[HO] PAPRIUM para Megadrive

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yo si tener idea de datos tecnicos y solo limitarme a lo que veo y juego,veo que donde una falla la otra acierta eso es evidente y no se puede negar .

por otra parte veo que las dos consolas son relativamente del mismo tiempo y que ambas compañias optaron por arquitectutas diferentes .
solo hay que ver los juegos punteros de cada maquina para ver que no hay nada parecido en la otra .
megadrive mueve entornos mas rapidos con menos colores y snes utiliza mas florituras ,colorido y su famoso modo7 a costa de menor velocidad .
no es ni una mejor ni la otra peor .
no veo ni un alien soldier en snes ni tampoco un axelay en megadrive (iguales quiero decir)
tambien quiero decir que a los que os flipa megadrive , los que defendemos snes (la mayoria) no intentamos decir que la snes es mejor en todo porque eso es imposible y mentira ,solo hay que jugar a fondo a ambas para comprender eso y darse cuenta que ambas maquinas son imprescindibles
titorino escribió: , los que defendemos snes (la mayoria)


Eso de ``la mayoria´´ yo diria que es bastante relativo...
Yo opino como titorino en el sentido de que cualquier juego, por muy tocho que pueda parecer a simple vista, del catálogo, es portable a la otra, (con sus correspondientes retoques, o mejor dicho adaptándolo al hardware).

Los Alien Soldier, Sonic 3, Gunstar Heroes, Panorama Cotton, Thunder Force IV, Streets of Rage II, Virtua Racing (con chip FX, en este caso, obviamente) ect, podrían hacerse en Super Nintendo,
y los Super Metroid, Mario Kart, Donkey Kong Country, F-Zero, Axelay, Starfox , ect, podrían hacerse en Megadrive.


Exactamente iguales? Seguro que no.
Pero no considero que sean tan superior la una a la otra en lo que destacan sus arquitecturas para decir que 'x' juego es imposible en la otra.

El único problema es que muchos de esos juegos , que potenciaban y explotaban cada consola fueron exclusivos, pero acaso no haría Rare maravillas con la Megadrive???? (Les he visto hacer locuras en una Game Boy color, así que imagínate con MD),
o pensáis que Treasure no le sacaría partido a la Snes???? (Tenéis la prueba en los juegos que hicieron para ella cuándo todavía estaban en Konami).

Si hasta en la 'scene' de hoy día se están haciendo cosas que muchos pensaban impensables, o querían pensarlo, mejor dicho.


Sólo hay que comparar 'ports' de la época de juegos muy punteros que fueron multiplataforma para darse cuenta de ello. De lo parejas que andan cuándo quién programa sabe sacarle partido a cada una.


No seamos cerrados de mente, y disfrutemos de las dos.

Es un consejo, amigos.
titorino escribió:megadrive mueve entornos mas rapidos con menos colores y snes utiliza mas florituras ,colorido y su famoso modo7 a costa de menor velocidad .


Lo de la velocidad de los escenarios es un bulo como una casa de grande:
https://youtu.be/vte9sj4qP_k?t=21

La megadrive tiene un plus cuando por ejemplo quieres convertir una ingente cantidad de sprites en partículas, porque cada uno adquiere un comportamiento e incluso una propiedad diferente, y eso hay que calcularlo. Por ejemplo la pérdida de los anillos del sonic, será mas rápido en megadrive, pero es que es un hecho que podrían dibujarse mas cantidad la snes (aunque mas lento). Sin embargo, mover los planos a toda velocidad no es coto privado de ninguna, como se puede ver en el vídeo.

titorino escribió:no veo ni un alien soldier en snes ni tampoco un axelay en megadrive (iguales quiero decir)


La gente cree que un alien soldier no es posible en snes por el tamaño de los bosses, pero el punto diferencial está únicamente en las mecánicas de las articulaciones, aunque eso no significa que no pueda hacerse algo razonablemente complejo.

MEGADRIVE:
Imagen

SNES:
Imagen

MEGADRIVE:
Imagen

SNES:
Imagen

MEGADRIVE:
Imagen

SNES:
Imagen


Y con respecto al axelay, espera a ver el antarex de kusfo, que vas a ver muchos de los efectos que ves en el juego de konami... aunque obviamente esto no lo vas a poder ver:
Imagen



En definitiva, que siempre hay formas de llegar a un resultado cuando te centras en la forma de trabajar de una máquina, y no en lograr ese resultado imitando la forma de trabajar de otra máquina.
Es lo que decía Fonzie cuando mencionaba que "the hardware is very picky and prone to glitches if brutalized in the way we work, resulting in sub-optimal performance"... para quien no lo sepa, ahí está hablando de transferir tiles durante la pantalla activa usando el HDMA, que en el paprium de la megadrive se hace durante ese momento, y en snes tendría que hacerse en otro... pero eso no significa que no se pueda hacer, sino que no se puede hacer "in the way we work".

Luego habla de la diferencia de potencia entre ambas cpu's, cosa que es evidente, pero me da que ese pico extra de capacidad de cálculo se usa para algo mas que para calcular 6 IA's, y dibujar 6 personajes grandes (que además esto no depende de la cpu). Lo veremos cuando salga el juego, y saldremos de dudas, pero me da que hay por ahí una serie de efectillos y detalles gráficos superfluos que son los que se comen ese margen, y a lo mejor se consiguen otros (efectos) apelando a las virtudes propias del hard de la snes. Ya no funciona exactamente como han concebido el juego en megadrive, pero no tiene por qué ser peor, o no tiene por qué no funcionar... es que considerar esto último me parece ya de una cerrazón bastante considerable.

¿Menos personajes en pantalla que en megadrive?. Si, es posible que sea así. Cuando hablamos de objetos de un tamaño muy grande, la megadrive es mas eficiente porque permite usar sprites de muchos tamaños, y eso te permite dibujar personajes con menos (sprites), y por lo tanto tardas mas en llegar al límite. Ahora, un número razonable de objetos en snes con el tamaño de los del paprium, según sus especificaciones, podrían ser 5... esta me parece una cifra creíble.

Todo depende del enfoque. En snes, si quieres usas 4 planos para dibujar solo 1 fondo y 3 enemigos, y luego a base de sprites otros 4 enemigos mas. Y tienes un barullo de no te menees, sin saturar el fill rate, con 8, o incluso 9 personajes en pantalla realmente grandes (contando con los dos jugadores)... y encima con tiles de 16 bytes, que el DMA vuela.

Relatividad.


Luego ya está lo de los colores, y los escenarios mas detalldos en snes. Para quien no lo sepa, se refiere a que en megadrive están usando mucha memoria para sprites (mas de los 16KB que la snes dedica en vram), y por lo tanto menos KB's de los que la snes dispondría, por lo que cabrían mas tiles... y la diferencia no es precisamente "slightly". Que bribón este Fonzie XD
ventura lo que quiero decir es que es muy complejo intentar comparar juegos que se han creado segun los puntos fuertes de cada máquina .
no se puede negar que la megadrive por norma general mueve los juegos mas fluidos ,hay expeciones en snes por supuesto .
ahi esta por ejemplo sparker de snes que mueve muchos planos con efectos muy chulos en la primera fase como morphings ,modo 7 con transparencias un colorido buenisimo y la ost muy muy guapa,todo esto a una velocidad muy alta .
yo hablo de lo que veo ,el punto fuerte de la mega es la velocidad eso no se puede negar .
tambien hay juegos en megadrive que se ralentizan pero por norma general no es asi .
un alien soldier en snes? pues seguro que se podria hacer pero igual no,no se hasta que punto se podria igualar en velocidad y gestionando esos sprites .
un axelay en mega ? estoy seguro que puede hacer muchos efectos del juego ,pero es que ese en concreto abusa de las capacidades de la máquina haciendo trasnparencias ,modo7 y efectos propios de la consola .

es complicado de evaluar hasta que alguien se decida a hacer un port o yo que se.
por supuesto que hay tópicos que tenemos que borrar :
la snes es lenta? un poco más pero hay ejemplos que demuestran los contrario.
la mega tiene pocos colores? lo mismo y hay ejemplos de juegos muy coloridos y se ha demostrado con el tiempo que tambien hubo mala elección de paletas

yo lo que si me mantengo es en el tema del sonido que para mi representa un 70 % de la experiencia ,pero ya eso entra dentro de los gustos personales .
y ya digo que tengo mis juegos fetiches de mega en ost ,por ejemplo a lo mejor a algunos no sos gusta pero la musica del contra de mega me fascina y estoy to el puto dia tarareandola .
Por software puedes programar cualquier rutina gráfica, desde scaling, hasta transparencias, o similar/simularlos.

Hay mil trucos para ello.
Depende de la pericia del programador y la cantidad de memoria que estén dispuestos a gastar. Es complejo.
Que la máquina no lo haga por hardware, o no tenga un chip específico para ellos y no le consuma recursos no significa que ningún juego pueda hacerlo, o al menos algo parecido.
Todo en esta vida se puede programar, hasta el microondas de la cocina.

En Megadrive a bote pronto recuerdo la fase bonus del Sonic 3D que tenía un efecto de fondo muy similar al Axelay.

Y transparencias (tramadas, eso sí) , se han visto en muchos juegos.
El Castlevania Bloodlines ,el jefe que estaba encima de la Torre ...no había un efectillo que la simulaba? Por ejemplo.
He aquí otro ejemplo:

https://m.youtube.com/watch?v=Hb3brS0fCKg



Señor Ventura , aunque estoy a favor en esta cruzada tuya y pienso que Alien Soldier sería totalmente posible en Snes también pienso que en los ejemplos visuales que pusistes (se agradecen, las comparativas molan ) hay algunos que no tienen la complejidad gráfica que si tiene la obra maestra de Treasure.
Concretamente ese del robot, con el fondo totalmente negro y el sprite de la nave minúsculo.


Y con el tema velocidad igual, por supuesto que Snes podría hacer un Sonic, hay multitud de juegos que se mueven rápido en Super Nintendo, pero ese ejemplo concreto de "The Mask" no tiene la cantidad de elementos en pantalla que tiene/mueve por ejemplo la primera fase del Sonic 3.
A mí me fascinaba ver correr a Samus Aran en Super Metroid cuándo consigues las botas de velocidad y poder romper bloques al sprintar por el camino.
Si la ve un Guardia Civil la multa seguro.



titorino la música del Contra Hard Cops/Probotector es la caña, tienes buen gusto amigo.
titorino escribió:yo lo que si me mantengo es en el tema del sonido que para mi representa un 70 % de la experiencia ,pero ya eso entra dentro de los gustos personales.


Bueno, yo no concibo un juego sin que al menos no me moleste el sonido. Me acuerdo los primeros emus que probé en DS, y la gente decía que era muy jugables y tal, con el único "pero" que no tenían sonido... [facepalm]
El sonido para mí también es muy importante, y si no te acaba de gustar lo que oyes...

Creo que han hecho muy bien los de WM con Paprium en tirar de chip para eso, sin complejos, si veían que no se llegaba en sonido a semejante nivel gráfico.
Paprium escribió:Por software puedes programar cualquier rutina gráfica, desde scaling, hasta transparencias, o similar/simularlos.

Hay mil trucos para ello.
Depende de la pericia del programador y la cantidad de memoria que estén dispuestos a gastar. Es complejo.
Que la máquina no lo haga por hardware, o no tenga un chip específico para ellos y no le consuma recursos no significa que ningún juego pueda hacerlo, o al menos algo parecido.
Todo en esta vida se puede programar, hasta el microondas de la cocina.

En Megadrive a bote pronto recuerdo la fase bonus del Sonic 3D que tenía un efecto de fondo muy similar al Axelay.

Y transparencias (tramadas, eso sí) , se han visto en muchos juegos.
El Castlevania Bloodlines ,el jefe que estaba encima de la Torre ...no había un efectillo que la simulaba? Por ejemplo.
He aquí otro ejemplo:

https://m.youtube.com/watch?v=Hb3brS0fCKg



Señor Ventura , aunque estoy a favor en esta cruzada tuya y pienso que Alien Soldier sería totalmente posible en Snes también pienso que en los ejemplos visuales que pusistes (se agradecen, las comparativas molan ) hay algunos que no tienen la complejidad gráfica que si tiene la obra maestra de Treasure.
Concretamente ese del robot, con el fondo totalmente negro y el sprite de la nave minúsculo.


Y con el tema velocidad igual, por supuesto que Snes podría hacer un Sonic, hay multitud de juegos que se mueven rápido en Super Nintendo, pero ese ejemplo concreto de "The Mask" no tiene la cantidad de elementos en pantalla que tiene/mueve por ejemplo la primera fase del Sonic 3.
A mí me fascinaba ver correr a Samus Aran en Super Metroid cuándo consigues las botas de velocidad y poder romper bloques al sprintar por el camino.
Si la ve un Guardia Civil la multa seguro.



titorino la música del Contra Hard Cops/Probotector es la caña, tienes buen gusto amigo.


La MD puede hacer transparencias aunque de una forma mucho más limitada que la SNES: puede oscurecer o iluminar algo que tape un sprite o un fondo. Por ejemplo las sombras de los luchadores del Art Of Fighting de MD son semitransparentes, no son tramas ni parpadeos.
titorino escribió:yo lo que si me mantengo es en el tema del sonido que para mi representa un 70 % de la experiencia ,pero ya eso entra dentro de los gustos personales .

Un 70%?? :-? Ostras, eso no es ser un jugador, tú lo que eres es un melómano!! Cuando un juego suena bien se agradece, pero para mí, por encima de todo está lo que me ofrezca a nivel jugable, más que los gráficos y el sonido, ya que es la característica que distingue al videojuego del cine o la música (u otras disciplinas con las que pueda tener cosas en común). Pero como dices, todo son gustos personales.

Todo apunta a qué Paprium sonorá muy bien, pero me sigue causando expectación el cómo se traducirán todos esos canales extras (no recuerdo si el chip también mejoraba la calidad del muestreo, supongo que sí) a la hora de sonar, habrá que ponerse los cascos.
Gammenon escribió:
La MD puede hacer transparencias aunque de una forma mucho más limitada que la SNES: puede oscurecer o iluminar algo que tape un sprite o un fondo. Por ejemplo las sombras de los luchadores del Art Of Fighting de MD son semitransparentes, no son tramas ni parpadeos.


Y yo te puedo poner de ejemplo las sombras en los luchadores del primer Mortal Kombat:

http://i.imgur.com/U9Xex.png

detalle que por cierto no tiene la versión Snes.

Pero eso es precisamente un truco (transformación matemática) de programación de los que me refiero, ni MD ni Neo Geo pueden hacer transparencias por CPU.
No lo hacían de un modo nativo, mediante un chip específico dedicado a esa acción.
Sino gracias a las triquiñuelas y argucias de los programadores para transformar un color en otro.
Esa del parpadeo que comentas es una de ellas.
O usando el modo highlight/shadow.

Claro que se pueden ver transparencias en Megadrive, no digo lo contrario.
Aunque algunas veces estaban poco conseguidas y 'cantaban' si no las veías con la salida de vídeo standard de la época.
Hay juegos antiguos que los ves en una pantalla actual y se le desnudan las vergüenzas.
Verás defectos que antes pasaban desapercibidos.
Porque algunos de esos trucos estaban diseñados para verlos en la televisión de tubo de la abuela...no sé si me entiendes jeje yo creo que sí.


Pero cosas del estilo al gift que puso ventura en Axelay, las zonas del Alien 3 http://www.infoconsolas.com/wp-content/ ... ge0135.png de Snes u otros muchos más ejemplos http://videogamecritic.com/images/snes/ ... _world.jpg del maravilloso Ghost Layering , quedaban mucho mejor a la vista, o al menos me lo parecía a mí.


Son más 'sutiles', por llamarlo de alguna manera.
Paprium escribió:
Gammenon escribió:
La MD puede hacer transparencias aunque de una forma mucho más limitada que la SNES: puede oscurecer o iluminar algo que tape un sprite o un fondo. Por ejemplo las sombras de los luchadores del Art Of Fighting de MD son semitransparentes, no son tramas ni parpadeos.


Y yo te puedo poner de ejemplo las sombras en los luchadores del primer Mortal Kombat:

http://i.imgur.com/U9Xex.png

detalle que por cierto no tiene la versión Snes.

Pero eso es precisamente un truco (transformación matemática) de programación de los que me refiero, ni MD ni Neo Geo pueden hacer transparencias por CPU.
No lo hacían de un modo nativo, mediante un chip específico dedicado a esa acción.
Sino gracias a las triquiñuelas y argucias de los programadores para transformar un color en otro.
Esa del parpadeo que comentas es una de ellas.
O usando el modo highlight/shadow.

Claro que se pueden ver transparencias en Megadrive, no digo lo contrario.
Aunque algunas veces estaban poco conseguidas y 'cantaban' si no las veías con la salida de vídeo standard de la época.
Hay juegos antiguos que los ves en una pantalla actual y se le desnudan las vergüenzas.
Verás defectos que antes pasaban desapercibidos.
Porque algunos de esos trucos estaban diseñados para verlos en la televisión de tubo de la abuela...no sé si me entiendes jeje yo creo que sí.


Pero cosas del estilo al gift que puso ventura en Axelay, las zonas del Alien 3 http://www.infoconsolas.com/wp-content/ ... ge0135.png de Snes u otros muchos más ejemplos http://videogamecritic.com/images/snes/ ... _world.jpg del maravilloso Ghost Layering , quedaban mucho mejor a la vista, o al menos me lo parecía a mí.


Son más 'sutiles', por llamarlo de alguna manera.


Qué truco es ese de Mortal Kombat? No es modo highlight/shadow? Cómo sino puede hacer la MD eso?
La Neo Geo no podía hacer transparencias pero MD sí con el highlight/shadow, osea una función de hardware (de la VDP, no de la CPU). Por supuesto SNES podía hacer blendings aditivos y de otros tipos entre fondos etc, muy lejos de lo que podían hacer MD o Neo Geo.
@robotnik16 a lo mejor he exagerao .
Pero si lo valoro mas que los gráficos.
Lo primero es lo jugable esta claro.
Soporto un juego con graficos normalitos y que el sonido sea agradable.
Pero al contrario no.
Por ejemplo rendering ranger no me gusta nada su sonido y de gráficos no anda nada mal.
Y las transparencias en snes me encantan y lo emplea muchisimos juegos para crear atmósfera ,efectos en armas ect ect.
Yo como siempre os leo a todos y de paso pues pruebo juegos para culturizarme megadrivermente.
Paprium escribió:Señor Ventura , aunque estoy a favor en esta cruzada tuya y pienso que Alien Soldier sería totalmente posible en Snes también pienso que en los ejemplos visuales que pusistes (se agradecen, las comparativas molan ) hay algunos que no tienen la complejidad gráfica que si tiene la obra maestra de Treasure.
Concretamente ese del robot, con el fondo totalmente negro y el sprite de la nave minúsculo.


No creo que un alien soldier pudiera ser posible en snes tal cual es en megadrive, aunque es algo de lo que no se puede estar seguro hasta que no se pruebe (así que ya es una buena señal, supongo). Lo bueno es que el juego en los momentos mas complicados se centra en combates sin mas elementos que un jefe de fase, así que en el fondo la cpu no anda dispersa.

Sobre la imagen del robot que mencionas...
Imagen



El fondo no es negro, lo que pasa es que las páginas de gifs me estaban puteando, y tuve que capturar la imagen con el movil. si te fijas, en la parte de abajo se ve algo mas que en la parte de arriba.

Imagen

Y eso de la complejidad gráfica, basándose en la ausencia o no ausencia de un plano, es precisamente una idea equivocada, porque nada sale mas barato que poner un fondo plano en pantalla.
De hecho, ya ves, el robot de la imagen es precisamente mas complejo que el robot que muestro del alien soldier. No solo tiene partes articuladas, sino que todas y cada una de ellas hacen un movimiento de rotación. Es, en realidad, una salvajada.

Paprium escribió:Y con el tema velocidad igual, por supuesto que Snes podría hacer un Sonic, hay multitud de juegos que se mueven rápido en Super Nintendo, pero ese ejemplo concreto de "The Mask" no tiene la cantidad de elementos en pantalla que tiene/mueve por ejemplo la primera fase del Sonic 3.


Que va. Sprites hay pocos, y objetos/enemigos los justos. En ese sentido es un juego bastante contenido (hasta que sonic pierde los anillos, ahí ya si que entonces se vuelve una fiesta xD).

En realidad el the mask está moviendo mas planos que el sonic 3, aunque te parezca mentira. Lo que ves en el sonic 3 es un truquito que se hacía con los planos para simular que hay mas, dividiéndolos en varios fragmentos para dar además la sensación de profundidad, y es algo que hacía incluso la NES, y que por supuesto también puede hacer la snes.

Es mas, de eso se encarga el sistema de vídeo sin costes de rendimiento. Un ejemplo:
https://youtu.be/kwxmc560dM0?t=545
Gammenon escribió:Qué truco es ese de Mortal Kombat? No es modo highlight/shadow? Cómo sino puede hacer la MD eso?
La Neo Geo no podía hacer transparencias pero MD sí con el highlight/shadow, osea una función de hardware (de la VDP, no de la CPU). Por supuesto SNES podía hacer blendings aditivos y de otros tipos entre fondos etc, muy lejos de lo que podían hacer MD o Neo Geo.

Sin querer que esto se convierta (de nuevo) en otro hilo de tecnicismos y matemáticas sabemos o tenemos que tener en cuenta que una transparencia son dos colores diferentes que se mezclan para dar lugar a uno nuevo, teniendo esto en cuenta y descartando algunos de los 'trucos' que antes nombramos como la utilizacion de tramas, o el parpadeo, a simple vista parece que probablemente uno de los colores que utilizaron/mezclaron es un nivel de gris distinto (highlight/shadow?) y de ahí ese resultado semitransparente.
No lo sé.
También podría ser utilizando 'máscaras' utilizando los dos planos de scroll simultáneamente para copiar una zona concreta y luego jugar con la paleta de colores (16 colores por plano, aunque ahora estarían duplicados) para oscurecer según convenga.
Es algo que he visto en otros juegos de Megadrive y el resultado es bastante parecido.

Como decíamos antes hay muchas formas de simular/hacer una transparencia y engañar al ojo humano.

Pero de todas formas como no lo he programado yo ni tampoco tengo un emulador con debugger de megadrive a mano para comprobar lo que digo/supongo te pido que no me hagas mucho caso.
Qué hablen los gurús del foro y yo me callo.


Señor Ventura , hasta que Treasure no diga que no es posible, a lo Fonzie (y enfurezca a las masas), seguiré pensando que es posible.
Aunque no sería igual, eso lo tengo claro, pero lo veo totalmente portable.
Incluso mejorable en algunos aspectos, aprovechando las virtudes de la máquina (y empeorando al original en otras, también).
Como dije antes no veo ningún juego imposible, en ambas.

El gift se veía chungete, sí.

Lo de Sonic 3 te refieres a dividir el plano de scroll (los 2, en este caso) mediante rasters y aparentar más "profundidad", no? (Scroll parallax).
Sé que no es algo costoso de hacer, hay infinidad de juegos en ambas plataformas que utilizan ese recurso.
(Aunque debo reconocer que queda muy bien si sabe utilizarse, por ejemplo en Ristar, queda precioso, oigan).
Cuándo te hablo de Sonic 3 y que tiene más carga gráfica que The Mask es , por ejemplo, cuándo en la primera fase te bombardean (no tengo foto a mano, sorry), creo que era un Boss o en zonas concretas dónde se aglomeran bastantes sprites en pantalla y de diferentes tamaños.
Mira ese ejemplo de cuándo pierdes los anillos me vale, pero hay más partes curiosas y tiene efectillos varios.
No están simple cómo "La Máscara " (Jim Carrey, yeah!).
Aquí no es todo 8x8 o 16x16 con restricciones, ya me entiendes.

Creo que la diferencia visual entre el primer Sonic y el 3 es bastante notable, de hecho mucha gente prefiere la 'simpleza' gráfica de las dos primeras entregas.

Pd. Todavía estoy esperando que me digas ese juego parecido a Sub-Terrania en Snes , bribón [triston]
Posible pueden ser muchos juegos entre Megadrive y SNES, pero diferencias habrá, y ahí es cuando predomina la percepción propia por encima de cualquier otra opinión.

Por ejemplo, yo no le puedo imponer a nadie que acepte como resultado válido un Chrono Trigger en Megadrive, porque es más que posible que el resultado no lo considere al nivel de la versión de SNES, por esos "pequeños" pero inigualables detalles (paleta, colores simultáneos, OST, efectos..).

¿Se puede decir que Chrono es posible en Megadrive? Teóricamente sí... pero no será el mismo.

Bueno, pues igual con Paprium, pero al revés.
gynion

Lo que habría que hacer en este caso ( y en todos) es intentar minimizar esos recortes, adaptarnos a lo que nos ofrece la máquina, 'imitar' esos efectos con otros parecidos, programándolos por hardware claro está (Pier Solar y su imitación del mode 7/scaling), saber elegir bien los colores entre una paleta más limitada para disimular lo mayor posible el menor colorido, o incluso en momentos concretos utilizar alguna pantalla estática para contarnos la historia y así , de paso poder utilizar más colores en pantalla , como hizo Toy Story
(me encanta Phantasy Star IV, se nota, eh?), ect.

En el tema de la música hay muchos ejemplos en youtube de cómo sonaría la OST de Chrono Trigger en Megadrive, para hacernos una idea.

Pero posible claro que es, aunque está claro que no sería exactamente igual, pero seguro que saldría algo muy digno si quién lo programa tiene pericia.

Y de paso que lo traduzcan a nuestro idioma y lo distribuyan aquí, que muchos de mis amigos que lo colocan entre sus 10 favoritos de Snes lo jugaron años después de su salida....y emulado.
En la guerra 'Md vs Snes' versión PAL no lo cataron.

Pocas copias importadas pude ver yo por aquí en su momento, por desgracia.

Bueno pues con Paprium pienso igual que tú, pasaría igual pero al revés,
podría salir, sí, pero no sería idéntico al de Megadrive.


Permitidme que deje aquí más pantallazos de Alien Soldier y sus bosses, menudos bicharracos.
Parecen porteros de discoteca nacidos en Europa del Este:

http://www.vizzed.com/vizzedboard/retro ... _59_01.png

http://www.vgmuseum.com/end/genesis/b/alisol-1.gif

https://i.ytimg.com/vi/7AZvRYoGsBQ/maxresdefault.jpg

http://cdn-static.denofgeek.com/sites/d ... oldier.jpg

http://www.defunctgames.com/pic/review- ... -big-3.jpg

http://www.hardcoregaming101.net/aliens ... dier-6.png

http://www.defunctgames.com/pic/review- ... -big-1.jpg

Menuda maravilla de juego.


Y respecto al Mortal Kombat 1 lo curioso del tema es que esas sombras aparecen en la versión MD y en la de Mega CD , nada más, en versiones posterior de 16 bits (MKII, MK3, Ultimate MK3) no aparecen.
Ni en Snes ni en Megadrive.
@Paprium

Sí, posible y digno puede ser, pero al existir diferencias el resultado puede no gustar o considerarse peor.

Además los de WaterMelon complican más la cosa, porque han ido a propósito no ya a aprovechar, sino a convertir en base del juego los puntos fuertes de la consola, y lo que han conseguido es inedito en un sistema tan conocido y accesible por desarrolladores retro, como es Megadrive. Llevar Paprium dignamente (para mí) a otra consola bastante más inexpugnable y a la que (según WM) le falta potencia para tal port, se me antoja poco probable.

PD. Interesante lo de la simulación del modo 7 en Pier Solar; no lo había visto, y está bastante bien.
El intento de recrear por ejemplo el modo 7 es una prueba de lo que estamos hablando.
Por poder se puede pero el resultado no logra ni la fluidez ni el mismo acabado.
Pienso que con los juegos aprovechando las virtudes de la mega lo mismo.
Ahora que como.hablamos todo es posible.
La prueba esta en conversiones a 8 bits algunas sorprendentes.
A mi del alien soldier lo que me flipa es su siatema de juego que es difícil de dominar pero muy gratificante y ese boss rush que cuando salió fue muy original.
No entendí nunca porque no salio en usa.
Paprium escribió:Bueno pues con Paprium pienso igual que tú, pasaría igual pero al revés,
podría salir, sí, pero no sería idéntico al de Megadrive.


De hecho, sobre la afirmación de fonzie, no es que la snes no pueda poner tantos personajes en pantalla. Eso no es del todo certero.

En megadrive pueden ser mas anchos, pero en snes mas altos, y tener la misma cantidad de ellos. Esa es la verdadera clave.

Cuado fonzie habla del numero de personajes, está hablando de fill rate, y no de lo que es mover los personajes. Cuidado ahí.
Es mas, la snes tiene mas fill rate que la megadrive en proporción al área de su pantalla, hasta el punto que puede salirse del ancho (es decir, puede dibujar mas pixels por scanline de los que ocupa de ancho cada scanline, y eso es mejor).

Lo que ocurre es que la snes trabaja con sprites de forma mas rígida. Solo 2 tamaños de sprites, generalmente cuadrados, y eso para dibujar objetos muy anchos, se podría acabar agotando el número (de sprites) concedido por scanline bastante antes que el fill rate, si se desperdician demasiados sprites, cosa que puede ocurrir si necesitas añadir sprites adicionales para añadir una mano, un codo, o un pié, que por diseño excede el ancho de un multiplo de 32 pixels (ya que para dibujar personajes grandes a la snes no le conviene quedarse a medias, ya que malgastaria sprites adicionales. Es decir, un personaje de 32 pixels de ancho está bien, es perfecto, pero si mide 38 te va a putear con el número de sprites permitidos por scanline... y asi sucesivamente. Si excede de 32 pixels, pero se queda cerca de 64, vuelve a aprovecharse, y entonces la megadrive no adquiere ninguna ventaja, pero si se queda en 71, de nuevo vuelve a complicarte, y así sucesivamente).

En definitiva, un paprium en snes, ya que tiene personajes muy grandes, tendrían que ser dibujados con un ancho múltiplo de 32 para poder manejar el mismo numero de personajes.

Y de nuevo en definitiva, si alteras el diseño del dibujo, puedes mover también 6 enemigos en pantalla, adaptando a las características de la snes su aspect ratio... y ojo, que con un diseño adecuado, y debido a su mayor fill rate, y superiorior número de sprites por scanline, no solo podría mover el mismo número de personajes, sino que podrían ser encima mas grandes.

Si diseñas un juego siendo consecuente con las características de snes, puedes obtener grandes resultados... es que no ha habido ni un solo brawler en snes que haya sido diseñado teniendo en cuenta eso.


Luego ya para objetos pequeños la cosa cambia, y se vuelve terriblemente amigable, porque hablamos de multiplos de 8, o como mucho 16, que por diseño no va a salirse de los margenes. Por ejemplo, las bolas del pang (que puede dibujar mayor número de ellas de cualquier tamaño tanto a lo alto como a lo ancho), o los items de un brawler, o los disparos de un shooter... y así hasta un montón de ejemplos mas.

Para terminar, todo esto se resume en que por características a la snes le vienen mejor, por ejemplo, los shooter verticales y a la megadrive los horizontales... y bajo unas condiciones especificas a una le viene mejor un brawler que a la otra, y viceversa.
Cuando dices fill rate, lo dices por que suponemos que está recargando los tiles de animación de cada enemigo en cada frame? Por que si llegan a caber en la VRAM, no hace falta ninguna recarga y el fill rate ya no pinta nada aquí.
Al mejor si se quita el fondo, el sonido, se baja la resolución y se ralentiza el juego se podrían mover los personajes de Paprium en SNES tal cual en tamaño y número, e incluso puede que más grandes. Seguramente habría algún parpadeo, pero bueno.
gynion escribió:Al mejor si se quita el fondo, el sonido, se baja la resolución y se ralentiza el juego se podrían mover los personajes de Paprium en SNES tal cual en tamaño y número, e incluso puede que más grandes. Seguramente habría algún parpadeo, pero bueno.

Tampoco pienso que sea tanto hombre XD
A ver el juego pinta muy bien pero no lo ves y piensas que es algo revolucionario .
Yo estoy esperando como dije al comportamiento de los enemigos y colorido y variedad de sprites.
No hay que confornarse con muchos y que después sean sacos de boxeo.
Muy importante es su comportamiento.
Ahi es donde se va a ver la capacidad del sistema.
titorino escribió:
gynion escribió:Al mejor si se quita el fondo, el sonido, se baja la resolución y se ralentiza el juego se podrían mover los personajes de Paprium en SNES tal cual en tamaño y número, e incluso puede que más grandes. Seguramente habría algún parpadeo, pero bueno.

Tampoco pienso que sea tanto hombre XD
A ver el juego pinta muy bien pero no lo ves y piensas que es algo revolucionario .
Yo estoy esperando como dije al comportamiento de los enemigos y colorido y variedad de sprites.
No hay que confornarse con muchos y que después sean sacos de boxeo.
Muy importante es su comportamiento.
Ahi es donde se va a ver la capacidad del sistema.


Hombre, supongo que no será tan radical como lo he expuesto, pero también es verdad que los ejemplos que he visto tienden a eso, eh.

Por lo demás, sí claro. No espero nada revolucionario en esas consolas de 16bits, ni Paprium lo es a nivel general. Las analizo siempre en base a lo que son; sistemas totalmente obsoletos y técnicamente sin nada que aportar.
Lo que estoy rezando es que lo pete jugablemente.
Y que se acerque a ese pedazo de juego que todos sabemos .
Y eso seria con enemigos desafiantes y cabrones ya puestos.
titorino escribió:Lo que estoy rezando es que lo pete jugablemente.
Y que se acerque a ese pedazo de juego que todos sabemos .
Y eso seria con enemigos desafiantes y cabrones ya puestos.


Mira esto, a ver que tal: https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1743591569

"NPC Techno COp ! Watch out for these guys, they wont go down easy!"
(¡enemigo "Tecno policía"! ¡Cuidado con estos tíos, no acabarás con ellos fácilmente!)
Imagen
gynion escribió:
titorino escribió:Lo que estoy rezando es que lo pete jugablemente.
Y que se acerque a ese pedazo de juego que todos sabemos .
Y eso seria con enemigos desafiantes y cabrones ya puestos.


Mira esto, a ver que tal: https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1743591569

"NPC Techno COp ! Watch out for these guys, they wont go down easy!"
(¡enemigo "Tecno policía"! ¡Cuidado con estos tíos, no acabarás con ellos fácilmente!)
Imagen


Ummm, me gusta el efecto de luz del policia [oki]
gynion escribió:
"NPC Techno COp ! Watch out for these guys, they wont go down easy!"
(¡enemigo "Tecno policía"! ¡Cuidado con estos tíos, no acabarás con ellos fácilmente!)
https://pbs.twimg.com/media/C9yrpgEU0AIRMMi.jpg:large


Ese Tecno Policía se parece a...Deathstroke [uzi]

http://vignette1.wikia.nocookie.net/gre ... nett-2.jpg

Mola.

En términos generales me está gustando mucho la ambientación y el diseño de personajes del juego.
Por lo menos lo que he visto hasta ahora.
Aunque también respeto y entiendo que haya gente que no les haga mucho tilín.

Conozco mucha gente que odia la estética del 'Eternal Champions' , por poner un ejemplo.

Pero se nota que hay un buen trabajo atrás al respecto, más que en muchos juegos comerciales (del mismo género, me refiero) de la época.


Me voy a jugar una partidita al Power Rangers, ahora que se ha puesto de moda por la película jaja

http://www.julsa.fr/wp-content/uploads/ ... mmg005.jpg
kusfo79 escribió:Cuando dices fill rate, lo dices por que suponemos que está recargando los tiles de animación de cada enemigo en cada frame? Por que si llegan a caber en la VRAM, no hace falta ninguna recarga y el fill rate ya no pinta nada aquí.


No, no, lo digo porque tienes un límite de pixels y de sprites por scanline (el primero que agotes antes).

gynion escribió:Al mejor si se quita el fondo, el sonido, se baja la resolución y se ralentiza el juego se podrían mover los personajes de Paprium en SNES tal cual en tamaño y número, e incluso puede que más grandes. Seguramente habría algún parpadeo, pero bueno.


Eso no funciona así.

El sistema de video es independiente de la cpu, y que le quites carga de trabajo a los ppu's no le sirve de nada a la cpu.

No tienen por qué haber parpadeos:
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Nota: A pesar de la animación, cuando la cara se hace pequeña se sigue dibujando un sprite de 32x32.

gynion escribió:Hombre, supongo que no será tan radical como lo he expuesto, pero también es verdad que los ejemplos que he visto tienden a eso, eh.


Como por ejemplo el king of dragons de snes, así es.

Pero para ser justos, hay que decir que era muy común malgastar sprites para dibujar objetos que podias dibujar perfectamente con menos, y así se agotaba el límite de ellos por scanline mucho mas rápido (innecesariamente), produciendo parpadeos.

El cuidado que han puesto con eso en el paprium, no lo ponían en la snes. Es así.

Y ojo, que parpadeos he visto en megadrive para aburrir, también. Hay que tener en cuenta que no puede dibujar tanto, tan solo puede optimizar sus recursos gracias a que puede usar sprites de mas tamaños diferentes (que no es poco, pero en determinados momentos es insuficiente, por ejemplo cuando hay que mostrar mas sprites de los que puede dibujar, tanto por linea, como en total).
Que no veremos nada equiparable a Paprium en SNES, eso seguro. A no ser que bajemos el listón. Del mismo modo, y antes siquiera de que salga, no veremos nada similar a Project N en Megadrive.

El Pier Solar en principio lo juzgué mal, porque es más bonito de lo que pensaba, mirándolo bien; pero aún así, veo imposible que Megadrive llegué por si sola siquiera a acercase al cenit gráfico de los RPG de SNES.
Posibles bosses ...........

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And the mystery sillhouette that's 0.5 taller than the player sprites?
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Ese policia mola y si encima es cabroncete mejor.
Párpadeos he visto en ambas máquinas y ralentizaciones idem.
En juegos top de ambas.
Como digo prefiero esperar al resultado final y analizarlo a fondo.
De momento pinta de lujo
SoNi escribió:Imagen


Este tendría que ser un personaje jugable.. lo pide a gritos. [carcajad] .
gynion escribió:
SoNi escribió:Imagen


Este tendría que ser un personaje jugable.. lo pide a gritos. [carcajad] .



ups!, que erección mas tonta........ [+risas]

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Sin ir más lejos uno de mis juegos favoritos de la consola, Comix Zone, parpadea y se peta en pantallas y situaciones concretas.

Aunque en muchos juegos tochos de Snes también he notado ese flickering cuándo la pantalla se llenaba de elementos.

Y ahora que lo nombro y me fijo, la paleta de colores elegida por Paprium me recuerda a este juegazo. (Comix Zone, of course).

Una buena selección de colores.


Entonces podemos decir que Watermelon programa (o sabe sacar mayor rendimiento) mejor que Capcom?
Porque el King of Dragons tendrá delito, pero The Punisher en Megadrive, conociendo lo que puede dar de sí la consola en este tipo de juegos, es muuuuuy mejorable.

Qué decepción la primera vez que lo probé.
Yo que flipaba con el arcade...


Pd. El chinaca ciclado con gafas y micrófono es el personaje más carismático!! Decidme que no.
Paprium escribió:Sin ir más lejos uno de mis juegos favoritos de la consola, Comix Zone, parpadea y se peta en pantallas y situaciones concretas.
Aunque en muchos juegos tochos de Snes también he notado ese flickering cuándo la pantalla se llenaba de elementos.
Y ahora que lo nombro y me fijo, la paleta de colores elegida por Paprium me recuerda a este juegazo. (Comix Zone, of course).
Una buena selección de colores.
Entonces podemos decir que Watermelon programa (o sabe sacar mayor rendimiento) mejor que Capcom?
Porque el King of Dragons tendrá delito, pero The Punisher en Megadrive, conociendo lo que puede dar de sí la consola en este tipo de juegos, es muuuuuy mejorable.

Qué decepción la primera vez que lo probé.
Yo que flipaba con el arcade...
Pd. El chinaca ciclado con gafas y micrófono es el personaje más carismático!! Decidme que no.


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Yo creo que la diferencia es trabajar sin presiones y con amor.
Capcom en esa epoca dudo que lo hiciese asi.
Mientras que cumpliese el producto no iban a pararse a optimizar.
A mi el king of dragon me parece soberbio teniendo en cuenta cada máquina.
No se que problema hay,es muy fiel al arcade y las musicas por ejemplo me gustan mas incluso.
Paprium escribió:Me voy a jugar una partidita al Power Rangers, ahora que se ha puesto de moda por la película jaja

http://www.julsa.fr/wp-content/uploads/ ... mmg005.jpg


Es verdad que ahora los power rangers son malditos milenials ? que sufren acoso, son homo, una no tiene sexo y demás problemas del primer mundo ?
FFantasy6 escribió:
Paprium escribió:Me voy a jugar una partidita al Power Rangers, ahora que se ha puesto de moda por la película jaja

http://www.julsa.fr/wp-content/uploads/ ... mmg005.jpg


Es verdad que ahora los power rangers son malditos milenials ? que sufren acoso, son homo, una no tiene sexo y demás problemas del primer mundo ?



En realidad hay que reconocer que en el reparto de la serie original también había varios homos [ayay] jaja


Touché!
FFantasy6 escribió:
Es verdad que ahora los power rangers son malditos milenials ? que sufren acoso, son homo, una no tiene sexo y demás problemas del primer mundo ?


¿Una no tiene sexo?.
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:Cuando dices fill rate, lo dices por que suponemos que está recargando los tiles de animación de cada enemigo en cada frame? Por que si llegan a caber en la VRAM, no hace falta ninguna recarga y el fill rate ya no pinta nada aquí.


No, no, lo digo porque tienes un límite de pixels y de sprites por scanline (el primero que agotes antes).



Ah vale, no te había entendido fill rate como eso (aunque este efecto viene producido por las caches de datos del VDP). En realidad el límite de pixeles es de 320 px, exactamente la resolución horizontal de la pantalla de la mega. Como para este límite se cuentan los sprites que están fuera del borde, este límite puede llegar a superarse, pero usualmente eso solo ocurre cuando estas intentando dibujar un plano completo con sprites.
Paprium escribió:Sin ir más lejos uno de mis juegos favoritos de la consola, Comix Zone, parpadea y se peta en pantallas y situaciones concretas.

Aunque en muchos juegos tochos de Snes también he notado ese flickering cuándo la pantalla se llenaba de elementos.

Y ahora que lo nombro y me fijo, la paleta de colores elegida por Paprium me recuerda a este juegazo. (Comix Zone, of course).

Una buena selección de colores.


Entonces podemos decir que Watermelon programa (o sabe sacar mayor rendimiento) mejor que Capcom?
Porque el King of Dragons tendrá delito, pero The Punisher en Megadrive, conociendo lo que puede dar de sí la consola en este tipo de juegos, es muuuuuy mejorable.

Qué decepción la primera vez que lo probé.
Yo que flipaba con el arcade...


Pd. El chinaca ciclado con gafas y micrófono es el personaje más carismático!! Decidme que no.


El punisher de Megadrive no lo convirtió capcom para megadrive sino Sculptured Software...


newdreamer
gynion escribió:Que no veremos nada equiparable a Paprium en SNES, eso seguro. A no ser que bajemos el listón. Del mismo modo, y antes siquiera de que salga, no veremos nada similar a Project N en Megadrive.


¿Que listón hay que bajar?, porque también se puede hacer de forma que snes dibuje mas en pantalla que megadrive, sin necesidad de hablar de resoluciones menores, ni de reducir el número de personajes en pantalla.

No importa, me he cansado de palabras XD


Te presento al paprium de megadrive. 320x224 pixels de resolución:
Imagen


Y a continuación a una super nintendo intentando renderizar la escena a la resolución de la megadrive. Mas fuerza bruta imposible, y además advertir que he ido a saco y casi sin mirar como optimizar (que se puede, y además redibujando todavía ganarías mas margen):
Imagen


-He usado 78 sprites.
-No se supera el límite de pixels por scanline (puedes contarlo tu mismo):
-No se supera el límite de sprites por scanline (34 sprites... los sprites de 32x32 pixels equivalen a 4 sprites, y los de 16x16 pixels equivalen a 2, tal y como indican los cuadraditos azules de la izquierda).

Por lo tanto, adaptado al ratio de pantalla de la snes, y sin ninguna pérdida de resolución ni nitidez (tan solo sería menos panorámico), la cosa quedaría así:
SNES:
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MEGADRIVE:
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1:1

O mejor dicho, se renderiza internamente exactametne igual, pero en snes se verían personajes mas grandes XD

kusfo79 escribió:Ah vale, no te había entendido fill rate como eso (aunque este efecto viene producido por las caches de datos del VDP). En realidad el límite de pixeles es de 320 px, exactamente la resolución horizontal de la pantalla de la mega. Como para este límite se cuentan los sprites que están fuera del borde, este límite puede llegar a superarse, pero usualmente eso solo ocurre cuando estas intentando dibujar un plano completo con sprites.


Si, ambas pueden llenar la pantalla de sprites, efectivamente.

En el caso de la snes, puedes llenar un poquito mas de la pantalla (272 pixels), y en el modo a 512x224 el pixel fill rate es de 304 pixels (que teniendo en cuenta que el plano de los sprites sigue siendo de 256 pixels de ancho, ya hablamos de un margen bastante majo).
newdreamer escribió:
El punisher de Megadrive no lo convirtió capcom para megadrive sino Sculptured Software...

newdreamer



Cierto, no fue la propia Capcom quién lo programó, pero la licencia de quién es?
La culpable de que hagan una mala versión de tu producto.
Eso no la exime de culpa en absoluto, bajo mi punto de vista.

Si no me gusta el resultado de tu trabajo lo cancelo y que lo programen otros.
No sería la primera vez que el mismo proyecto lo tocan varías compañías y termina haciéndola otra distinta al final, se me viene a la cabeza el Bomberman multiplayer de Factor 5 para Megadrive, por citar un ejemplo.

Para entendernos.
Es como si me dices que los goles que falla Benzemá no los falla el R.Madrid , sino Benzemá, personalizándolo y exculpando a lo que representas cuándo tienes puesta esa camiseta.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Que no veremos nada equiparable a Paprium en SNES, eso seguro. A no ser que bajemos el listón. Del mismo modo, y antes siquiera de que salga, no veremos nada similar a Project N en Megadrive.


¿Que listón hay que bajar?, porque también se puede hacer de forma que snes dibuje mas en pantalla que megadrive, sin necesidad de hablar de resoluciones menores, ni de reducir el número de personajes en pantalla.

No importa, me he cansado de palabras XD


Te presento al paprium de megadrive. 320x224 pixels de resolución:
Imagen


Y a continuación a una super nintendo intentando renderizar la escena a la resolución de la megadrive. Mas fuerza bruta imposible, y además advertir que he ido a saco y casi sin mirar como optimizar (que se puede, y además redibujando todavía ganarías mas margen):
Imagen


-He usado 78 sprites.
-No se supera el límite de pixels por scanline (puedes contarlo tu mismo):
-No se supera el límite de sprites por scanline (34 sprites... los sprites de 32x32 pixels equivalen a 4 sprites, y los de 16x16 pixels equivalen a 2, tal y como indican los cuadraditos azules de la izquierda).

Por lo tanto, adaptado al ratio de pantalla de la snes, y sin ninguna pérdida de resolución ni nitidez (tan solo sería menos panorámico), la cosa quedaría así:
SNES:
Imagen

MEGADRIVE:
Imagen



1:1

O mejor dicho, se renderiza internamente exactametne igual, pero en snes se verían personajes mas grandes XD


No sabía que sabiendo photoshop se pudiera adaptar un juego así 1:1 a SNES. [carcajad]

Fuera bromas, insisto en que no lo veremos. Los mismos WM dicen claramente que a SNES le falta potencia.
El problema no sería el número de sprites en pantalla o el tamaño de estos, sería el tema de gestionar las IA's de los enemigos, sobre todo si se juntan muchos de ellos en pantalla a la vez.
No sé si ya se ha puesto ya entre tanta página de versus, pero os dejo el podcast sobre Watermelon y Paprium:

Además comentar que Watermelon ha anunciado que la edición limitada europea de Paprium está agotada.
gynion escribió:No sabía que sabiendo photoshop se pudiera adaptar un juego así 1:1 a SNES. [carcajad]

Fuera bromas, insisto en que no lo veremos. Los mismos WM dicen claramente que a SNES le falta potencia.


Si, es lo que digo, ¿pero para que exactamente?.

A mi no me cabe duda de que en algún momento, a ese ritmo habrán parpadeos, pero no la mayoría del tiempo... y si optimizas, y renderizas el plano de los sprites a su proporción de pantalla de 256 pixels, todavía será mas difícil que ocurra algo así.

Hay que distinguir entre "falta de potencia" (que habría que ver a que se refiere, y si se puede suplir con algo), y entre "tener que quitar enemigos en pantalla" (que como puedes ver, ha exagerado un poquito el amigo fonzie, ¿eh? xD).

Dimitar Berbatin escribió:El problema no sería el número de sprites en pantalla o el tamaño de estos, sería el tema de gestionar las IA's de los enemigos, sobre todo si se juntan muchos de ellos en pantalla a la vez.


¿Que tal 9 IA's? (y a 2 players).

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Señor Ventura escribió:
gynion escribió:No sabía que sabiendo photoshop se pudiera adaptar un juego así 1:1 a SNES. [carcajad]

Fuera bromas, insisto en que no lo veremos. Los mismos WM dicen claramente que a SNES le falta potencia.


Si, es lo que digo, ¿pero para que exactamente?.

A mi no me cabe duda de que en algún momento, a ese ritmo habrán parpadeos, pero no la mayoría del tiempo... y si optimizas, y renderizas el plano de los sprites a su proporción de pantalla de 256 pixels, todavía será mas difícil que ocurra algo así.

Hay que distinguir entre "falta de potencia" (que habría que ver a que se refiere, y si se puede suplir con algo), y entre "tener que quitar enemigos en pantalla" (que como puedes ver, ha exagerado un poquito el amigo fonzie, ¿eh? xD).


¿Como voy a pensar que Fonzie ha exagerado un poquito si dice exactamente lo que yo pienso? [carcajad]

No; lo que pienso es que él habrá toqueteado a fondo la SNES, se ha puesto en el ajo, y habrá visto una realidad palpable en la práctica. A lo mejor si tú te animas un día y te pones a toquetearla en serio la verás también.
¿Sabes el patrón de ataque de los enemigos de ese juego?

Te animo a que lo juegues sin pegarles, porque es muy simple y fácil de detectar.
4817 respuestas
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