[Video Games Chronicle]'Estamos en el siguiente nivel': Los creadores de Monster Hunter Wilds sobre el secreto de la nueva era dorada de CapcomVisitamos Capcom en Japón para un vistazo tras los bastidores de Monster Hunter Wilds (Artículo del 3 de diciembre de 2024 / 3:00 pm. Publicado por Andy Robinson)
En el segundo piso del edificio R&D1 de Capcom en Osaka, Japón, solo se nos ofrece un ligero vistazo de los secretos en su interior. Más allá de un recorrido por el estudio de captura de movimiento (uno de tres en la ciudad) y un departamento de audio cercano, nuestro tiempo aquí está confinado casi por completo a una gran sala de reuniones típica, donde pasamos varias horas jugando Monster Hunter Wilds.
Por mi experiencia visitando varias empresas japonesas a lo largo de los años, las estéticas de las oficinas corporativas suelen ser poco notables, y salvo alguna cafetería temática de Street Fighter oculta detrás de una de las muchas puertas cerradas, Capcom parece no ser una excepción.
Sin embargo, algo llamó mi atención: los diversos carteles para empleados alrededor de la oficina, que les instruyen para no golpear puertas, depositar la basura en el contenedor correcto o incluso quedarse dormidos en el baño, están mostrados tanto en japonés como en inglés. En público, la mayoría de la señalética callejera japonesa ha estado en inglés durante más de una década, pero dentro de los pasillos del creador de Street Fighter y Resident Evil, la adición todavía parece algo significativa.
En los últimos siete años, Capcom se ha convertido en el estándar de oro en su país de origen, y posiblemente en el mundo, como creador consistente de juegos de gran presupuesto que resuenan con una audiencia global. Durante este período, la compañía ha reportado siete años consecutivos de beneficios récord, y ha sido dos veces la editorial mejor valorada según las críticas agregadas en Metacritic. Su precio de acción también alcanzó un máximo histórico, y si hubieras invertido en acciones hace una década, cuando lanzaba títulos como Umbrella Corps, Dead Rising 4 y Lost Planet 3, actualmente estarías disfrutando de ganancias de más del 1000%.
Hay algunos factores obvios detrás de este período exitoso, no menos importante que haber aumentado su control de calidad y haber lanzado un catálogo de juegos excelentes, utilizando sus franquicias más populares y manteniéndose cerca de sus fortalezas principales. La compañía también ha adoptado una estrategia multiplataforma (disfrutando de un crecimiento significativo en PC en particular), ha impulsado agresivamente los lanzamientos digitales y ha adoptado su propia plataforma de tecnología interna, el Motor RE, con un intercambio crucial de conocimientos entre todos los equipos de desarrollo.
Pero esa señalética en el baño es un recordatorio de otro cambio importante tras bambalinas en la cultura de Capcom: en su sede japonesa, están pensando más globalmente que nunca. Otras editoriales japonesas han intentado atraer más a jugadores occidentales a medida que el mercado de consolas domésticas del país se ha reducido, pero pocas lo han logrado tan exitosa y auténticamente como el creador de Monster Hunter.
Esto se debe en parte a que, para garantizar mejor que sus juegos atraigan a una audiencia global, desde 2018, el brazo japonés de Capcom ha duplicado su número de empleados extranjeros, que ahora representan casi el 7%. Los últimos juegos de Street Fighter, Devil May Cry y Resident Evil también tuvieron productores occidentales, y la compañía dice haber realizado cambios en su entorno de trabajo, como ofrecer más días de vacaciones y asistencia para encontrar vivienda, para fortalecer aún más esta diversidad.
"Lo que describes sobre la diversificación del equipo aquí es cierto", dijo Ryozo Tsujimoto, productor de la serie Monster Hunter, en una entrevista con VGC. "No es que hayamos alterado radicalmente la estructura de la empresa: sigue siendo muy japonesa con empleados mayoritariamente japoneses. Sin embargo, no solo tenemos más empleados no japoneses que nunca, sino que el propio equipo de localización, que naturalmente estará compuesto por personas no japonesas, se ha expandido enormemente en los últimos años, y eso ha ampliado nuestro alcance global con los juegos.
"Eso nos ha permitido lanzar juegos en más idiomas, en más regiones. Pero lo importante es que nuestra capacidad de comunicarnos con nuestro personal global que no está aquí [en Japón] ha mejorado significativamente durante este período. No solo discutiendo el contenido del juego o recibiendo comentarios de los jugadores, sino incluso solo nuestra conciencia o nuestra capacidad de presentar juegos en eventos".
Añadió: "Por ejemplo, si queremos exponer en un evento en un determinado país, o si queremos mostrar un tráiler por primera vez en un evento que está ocurriendo en algún lugar. Hemos podido globalizar nuestro enfoque de marketing y tener una comunicación mucho más estrecha entre todos nuestros diferentes equipos globales.
"Con cada una de nuestras oficinas locales, en comparación con el pasado, estamos en comunicación mucho más estrecha, compartiendo constantemente comentarios, y nos mantienen informados sobre lo que los jugadores en sus regiones piensan y dicen sobre nuestros juegos.
"Eso no es algo específico del desarrollo, por supuesto, pero eso significa que como empresa, globalmente, probablemente tenemos una capacidad mucho mejorada para crear éxitos globales como los que hemos estado haciendo. Esa especie de globalización interna es algo que realmente, creo, ha impulsado nuestra capacidad de crear un título global al siguiente nivel".
El Escenario MundialNo ha habido mejor ejemplo de la era dorada moderna de Capcom que Monster Hunter World. Mientras que Resident Evil y Street Fighter siempre fueron populares fuera de Japón, la serie de RPG de acción históricamente había luchado por encontrar una audiencia más allá de las costas del territorio de Capcom. Entonces, en 2017, todo cambió.
Con 20,9 millones de unidades (o 27 millones, si se incluye la expansión independiente Iceborne), Monster Hunter World es ahora, con mucho, el juego mejor vendido de Capcom, superando cada título de Resident Evil, Street Fighter y Devil May Cry antes que él.
La serie había existido durante 14 años antes de entonces y casi siempre había disfrutado de fuertes ventas en su mercado local de Japón, pero tomó el título de 2018 para que la franquicia realmente alcanzara su potencial en el escenario mundial, con inteligentes ajustes de jugabilidad, un enfoque en el juego en línea y un lanzamiento simultáneo en consolas domésticas, contribuyendo a su éxito global.
Según el director del juego, Yuya Tokuda -quien también está al frente del próximo Wilds- este éxito no fue una casualidad, sino parte de un esfuerzo significativo para ampliar el atractivo de la franquicia.
"Monster Hunter World fue realmente el título donde pusimos mucho esfuerzo en hacer un éxito global", dijo Tokuda a VGC. "Como director, no lo pensé como un enfoque para conseguir jugadores occidentales, sino más como una revisión general de la accesibilidad de la serie en ese momento.
"Hay algunos detalles específicos que realmente hablan de esto. Por ejemplo, los números de daño nunca se mostraban antes. Era divertido leer el comportamiento del monstruo y saber lo que estabas haciendo, pero la retroalimentación de si estabas haciendo lo correcto... Si no podías captarlo de inmediato, muchos jugadores se apartaban del juego en ese punto, porque simplemente no entendían si el combate estaba progresando.
"Así que al añadir números de daño, no lo hicimos a la ligera, sino que hicimos muchas pruebas con diferentes jugadores, y vimos que era generalmente beneficioso para todo tipo de jugadores, no solo para los jugadores occidentales, sino para cualquiera que esté jugando el juego, para entender mejor lo que está sucediendo momento a momento en el juego".
Añadió: "Otro ejemplo serían los picos y artículos similares que usas para golpear las formaciones rocosas en el mapa cuando recibes materiales de roca. Antes de Monster Hunter World, estos eran artículos consumibles, y tenías que traerlos contigo en tus partes de artículos. Tenías que traer cinco picos y redes de insectos y ese tipo de cosas, y se rompían después de unos usos. Era una administración constante de artículos de bajo nivel que tenías que manejar solo para poder recoger recursos necesarios para progresar".
El productor de la serie, Tsujimoto, está de acuerdo en que fueron muchos cambios pequeños, más que una gran transformación, los que contribuyeron a la popularidad de World.
"Creo que la idea de crear un juego que sea cómodo de abordar, que sea agradable de coger, dominar y disfrutar del ciclo de juego... eso no ha cambiado, y no lo hacía antes de World, y no lo ha hecho desde entonces. Creo que hay una variedad de factores en torno al juego en sí que pudimos mejorar y ser más globalmente conscientes.
"Por ejemplo, el simple hecho de que el juego fuera localizado en más idiomas de lo que había sido previamente. Las localizaciones se lanzaban al mismo tiempo que el juego japonés en la misma fecha mundial, en lugar de los títulos anteriores, que siempre habían tenido un retraso de seis meses a un año".
Añadió: "Esas son más consideraciones prácticas que de jugabilidad, pero creo que conseguir todos los aspectos que necesitas para hacer un éxito global AAA en la industria moderna, acertar todos esos aspectos de una manera en la que tal vez no estábamos a la altura antes, creo que todo se reunió con Monster Hunter World y creó el masivo éxito que vimos con ese juego".
Caza SalvajeComo cabría esperar después de un éxito de la magnitud de World, Tokuda dice que su equipo se tomó su tiempo preparando una verdadera continuación, para poder analizar adecuadamente qué elementos de jugabilidad resonaron con los jugadores y qué hizo que el juego de 2017 fuera tal éxito.
Nuestras seis horas de juego con Monster Hunter Wilds sugieren que Capcom ha optado por una experiencia mucho más cinematográfica y de estilo RPG que su predecesora, con un enfoque más fuerte en una experiencia de mundo abierto fluida y una mejor consideración para la integración de jugadores nuevos en la serie.
El combate lento y constante que los fans aman está aquí y mejorado: un nuevo sistema de "Enfoque" de bloqueo que permite a los jugadores apuntar a partes corporales específicas de los monstruos, y la capacidad de cambiar entre dos armas durante una cacería, parecen adiciones bienvenidas que ofrecerán mucha profundidad. Simultáneamente, la caza y exploración están mucho más mejoradas, con un mundo verdaderamente abierto y rápida traversía montando animales.
Significativamente, los mapas del juego ahora permiten a los jugadores ver dónde estarán ciertos elementos o monstruos dependiendo de la hora del día. El juego tiene un ciclo completo de día y noche, así como un sistema meteorológico dinámico, que tiene un gran efecto en qué monstruos aparecerán.
Tokuda dijo que muchos de estos cambios se basaron en los datos de jugadores de Worlds. "Tenemos muchos datos de telemetría que podemos obtener de Monster Hunter World, y podemos ver hasta qué punto los jugadores llegaban antes de abandonar o no poder progresar más", explicó.
"Ahora que hemos acumulado seis años [de datos] y hemos visto qué es lo que la gente responde en diferentes regiones y qué cosas encuentran demasiado difíciles de entender o cualquier cosa por el estilo, hemos podido refinar cosas como la iniciación con tutoriales, la curva de dificultad y la forma en que explicamos las cosas en el juego".
Uno de los cambios más convincentes en Wilds en comparación con World está en cómo se inician las misiones. Además de los métodos estándar de iniciación de misiones, ahora hay un flujo más fluido donde los jugadores pueden iniciar cacerías directamente en el mapa y quedarse una vez que la cacería ha terminado. Además, el Campamento Base ahora forma parte del mapa del mundo, por lo que los jugadores pueden viajar sin problemas entre los diversos ayudantes PNJ y la caza de monstruos real, sin pantallas de carga.
Según Tokuda, crear este nivel de integración perfecta en el mundo del juego requirió un gran esfuerzo de desarrollo, debido a la enorme cantidad de datos necesarios para lograrlo. "Hay un número inmenso de monstruos y PNJ moviéndose por el mundo, y ya no hay barrera entre los asentamientos humanos y los mapas, así que constantemente tenemos que estar haciendo un seguimiento en segundo plano de todo el comportamiento de la IA, sus movimientos y lo que están haciendo en cada momento", explicó.
"Cuando añades el hecho de que el clima puede cambiar y el comportamiento de todos cambiará al mismo tiempo, realmente ha supuesto mucho trabajo de desarrollo mantener todo eso sucediendo en segundo plano para que, sin importar a dónde vaya el jugador, sienta que está experimentando un mundo vivo y palpitante donde todos se comportan por su propia cuenta. Creo que esto aporta un nuevo nivel de inmersión al juego para no tener que detenerse y empezar cada vez que quieres cazar un monstruo, aunque sin duda fue todo un trabajo llegar hasta este punto".
Desde fuera, se esperaría que trabajar en Monster Hunter Wilds fuera una experiencia muy diferente a World. Con este último, Capcom trataba de atraer a un público más amplio a una de sus franquicias consolidadas. Pero con Wilds llega la presión de dar continuidad al juego más grande de la historia de la compañía.
"He estado trabajando en la serie desde el primer juego de Monster Hunter", comentó el director artístico Kaname Fujioka a VGC. "Siento que con Monster Hunter World dimos un salto masivo que no habíamos logrado en un único título antes. Tantos jugadores nuevos se unieron a la comunidad y ahora están en este viaje con nosotros. Puede sonar obvio que sintiera presión, pero para mí se trataba más bien del desafío de pensar en cómo satisfacer las necesidades de esos jugadores en el próximo juego, algo que siempre estaba en el fondo de mi mente".
El director Tokuda estuvo de acuerdo en que la experiencia de construir Wilds sobre World había sido positiva, y añadió que le emocionaba simplemente impulsar el diseño más allá, sin las limitaciones del hardware de consolas de la generación anterior.
"Monster Hunter World fue el juego donde realmente nos desafiamos a nosotros mismos para impulsar la serie en todo tipo de direcciones nuevas y tomar decisiones de diseño muy audaces con el objetivo de expandir el público más allá de lo que habíamos visto antes", dijo. "Fue un esfuerzo tan exitoso que, en lugar de sentir presión por trabajar en la continuación de nuestro título más vendido, en realidad lo encontré una experiencia muy positiva y emocionante, al menos en la fase inicial del diseño del proyecto", añadió.
"Eso no quiere decir que no surgieran ciertas presiones más tarde. Pero la idea de poder tomar algo que ya había demostrado ser un concepto exitoso y pensar: 'Vaya, con los cambios en el hardware en los últimos seis años, puedo impulsar aún más este aspecto de Monster Hunter World'".
El productor de la serie, Tsujimoto, parece estar sintiendo más presión que nadie, pero insistió en que esto no se debía necesariamente a las cifras de ventas de World."Quizás como productor, ¡soy yo quien tiene que asumir toda la presión que estos chicos no tienen! Pero es cierto que World fue nuestro juego más vendido, y quiero asegurarme de darle continuidad. No es una secuela directa, sino el siguiente paso adelante para la franquicia. El público del juego se convirtió en el más grande jamás, y la conciencia de la serie se expandió más allá de la base de jugadores de una manera global en ese momento. Este es nuestro proyecto de Monster Hunter más grande hasta ahora como proyecto de desarrollo, y siento la presión de tener un buen rendimiento como productor o director de proyecto, pero no importa la escala del juego o el éxito pasado sobre el que estés construyendo.
La idea fundamental de siempre hacerlo mejor, de hacer que el próximo juego vaya más lejos, mejorando lo que has hecho antes y respondiendo a las necesidades y comentarios de los jugadores, ha sido la misma para mí a lo largo de mi carrera y durante los 20 años de Monster Hunter. No es algo en lo que no haya pensado para ningún juego, independientemente de si el título anterior fue un éxito de ventas o un gran proyecto".