Kane2 escribió:Kamikaze 11 escribió:@Kane2 Pues tienes suerte, yo en 72 horas me he encontrado muchos, y lo sé porque bueno he jugado muchos shooters y con la experiencia enseguida sabes si algo es sospechoso o no, y eso a parte de los clarísimos como en el video que he puesto
No creo que sea suerte.
De todos esos que has visto, cuantos puedes confirmar al 100% , porque shooters es de lo que más he jugado en mi vida y en este juego siento cosas raras pero NO son chetos, es un tickrate lamentable, un netcode pésimo y a eso sumale que no está bien optimizado (pega bajadas de fps, se ve regular en según que equipos etc), es pasarme a Fornite por ejemplo y yendo a los mismos fps parece que vaya al doble, porque ese si va como la seda...
Fortnite esta programado bajo un motor de los mismos creadores de Unreal Engine, con una version mas depurada y actualizada que todavia no ha llegado a manos de Bluehole, por lo tanto Epic Games tiene años de experiencia para programar con los ojos cerrados.
Pedirle a un programador newbie de Bluehole que programe en C++ bajo un motor como UE que no ha visto en su vida y se familiarice con él lleva mucho tiempo de ensayo y error. Esto solo como un simple detalle, mas significativo de lo que parece, no es por excusarles sino porque el rendimiento cuando un código está libre de errores y actualizado es fundamental.
Aun asi funciona a 19hz de tickrate por lo que tampoco está libre de caidas de rendimiento y registros de impacto fallidos, de hecho los tiene, puntualmente pero en PUBG es muy acusado.
El problema de los servidores con servicio alojado en la nube es que a medida que aumenta el conteo de jugadores, es necesario aumentar la capacidad de procesamiento de los servidores o disminuir la tasa de actualización.
Debido a la naturaleza del alojamiento de PUBG (y supongo que Fortnite) en los servicios en la nube por cada jugador adicional que añades al servidor, el servidor debe realizar un puñado de cálculos razonablemente intensivos (física, registro de entradas, etc.) contra jugadores cercanos (por lo que al comienzo de cada actualización de servidor habrá una pequeña fase de carga de jugadores cercanos para minimizar el trabajo).
Una solución potencial podría ser hacer que la tasa de tickrate sea dinámica, comenzando con un tickrate más bajo como los que tenemos ahora y lentamente aumente a medida que disminuya el numero de jugadores en partida. Los espectadores cuestan muy poco para mantenerse en el servidor, solo un poco más de trabajo en red. Pero esto también aumenta el costo de ejecutar el servidor, ya que los servicios en la nube tienden a cobrar por el tiempo de cómputo, no por el tiempo de vida del servidor.
La mayoría de los juegos como Battlefield, Rainbow Six Siege, CSGO, etc. tienen hitreg server-side que significa que el servidor decide si alcanza su objetivo o no por lo que los que tienen ping más alto son los perjudicados. Pero en PUBG, el hitreg está del lado del cliente, eso significa que si disparas, tu propio cliente decide si golpeas o no. Esa es la razón por la que a veces te escondes, pero alguien de ping alto todavía te mata, porque tu cuerpo no se ha cubierto en su pantalla,
Esto me suele pasar bastante mas, la fumada de balas.
https://www.youtube.com/watch?v=CwOKTpYNcB4Datos del rendimiento de retraso de red entre dos jugadores de algunos de los shooters online mas populares, recién sacados del horno.
Sacad conclusiones.
Por ultimo una gráfica de la población del juego.
Yo espero que todo esto se suavice un poco cuando añadan el bloqueo de región y se pueda evitar así indeseados donde mas se concentra el mercado de hacks/cheats y un exceso de ping que nos perjudique.
PUBG : Un juego frustrantemente divertido.