[HO] Project CARS

Din-A4 escribió:
denis74 escribió:Solo creo que deberías probar el Project CARS y te darás cuenta de las diferencias. Tengo otra cuenta Senior huérfana la pobre. Si quieres te le dejo y lo pruebas.

Sé que es diferente el proyecto, pero me resultó curioso las similitudes, incluso los nombres de la I.A. eran casi iguales. De todas formas, todo lo de P.C.AR.S es alpha y no es definitivo.
Muchas gracias por el ofrecimiento, pero no funcionaría el juego en mi PC, no es potente, y tengo el tinglado del volante montado, no lo puedo poner en el PC, pero muchas gracias de todas formas.


Hablas de un juego sin haberlo podido probar???, Y sobre los nombres de la IA sin comentarios, son los nombres reales de los dessarrolladores

Todos tus comentarios en este foro son iguales y no has probado nada, asi que...
Vaya sorpreson el mustang, otro finde calentito con cosas que probar, y van ...... XD

Respecto a lo del campeonato aqui teneis otro dispuesto a competir y ayudar a formarlo ya que no depende de nadie mas que de nosotros hacerlo. Aqui hay gente preparada para hacerlo !!
Podriamos abrir un hilo aparte para ir presentando ideas, ver quien estaria dispuesto a colaborar, ...

Y sobre la opinion de Din-a4, juegas con pad no ?? No hay mas preguntas su señoria.
Pues ala gente, creo que montaremos un gran campeonato y no tengo la menor duda de que lo pasaremos DE P...... MADRE.

Lo siento por el offtopic pero ...... Me acabo de echar una pedazo de carrera con el tal Joni Varis que ha estado de puta madre en el circuito de Emirates GP con el M1 y hemos estado toda la carrera adelantandonos mutuamente y al final hemos quedado 1º y 2º en medio segundo de diferencia.

Lo siento por fliparme, que lo estoy , pero es que estar a medio segundo de este señor según se ven sus puesto estoy mas que satisfecho :p ..... Lo siento pero estoy como un niño chico, no me lo creo jejejeje
Qeu envidia me dais cab!!! xDD Yo de noche anoser que sea de madrugada no puedo jugar ningun dia,y menos los findes k trabajo [buuuaaaa] Haber si alguna tarde nos montamos una pachanguita unos cuantos!
OFFTOPIC

Sonido 5.1 en pCARS
Lo dejo como Spoiler para no molestar tanto Ayuda porfa [buuuaaaa]

Hola, con respecto ala salida de sonido digital del pc, me estoy volviendo loco.Encuentro info muy fragmentada, y no doy con la solución. Les explico:
Tengo un Ordenador con chip Realteck ALC888, y su correspondientes fichas SPDIF -audio digital- óptica y coaxial, las cuales e conectado por coaxial a un home cinema Philips FR 984 que en teoría decodifica Dobly digital y DTS.
El tema es que no logro hacer funcionar los parlantes traseros a no ser con virtual surround, pero nunca e podido hacerlos funcionar en 5.1 real.E visto un pos en donde explica sobre los driver modificados de Realteck. Y sucedió lo siguiente:
En propiedades, en la opción de fuentes soportados(o algo asi) cuando le das a probar si que se escuchas los parlantes traseros, e incluso en el display del home, me pone que detecta tanto el DTS como el AC3, pero, no logro hacerlos funcionar ni con pelis ni con juegos, que es lo que mas me interesa. También e instalado los drivers de DOBLY porque no me aparecían en el listado de tipos de salida(o algo asi), pero lo único que logre es que ahora el Home Cinema no me deja poner el Virtual Surround y me salen errores cada dos por tres.

QUE TENGO QUE HACER PARA TENER SONIDO 5.1!!?? :-?
* EL Home cinemas creo que s muy bueno, me gaste 500€ hace mas de 10 años.
* Tengo salida digital con soporte para 5.1 y 7.1

Que es lo que falla?
AYUDA PLEASE [buuuaaaa]
Hablas de un juego sin haberlo podido probar???, Y sobre los nombres de la IA sin comentarios, son los nombres reales de los dessarrolladores

Todos tus comentarios en este foro son iguales y no has probado nada, asi que...

Hablo de lo que veo en vídeos, he dicho que las físicas no puedo decir nada, pero gráficamente, de sonido y otras cosas, que SE PARECE, nada más, no te sientas ofendido, parece que esté mal decir que los nombres de la I.A. son los mismos.
Din-A4 escribió:
Hablas de un juego sin haberlo podido probar???, Y sobre los nombres de la IA sin comentarios, son los nombres reales de los dessarrolladores

Todos tus comentarios en este foro son iguales y no has probado nada, asi que...

Hablo de lo que veo en vídeos, he dicho que las físicas no puedo decir nada, pero gráficamente, de sonido y otras cosas, que SE PARECE, nada más, no te sientas ofendido, parece que esté mal decir que los nombres de la I.A. son los mismos.

No pasa nada, hombre. :)
Se parecen porque pcars parte del mismo motor gráfico, pero cada día lo modifican y mejoran más.

Respecto a lo de las carreras de EOL, lo que deberíamos hacer es intentar usar el Teamspeak porque se hace bastante incómodo usar el chat del juego, sobre todo en mitad de una carrera, porque te obliga a dejar de conducir y al final casi nadie lo usa, ni para disculparse por los toques ni para nada, y el chat al terminar la carrera tarda un siglo en aparecer en pantalla.
Jackone escribió:OFFTOPIC

Sonido 5.1 en pCARS
Lo dejo como Spoiler para no molestar tanto Ayuda porfa [buuuaaaa]

Hola, con respecto ala salida de sonido digital del pc, me estoy volviendo loco.Encuentro info muy fragmentada, y no doy con la solución. Les explico:
Tengo un Ordenador con chip Realteck ALC888, y su correspondientes fichas SPDIF -audio digital- óptica y coaxial, las cuales e conectado por coaxial a un home cinema Philips FR 984 que en teoría decodifica Dobly digital y DTS.
El tema es que no logro hacer funcionar los parlantes traseros a no ser con virtual surround, pero nunca e podido hacerlos funcionar en 5.1 real.E visto un pos en donde explica sobre los driver modificados de Realteck. Y sucedió lo siguiente:
En propiedades, en la opción de fuentes soportados(o algo asi) cuando le das a probar si que se escuchas los parlantes traseros, e incluso en el display del home, me pone que detecta tanto el DTS como el AC3, pero, no logro hacerlos funcionar ni con pelis ni con juegos, que es lo que mas me interesa. También e instalado los drivers de DOBLY porque no me aparecían en el listado de tipos de salida(o algo asi), pero lo único que logre es que ahora el Home Cinema no me deja poner el Virtual Surround y me salen errores cada dos por tres.

QUE TENGO QUE HACER PARA TENER SONIDO 5.1!!?? :-?
* EL Home cinemas creo que s muy bueno, me gaste 500€ hace mas de 10 años.
* Tengo salida digital con soporte para 5.1 y 7.1

Que es lo que falla?
AYUDA PLEASE [buuuaaaa]


Creo que para los juegos se necesita una tarjeta de sonido dedicada para que reproduzca el 5.1, en las pelis ya viene el sonido en ese formato y lo manda al home theater directamente, por eso lo podrás reproducir.
De todas formas no soy ningún entendido y hablo de suposiciones. Espero que alguien lo pueda aclarar. :-?

Un saludo.
+1 al teamspeak, y esta semana yo podria jugar casi cualquier dia, mañana, pasado, el sabado por la noche o el domingo por la mañana, luego ya me piro de vacaciones y me tiro una semana off xD

Edito. Aqui teneis otro con quien contar para el campeonato, y ayudar en lo que pueda aunque no se programar ni nada asi, un poco de conocimoento en C pero muy poco, pero para lo que pueda aqui estoy, y si no, aprendo rapido xD
jlanc3 escribió:
Din-A4 escribió:Sé que es diferente el proyecto, pero me resultó curioso las similitudes, incluso los nombres de la I.A. eran casi iguales. De todas formas, todo lo de P.C.AR.S es alpha y no es definitivo.
Muchas gracias por el ofrecimiento, pero no funcionaría el juego en mi PC, no es potente, y tengo el tinglado del volante montado, no lo puedo poner en el PC, pero muchas gracias de todas formas.


Hablas de un juego sin haberlo podido probar???, Y sobre los nombres de la IA sin comentarios, son los nombres reales de los dessarrolladores

Todos tus comentarios en este foro son iguales y no has probado nada, asi que...


Din te puedo entender ya que si lo juzgas solo por apariencia viendo videos puede parecer muy similar,es logico siendo el mismo motor evolucionado

Pero te digo una cosa, si no puedes probar los dos no te fies de las sensaciones que puedas tener por videos, mira yo tengo los dos instalados, y el shift2 lo tengo con mods que mejoran las fisicas bastante y eliminando defectos como ese que mencionabas, pues te digo que aun con estos mods que para mi mejoran el juego un 200% como poco, sigo notando que en pcars el motor de fisicas es bastante mas avanzado, se nota que hay un mayor y constante numero de calculos en fisicas, y tambien se notan entre otras cosas que el ffb es tambien mas profundo y trabajado.

Yo soy el primero en compararlo en muchas cosas desde siempre con el shift, que es algo normal, pero es evidente que este pcars tira por la variante de sim y como ya dije no hace mucho, ya actualmente esta por encima del mejor shift con mods, pero claro si lo miramos en similitudes pues se nota que es una evolucion del mismo.

Yo en el pcars hay algunos coches que le dan vueltas en fisicas al shift con mods, aunque no pueda compararlos porque en el shift no se encuentre, pero tambien te digo que hay otros que les falta en mi opinion bastante como al ruf pero es normal si estan en desarrollo.

En fin solo digo una cosa, si un shift2 en sus mejores mods te puede minimamente gustar, ni lo dudes que pcars le da una vuelta mas de tuerca a eso, y ya no digamos todas las posibilidades añadidas, online, boxes, lo de telemetria, datos y demas que estan comentando, vamos que el shift de casa quedara como una demo arcade al lado...
djgizbo escribió:
jlanc3 escribió:
Din-A4 escribió:Sé que es diferente el proyecto, pero me resultó curioso las similitudes, incluso los nombres de la I.A. eran casi iguales. De todas formas, todo lo de P.C.AR.S es alpha y no es definitivo.
Muchas gracias por el ofrecimiento, pero no funcionaría el juego en mi PC, no es potente, y tengo el tinglado del volante montado, no lo puedo poner en el PC, pero muchas gracias de todas formas.


Hablas de un juego sin haberlo podido probar???, Y sobre los nombres de la IA sin comentarios, son los nombres reales de los dessarrolladores

Todos tus comentarios en este foro son iguales y no has probado nada, asi que...


Din te puedo entender ya que si lo juzgas solo por apariencia viendo videos puede parecer muy similar,es logico siendo el mismo motor evolucionado

Pero te digo una cosa, si no puedes probar los dos no te fies de las sensaciones que puedas tener por videos, mira yo tengo los dos instalados, y el shift2 lo tengo con mods que mejoran las fisicas bastante y eliminando defectos como ese que mencionabas, pues te digo que aun con estos mods que para mi mejoran el juego un 200% como poco, sigo notando que en pcars el motor de fisicas es bastante mas avanzado, se nota que hay un mayor y constante numero de calculos en fisicas, y tambien se notan entre otras cosas que el ffb es tambien mas profundo y trabajado.

Yo soy el primero en compararlo en muchas cosas desde siempre con el shift, que es algo normal, pero es evidente que este pcars tira por la variante de sim y como ya dije no hace mucho, ya actualmente esta por encima del mejor shift con mods, pero claro si lo miramos en similitudes pues se nota que es una evolucion del mismo.

Yo en el pcars hay algunos coches que le dan vueltas en fisicas al shift con mods, aunque no pueda compararlos porque en el shift no se encuentre, pero tambien te digo que hay otros que les falta en mi opinion bastante como al ruf pero es normal si estan en desarrollo.

En fin solo digo una cosa, si un shift2 en sus mejores mods te puede minimamente gustar, ni lo dudes que pcars le da una vuelta mas de tuerca a eso, y ya no digamos todas las posibilidades añadidas, online, boxes, lo de telemetria, datos y demas que estan comentando, vamos que el shift de casa quedara como una demo arcade al lado...



Pues mientras se vuelve a abrir el tema de las licencias... djgizbo me podrias pasar esos mod para el shift 2 ??
Yo en su momento no encontre ningun mod para shift 2 que me satisfaciera. No asi para el primero donde pille uno que, creo recordar, se llamaba real mod o algo parecido que le daba una vuelta y media al tema de sensaciones, mejorandolo una barbaridad. No obstante, como dice djgizbo para nada llega a lo que tenemos ahora, y digo ahora, en pcars pese a no estar terminado.

Esta claro, y no quiero empezar otra vez el temita, que pcars no va a gustar a todo el mundo o bien muchos cambiomos o no de opinion cuando este terminado. De criticar a los sims no se escapa ningun juego, por muy buenos "padrinos" que tenga y sino, pasaos por el foro de Assetto de aqui mismo o rebuscad en el de iracing. Esto es ya como el battefield o el call of duty, el fifa o el pro, etc. A veces parece mas una cuestion de simpatias y percepciones que la realidad en si misma ya que todo depende en gran medida de nuestras experiencias personales y sobretodo, en este caso, de los perifericos y ordenadores que tengamos.
No se si me explico... :-|
Jackone escribió:OFFTOPIC

Sonido 5.1 en pCARS
Lo dejo como Spoiler para no molestar tanto Ayuda porfa [buuuaaaa]

Hola, con respecto ala salida de sonido digital del pc, me estoy volviendo loco.Encuentro info muy fragmentada, y no doy con la solución. Les explico:
Tengo un Ordenador con chip Realteck ALC888, y su correspondientes fichas SPDIF -audio digital- óptica y coaxial, las cuales e conectado por coaxial a un home cinema Philips FR 984 que en teoría decodifica Dobly digital y DTS.
El tema es que no logro hacer funcionar los parlantes traseros a no ser con virtual surround, pero nunca e podido hacerlos funcionar en 5.1 real.E visto un pos en donde explica sobre los driver modificados de Realteck. Y sucedió lo siguiente:
En propiedades, en la opción de fuentes soportados(o algo asi) cuando le das a probar si que se escuchas los parlantes traseros, e incluso en el display del home, me pone que detecta tanto el DTS como el AC3, pero, no logro hacerlos funcionar ni con pelis ni con juegos, que es lo que mas me interesa. También e instalado los drivers de DOBLY porque no me aparecían en el listado de tipos de salida(o algo asi), pero lo único que logre es que ahora el Home Cinema no me deja poner el Virtual Surround y me salen errores cada dos por tres.

QUE TENGO QUE HACER PARA TENER SONIDO 5.1!!?? :-?
* EL Home cinemas creo que s muy bueno, me gaste 500€ hace mas de 10 años.
* Tengo salida digital con soporte para 5.1 y 7.1

Que es lo que falla?
AYUDA PLEASE [buuuaaaa]


Yo pregunte lo mismo en el foro oficial: http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... by-Digital

Basicamente lo que pasa es que las peliculas en AC3 o DTS estan codificadas en ese formato y la salida por coaxial o SPDIF manda el sonido en ese formato al deco, el problema es que pCARS no usa codificacion Dolby Digital o DTS en su sonido, por lo que solo nos podemos conformar con Dolby Prologic (simulacion de sonido surround) o estereo. Si esta gente no codifica su sonido de esta manera, como si que pasa con la mayoria de juegos de PS3 o XBox 360, nos quedaremos asi a no ser que podamos usar la salida analogica de altavoces (las tipicas conexiones de colores trasera, delantera y central/subwoofer), y mi deco (un Onkyo 507) no tiene esas entradas.

No ha respondido ningun miembro de SMS a mi hilo en el foro oficial, asi que de momento no se sabe si lo haran, pero lo dudo mucho, ya que en consola si hace falta DD o DTS para el sonido multicanal, en PC no, y seguramente no les compense pagar la licencia de uno de estos dos.
Porcierto que se me ha pasado agradecer las respuestas a mi pregunta sobre DX10.1 gracias xicos


Entrevista a ANDY TUDOR


Q. What are you hoping to achieve with Project CARS?
As with all our games, it’s to continue breathing new life into the racing genre; keep innovating in that space, providing new experiences, refining existing features, and striving ever more for perfection. So specifically for Project CARS that means breaking the mould on the traditional ‘grinding for cash’ mentality that so many games seem to have, providing breadth in terms of the motorsports on offer rather than just concentrating on a single one, giving players freedom to choose their own path through career, going 100% on weather, time of day, and pit stops to have them truly impact the gameplay and be presented in a stunning way, and – as you hopefully have seen evidence of already – to be the prettiest racing game ever.

Q. What advantages does crowdsourcing the game bring? What challenges does it create?
The instant advantage is that the game gets greenlit! It may sound silly but even with our pedigree in racing games, and as other developers have been finding too, the expectation of getting a new game (especially a new IP) off the ground is not always guaranteed so being able to put your idea out there and have a mass of gamers think it’s cool and encourage you to make it with financial backing is a huge advantage.
Then, once work starts, being able to communicate with those gamers directly through our WMD platform on a day-to-day basis means we’re constantly reminded who we’re making the game for rather than sitting in a meeting room talking to people in suits. To then see that passion from the community manifested in them creating fan sites, taking beautiful screenshots, and editing cool trailers off their own back is heartwarming and greatly appreciated.
Of course, it also means there’s a great responsibility on our shoulders though to make sure we listen to those gamers and ‘steer the ship’ amidst threads upon threads of comments and suggestions and that is where creating games in full public view is challenging but by being transparent and honest I think we’ve done pretty well so far.

Q. Crowd-sourced games are becoming increasingly widespread. Why do you think that is?
Simple – you get the resources you need to make the game you’ve dreamed of, you find out there are people out there that also want to play that game, and it’s free from external interference – it’s just you and your team making a kickass game for people that are paying you to make it

Q. Which console will host the best version of the game?
Sega Mega Drive without a doubt – the game really pops in 16-bit Honestly, each has their own advantages: the PC will always benefit from the most bleeding edge processors and graphics cards but the Wii U has brand-new ways of interacting via the Gamepad, and the PS3/Xbox 360 versions continue to push those machines to their very limits whilst hooking in to already-popular systems like PSN and Xbox Live. So no one single platform wins I’m afraid!

Q. Can I ask you about the Wii U version specifically: how will the graphics compare to the game running on other consoles? Will it be 1080p/60fps on Wii U?
We always prefer to aim for 30fps generally in order to keep gameplay-specific features like having more cars on track or better weather effects etc.. so that’s standard across all consoles, and we’re more likely to utilize the native 720p support of the Wii U for launch especially since our physics and rendering systems demand a lot of processing power in order to deliver a truly next-gen experience. All you need to know is that when you get the game, it’ll look and feel amazing and you’ll want to show it off to your friends.

Q. What was it that attracted you to developing for Wii U?
Seeing the announcement video and then getting hands-on at E3. The gamepad just screams new innovations for gameplay and is a perfect match when thinking about using the gyroscope as a handheld wheel like in Mario Kart Wii and showing data on the screen such as a map, telemetry, speedo, or rear view mirror. When you couple that with Miiverse functionality and community it's a no-brainer.

Q. Which racing games do you draw inspiration from for Project CARS? Gran Turismo and Forza? In what ways?
We keep a watchful eye on the competition but it’d be the wrong approach to use them as inspiration as you’ll only ever be a copycat doing that. Instead we draw our experience from every game we’ve ever played from every genre. You can see that in our first Need For Speed SHIFT game where the depth of field that appeared at high speed was inspired by Call Of Duty’s iron sights, the disorientation effects when you crash were like a grenade going off in Gears Of War, and the career unlocked by earning Stars which was kinda like Rock Band. For Project CARS, the career is inspired by a calendar like you might see in Madden NFL, whilst the flow for a race weekend takes direct inspiration from one of our classic titles GTR2. So we draw inspiration for everywhere really.

Q. What are you looking to do differently to GT and Forza to improve on those games?
Both games are encyclopaedias in terms of how many cars and tracks they have and it’s a game of Pokemon to grind cash to catch them all. Our ethos is more sandbox – all the cars are unlocked out of the gate. Pick the style you like, jump into career, and opportunities will unlock based on your success on the track rather than how much money you have in the bank. So it puts the emphasis back on the racing and the feeling of being a driver. Gameplay is the thing that evolves, not cars.
There’s also a bunch of things in terms of handling, AI, lighting, weather, and social connectivity that we think are a step above the competition.

Q. How many cars/tracks will you have in the game? How deep will customisation and tuning go?
Although we don’t play the numbers game, Gran Turismo has 27 locations in the game currently, we have 35 all with full day/night cycles and dynamic weather, plus a dedicated Test Track where players can test their vehicle’s performance on hill climbs, slaloms, banked oval sections, and drag straights.
In terms of customization, all cars can have their own unique livery and the WMD community are making some beautiful ones currently! They all have individual tuning setups too that are save-able to either individual tracks or groups of tracks and you can control fuel strategy, tire choices, asymmetrical setups, and all sorts of other stuff making it extremely deep and rewarding for anyone that puts the time in there to shave seconds off their lap times.

Q. Do you think there is still a demand for sim racing games outside of the 'big two' titles?
On PC, there’s a steady trickle of new and updated racing games whether that’s iRacing 2 or Assetto Corsa or SimRaceway and in some ways we’ve gathered those individual fans under the banner and ethos of Project CARS so there’s definitely a passionate audience out there.
On console the spectrum is much wider with games ranging from Fantasy (Mario Kart, Modnation Racers) through Arcade (Ridge Racer, Outrun), and Action (Need For Speed: Most Wanted, Motorstorm) so there’s definitely an opportunity there and a demand for a realistic racing title like Project CARS that also includes elements of those sub-genres in terms of presentation, feature set, and accessibility.
-=NokYA=- escribió:
Jackone escribió:OFFTOPIC

Sonido 5.1 en pCARS
Lo dejo como Spoiler para no molestar tanto Ayuda porfa [buuuaaaa]

Hola, con respecto ala salida de sonido digital del pc, me estoy volviendo loco.Encuentro info muy fragmentada, y no doy con la solución. Les explico:
Tengo un Ordenador con chip Realteck ALC888, y su correspondientes fichas SPDIF -audio digital- óptica y coaxial, las cuales e conectado por coaxial a un home cinema Philips FR 984 que en teoría decodifica Dobly digital y DTS.
El tema es que no logro hacer funcionar los parlantes traseros a no ser con virtual surround, pero nunca e podido hacerlos funcionar en 5.1 real.E visto un pos en donde explica sobre los driver modificados de Realteck. Y sucedió lo siguiente:
En propiedades, en la opción de fuentes soportados(o algo asi) cuando le das a probar si que se escuchas los parlantes traseros, e incluso en el display del home, me pone que detecta tanto el DTS como el AC3, pero, no logro hacerlos funcionar ni con pelis ni con juegos, que es lo que mas me interesa. También e instalado los drivers de DOBLY porque no me aparecían en el listado de tipos de salida(o algo asi), pero lo único que logre es que ahora el Home Cinema no me deja poner el Virtual Surround y me salen errores cada dos por tres.

QUE TENGO QUE HACER PARA TENER SONIDO 5.1!!?? :-?
* EL Home cinemas creo que s muy bueno, me gaste 500€ hace mas de 10 años.
* Tengo salida digital con soporte para 5.1 y 7.1

Que es lo que falla?
AYUDA PLEASE [buuuaaaa]


Yo pregunte lo mismo en el foro oficial: http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... by-Digital

Basicamente lo que pasa es que las películas en AC3 o DTS estan codificadas en ese formato y la salida por coaxial o SPDIF manda el sonido en ese formato al deco, el problema es que pCARS no usa codificacion Dolby Digital o DTS en su sonido, por lo que solo nos podemos conformar con Dolby Prologic (simulacion de sonido surround) o estéreo. Si esta gente no codifica su sonido de esta manera, como si que pasa con la mayoria de juegos de PS3 o XBox 360, nos quedaremos asi a no ser que podamos usar la salida analogica de altavoces (las tipicas conexiones de colores trasera, delantera y central/subwoofer), y mi deco (un Onkyo 507) no tiene esas entradas.

No ha respondido ningún miembro de SMS a mi hilo en el foro oficial, asi que de momento no se sabe si lo haran, pero lo dudo mucho, ya que en consola si hace falta DD o DTS para el sonido multicanal, en PC no, y seguramente no les compense pagar la licencia de uno de estos dos.


Pues muchas gracias por la info, tendré que usar los dichosos cablesitos, y yo que pensaba que la salida de sonido digital era la ostia , menos mal que no compre el cable optico :(
Dume escribió:Yo en su momento no encontre ningun mod para shift 2 que me satisfaciera. No asi para el primero donde pille uno que, creo recordar, se llamaba real mod o algo parecido que le daba una vuelta y media al tema de sensaciones, mejorandolo una barbaridad. No obstante, como dice djgizbo para nada llega a lo que tenemos ahora, y digo ahora, en pcars pese a no estar terminado.

Esta claro, y no quiero empezar otra vez el temita, que pcars no va a gustar a todo el mundo o bien muchos cambiomos o no de opinion cuando este terminado. De criticar a los sims no se escapa ningun juego, por muy buenos "padrinos" que tenga y sino, pasaos por el foro de Assetto de aqui mismo o rebuscad en el de iracing. Esto es ya como el battefield o el call of duty, el fifa o el pro, etc. A veces parece mas una cuestion de simpatias y percepciones que la realidad en si misma ya que todo depende en gran medida de nuestras experiencias personales y sobretodo, en este caso, de los perifericos y ordenadores que tengamos.
No se si me explico... :-|


Pues creo que llevaba un popurri de varios mods que me daban mejores sensaciones personales, pero ya ni recuerdo cuales con el tiempo que ha pasado, supongo que por el hilo oficial andariamos comentandolos, pero mirare a ver si veo cuales eran y os lo digo.

Yo las unicas cosas que veo mejores en el shift son algunos detalles graficos que obviamente aun no estan terminados en pcars, sombreado en los arboles que aun le falta en muchos circuitos, reflejos en las lunas que en algunos coches no hay, algunos efectos y manchas de polvo barro etc, y sobre todo el cesped en 3D que en shift esta mucho mejor optimizado y apenas me penaliza, mientras que en pcars me lo arruina y creo que ademas en el shift queda algo mejor, pero son temas que seguro iran mejorando

Por lo demas como dices Dume esta claro que ningun juego es perfecto, todos tienen fallos, y que como bien dices al final mucho son sensaciones personales y de amor/odio al final, pero vamos que podremos esperar mas o menos, y llevarnos gratas sorpresas en los proximos meses, y con la confirmacion de ese 2014 creo que tenemos motivos y sensaciones suficientes para saber que nada malo va a salir al final de todo esto, y que en cualquier caso al menos para el que lo quiera ver, va a estar muy por encima de un shift en todos los sentidos (aunque aparentemente puedan ser similares).

En el tema del sonido tambien espero que mejore pero es que estos temas aun estan a medias realmente...
El sonido era de lo mejor en Shift 2 si no lo mejor para mi... A ver si se ponen serios con este tema en pCARS! :) Estaria bien tambien que metieran algun Impreza o como quieran llamarlo de cualquier año para que ese Evo que está por entrar tenga rival! :)
No va con el Hilo pero aqui os dejo una foto que me gusta mucho como quedó de la quedada que hicimos el otro dia:
Imagen
r3vl1s escribió:El sonido era de lo mejor en Shift 2 si no lo mejor para mi... A ver si se ponen serios con este tema en pCARS! :) Estaria bien tambien que metieran algun Impreza o como quieran llamarlo de cualquier año para que ese Evo que está por entrar tenga rival! :)
No va con el Hilo pero aqui os dejo una foto que me gusta mucho como quedó de la quedada que hicimos el otro dia:
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Tossa de Mar verdad ? XD

Precioso.
Los de oculus pasandoselo pipa con PCARS el primer sim en apoyar este artilugio

Imagen
jlanc3 escribió:Los de oculus pasandoselo pipa con PCARS el primer sim en apoyar este artilugio

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Pues esto seria la ostia, la solución para los que no podemos dejar el volante fijo, o tener un cockpit xD
jlanc3 escribió:Los de oculus pasandoselo pipa con PCARS el primer sim en apoyar este artilugio

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Que bueno, obviamente en la foto esta aparcando el BMW en el box xD

Esto puede darle un realismo increible al juego, aunque hasta que no pruebe el oculus personalmente no se si tendra la calidad suficiente que me gustaria ver, y ademas la resolucion creo que no era muy alta y teniendo el panel tan cerca habra que ver si los ppp no le pasan factura...

Pero en concepto es el ideal.
spawn_comando escribió:
r3vl1s escribió:El sonido era de lo mejor en Shift 2 si no lo mejor para mi... A ver si se ponen serios con este tema en pCARS! :) Estaria bien tambien que metieran algun Impreza o como quieran llamarlo de cualquier año para que ese Evo que está por entrar tenga rival! :)
No va con el Hilo pero aqui os dejo una foto que me gusta mucho como quedó de la quedada que hicimos el otro dia:
Imagen


Tossa de Mar verdad ? XD

Precioso.


Sii es precioso la verdad! No habia estado nunca (que yo recuerde) y es muy bonito, sobre todo la parte de la foto, ademas estuvo muy gracioso porque nos escoltó la policia des de la entrada del pueblo hasta al lado de la playa, donde se ve la foto... XD

Tiene muy buena pinta las gafas esas, un poco armatoste pero puede ser interesante... jajaja
A ver chicos según como lo veo yo, eso tiene sus peros y en su día no hace mucho me lo planteé.

El oculus viene estupendo para juegos de acción y de armas pero para un simulador que tienes que tocar botones en mitad de una carrera como lo haces? si no ves tus manos y a veces también te cueste poscionarte bien las manos en el volante con levas etc .... como se haría en ese caso ?? es buen marketing pero no es efectivo para nada.
Lo dicho para juegos de acción ,tiros y tal creo que estaría bien pero para simulador tanto de coches como de vuelo no creo que sea lo más apropiado por lo que he comentado.
Es mi opinión y la de varios a los que consulté en su día para hacer la compra, aunque la verdad es que probarlo no lo he probado, asi que queda un poco en el aire.
navegation2 escribió:A ver chicos según como lo veo yo, eso tiene sus peros y en su día no hace mucho me lo planteé.

El oculus viene estupendo para juegos de acción y de armas pero para un simulador que tienes que tocar botones en mitad de una carrera como lo haces? si no ves tus manos y a veces también te cueste poscionarte bien las manos en el volante con levas etc .... como se haría en ese caso ?? es buen marketing pero no es efectivo para nada.
Lo dicho para juegos de acción ,tiros y tal creo que estaría bien pero para simulador tanto de coches como de vuelo no creo que sea lo más apropiado por lo que he comentado.
Es mi opinión y la de varios a los que consulté en su día para hacer la compra, aunque la verdad es que probarlo no lo he probado, asi que queda un poco en el aire.


Yo no se tu, pero habiendo ido con mi Celica a circuito, he podido correr y cambiar de marchas sin mirar la palanca... Apagar la radio e incluso mirar a mi novia y sonreirle...

Piensa que el cockpit es tuyo, y los volantes tienen botones cerca de la posición de la manos... es ya sin las gafas, y cuando juego en el simulador, no miro los botones del volante ni levas... Ya os contare, por que yo tengo el preorder del Oculus hecho, así que cuando nos manden las gafas de desarrolladores podre probar el invento.
erpuche escribió:
navegation2 escribió:A ver chicos según como lo veo yo, eso tiene sus peros y en su día no hace mucho me lo planteé.

El oculus viene estupendo para juegos de acción y de armas pero para un simulador que tienes que tocar botones en mitad de una carrera como lo haces? si no ves tus manos y a veces también te cueste poscionarte bien las manos en el volante con levas etc .... como se haría en ese caso ?? es buen marketing pero no es efectivo para nada.
Lo dicho para juegos de acción ,tiros y tal creo que estaría bien pero para simulador tanto de coches como de vuelo no creo que sea lo más apropiado por lo que he comentado.
Es mi opinión y la de varios a los que consulté en su día para hacer la compra, aunque la verdad es que probarlo no lo he probado, asi que queda un poco en el aire.


Yo no se tu, pero habiendo ido con mi Celica a circuito, he podido correr y cambiar de marchas sin mirar la palanca... Apagar la radio e incluso mirar a mi novia y sonreirle...

Piensa que el cockpit es tuyo, y los volantes tienen botones cerca de la posición de la manos... es ya sin las gafas, y cuando juego en el simulador, no miro los botones del volante ni levas... Ya os contare, por que yo tengo el preorder del Oculus hecho, así que cuando nos manden las gafas de desarrolladores podre probar el invento.


Bueno cuando lo tengas, nos cuentas tus opiniones y espero que sean objetivas pero, te comento.

1º. Yo tambien voy al circuito con mi Porsche y te aseguro que hacer falta me hace falta aunque sea sin fijarme como esta la posición de mi volante cuando hago contravolantes fuertes o dirfting , por esa misma regla de tres me podrías entonces explicar para que sirven las rayitas marcadas de los volantes de carreras en el centro ?

2º. No sé si estaras jugando mucho a simuladores pero cuando este listo el Pcars completamente utilizaremos bastantes botones del teclado, para llamar a boxer, pedir gasolina, para salir del pit, etc.... no bastará solo con los botones que podmaos tener en nuestros volantes.

De todas formas todo es acostumbrarse pero complicar aún más las cosas, pues como que no lo veo, eso fue lo que me echo para atrás.
Cuando lo tengas esperamos tu análisis.

Saludos.
En el gtr evo hago todo eso que dics desde el volante incluyendo luces , limpiaparabrisas y el freno de mano mas el reparto de frenada, todo, y sin tener que mirar el volante, cuestion de adaptacion? Tal vez.
Yo en mi Nissan Note soy capaz de bajar el elevalunas también sin mirar XD
Dume escribió:Yo en mi Nissan Note soy capaz de bajar el elevalunas también sin mirar XD


jajajajaja que capullo [carcajad]
navegation2 escribió:
Dume escribió:Yo en mi Nissan Note soy capaz de bajar el elevalunas también sin mirar XD


jajajajaja que capullo [carcajad]


Jajajajaja

Tengo una controladora con 20 botones en el G27, créeme que tengo bastantes opciones. Supongo que es como todo, pero el kit de oculus se prevee que llege a un precio de 150 euros - 200 euros. Eso es lo que cuesta simplemente el TrackIR oficial, ni que decirte lo que me costaron los 3 monitores... unos 600 euros mas el ordenador que necesitas para mover 3 monitores decentemente... Esto suple mas de 3 pantallas y el trackir... por menos de la inversión del trackir... YO FIRMO!

Yo sera que mi coche sera mas simple, y solo dispone del volante, cambio de marchas y 3 pedales, y pero no necesito mirar el volante para saber en que dirección voy. Te lo digo sin acritud, lo mismo en un bicho de 300 cv la cosa cambia, pero en mi Celica la experiencia fue muy buena y estaba centrado al 100% en el trazado.
Si sé lo que me dices por eso me lo planteé en su día yo ya llevo un desembolso bastante alto en todo, con tres proyectores Benqw1070 que cada uno vale 800 € mas hacer las pantallas , más un buen ordenador que superó los 1.500 € , más tres volantes que me pillé en su dia dos fanatec y el G27, que por cierto alguien comentó no hace mucho cual recomendaba, pues sin duda alguna el G27 y mira que me encanta el estilo de los Fanatec pero dan tanto el coñazo ponerlos bien con tantos parámetros que al final quieres llegar enchufar y jugar y eso el G27 lo hace estupendamente y luego tambien lo que me tendré que gastar en el cockpit de movimiento etc. Es un desembolso grande y todo lo que te puedas ahorrar viene genial ..... por eso me pensé lo del oculus pero hasta que no pruebe el tema la verdad no puedo afirmar nada, por eso te digo que cuando lo tengas hagas un buen articulo sobre ello porque no lo tengo muy claro.

Creo que todos buscamos la máxima realidad en un simulador y por ello tengo que ver todo lo que vemos en la realidad , sino ya se hubiera inventado esto tambien para la vida real para poder ver mejor la carretera u otra cosa distinta (quizas algún día).

Y creeme en un bicho de 500 cv como no tengas todo bien amarrao , la ostia que te puedes pegar es bastante seria por eso se marcan los volantes con una linea en el centro para cuando se haga drift o se te vaya, sepas en el momento que ocurre donde esta colocado correctamente el centro, por que creeme no soy ni el primero ni el último que con esos cambios brusco de G me he salido de la pista por no saber ni donde cojones estaba puesto (claro que el cerebro tampoco sabía donde estaba jajajaja) es verdad que esto no pasará igual ahora mismo en el simulador ni con cokcpit de movimiento.

Cuando lo tengas cuentanos ;)
Unos con Porsches y otros con un humilde Corsita.. :-|

erpuche,,,pues ya leeré tus impresiones cuando te llegue y lo pruebes. A ver si vale la pena tener uno.

Martin Griffiths ya se ha pedido uno. A ver si estos nos muestran algo del simulador con estas gafas virtuales.


Aquí unas fotos del unboxing del Kit para desarrolladores del Oculus:
http://www.theverge.com/2013/3/19/41217 ... t-pictures


Y en virtualr comentan lo que dijo ayer jlanc3, que SMS es el primer desarrollador de juegos de carreras en soportar este dispositivo virtual.
http://www.virtualr.net/oculus-rift-rac ... ng-started


Datos del Mustang:

Ford Mustang Boss 302R1
Tire Carcass: RSC-G
Tire Tread: slick_green
Chassis & Aero: Build 431
Engine & Gearbox: Build 431
Suspension: Build 431
Mass (kg): 1465
Weight distribution (front / rear): 56/44
Motion ratios (front / rear): 0.96 / Live axle. Ratio varies depending on motion.
Unsprung weight (front / rear): 61 / ~96


Ahora hay un nuevo compuesto adecuado para el Lotus 49 (antes utilizaba el del F1)

Más cosillas aunque se que lo referente al Mustang lo posteó Dume pero así tenemos todo junto aquí. El viernes tenemos todo esto por probar:
BMW M3 GT4: By popular demand, brake heating has been tuned. Also went to the CAD to check the motion ratios and put in the real spring rate options you get with this car.

Lotus 49 - Spent the last few days really getting familiar with the new tire model that AJ and Casey have worked so hard on. This is the first car I've done. Seemed like a good one as it was so far off using the the FA tires.
New tire removes the FA defualt tire. More appropriate for the Vintage F1. Borrowed the RRF-G carcass and modified from there. Created new tread compound. Tweaked the setup to take advantage. Mostly quickened the steering and softened the dampers. Not entirely there yet with big slides (not sure we ever will...), but much better that before. Test and Enjoy
(cross-posted in Lotus 49 testing thread also)

BMW M3 GT4: Rear motion ratio changed for coil over kit (0.83), changed engine to stock 4.0L, added a selection of final drive ratios


Ford Mustang Boss 302R1: Initial physics. 444hp, 1385kg without driver, minimal aero, 275mm slick tires front and rear, and stone age rear suspension. Drives pretty much like a Mustang already and is a good match with the BMW M3 GT4. Fun stuff.


RSC-G tire carcass: Checked in with the Mustang, this makes the C compound from the BMW M3/Z4 compound testing the new default GT carcass so we can try it easily on all of the other cars. It seemed to be the winner from the feedback we received on both cars.


Caterham Classic, Caterham R500, Lotus 49 - front suspension geometry changes made to zero out bump steer as best possible. Not complete redo's, but working mostly with the tierod angle/postioning. The Lotus got an upper a-arm change to make it happen - which actually matches the model more closely.
erpuche, estaré muy interesado en ver qué impresiones te merece el Oculus, sobre todo viendo que al igual que yo, vienes de tener 3 monitores.

De las cosas que más me preocupan del oculus, y espero que me confirmes si son reales o no, es el FOV horizontal, el cual veo demasiado pequeño. Es más, en uno de los videos hay alguien que les pregunta si harán algo con las partes a los lados de los ojos en los que no se vé.
Y es que...si veis los videos, en el monitor donde viene representado el oculus, el FOV vertical es muy bueno, pero la imagen me parece demasiado estrecha como para que realmente ocupe todo el campo de visión. Sobre todo en comparación con alguien con tres monitores....porque tener ese fov vertical está muy curioso, pero no quiero perder visión periférica.

Otra cosa a la que tampoco parece que se le dá mucha importancia son las declaraciones respecto a los requisitos que debe cumplir el usuario para jugar con el Oculus... y no son pocos...60fps con Vsync activado en estereo.
Ojo...que más de uno va a tener que cambiar el equipo completamente si quiere jugar con esos requisitos...pcars a 60fps renderizando "casi doblemente" no es moco de pavo.

Otra cosa importante que me preocupa mucho, pero muchísimo es el input lag. pCars tiene algo de input lag...siento decirlo, pero en comparación con otros sims es algo bastante notorio, es algo que se puede mejorar de aquí a que salga el título y espero que así sea, pero es que de todos modos...y esto lo digo teniendo en mente TODOS los demás simuladores disponibles, al activar el vSync se incorpora un lag extra bastante molesto y muy bestia.
Lo he comprobado en iRacing, rFactor 1 y 2, GSC etc... todos estos títulos pasan de no tener lag apreciable a estar al nivel del "querido" shift 2.

Sinceramente, estoy esperando las opiniones de un sim racer habituado a surround o eyefinity respecto a este aparato porque si realmente funciona como todo el mundo "sueña", sería una solución más barata que tres monitores (en todos los sentidos, no solo en el coste de los monitores, si no en los soportes para los cockpits que cuestan una burrada y a veces te dejan los monitores muy lejos o se suda sangre para ajustar los ángulos y que no se muevan...además de perder los molestos bordes y no tener que gastar un dineral en mods SLI para poder ver las marchas y revoluciones)

Lo dicho...no puedo esperar ;)
Un poco de off-topic, para los que deciais del sonido en el shift 2 a ver que os parece este video: http://www.youtube.com/watch?v=LDGPRNM2tJI el minuto 7 con el daytona en el tunel [babas] [babas] [babas]

Si consiguieron hacer esto en el shift, no os quepa duda de que lo haran y mejoraran en pjcars
¿El motivo de elegir proyector es sólo por el tamaño de la imagen? ¿Cuál es su tiempo de respuesta, hertzios, latencia?
Ese sonido no tiene trampa? Era así en el juego? Es, de lejos, el mejor sonido que he oído nunca en un sim... Sobre todo el bonus del final; impresionante!!
Aritz [otro] escribió:Ese sonido no tiene trampa? Era así en el juego? Es, de lejos, el mejor sonido que he oído nunca en un sim... Sobre todo el bonus del final; impresionante!!



No tiene trampa, el juego es así con ese sonido tal cúal, IMPRESIONANTE.

Lo que pasa es que me temo que ese sonido es logro de EA y no de SMS.

En EA tienen a un pavo que es de otro planeta por lo visto, juegos como Battlefield, Dead Space, Mass Effect, etc... avalan mi opinión.

Y en este Project Cars no alcanzaremos ese sonido lamentablemente. :(
navegation2 escribió:Si sé lo que me dices por eso me lo planteé en su día yo ya llevo un desembolso bastante alto en todo, con tres proyectores Benqw1070 que cada uno vale 800 € mas hacer las pantallas , más un buen ordenador que superó los 1.500 € , más tres volantes que me pillé en su dia dos fanatec y el G27, que por cierto alguien comentó no hace mucho cual recomendaba, pues sin duda alguna el G27 y mira que me encanta el estilo de los Fanatec pero dan tanto el coñazo ponerlos bien con tantos parámetros que al final quieres llegar enchufar y jugar y eso el G27 lo hace estupendamente y luego tambien lo que me tendré que gastar en el cockpit de movimiento etc. Es un desembolso grande y todo lo que te puedas ahorrar viene genial ..... por eso me pensé lo del oculus pero hasta que no pruebe el tema la verdad no puedo afirmar nada, por eso te digo que cuando lo tengas hagas un buen articulo sobre ello porque no lo tengo muy claro.

Creo que todos buscamos la máxima realidad en un simulador y por ello tengo que ver todo lo que vemos en la realidad , sino ya se hubiera inventado esto tambien para la vida real para poder ver mejor la carretera u otra cosa distinta (quizas algún día).

Y creeme en un bicho de 500 cv como no tengas todo bien amarrao , la ostia que te puedes pegar es bastante seria por eso se marcan los volantes con una linea en el centro para cuando se haga drift o se te vaya, sepas en el momento que ocurre donde esta colocado correctamente el centro, por que creeme no soy ni el primero ni el último que con esos cambios brusco de G me he salido de la pista por no saber ni donde cojones estaba puesto (claro que el cerebro tampoco sabía donde estaba jajajaja) es verdad que esto no pasará igual ahora mismo en el simulador ni con cokcpit de movimiento.

Cuando lo tengas cuentanos ;)


navegation2, veo que quieres pasarte al movimiento, no ? has visto el proyecto del escuadron69 ? yo estoy apuntado, míratelo (y los que quieran, claro) : http://www.escuadron69.net/v20/foro/ind ... n-cockpit/ :cool:
_javilillo_ escribió:navegation2, veo que quieres pasarte al movimiento, no ? has visto el proyecto del escuadron69 ? yo estoy apuntado, míratelo (y los que quieran, claro) : http://www.escuadron69.net/v20/foro/ind ... n-cockpit/ :cool:


Qué locura! [tadoramo] [tadoramo]
_javilillo_ escribió:
navegation2 escribió:Si sé lo que me dices por eso me lo planteé en su día yo ya llevo un desembolso bastante alto en todo, con tres proyectores Benqw1070 que cada uno vale 800 € mas hacer las pantallas , más un buen ordenador que superó los 1.500 € , más tres volantes que me pillé en su dia dos fanatec y el G27, que por cierto alguien comentó no hace mucho cual recomendaba, pues sin duda alguna el G27 y mira que me encanta el estilo de los Fanatec pero dan tanto el coñazo ponerlos bien con tantos parámetros que al final quieres llegar enchufar y jugar y eso el G27 lo hace estupendamente y luego tambien lo que me tendré que gastar en el cockpit de movimiento etc. Es un desembolso grande y todo lo que te puedas ahorrar viene genial ..... por eso me pensé lo del oculus pero hasta que no pruebe el tema la verdad no puedo afirmar nada, por eso te digo que cuando lo tengas hagas un buen articulo sobre ello porque no lo tengo muy claro.

Creo que todos buscamos la máxima realidad en un simulador y por ello tengo que ver todo lo que vemos en la realidad , sino ya se hubiera inventado esto tambien para la vida real para poder ver mejor la carretera u otra cosa distinta (quizas algún día).

Y creeme en un bicho de 500 cv como no tengas todo bien amarrao , la ostia que te puedes pegar es bastante seria por eso se marcan los volantes con una linea en el centro para cuando se haga drift o se te vaya, sepas en el momento que ocurre donde esta colocado correctamente el centro, por que creeme no soy ni el primero ni el último que con esos cambios brusco de G me he salido de la pista por no saber ni donde cojones estaba puesto (claro que el cerebro tampoco sabía donde estaba jajajaja) es verdad que esto no pasará igual ahora mismo en el simulador ni con cokcpit de movimiento.

Cuando lo tengas cuentanos ;)


navegation2, veo que quieres pasarte al movimiento, no ? has visto el proyecto del escuadron69 ? yo estoy apuntado, míratelo (y los que quieran, claro) : http://www.escuadron69.net/v20/foro/ind ... n-cockpit/ :cool:


Vaya vaya somos entonces varios los que estamos esperando a que Fernando (korrea) termine de hacerlo.
Yo concretamente lo haré como le dije a él cuando puedan desarrolarlo para PCARS, mientras tanto esperare (ojalá que no por mucho tiempo).

Gracias Javilillo de todas formas ;)
pCARS todavía no exporta datos, como bien sabes, para poder dar "meneitos" al cockpit... espero que lo tengan presente, el tema. Para Assetto Corsa, el escuadron69 ya lo ha conseguido :) parece ser que su software lo soporta estupendamente. A mi también me fastidia que no mueva nuestro pCars, ya que es el único al que le voy dando, pero bueno, todo llegará.
build de hoy: activada la API, ya exporta datos ;-) y es para team Member+!!!
En concreto yo diría que con estos:
// Motion & Device Related
float mWorldPosition[VEC_MAX]; // [ UNITS = World Space X Y Z ]
float mOrientation[VEC_MAX]; // [ UNITS = Euler Angles ]
float mVelocity[VEC_MAX]; // [ UNITS = Metres per-second ]
float mAngularVelocity[VEC_MAX]; // [ UNITS = Radians per-second ]
float mAcceleration[VEC_MAX]; // [ UNITS = Metres per-second ]
float mExtentsCentre[VEC_MAX]; // [ UNITS = Local Space X Y Z ]

Ya se podría mover el asiento, no? La tasa de refresco, es de una vez en cada frame, así que supongo que irá mejor con PCs capaces de tener framerates altos.

Respecto al oculus, promete mucho, espero esa review con PCars. Había oído algo de que era posible que en la versión de consumidor llevara una camara frontal para ver algo del mundo exterior si querías, se sabe algo de eso?
Hacer un 3D no creo que suponga hacer un X2 del render y de potencia, y la resolución de cada "ojo" es menos de la mitad de la que juego ahora, así que creo que no tendría muchos problemas para moverlo. De todos modos, hasta que no salga la versión consumidor ni me lo plantearé y eso será ¿navidades?

También en la build de hoy: mustang y EVO.

Trailer del usuario plm5....¿como c#@o consigue que se vea así el juego? Recomendable ver a 1080p
http://www.youtube.com/watch?v=9aEl787aDP8

Y por último, una chorrada, ¿habéis visto que los Senior Managers tienen ahora por avatar un cuadrado negro?
Bien Mustang y Evo para el viernes. :)
Lo del Oculus será interesante que muestren algo
No me has leído bien denis. No son para el viernes, son para ya! ;)
Han adelantado la build de los Team Member para ir probando lo de la SDK / API antes del fin de semana.
descargando...descargandooooo!!!!! [plas]

Por cierto, se ha solucionado ya lo de los espejos?Lei algo de borrar algun archivo pero no encuentro nada en concreto.

Gracias

Ahora os digo que tal el Musi y el Evo [babas]

S
como???? ¬_¬

ya podemos bajar la nueva build ???
SORPRESA!!

Construir 432 (21/3/13, Miembro del Equipo +)

Render:
* La adición de representación reflexión cepilladora. Este es un enfoque alternativo a lo que tenemos en juego actualmente. La tarea es su propio renderloop que reutiliza las tareas creadas para la escena principal se encuentra actualmente activada en la FE.

App:
* Cambiar la forma necesaria para que las cámaras son configurados.

Medio ambiente:
* Los ajustes de niebla WIP sobre todo clara y la luz para condiciones de las nubes pesadas - aumento de la turbidez distante durante el día y la neblina un toque más los tiempos de crepúsculo ya que en realidad no era evidente antes.
Sol en valor añadido para EMAP sobrehila, condiciones de niebla y lluvia. Esto reduce la cantidad de luz solar en las reflexiones y ambinet convoluciona y es necesaria como un trabajo en torno sombras de las nubes porque no se dibujan en emaps.

Audio:
* Evo_X asignación al azar tono AI ajustar
* Añadir Mustang AI suena
* Mustang conjunto actualizado de los niveles y las últimas curvas de carga
* Motor Mustang actualizado con las últimas curvas de carga y resonancia de escape y DSP distancia experimental.
* Conectar el conjunto motor Evo X más ajustes de equilibrio
* Actualizado Evo X fdp de equilibrio para la inclusión
* La adición de Mustang motor fdp (básico)

Física del vehículo:
* Lotus 49. Nueva carcasa del neumático. basiclly giro más suave y rigidez arco. En caso de tener el efecto de mayores ángulos de deslizamiento máximas. Muy leve baja en las garras base.
* Caterham Classic, y R500. Nuevos compuestos de banda de rodadura. R500 obtener una más "trackday" como neumáticos. Configuración de ajustes para ambos coches para tomar ventaja de los cambios de neumáticos. Bumpsteer eliminar de la geometría de la suspensión delantera y dirección aceleró.

Vehículos:
* Mitsubishi_Lancer_Evo_X_FQ400_preAlpha0.01_v1.175 - LODX WIP, fijado unos agujeros en la cabina.
* M3 GT4 y 302R1 Boss: compensaciones ajustadas spawn
* Mustang Boss 302R1: Problemas resueltos de LOD. Sin cabina real todavía, así que no hay necesidad de informes de fallos, gracias

Pistas:
* California_Raceway_Prealpha0.48_v1.175 fijos que faltan choques internos con objetos en tierra-añadió noche skyrings agregado dinámica del tráfico conos añadido pozo de entrada y salida activa
* Volusia_circuit_Prealpha1.11_v1.175 criado en las paredes exteriores e interiores de colisión y optimizado ellos (que estaban usando la malla de renderizado antes) fijo pit-in-out desencadenantes, cuestión colisión fijo, con twall / seguro pared, texturas repathed
* Volusia_Prealpha1.11_v1.175 criado en las paredes exteriores e interiores de colisión y optimizado ellos (que estaban usando la malla de renderizado antes) fijo pit-in-out desencadenantes, cuestión colisión fijo, con twall / seguro pared, texturas repathed
* Tracklights archivos para circuito belga Bosque

Personajes / Animaciones:
* Multitudes - pelado actualizado (grid girls, mecánicos, jefes de policía)
* ART - pelado pulido para las muchedumbres
Construir 431 430 429 428 (Manager +) w / c 18/03/13
Construir 431 (21/3/13, Gerente Senior)

Render:
* Re-work/rationalisation AA App-lado implementación.
* AA re-work/rationalisation
- Eliminado MLAA
- Eliminado MSAA2/8X y lógica asociada GUI.
- DS9X RaceAppCore lógica / configuración.
* DX11 apoyo MSAA tonemapped submuestreo y DS9X. También DX9 apoyo a DS9X
Código * para que podamos pasar personalizados matrices globales para shaders. Tenga en cuenta que esto es diferente a las matrices de representación como el mundo o la vista o proyección.
* DX11 ayudantes clase de textura para el acceso a cargos MSAA muestra anti-aliasing.
* Optimización de procesos en línea para las llamadas CShader empate
* DX11 Renderer - inicializar el dispositivo solicita ahora cuentan con nivel 10.1 en adelante.
* Muestra un diálogo: tarjeta de vídeo no cumple los requisitos mínimos para DX 11. Cambiar a DX 9. si el DX10.1 o superior no está disponible cuando se ejecuta con-DX11
* Técnicas HDRCombine nuevas versiones de MSAA y métodos DS9X tonemap añadido. También se ha corregido LDR modos DS2/4/9X cambiar la frecuencia correcta.
Charcos * y el apoyo de secado en overlay.fx corregido
* DX11 - versiones de Pixel Shader y Vertex chocó 4,0 a 4,1
* Arreglo para normalizar la falta de worldnormal en el follaje instancias shader

En línea:
*

Base:
*

SharedMemory:
* Corrección comentario para SharedMemory.h
* Creado administrador de memoria compartida y la estructura de datos

GUI / HUD:
* Editible HUD mejoras, ahora tiene el doble de puntos de anclaje muchos (por ejemplo, NW, NE, etc)
* Implementación de nuevo sistema de control de editor que 'navega' sobre todos los puntos de anclaje, de la misma manera los botones de interfaz gráfica de usuario ya navegado por encima. (IE-n re-centrado cuando no hay entrada)
* Mejora el movimiento de navegación, utilizando repeatDelay y repeatRate
* Creado administrador de memoria compartida y la estructura de datos
* Actualización de Enlaces del menú principal en el modo DS9X.

Física del vehículo:
* Lancer Evo X FQ 400: torques de freno y calefacción ajustados
* Caterham Classic, Lotus49 - Nuevas geometrías de suspensión delantera para neutralizar bumpsteer. Mayormente Tire deshacerse ángulo y la longitud, la parte superior un brazo en posición cambiado en el Lotus 49.

Vehículos:
* Se ha añadido Ford Mustang Boss 302R1 en la lista de vehículos; ford_mustang_boss_302r1_prealpha0.04_v1.175 - Problemas resueltos de LOD; ruedas textura y configuración básica de LOD; Ford Mustang Boss: juego de ruedas Agregado; solucionados archivos ejecutables + añadidos libreas placholder
* Mitsubishi Lancer añadido. Fija los archivos RCF; New sombra ambiente, las texturas de las ruedas de actualización

Pistas:
* Costa azul celeste y azul circuito Skyring - Texturas / desaturado canal un poco azul y amarillo
* Outerwalls Memphis_prealpha1.08_v1.175 criados, emisión colisión fijo con pitwall, texturas repathed, re-hicieron trigggers
* Heusden_Alpha1.30_v1.175 - Cerca y ajustes Lod, textura ajustado al azulejo mejor, pista específica textura: logo circuito; agregó que faltan vallas, casetas marshall
* Belgian_Forest_Circuit_Prealpha0.71_v1.175 fijos microintervalos en pitbuildings viejos, nightskyring refinado, agregó tracklights
* Delaware_Prealpha1.11_v1.175 levantado muros exteriores csm, re-hizo hoyo de entrada y salida activa
* Concord_circuit_Prealpha0.7_v1.175 levantado muros exteriores csm, re-hizo desencadenantes y número fijo colisión Pitout
* Concord_Prealpha0.7_v1.175 levantado muros exteriores csm, disparadores REDID y solucionado el problema Pitout colisión

Personajes / Animaciones:
* ART - pelado pulido para multitudes casuales; multitudes - skinning actualizado
* Mitsubishi Lancer EVO X fq40 0alpha1 animaciones conductor, dirección limitada, la configuración del controlador


Construir 430 (20/3/13, Gerente Senior)

En línea:
* Se ha eliminado redelcaration adicional HasError en NynpWriteBuffer

Base:
* Configuración de las funciones de exportación
* Se ha añadido GetActiveSection de acceso y GetSection para gAppSection
* Actualizado TinyXML con salida opcional de caracteres simbólicos en formato RAW.

GUI / Herramientas:
* Se ha corregido los artículos de la lista para añadir las entradas correctamente con discapacidad
* Añadida la configuración de la malla y la navegación a GUIList.
* Fija las advertencias del compilador y errores.
* Métodos de construcción cambiado para evitar pérdidas de memoria
* Actualizaciones a GUIList para manejar la red de navegación y el diseño

Pistas:
* Visor de foco fijo no apagar durante el día en el bosque belga

Física del vehículo:
* BMW M3 GT4: relación revisada movimiento trasero, motor 4.0L, la selección de las relaciones de transmisión final.
* Lotus 49 - Nuevo neumático elimina el neumático FA DEFAULT. Más apropiado para la F1 Vintage. Prestado el cadáver RRF-G y modificado a partir de ahí. Creado nuevo compuesto de la banda. Ajustado el setup para tomar ventaja. Mayormente aceleró la dirección y suaviza los amortiguadores.
* BMW M3 GT3: calefacción de frenos revisado y relaciones de suspensión de movimiento / Tipos

Personajes / Animaciones:
* ART - pelado pulido para las muchedumbres (prensa, periodista, funcionario de carrera)
* Multitudes - pelado actualizado
* Pagani Huayra: fix pies posición


Construir 429 (19/3/13, Gerente +)

Corrección de errores:
* Eliminación de HUD editor de datos HRDF al salir para arreglar pérdida de memoria


Construir 428 (18/3/13, Gerente Senior)

Render:
* Arreglo para el desaparecido oponentes en Bug Espejo Retrovisor + fix para su emisión espejo oscurecido
* Aplicado el mismo que salía temprano RenderMode pre-determinación de la prestación de malla principal - lo que ahorra un 60% de las llamadas de la secuencia de representación primitivo. (En Bolonia esto ahorra ~ 3500 múltiplos de matriz y elimina más pesca de arrastre a través del código de representación que nunca dará lugar a una drawcall). Esto CL también corrige los "Drawn" <Ctrl estadísticas s> que anteriormente indicados presentados en vez de reales primitivas dibujadas
* DX11 Renderer presentación Instancia optimizado para pre-resolver modo de representación y salir temprano si no es posible la representación

Código:
* Tipo Renombrado sección y enumeraciones para ser coherente con nomenclatura estándar
* Se ha eliminado la función GetSectionType obsoleto desde CSection (BAppSection GetSectionID se debe utilizar en su lugar)
* Añadido valer para asegurarse de que los valores tSectionType coincide con los basados ​​en índices asignados a secciones a través de CreateSection

Pistas:
* Heusden: Nuevos brotes de industria ligera
* Heusden: Se han agregado las llamaradas de luz para iniciar puente trasero

Vehículos:
COMMON_PAINT.dds * Actualizado a 2:3 relación de
Se agradece que colguéis los cambios de la build pero por favor... Dejad el Google translator tranquilo que me duelen los ojos y me explota el cerebro cuando leo las traducciones literales que hace. XD XD XD
Temprana build con unos cuantos cambios visibles, como por ejemplo el tema del AA. Ahora consume menos recursos y visualmente es mejor. No hacía falta tantos modelos para elegir e incluso ahora todavía sigue habiendo demasiados.

Con respecto a los dos nuevos coches decir que para ser tempranos van bastante bien, al igual que noto mejoría en el resto, pero como siempre digo las opciones del setup están capadas casi todas, como por ejemplo en estos últimos que tan solo deja tocar el mechero y la radio. :-?

Por resumir comentar que semana tras semana este proyecto me gusta cada vez más porque los cambios ya son notables a día de hoy en todos los aspectos y quejarme de que no pueda verlo como nuestro compañero plm5 del video anterior, al cual le pediría que por favor nos dijera cómo c...... puede ver el juego de ese modo. [flipa]
Perdonad por la pregunta pero llevo un tiempo sin tocar el juego...ya no existe la vista desde el capó?
Gracias de antemano.
colets escribió:No me has leído bien denis. No son para el viernes, son para ya! ;)
Han adelantado la build de los Team Member para ir probando lo de la SDK / API antes del fin de semana.

Coñe. Eso no se dice que estoy currandoooo
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