TheBalaks escribió:Yo estoy jugando con todo en muy alto a una resolutión de 2560x1440 y me va cojonudo... caídas de frámes de ves en cuando, en mi caso casi imperceptible con las partículas de polvo y poco mas la verdad. Esas caídas se solucionan poniendo los efectos en "Alto" Pero Para mi el juego esta muy bien optimizado.
Mi problema no es ese,Es otro y pregunto a ver si hice algo mal. ¿El juego guarda solo ¿? ¿O tengo que guardaR yo ?]Estuve jugando hasta el capitulo 2 cuando llegas a la base madre... luego de eso me dirijo hacer una misión que he seleccionado... quito el juego por que tengo que salir y cual es mi sorpresa que cuando vuelvo entrar al veo que inicio nuevamente desde el capitulo 1
]
¿Algún consejo solución?
Sergio_acosta escribió:Chicos primera vez que uso a quiet para una secundaria, y se me queda bugeada en un asentamiento, no hay manera de que se mueva de alli, por mucho que me aleje.
En las opciones de comunicacion solo tengo que mate a un enemigo y hablar con ella (que no sirve de nada porque no habla xd)
Alguna solucion?
yonnah escribió:Sergio_acosta escribió:Chicos primera vez que uso a quiet para una secundaria, y se me queda bugeada en un asentamiento, no hay manera de que se mueva de alli, por mucho que me aleje.
En las opciones de comunicacion solo tengo que mate a un enemigo y hablar con ella (que no sirve de nada porque no habla xd)
Alguna solucion?
Existen misiones que Quiet no te puede ayudar, por ejemplo existe una que no puedes matar a nadie entonces Quiet no podrá ayudarte por ejemplo
kuffer escribió:Me he encontrado con un soldado estilo zombie. En medio de las montañas, entre misiones secundarias que estaba haciendo. Si lo ataco me knokea, si le disparo ni se inmuta, y va por el mapa como bailando o corriendo a lo monstruo de esos con ojos azules..... Me he quedado muy rallado...
Es miembro del grupo inicial de Big Boss, de los que estaban cuando se cargaron la Base Madre original. Si miras en las misiones secundarias, te lo explica.
kuffer escribió:Me he encontrado con un soldado estilo zombie. En medio de las montañas, entre misiones secundarias que estaba haciendo. Si lo ataco me knokea, si le disparo ni se inmuta, y va por el mapa como bailando o corriendo a lo monstruo de esos con ojos azules..... Me he quedado muy rallado...
Soldados de la antigua Mother Base, tienes que acercarte en sigilo y cogerlos con cqc,
Ulianov_Bandini escribió:kuffer escribió:Me he encontrado con un soldado estilo zombie. En medio de las montañas, entre misiones secundarias que estaba haciendo. Si lo ataco me knokea, si le disparo ni se inmuta, y va por el mapa como bailando o corriendo a lo monstruo de esos con ojos azules..... Me he quedado muy rallado...
Edita y ponlo en spoiler.
Son:Soldados de la antigua Mother Base, tienes que acercarte en sigilo y cogerlos con cqc,
Con un disparo somnifero en el cabolo tambien se duermen, lo más facil es ir con Quiet con el rifle somnifero y que te lo duerma
yonnah escribió:TheBalaks escribió:Yo estoy jugando con todo en muy alto a una resolutión de 2560x1440 y me va cojonudo... caídas de frámes de ves en cuando, en mi caso casi imperceptible con las partículas de polvo y poco mas la verdad. Esas caídas se solucionan poniendo los efectos en "Alto" Pero Para mi el juego esta muy bien optimizado.
Mi problema no es ese,Es otro y pregunto a ver si hice algo mal. ¿El juego guarda solo ¿? ¿O tengo que guardaR yo ?]Estuve jugando hasta el capitulo 2 cuando llegas a la base madre... luego de eso me dirijo hacer una misión que he seleccionado... quito el juego por que tengo que salir y cual es mi sorpresa que cuando vuelvo entrar al veo que inicio nuevamente desde el capitulo 1
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¿Algún consejo solución?
Eso me ha pasado a mi, pero me di cuenta que los 2 primeros check de las misiones estaban completados, faltando los últimos cuatro.
Existe un bug que si usas a "Quiet" en algunas misiones se te jode la partida guardada y se te borra el juego.
A mi se me borro el 5% tuve que jugar de nuevo, existe un parche "Beta" para arreglar el fallo y próximamente saldrá parche oficial.
No podrás recuperar lo perdido, solo arreglar el fallo del juego.
Saludos y lo siento
Ademas de la rayada mental creada a raiz de la mision... ¿Ahi acaba el juego?
Devil Crown escribió:Hay forma de evitar que Quiet se pase toda la misión tarareando.
DaRKKoNNaN escribió:Devil Crown escribió:Hay forma de evitar que Quiet se pase toda la misión tarareando.
Matarla
DaRKKoNNaN escribió:Duda urgente post mision 46Ademas de la rayada mental creada a raiz de la mision... ¿Ahi acaba el juego?
Devil Crown escribió:Hay forma de evitar que Quiet se pase toda la misión tarareando.
DaRKKoNNaN escribió:Duda urgente post mision 46Ademas de la rayada mental creada a raiz de la mision... ¿Ahi acaba el juego?
Has hecho también la misión 45? Y mírate este vídeo que venia en la edición coleccionista, se trata de la misión 51: https://www.youtube.com/watch?v=-B4JIHh5Jqk
Pero en jugar si, es el final.
Wild_art escribió:Hola a todos! Ayer al fin empecé a jugar al tan esperado TPP, la demora se ha debido a que quería pasarme el único Metal que me quedaba por jugar, el Peace Walker (con final secreto incluido).
Mi primera toma de contacto fue buena, el prólogo está bien, muy peliculero y fantasioso, más incluso que a lo que nos tienen acostumbrados en mi opinión, pero acabe muy saturado con tantas dudas:Quien es Ishmael? Porque tiene la voz de Kief? Porque lleva la cara vendada? Me da la impresión de que es producto de la imaginación de Big Boss.
Luego lo del niño este fantasma/psíquico y el supuesto Volgin en llamas que sigue haciendo lo de las balas y sigue controlando la electricidad.
Espero tener mis respuestas más alante.
Y una dudilla técnica, estando en la Mother Base me fijé en el desplazamiento de las sombras... Menuda mierda, espero que sea una bug o algo porque no me mola nada esos saltos en los que casi puedes oir el TIC-TAC del tiempo pasando. Sólo me pasa a mi?
El resto me va cojonudo, todo al máximo y a 1080 y no he apreciado bajones, probaré a meterle DSR.
Paz. ¿Que pasa con ella? No me termina de quedar claro todo lo que hacemos con las fotos. ¿Sirve de algo?
DaRKKoNNaN escribió:Pues... no se, voy a pegarme un tiro o algo. Me siento ... decepcionado... no se.
Y... respecto a...Paz. ¿Que pasa con ella? No me termina de quedar claro todo lo que hacemos con las fotos. ¿Sirve de algo?
Paz, la zona donde está y todo lo que ocurre con ella es una alucinación de Ahab. Por eso al final no está la zona donde has ido llevándole las fotos etc... (Todo esto te lo explican en su última cinta, de hecho dan a entender que el cuerno, es parte de Paz de ahí las alucinaciones).
Th3Zephyr escribió:DaRKKoNNaN escribió:Pues... no se, voy a pegarme un tiro o algo. Me siento ... decepcionado... no se.
Y... respecto a...Paz. ¿Que pasa con ella? No me termina de quedar claro todo lo que hacemos con las fotos. ¿Sirve de algo?Paz, la zona donde está y todo lo que ocurre con ella es una alucinación de Ahab. Por eso al final no está la zona donde has ido llevándole las fotos etc... (Todo esto te lo explican en su última cinta, de hecho dan a entender que el cuerno, es parte de Paz de ahí las alucinaciones).
Th3Zephyr escribió:Paz, la zona donde está y todo lo que ocurre con ella es una alucinación de Ahab. Por eso al final no está la zona donde has ido llevándole las fotos etc... (Todo esto te lo explican en su última cinta, de hecho dan a entender que el cuerno, es parte de Paz de ahí las alucinaciones).
Y lo del helicóptero que lanza el cohete y que Ahab se pone delante y que le sacan la otra bomba de su "rinconcito del amor" todo eso es un recuerdo/alucinación? como puede ser un recuerdo una alucinación? como puede liarlo tanto?
seaculorum escribió:Th3Zephyr escribió:Paz, la zona donde está y todo lo que ocurre con ella es una alucinación de Ahab. Por eso al final no está la zona donde has ido llevándole las fotos etc... (Todo esto te lo explican en su última cinta, de hecho dan a entender que el cuerno, es parte de Paz de ahí las alucinaciones).
Vale...Y lo del helicóptero que lanza el cohete y que Ahab se pone delante y que le sacan la otra bomba de su "rinconcito del amor" todo eso es un recuerdo/alucinación? como puede ser un recuerdo una alucinación? como puede liarlo tanto?
Hombre, teniendo en cuenta que le han estado metiendo hipnoterapia (o lo que sea) durante 9 añitos para que piense que es Big Boss no me extraña que algo se le haya quedado por ahí colgando y le chirríe la memoria.
Yo pienso que lo que ocurre en la escena de Ground Zeroes es lo que ocurre en la realidad (por eso de que dan a entender que el cuerno es un hueso de Paz) y lo que vemos en TPP es simplemente la ida de olla de Ahab. Vamos, una manera de autoconvencerse de el por qué de Paz estar viva ahí, delante suyo.
Es como yo lo veo al menos
DaRKKoNNaN escribió:Devil Crown escribió:Hay forma de evitar que Quiet se pase toda la misión tarareando.
Matarla
Th3Zephyr escribió:Hombre, teniendo en cuenta que le han estado metiendo hipnoterapia (o lo que sea) durante 9 añitos para que piense que es Big Boss no me extraña que algo se le haya quedado por ahí colgando y le chirríe la memoria.
Yo pienso que lo que ocurre en la escena de Ground Zeroes es lo que ocurre en la realidad (por eso de que dan a entender que el cuerno es un hueso de Paz) y lo que vemos en TPP es simplemente la ida de olla de Ahab. Vamos, una manera de autoconvencerse de el por qué de Paz estar viva ahí, delante suyo.
Es como yo lo veo al menos
Hay mucha gente que da por válida esa alucinación y piensan que es real supongo que por no terminar todas las escenas de Paz.
zuñisol escribió:Ulianov_Bandini escribió:kuffer escribió:Me he encontrado con un soldado estilo zombie. En medio de las montañas, entre misiones secundarias que estaba haciendo. Si lo ataco me knokea, si le disparo ni se inmuta, y va por el mapa como bailando o corriendo a lo monstruo de esos con ojos azules..... Me he quedado muy rallado...
Edita y ponlo en spoiler.
Son:Soldados de la antigua Mother Base, tienes que acercarte en sigilo y cogerlos con cqc,Con un disparo somnifero en el cabolo tambien se duermen, lo más facil es ir con Quiet con el rifle somnifero y que te lo duerma
Lo mas facil es equiparte la caja y solitos vienen hacia ti cuando te ven, RECONOCEN AL BOSS!!!!!!
OKGARCIA escribió:Yo no me entero de nada... 80.000 menús con sus 100.000 submenús para fabricarte cosas... en ningun momento te explican que no puedes extraer armamento sin el fulton más avanzado. Me meto en el menú y para encontrar el fulton para mejorar me tiro 5 minutos. Para salir de la mother base y ir a una misión primero has de llamar a un helicoptero. Pues para averiguar que había que llamar a un helicóptero 10 minutos más de navegación por una locura de menú que no lo entiende ni el propio Kojima.
Vaya locura, voy a necesitar tiempo para aprender a jugar a este juego... Llevo 5 horas y me estoy volviendo loco. Prefiero algo más directo, no 10.000 submenús.
Y mira que el juego es adictivo, pero me cuesta pillarle el truco.
PD: No lo estoy criticando, solo que cuesta adaptarse al principio, nada más.
Sergio_acosta escribió:OKGARCIA escribió:Yo no me entero de nada... 80.000 menús con sus 100.000 submenús para fabricarte cosas... en ningun momento te explican que no puedes extraer armamento sin el fulton más avanzado. Me meto en el menú y para encontrar el fulton para mejorar me tiro 5 minutos. Para salir de la mother base y ir a una misión primero has de llamar a un helicoptero. Pues para averiguar que había que llamar a un helicóptero 10 minutos más de navegación por una locura de menú que no lo entiende ni el propio Kojima.
Vaya locura, voy a necesitar tiempo para aprender a jugar a este juego... Llevo 5 horas y me estoy volviendo loco. Prefiero algo más directo, no 10.000 submenús.
Y mira que el juego es adictivo, pero me cuesta pillarle el truco.
PD: No lo estoy criticando, solo que cuesta adaptarse al principio, nada más.
opino lo mismo, yo llevo ya unas cuantas horas y se manejarme y como son las mecanicas pero al principio me ha costado tambien deducir como va la cosa, ya que no te ecplican una mierda, y lo poco que explican lo hacen mal.
pero bueno como tu dices el juego está muy bien, todo muy repetitivo pero demomento no me cansa, si no dejas de lado las principales que son un poco diferentes no te aburres.
d2akl escribió:Fijaros si lo hcieron tan mal que se cargaron su propio sistema de micropagos para el online.
Menudo easy exploit para forrarte a Metal y combustible.
Troleada de Kojima a Konami
OKGARCIA escribió:Yo no me entero de nada... 80.000 menús con sus 100.000 submenús para fabricarte cosas... en ningun momento te explican que no puedes extraer armamento sin el fulton más avanzado. Me meto en el menú y para encontrar el fulton para mejorar me tiro 5 minutos. Para salir de la mother base y ir a una misión primero has de llamar a un helicoptero. Pues para averiguar que había que llamar a un helicóptero 10 minutos más de navegación por una locura de menú que no lo entiende ni el propio Kojima.
Vaya locura, voy a necesitar tiempo para aprender a jugar a este juego... Llevo 5 horas y me estoy volviendo loco. Prefiero algo más directo, no 10.000 submenús.
Y mira que el juego es adictivo, pero me cuesta pillarle el truco.
PD: No lo estoy criticando, solo que cuesta adaptarse al principio, nada más.
d2akl escribió:@danox
Te acabo de contestar tio.
Tu te refieres a por ejemplolas skulls sexys
Yo por ejemplo,y luego las extraeslas dormi con ataque de gas
Estoy repitiendo la mision del valle donde hay 4 skulls francotiradoras, a ver si puedo extraer alguna y pillar parasitos para el traje, pero no encuentro en ningún sitio como hacerlo.
Si les tiro una granada somnifera, desaparecen antes de que exploten. Algún truco? Como narices se les duerme? O es que hay que matarlas y entonces es cuando se les extrae?!
Pues por ejemplo, ataque aereo de gas
No ves nada raro en la mision/capitulo 12 ?¿?¿
Hace falta tener desarrolado agujero de gusano y el fulton creo recordar que en grado 2
Una pila de contenedores con recursos en una mision que lleva nada, 1 minuto 30 segundos completarla, pues cojer lso contenedores el intel, cuando guarde reinicias, y los contenedores vuelven a estar jajaja, repite la operacion la de veces que quieras
d2akl escribió:Pues por ejemplo, ataque aereo de gas
Ya lo puse en el otro spoiler :S:S
@yonnahNo ves nada raro en la mision/capitulo 12 ?¿?¿Hace falta tener desarrolado agujero de gusano y el fulton creo recordar que en grado 2
Te dejo en spoiler el porque eres capaz de no verlo jejeUna pila de contenedores con recursos en una mision que lleva nada, 1 minuto 30 segundos completarla, pues cojer lso contenedores el intel, cuando guarde reinicias, y los contenedores vuelven a estar jajaja, repite la operacion la de veces que quieras
Para mi se carga la "diversion" de ir mejorandola poco a poco y tal, pero si quieres, es una forma to easy.
pasnake escribió:Quiet en la ducha, A FAPEARSEE SE HA DICHO SNAKE!!!!!!!!!!!!! https://youtu.be/T-W8oeK5YVc?t=70
hectorevil escribió:pasnake escribió:Quiet en la ducha, A FAPEARSEE SE HA DICHO SNAKE!!!!!!!!!!!!! https://youtu.be/T-W8oeK5YVc?t=70
Tienes un problema muy serio si te fapeas con una chica virtual
d2akl escribió:Pues por ejemplo, ataque aereo de gas
Ya lo puse en el otro spoiler :S:S
Pensaba que era con las granadas, el ataque aereo ni se me habia pasado por la cabeza!
Soulsnake escribió:yo con el sweet lo he dejado asi ...
Soulsnake escribió:yo con el sweet lo he dejado asi ...
Daicon escribió:kepsa escribió:Daicon escribió:Me acabo de terminar el capítulo 1. 40h.todo correcto.
El capítulo 2 esta mejor que el 1 o peor?
Por el avance y promete mucho.
Peor obviamente.
pero lo dices por las misiones? es decir, estoy viendo que son como repetidas algunas pero mas difíciles.
o lo dices por la historia?
Porque en si las misiones no tienen historia ninguna, por lo menos las primeras.
te sueltan ahí y ale, liate a ostias contra 5 inmortales. No me ha gustado NADA, de las peores misiones que recuerdo en un MG
/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/
// Effects are listed in the order that they are applied.
// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_ASCII 0 //[0 or 1] Ascii : Converts the image to Ascii-art.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image.
#define USE_SMAA 1 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique.
#define USE_EXPLOSION 0 //[0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CA 0 //[0 or 1] Chromatic Aberration : Mimics the look of a cheap camera lens, by distorting the colors.
#define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (has a very high performance cost)
#define USE_PIXELART_CRT 0 //[0 or 1] PixelArt CRT : Scanlines for pixel art (high performance cost)
#define USE_BLOOM 0 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Sharpens the image.
#define USE_LENS_DISTORTION 0 //[0 or 1] Cubic Lens Distortion : Distorts the lens cubicly.
#define USE_NOSTALGIA 0 //[0 or 1] Nostalgia : Remember when you played that game you always played on that first system of yours? You don't? Well here is a reminder.
#define USE_LEVELS 1 //[0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_TECHNICOLOR2 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR 2 : Yet another Technicolor effect - not sure if this stays or not. Let me know if you like it.
#define USE_DPX 0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_COLORMATRIX 0 //[0 or 1] Color Matrix : Allows color modification using a user-defined color matrix.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights.
#define USE_TONEMAP 0 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 0 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 1 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_FILMICPASS 0 //[0 or 1] Filmic Pass: Applies some common color adjustments to mimic a more cinema-like look.
#define USE_REINHARDLINEAR 0 //[0 or 1] Reinhard: Reinhard mixed with some linear tonemapping.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_FILMGRAIN 0 //[0 or 1] Film Grain : Adds film grain to the image.
#define USE_DITHER 0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Can be used to create letterbox borders around the image.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode. (Only partially working right now)
#define USE_Transition 0 //[0 or 1] Transition : Shows transitions to the regularly scheduled programming
/*-----------------------------------------------------------.
/ Ascii settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Ascii_input_image 1 //[1 or 2] 1 = Color buffer, 2 = Depth buffer.
#define Ascii_spacing 1 //[0 to 9] Determines the spacing between characters. I feel 1 to 3 looks best.
#define Ascii_font 2 //[1 or 2] 1 = 5x5 font, 2 = 3x5 font
#define Ascii_font_color float3(255, 255, 255) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the font should be. In integer RGB colors.
#define Ascii_background_color float3(0, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the background should be. In integer RGB colors.
#define Ascii_swap_colors 0 //Swaps the font and background color when you are too lazy to edit the settings above (I know I am)
#define Ascii_invert_brightness 0 //[0 or 1]
#define Ascii_font_color_mode 1 //[0 to 2] 0 = font_color, 1 = image color, 2 = colorized grayscale
#define Ascii_ToggleKey RFX_ToggleKey
/*-----------------------------------------------------------.
/ Transition /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Transition_time 5000 //[1 to 60000] Milliseconds the transition lasts (1000 milliseconds is 1 second)
#define Transition_texture "Winners_Dont_Use_Drugs.png" //["filename"] Filename for the texture to use. Put your custom textures in SweetFX/Textures/
#define Transition_texture_width 720 //Image width.
#define Transition_texture_height 480 //Image height.
#define Transition_type ImageFadeOut //Can be "FadeIn", "FadeOut", "CurtainOpen", "CurtainClose" or "ImageFadeOut"
#define Transition_ToggleKey RFX_ToggleKey
/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define SMAA_THRESHOLD 0.10 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.
// -- Advanced SMAA settings --
#define SMAA_EDGE_DETECTION 1 //[1|2|3] 1 = Luma edge detection, 2 = Color edge detection, 3 = Depth edge detection
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.
// -- SMAA Predication settings --
#define SMAA_PREDICATION 0 //[0 or 1] Enables predication which uses BOTH the color and the depth texture for edge detection to more accurately detect edges.
#define SMAA_PREDICATION_THRESHOLD 0.001 // Threshold to be used in the depth buffer.
#define SMAA_PREDICATION_SCALE 2.0 // How much to scale the global threshold used for luma or color edge detection when using predication
#define SMAA_PREDICATION_STRENGTH 0.4 // How much to locally decrease the threshold.
// -- Debug SMAA settings --
#define SMAA_DEBUG_OUTPUT 0 //[0 to 4] 0 = Normal, 1 = edgesTex, 2 = blendTex, 3 = areaTex, 4 = searchTex - Only for troubleshooting. Users don't need to mess with this.
#define SMAA_ToggleKey RFX_ToggleKey
/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 //[1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.000 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal. Higher values makes the image softer/blurrier.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.166 //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm. Similar to SMAA_THRESHOLD
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.000 //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Pixels darker than this are not processed in order to increase performance.
#define FXAA_ToggleKey RFX_ToggleKey
/*-----------------------------------------------------------.
/ Explosion settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Explosion_Radius 2.0 //[0.2 to 100.0] Amount of effect you want.
#define Explosion_ToggleKey RFX_ToggleKey
/*-----------------------------------------------------------.
/ Chromatic Aberration settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Chromatic_shift float2(2.5,-0.5) //[-100.0 to 100.0, -100.00 to 100.0] Distance (X,Y) in pixels to shift the color components.
//For a slightly blurred look try fractional values (.5) between two pixels.
#define Chromatic_strength 0.25 //Adjust the strength of the effect.
#define CA_ToggleKey RFX_ToggleKey
/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.5 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 1.5 //[0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.
#define Cartoon_ToggleKey RFX_ToggleKey
/*----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 0.06 //[0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want
#define CRTResolution 1.15 //[1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.4 //[0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.2 //[0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 0.9 //[1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 //[0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on
#define CRTCurvature 0 //[[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 1.5 //[0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 //[0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.01 //[1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 1 //[0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)
#define AdvancedCRT_ToggleKey RFX_ToggleKey
/*-----------------------------------------------------------.
/ Pixel Art CRT /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Emulated input resolution --
#define PixelArtCRT_resolution_mode 1 //[1 or 2] 1 = Ratio, 2 = Fixed resolution
#define PixelArtCRT_resolution_ratio (1.0/4.0) //
#define PixelArtCRT_fixed_resolution float2(320.0,160.0) //
// -- Hardness --
#define PixelArtCRT_hardScan -24.0 // Hardness of scanline : -8.0 = soft, -16.0 = medium
#define PixelArtCRT_hardPix -24.0 // Hardness of pixels in scanline : -2.0 = soft, -4.0 = hard
// -- Display warp --
#define PixelArtCRT_warp float2(1.0/64.0,1.0/24.0) // Display warp : 0.0 = none , 1.0/8.0 = extreme
// -- Type of shadow mask --
#define PixelArtCRT_ShadowMask 3 // Type of shadow mask : 1 = Very compressed TV style shadow mask, 2 = Aperture-grille, 3 = Stretched VGA style shadow mask, 4 = VGA style shadow mask
// -- Amount of shadow mask --
#define PixelArtCRT_maskDark 0.5 //
#define PixelArtCRT_maskLight 1.5 //
// -- Falloff shape --
#define PixelArtCRT_shape 3.0 // Falloff shape : 1.0 = exp(x), 1.25 = in between, 2.0 = gaussian, 3.0 = more square
// -- Amp signal --
#define PixelArtCRT_overdrive 1.25 //
#define PixelArt_ToggleKey RFX_ToggleKey
/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.446 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom
#define Bloom_ToggleKey RFX_ToggleKey
/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.30 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.87 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter
#define HDR_ToggleKey RFX_ToggleKey
/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.20 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.025 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035
// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)
#define LumaSharpen_ToggleKey RFX_ToggleKey
/*----------------------------------------------------------.
/ Shared Shaders settings /
'----------------------------------------------------------*/
//Below you can find all shared shader and their settings
#define SharedShader_ToggleKey RFX_ToggleKey
/*----------------------------------------------------------.
/ Notalgia settings /
'----------------------------------------------------------*/
//Nothing here yet, but you will get to set the palette to use and toggle dithering, and maybe pixelate the image .. once the effect is done.
//For now it just displays the image with a C64 palette
/*----------------------------------------------------------.
/ Levels settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define Levels_black_point 3 //[0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 310 //[0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0
//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).
// -- Debug settings --
#define Levels_highlight_clipping 0 //[0 or 1] Highlight the pixels that clip. Red = Some detail is lost in the highlights, Yellow = All detail is lost in the highlights,
// Blue = Some detail is lost in the shadows, Cyan = All detail is lost in the shadows.
/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.40 //[0.00 to 1.00]
#define TechniPower 4.00 //[0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR 2 settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Technicolor2_Red_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Red channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Green_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Green channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Blue_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Blue channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Brightness 1.0 //[0.5 to 1.5] Brightness Adjustment, higher means brighter image.
#define Technicolor2_Strength 1.0 //[0.0 to 1.0] Strength of Technicolor effect. 0.0 means original image.
#define Technicolor2_Saturation 0.7 //[0.0 to 1.5] Additional saturation control since technicolor tends to oversaturate the image.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Green 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Blue 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define ColorGamma 2.5 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.
#define RedC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.34 //[0.60 to 0.20]
#define Blend 0.2 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.
/*------------------------------------------------------------.
/ Monochrome settings /
'------------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.21, 0.72, 0.07) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)
#define Monochrome_color_saturation 0.00 //[0.00 to 2.00] Percentage of saturation to keep. Default is 0.00 , values above 1.00 boost saturation above normal.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Color Matrix settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// Red Green Blue
#define ColorMatrix_Red float3(0.817, 0.183, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new red value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
#define ColorMatrix_Green float3(0.333, 0.667, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new green value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
#define ColorMatrix_Blue float3(0.000, 0.125, 0.875) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new blue value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
#define ColorMatrix_strength 1.0 //Adjust the strength
/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(0.985, 0.985, 0.985) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
#define RGB_Gamma float3(1.009, 1.009, 1.009) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.042, 1.042, 1.042) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue
//Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 0.83 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.
#define Exposure -0.075 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure
#define Saturation 0 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation
#define Bleach 0.000 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors
#define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 0.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue
/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 1 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define Vibrance_RGB_balance float3(0.00, -0.10, 0.30) //[-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others
/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 0 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.40 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want
// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles. 11 = Polynomial split.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(0.95, 1.15, 1.20) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.75 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.40 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image
/*-----------------------------------------------------------.
/ FilmicPass settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Strenght 0.85 //[0.05 to 1.5] Strength of the color curve altering
#define BaseGamma 1.0 //[0.7 to 2.0] Gamma Curve
#define Fade 0.4 //[0.0 to 0.6] Decreases contrast to imitate faded image
#define Contrast 1.0 //[0.5 to 2.0] Contrast.
#define FSaturation -0.15
#define FBleach 0.00 //[-0.5 to 1.0] More bleach means more contrasted and less colorful image
#define FRedCurve 1.0
#define FGreenCurve 1.0
#define FBlueCurve 1.0
#define BaseCurve 1.5
#define EffectGammaR 1.0
#define EffectGammaG 1.0
#define EffectGammaB 1.0
#define EffectGamma 0.65
#define Linearization 0.5 //[0.5 to 2.0] Linearizes the color curve
#define LumCoeff float3(0.212656, 0.715158, 0.072186)
/*-----------------------------------------------------------.
/ ReinhardLinear settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ReinhardLinearWhitepoint 3.0
#define ReinhardLinearPoint 0.15
#define ReinhardLinearSlope 2.25 //[1.0 to 5.0] how steep the color curve is at linear point. You need color curve understanding to know what this means, just experiment.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Daltonize settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Daltonize_type 1 //[1|2|3] Type of colorblindness. 1 = Protanopia (missing red spectrum), 2 = Deuteranopia (missing green spectrum), 3 = Tritanopia (missing blue spectrum)
/*-----------------------------------------------------------.
/ Film Grain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FilmGrain_intensity 0.50 //[0.00 to 1.00] How visible the grain is. Higher is more visible.
#define FilmGrain_variance 0.40 //[0.00 to 1.00] Controls the variance of the gaussian noise. Lower values look smoother.
#define FilmGrain_SNR 6 //[0 to 16] Higher Signal-to-Noise Ratio values give less grain to brighter pixels. 0 disables this feature.
// -- Advanced Film Grain settings --
#define FilmGrain_mean 0.50 //[0.00 to 1.00] The average mean of the gaussian noise. Probably best kept at the middle value (0.50)
//A sideeffect of the Film Grain effect is that it also dithers the screen.
//You don't need both the Film Grain and the Dither effect enabled at the same time.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteType 1 //[1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
#define VignetteRatio 1.00 //[0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 2.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 2 //[2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 1 //[1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)
//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define border_width float2(0,1) //[0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels. If this is set to 0,0 then the border_ratio will be used instead
#define border_ratio float(2.35 / 1.0) //[0.1000 to 10.0000] Set the desired ratio for the visible area. You MUST use floating point - Integers do not work right.
//Examples that work: (1680.0 / 1050.0), (16.0 / 10.0), (1.6) Examples that does NOT work right: (1680 / 1050), (16 / 10)
#define border_color float3(180, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5|6] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split
/*-----------------------------------------------------------.
/ Custom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define custom_strength 1.0 //[0.00 to 1.00] Adjust the strength of the effect