in the Forsaken Fen.
Gameplay
Fixed controller vibration and camera shake from some level elements that ignored if the player turned that option off in the menu.
In Light we Walk.
Virtual photographies in this post are courtesy of TheDarkSide - created with the in-game 3D Photo Mode
https://steamdb.info/patchnotes/12495961/
tyranus_22 escribió:Yo lo quiero jugar pero estoy esperando a que lo optimicen, en steam esta solo en 57% reseñas positivas donde la mayoria de las reseñas negativas en por temas de optimizacion.
Algo que no soporto es mala optimizacion en un juego.
Toca esperar a que lo arreglen.
evann escribió:Alguien juega en la deck? Me tiene amargado pieta
tyranus_22 escribió:Yo lo quiero jugar pero estoy esperando a que lo optimicen, en steam esta solo en 57% reseñas positivas donde la mayoria de las reseñas negativas en por temas de optimizacion.
Algo que no soporto es mala optimizacion en un juego.
Toca esperar a que lo arreglen.
Dume escribió:Pues a mí me va muy bien de rendimiento. Cero quejas en eso.
Lo estoy jugando en ultra a 2k con el dlss en calidad y no me baja de los 100 FPS.
Al margen el HDR y los elides de definición que están rotos. No funcionan lo pongas donde lo pongas cuando usas el dlss.
Lo mismo para el Renmant 2 cuando lo juego. No tuve problemas significativos.
En cuanto al Líes, una maravilla lo fino que va.
Qué hacéis vosotros? Estoy buscando Vestigios donde haya cerca un enemigo gordo que se mate rápido para farmear. he encontrado uno más o menos rápido pero me gustaría saber cuáles conocéis vosotros!
leonigsxr1000 escribió:Una vez pasado el juego he decidido no empezar ng+ (el juego te deja quedarte para terminar secundarias)
La gran duda que tengo es una puerta que nunca pude abrir y es la puerta grande que está justo al llegar por primera vez a la base principal , está enfrente de la hoguera....alguien la abrió alguna vez??
Es de esas que se abren desde fuera
leonigsxr1000 escribió:Una vez pasado el juego he decidido no empezar ng+ (el juego te deja quedarte para terminar secundarias)
La gran duda que tengo es una puerta que nunca pude abrir y es la puerta grande que está justo al llegar por primera vez a la base principal , está enfrente de la hoguera....alguien la abrió alguna vez??
Es de esas que se abren desde fuera
Para entrar por ahí se llega desde arriba de la base cuando exploras y encuentras un puente con tejado. A un extremo de ese puente hay una puerta. Necesitas la llave del puente del descanso celestial para abrirla .
Aquí te dejo el vídeo que he encontrado que explica como pillarla. Así no tiene pérdida.
https://www.youtube.com/watch?v=1eaRCUzoO7o
yosu888 escribió:tyranus_22 escribió:Yo lo quiero jugar pero estoy esperando a que lo optimicen, en steam esta solo en 57% reseñas positivas donde la mayoria de las reseñas negativas en por temas de optimizacion.
Algo que no soporto es mala optimizacion en un juego.
Toca esperar a que lo arreglen.
Olvídate que se arregle el juego, son bien conocidos los problemas del motor grafico unreal engine, el sttuter transversal es un problema reconocido en el motor y luego esta la aparte de los bajones de fps.
Últimamente los juegos con unreal engine 4 y 5 están teniendo muchos problemas por falta de tiempo de desarrollo y pk no saben usar las herramientas de motor grafico correctamente, los ejemplos de juegos mas recientes son remmant 2, el star war survidor el dead space reamake,calisto protocol, y lord of the fallen no se queda atrás, la única excepción que ha salido recientemente y que lo han hecho de 10 es lies of p que han pulido su juego a la perfección y no tiene ningún tipo de problema.
Miedo me dan los juegos con unreal sinceramente,si os pasais por reddit hay muchas quejas con el unreal engine
sirodyn escribió:@Baute donde se compra el item para imbuir las armas en veneno con el catalizador??? Cualquier catalizador vale??? Al imbuirlas en veneno se gasta mana??
he derrotado al juez clerical, he apagado la llama, pero no me aparece el segador de la oscuridad, o no se donde ir...podeís decirme como seguir? gracias!!
evann escribió:@GAIZKO LSK El problema es que sólo funcionaria el cooperativo con gente que juegue en deck y con steam os si tienen Windows no me empareja con nadie, la deck la tiene como una plataforma diferente al pc.