evangelifon escribió:Algunos os amargáis mucho innecesariamente, eh? Menuda lacra la puta necesidad de que todos los juegos tengan que ser ultradifíciles hoy en día. Qué pereza.
Ahora mismo estoy jugando MH3U en WiiU y estando al final del rango alto, me debí desmayar 2 veces en total (y por jugármela). Y sí, era más difícil, pero no porque los monstruos fuesen más agresivos o más inteligentes, sino porque tardas mucho en curarte sin poder caminar, la resistencia baja más rápido, dependes de las bolas de pintura, en poner una trampa tardas una eternidad (y no puedes desmontarla o poner otra hasta que pasen 5-10 min.) y, sobre todo, porque BULLFANGOS.
Todo lo que tienen los nuevos Monster Hunter es mejoras en calidad de vida y una jugabilidad y movesets mejorados y amplificados, que lógicamente hacen que sea más sencillo enfrentar a cualquier monstruo. Ya no hay que afilar el arma con el culo apretado mientras viene un Barroth encabronado a por ti, no se pierde tiempo en saber dónde estará el monstruo al principio de la misión, no estás media hora recolectando o picando piedra, etc. No me malinterpretéis, disfruto como un musgorrino jugando los MH más clásicos, pero qué queréis que os diga, también disfruto tomando pociones a lomos de mi Canyne o enganchándome con la eslinga a la cabeza de un monstruo para soltarle toda la descarga del Switch Axe y reventarlo.
Quedan 3 días y sabéis que lo vais a gozar como con cualquier entrega. Paciencia y a disfrutar.
Yo opino que hay ciertos juegos que les viene genial tener profundiad en la jugabilidad. A veces es confundido con dificultad por que muchas veces para darle profundidad no consiste en hacerlo facil.
Lo que no quiere decir que no pueda ser accesible.
Que el monster wilds tenga el modo historia en rango bajo hace que sea accesible para mas gente.
Quality life, a mi me gustan, pero a veces me pongo a pensar que en algunas ocasiones le da un rollo en algunos aspectos. Por ejemplo, me parece demasiado tomar pociones parado, aunque eso le da un plus de peligrosidad muy curioso, por eso creo que tomar la pocion mientras te mueves despacio, o que se tome progresivamente y puedas cortarlo sin perder totalmente la pocion, son cambios que hacen que sea mas accesible sin perder esa sensacion de tener cuidado. Que puedas hacerlo en una montura... Depende? Lo que quiero llegar es que hay cambios quality life bienvenidos pero siempre que no empeoren esas sensaciones, en mi opinion.
Y otra manera de dar profunidad es añadir mas ataques y mecanicas, y que por supuesto, sean dificiles de mastear siempre que con lo basico puedas tambien jugar. Puedes jugar un arma de manera simple sin usar todos los ataques, pero si quieres ser bueno con ella te va a tocar echar horas. Y para poder demostrarlo hacen falta enemigos que los exijan un poco.
Por eso me parece bien que separen la historia en rango bajo, si la gente quiere eso, pueden pasarselo, y los que les guste la jugabilidad pueden continuar si quieren y tendran que mejorar.
Pero no estoy deacuerdo con hacer las armas faciles. Como mucho los monstruos. No quiero que un arma tenga muchos frames de invulnerabilidad, mucho daño, y combos reducidos o unicamente uno viable. Me gusta que tengas que tener cierto cuidado, teniendo el timing correcto de un esquive y cuando lo haga se sienta bien por que he fallado 20 veces antes lo mismo. Y variedad de combos para diferentes situaciones para que yo tome decisiones mejores o peores.
Y luego una queja mas personal mia, es la charge blade, tiene menos sentido hacer guardpoint, le han quitado el saed en neutro, ataque que tiene desde siempre. Me gusto como en worlds introdujeron el savage mode, y podias jugar el arla de dos maneras, pero en la beta del wilds me senti muy obligado a jugarla de una unica manera. Eso le quita profundidad. La gunlance le han metido un combo muy bueno y se siente de maravilla. Pero note que los espacios entre ataques eran muy comodos para justo hacer perfects guards, que los hacia sin querer. Y casi determinado hacer siempre el mismo combo (habra que ver con las otas versiones de lanzapistola). En rise añadieron muchas cosas pero no quitaron, ademas de que los monstruos se adaptaron. Incluso si es mas facil, yo podia aprender mucho de cada arma y jugarla de diferentes formas.
Me gusta tener una progresion como jugador, y para eso requiero que tenga profundidad por que quiero jugar muchas horas.
En ese sentido yo si que estoy un poco preocupado en el wilds con mis sensaciones agridulces de la beta. Aunque creo que si lo juego en profundidad me llevare una sorpresa. Habra que ver el viernes.