[HO] Project CARS

XTC908 escribió:He oído que planeaban sacar versiones para consolas de este sim?, incluída la Wii?, quizás sea por eso que muchos no lo tragan.

En realidad está planeado para PC, PS3, Xbox 360 y Wii U, no para la Wii actual. La wii U en teoría será más potente que las 360/PS3 actuales. Puede que sea por eso por lo que dices que muchos no lo tragan: juego para consolas. Pero también por cosas como ayudas a la conducción para novatos, minimapa, línea de carrera, equipo que viene de hacer los Shift, intención de hacer físicas realistas (que no siempre quiere decir que el coche muy difícil de llevar) y seguro que hay alguna cosa más para que haya usuarios que de partida lo tilden de "arcade".
Están intentando que el juego guste a un espectro muy amplio de jugadores y si lo consiguen, es para quitarse el sombrero.
Yo no soy de simuladores de PC y para mi gusto CARS va por buen camino. Me encanta ver cómo va evolucionando y el contacto con el equipo de desarrollo que hay en el foro oficial.
XTC908 escribió:A mi este juego me gustó desde la primera build, juego a rFactor, iRacing, GTR Evo etc. desde hace bastante tiempo, y me parece que las físicas de pCARS son bastante decentes para el tiempo que lleva de desarrollo.

Hay una cosa que me flipa bastante... Hay mucho rFactorero que echa pestes de este juego, pero estoy seguro que si le pusieran el Atom o el Caterham o el Radical, dentro de un interface de rFactor fliparían y dirían que son los mejores mods del mundo...XDDD. Hay mucho talibán por ahí, pero en mi opinión el 90% de mods de rFactor tienen peores físicas que pCARS, solo que pCARS todavía no está en el Olimpo de los sims.

He oído que planeaban sacar versiones para consolas de este sim?, incluída la Wii?, quizás sea por eso que muchos no lo tragan.


Totalmente de acuerdo!!

Aunque pienso que sobre las físicas todavía les queda bastante que pulir, algunos coches creo que tienen demasiado agarre...pero se van acercando.
En Rfactor la mayoría de los mods son una basura, pero hay autenticas maravillas como el Historix TC, entre otros. Otro simulador puro que me tiene loco es el Game Stock Car, para mi es una obra de arte, las físicas, el FFB, la IA...buff, aunque basado en el Gmotor2 de ISI que gráficamente está desfasado.

Sobre los DX9 Y 11, es cierto que da más fps :-? hice la prueba ayer con los mismos coches en pista, mismo circuito y opciones gráficas y va más fluido, lo que tuve que cambiar fue la resolución de la pantalla y poner los 720p nativos, por que con otras resoluciones no iba bien :-?

Que saquen versión para consolas es lo que nos interesa a todos, hay que hacer caja ¿no? [barret]

Saludos
No hay que olvidar que la mayoría del equipo de Sligthly Mad Studios vienen de Simbin. Su legado no parte de Shift sino de más años atrás cuando hicieron GTR2 o GT Legends. Ahora van a aplicar todos los conocimientos en project CARS. Así que el "Living track" de GTR2 se va a ver potenciado/mejorado.
Ellos hicieron un trabajo para EA que fue la saga Shift e hicieron lo que les pidió quien les pagaba. Discutible la campaña de marketing de EA que para mi no fue acertada.

Así que el motor MADNESS pudieron probarlo con Shift dando buen resultado visual en consolas. Creo que les sirvió en este aspecto para ahora mejorarlo con creces.


Hay una actualización del código del día 24 que dice:
Resurrected localised speech support in preparation for adding PitToCar speech.

Así que no tardaremos mucho en ver pitstops y radio.


Y están cambiando las Unidades de parámetros de los reglajes como se puede ver en estas lineas de código de esta semana:
Setup scaling changes:
Added callbacks to modify setup visual values
Added radian to degrees scaling to setup callback
Reordered advanced setup gui handler to match slider data
Scaled steering lock, caster, toe, and camber from radians to degrees

Setup screen scaling ready for new labels:
Added scale by 100, 1000 and 1/1000th
Scale brake force and pressure to a percentage
Scale ride height from m to mm
Scale roll bars and springs from N/m to N/mm
Scale bumpstops from m to mm
Scale diff accel/decel to a percentage
Es muy importante que a medida avanzan en el proyecto optimizen todo lo que puedan el motor del juego. Shift 2 en PC no era precisamente una joya en ese aspecto.
Hemos de tener en cuenta que los procesos que mas recursos gastan del ordenador aun no estan implementados y los frames empezaran a caer a medida le metan el ciclo dia-noche, el clima dinamico y todos los elementos visuales de los circuitos ya que la mayoria aun estan a medias.
Si comsiguen mantener una buena relacion calidad-rendimiento, ya se habran ganado a mucha gente y si encima mantienen un nivel de simulacion elevado y que el paso por consolas no estropee ese aspecto, podemos estar delante de uno de los mejores juegos de coches.
Otro aspecto importante seria el de dejar el juego "abierto" para que la comunidad de modders le meta mano y asi alargar la vida util del proyecto.
Veremos si van cumpliendo las espectativas. Ahora, aun siendo alpha, pinta muy bien la cosa...
Unas imágenes de Spa:
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Ayer Andy Garton posteó esta imagen de 32 coches en pista:
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Vaya fotos y vaya pepino de ordenadores tiene la gente por el foro... XD
Andy Garton dijo que algunos circuitos, como Spa, podrán tener un máximo de 64 coches en pista... :)
denis74 escribió:Unas imágenes de Spa:
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Ayer Andy Garton posteó esta imagen de 32 coches en pista:
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muy buenas imagenes [promocionales].
Te las cojo ;)
Bueno,,,no son mías,jeje!!!! Son Fomulas de la GP2. La semana que viene probablemente ya tengamos listos los F1.


Voy a poner todo a tope y grabar un poco con el fraps la animación de las manos. A ver que tal queda.
el juego me lo compraré en ps3 nomas salga, pero una cosa.
En los videos da una sensación rara cuando gira, como si girase sobre su propio eje.... nose, es algo raro.
Otra cosa es el sonido, se oye demasiado creo yo el chirrio del coche
aun estan en alpha y no voy a quejarme de nada, solo es eso. aver si sigue con la simulacion

http://www.youtube.com/watch?v=rEIhtENBags
Din-A4 escribió:el juego me lo compraré en ps3 nomas salga, pero una cosa.
En los videos da una sensación rara cuando gira, como si girase sobre su propio eje.... nose, es algo raro.
Otra cosa es el sonido, se oye demasiado creo yo el chirrio del coche
aun estan en alpha y no voy a quejarme de nada, solo es eso. aver si sigue con la simulacion
http://www.youtube.com/watch?v=rEIhtENBags

No sabría decirte pero desde la vista de capó o parachoques no he notado el efecto "scalectrix", y cuando tienes un sobreviraje me da buena sensación de que es la parte trasera la que se está yendo, a ver si alguien más experto te puede decir mejor.
Respecto al audio tienes razón, el chirrido es exagerado y peor aún: no es apenas gradual. Hay chirrido o no lo hay, pero no distingo un chirrido suave cuando se empieza a ir.
Ahora las buenas noticias, ahora mismo no tendría en cuenta nada del audio, al parecer se puede decir que ni han empezando en serio en ese aspecto.
Esto es lo que dijo hace una semana en un post el director de sonido Stephen Baystead:
We're going to be tackling some fundamental audio engine things in the coming weeks, then that will begin to pay big dividends in game. But the backroom work really needs to be done first.

Vamos, que primero tienen que terminar la base, estas próximas semanas irán metiéndose con el sonido de los motores, y supongo que el resto de trabajo irá más adelante.
Y copio la lista de lo que quiere tener en el juego:
Audio Roadmap

Here's where the main improvements to audio will be heading over the course of the project.


Cars:


1. Fully distinct and separate interior and exterior views. Improved variation to surround arrays, cockpit sweeteners and exhaust resonations for chase and exterior views.

2. Interior rattles, creaks, vibration noise in cockpit view

3. Interior 'resonance/reverb/hollowness' in cockpit view

4. In exterior views, an object's (barriers, walls, stands) distance to car has impact on reflections (verb, echo), frequency spectrum.

5. Exhaust noises: greater range of splutters, pop, bangs

6. Full driveline modelling to give:

a. shunt
b. gear wobble
c. off-throttle loading.

7. Better suspension compression noise on landing, kerbs, and bumps; tyre noise on expansion joints

8. Gravel SFX: more nuanced transitions between velocities and gravel hangover on tyres

9. Trackside doppler more dynamic. Better management of distance rolloff envelopes and 3D panning levels.

10. more variations of tyre noise, and a round robin system for sound selection.

11. Supercharger modelling in physics to drive the audio


Environmental sound effects:

1. reverbs not defined by hemispheres instead by rectanglular boxes in the viewtool

2. implementation of quad track SFX for crowds, tannoys, ambiences

3. Increase polyphony overall

4. Increased crowd variations and other race day sfx required


Overall Sound Mix

1. Implement FMOD Real Time Mixer Console for live mixing during post production phase.

2. Replay audio improvements in terms of polyphony and content.

3. The trackside camera 'audio zoom'
Buenas!

Me he hecho con la beta y mis principales problemas son...

- El modo directx11 no me funciona, se queda la panalla en negro (el modo direct 9 si que me ma vien)
- El ratón no funciona. Quiero decir... se ve en pantalla pero haga lo que haga con él no interactua con ningún botón ni menú.

Revisando el foro oficial, he visto casos de gente con el mismo problema, pero no he encontrado ningúna solucion. Aparte de que los mensajes que he visto eran de builds antiguas, y yo actualmente tengo la 124.

De momento, 10 euros que he pagado pa ná :-|
Así que entonces no puedes empezar una partida. Mira de bajar la resolución de tu pantalla y prueba de nuevo el puntero.
Vale, ya lo tengo...

He cambiado las resoluciones de pantalla y he conseguido por fin atinar con el ratón. Pero aún así el ratón no apunta donde debería.

He visto que te puedes manejar por los menús y todo con las flechas del teclado, 'enter' para confirmar y en los menús 'shift' para guardar los ajustes.

El modo directx11 no es que no me funcionara, me he dado cuenta que la pantalla de login estaba tan desplazada que nisiquera aparecía en el monitor, por eso me salía la pantalla en negro, pero en verdad estaba ahí. Solo tenía que pulsar enter (entrando los datos en directx9) y ya he podido entrar. Aún así, en direct11 el juego me va mal, glitches, artifacts, parpadeos y mil historias estando en carrera. Así que por ahora solo me nutriré de la version direct9. He visto en el foro que tambien les ocurre lo mismo que a mi en modo direct11, pero no he visto la solución.

Ok, gracias por el consejo! , mañana enchufaré el volante y cataré la beta en condiciones ;)
Jori escribió:Vale, ya lo tengo...

He cambiado las resoluciones de pantalla y he conseguido por fin atinar con el ratón. Pero aún así el ratón no apunta donde debería.

He visto que te puedes manejar por los menús y todo con las flechas del teclado, 'enter' para confirmar y en los menús 'shift' para guardar los ajustes.

El modo directx11 no es que no me funcionara, me he dado cuenta que la pantalla de login estaba tan desplazada que nisiquera aparecía en el monitor, por eso me salía la pantalla en negro, pero en verdad estaba ahí. Solo tenía que pulsar enter (entrando los datos en directx9) y ya he podido entrar. Aún así, en direct11 el juego me va mal, glitches, artifacts, parpadeos y mil historias estando en carrera. Así que por ahora solo me nutriré de la version direct9. He visto en el foro que tambien les ocurre lo mismo que a mi en modo direct11, pero no he visto la solución.

A mi me pasaba lo mismo, lo que hice fue poner la resolución nativa de la pantalla y ya funcionaba en DX11.
¿por casualidad no tendrás una ATI? Creo que no van muy bien con este juego...
Una pregunta, alguien usa el lag exe de directX 9? Es que yo lo he probado para ver que tal han arreglado el input lag que hay gente que dice que le va perfecto pero a mi fallan varias cosas, en las repeticiones me da problemas al cambia la camara a veces, en el Audi R18 se mueven las manos pero no el volante, me da problemas al cambiar la pantalla de los "Delta time" teniendo que darle varias veces para que se cambie y no se si me dejo algo más... De momento tiro con el exe directX 9 normal.

Por cierto estoy preparando otro pequeño "trailer" sin matarme demasiado, cuando lo tenga terminado lo pongo, supongo que mañana o como mucho pasado estará y luego ya me lio con algun video pendiente que tengo de hacer para GT5... xD
Ya estoy probando el fraps. Los fps de grabación los he puesto a 60fps pero claro, me salen unos archivos grandiosos. ¿A cuantos fps grabais con el fraps?

El lag exe no lo he probado. Con pad poco puedo aportar.

Esperando ese nuevo trailer tuyo, r3vl1s
Yo siempre grabo a 60 fps, el movimiento es mucho mas fluído. Los archivos son grandes pero es que es video sin comprimir, siempre tienes la posibilidad de convertirlo a mkv u otro formato despues. Yo lo que suelo hacer es grabarlo con la opción Half size marcada, o correr la repetición bajando la resolución de pantalla a 720p por ejemplo, en cualquier caso siempre es mejor hacer la captura sin compresión como hace el fraps.
Yo grabo a 30fps cuando puedo, depende cantidad de coches, circuitos y demas y a 720p.
Aqui dejo una vuelta a Spa con el A4 DTM, esta noche o mañana el "cutre"-trailer que estoy acabando, lo de cutre por que no me estoy tomando mucho tiempo y empeño... :p

http://youtu.be/kxRKgONohX4?hd=1
Por mi parte hasta que no saquen la próxima build se me hace imposible jugar con el FFB actual.
En el foro mucha gente dice lo mismo, que era mejor el FFB de la build 135+patch que el 139 este.
El caso es luego subir el pedazo archivo a youtube.

En el build 141 del próximo lunes hay más progresos en el FFB:
Some here will know that I'm a big fan of netKar-Pro's FFB (which is just ahead of iRacing imo). I'm happy to say (in my unbiased way) that I think we're now better than both (in the latest code, for build 141). We still have some things to add of course, like fixed collision forces, engine vibration and device compatibility, but where it really matters it's fab now. Great work Mike


Y por supuesto, el audio está en la lista y que le meterán mano (a ese sonido de los neumáticos), próximamente
Agreed, we've put no effort into audio yet. Of course that's on the list.
Confío en que el FFB será de lo mejor, ya están en el buen camino.
Ahora, lo que me parece absurdo es que haya tantos fallos con la interfaz; sigue habiendo veces en las que es imposible seleccionar las distintas opciones por no poder situar el puntero del ratón, otras veces pasan solas rápidamente sin que se pueda seleccionar nada, en otras tengo que pulsar alt-tab para poder hacer login (en directx 11), el tener que usar las flechas del teclado para variar las cantidades y no el puntero del ratón, etc, etc. ¿Tan difícil es crear una interfaz sencilla y fácil de utilizar? No hace falta que sea tan "molona", sólo que no te dé problemas, como la del Live for Speed (igual esta es demasiado espartana :-) )
Y todo esto por no hablar de los fallos al salir del programa, con continuos mensajes de excepción.
Pero, bueno, lo importante es que el juego en sí funcione como un buen simulador, lo otro es secundario aunque molesto por la cantidad de tiempo que pierdes con tonterías.
Otra cosa, ahora no recuerdo si me pasa en directx 11 o directx 9: ¿os ha pasado que en el modo carrera vosotros salís desde boxes y los demás coches desde la línea de salida? Me parece gravísimo pero no he leído nada en el foro oficial. Voy a postearlo allí a ver qué me dicen.
Saludos,

Currololo
mahiques escribió:Por mi parte hasta que no saquen la próxima build se me hace imposible jugar con el FFB actual.
En el foro mucha gente dice lo mismo, que era mejor el FFB de la build 135+patch que el 139 este.


¿que volante usas?
La única pega que le pongo al FFB es que le falta algo de fuerza pero por lo demás me parece bueno. Hablo de los coches que mas uso que son los Atom y el Caterham, del resto no puedo opinar...

Sobre el sonido de las ruedas (chirrido) en el Atom me parece muy bueno, progresivo a medida que vas perdiendo tracción, no sé de alguien había dicho que estaba mal, en mi opinión está perfecto. Del resto de coches tampoco puedo opinar por que basicamente me he centrado en estos coches por que creo que son los más avanzados respecto a la simulación.

currololo escribió:Confío en que el FFB será de lo mejor, ya están en el buen camino.
Ahora, lo que me parece absurdo es que haya tantos fallos con la interfaz; sigue habiendo veces en las que es imposible seleccionar las distintas opciones por no poder situar el puntero del ratón, otras veces pasan solas rápidamente sin que se pueda seleccionar nada, en otras tengo que pulsar alt-tab para poder hacer login (en directx 11), el tener que usar las flechas del teclado para variar las cantidades y no el puntero del ratón, etc, etc. ¿Tan difícil es crear una interfaz sencilla y fácil de utilizar? No hace falta que sea tan "molona", sólo que no te dé problemas, como la del Live for Speed (igual esta es demasiado espartana :-) )
Y todo esto por no hablar de los fallos al salir del programa, con continuos mensajes de excepción.
Pero, bueno, lo importante es que el juego en sí funcione como un buen simulador, lo otro es secundario aunque molesto por la cantidad de tiempo que pierdes con tonterías.
Otra cosa, ahora no recuerdo si me pasa en directx 11 o directx 9: ¿os ha pasado que en el modo carrera vosotros salís desde boxes y los demás coches desde la línea de salida? Me parece gravísimo pero no he leído nada en el foro oficial. Voy a postearlo allí a ver qué me dicen.
Saludos,

Currololo


Estoy de acuerdo con lo de la interfaz, a mi tambien me pasan cosas raras como los parpadeos aunque ahora menos, también me ha pasado lo de las carreras que salgo a veces de boxes pero no siempre me pasa :-?

Saludos.
Debe haber sido en DirectX11. En este modo pasan cosas raras en el juego. A veces baja la iluminación, como si estuviese atardeciendo. Otra en Spa en Time Trial aparezco corriendo justo antes de la linea cuando se sale antes de la curva cerrada antes de coger el carril de boxes. Otra el error de excepción al salir del juego. Ayer en Bolonia cambiaba de vista perono se veía ni capó, ni cockpit. Cosas raras.

Andy Tudor ya tiene preparado la actualización de la interfaz. Cosas como saber que opción está pulsada y correción de errores como los que ha dicho currololo. Puso una imagen de la nueva interfaz de setup. Todo en una pantalla y con las unidades reales.

Sí, la verdad que parece un menú para tablet.

Cierto lo que decíais del Superkart. He estado en Bathurst y es muy divertido. Agarra bien y frena bien. Buen comportamiento también. Lo que pasa que en los circuitos pequeños no se disfruta tanto.
chechuka escribió:
mahiques escribió:Por mi parte hasta que no saquen la próxima build se me hace imposible jugar con el FFB actual.
En el foro mucha gente dice lo mismo, que era mejor el FFB de la build 135+patch que el 139 este.


¿que volante usas?
La única pega que le pongo al FFB es que le falta algo de fuerza pero por lo demás me parece bueno. Hablo de los coches que mas uso que son los Atom y el Caterham, del resto no puedo opinar...




DFGT
Estabais hablando del tema del menú y Andy Tudor apenas hace una hora a escrito los cambios. Aquí dejo el enlace:

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... #post57160
denis has subido a un kart alguna vez?
no por nada eh, sino que en los vídeos
1- agarra demasiado
2- gira demasiado.
y 3- se pueden hacer muchas correcciones mientras q en un kart se trompea mucho
jejeje,,bueno me he subido una vez y por suerte no trompeé.

Lo estaba comparando con el kart de 125cc.
Os habeis dado cuenta de que en bologna sale un "minimapa"?
Sí solo en Bolonia...,,,por un lado me gusta como queda pero por otro cuesta fijarse en él. No se... será cuestión de acostumbrarse.
Será cuestión de acostumbrarse. Y como en un GPS cuando se va rápido se aleja y cuando vas mas lento se acerca y se hace más visible. Y están indicadas las zonas de graba y las de hierba. También los sectores y el pit.

Hay un hilo en el subforo de mapas. Allí están abiertos a sugerencias acerca del minimapa.
Bueno pues eso, subo el primer video que hago, siento los efectos que pueda causar en vuestras retinas [buuuaaaa] no está editado ni nada...y calidad pésima. Ruego a los artistas que me guien por el buen camino y me digan lo que hago mal. [fumando]

Lo he capturado con el Fraps a 60 fps y half-size, después lo he comprimido con el video converter a 640x480 en xvid-mp3 y se ha quedado en 32 mb, luego con el movie-marker lo he guardado y se ha comprimido a 10 mb, y me ha quedado un churro en calidad.

Ahí va http://youtu.be/uhcAQ4bzOdg


PD: Decir que es una vuelta en una carrera contra la IA en modo Hard, sin ninguna ayuda, cambio en H y embrague manual, FOV 40. Creo que es la mejor física que tiene el juego, al igual que los Caterham, tienes que ir muy fino para no trompear, y sino hay que mirar la IA que se hacce polvo [qmparto]

Saludos
No soy ningun profesional pero igualmente te doy mi opinion chechuka; no está mal el video, los V8 son jodidos de controlar, lo que pasa que hay una perdida de calidad bastante significativa y eso empeora el video, no creo que haga falta comprimirlo tanto sinceramente, yo mis videos los paso al Sony Vegas para editarlos y los renderizo en formato WMV (Windows Media Movie) y me ocupa muchisimo menos que el video que saco con el fraps.

El último video que he puesto, el de 1 vuelta en Spa con el A4, alomejor si el video original ocupa 2GB y pico pues despues de renderizarlo en WMV me ocupa 115MB, que es muchiiiisimo menos que el original pero sin perder mucha calidad, de todas formas yo grabo a 30fps máximo, cuando me deja, y se ve bastante fluido creo y ocupan mucho menos, pero bueno eso ya es cuestion de cada uno! ;)
bueno, me presento lo primero... soy Manrique y vengo de Rfactor1, aunquie ahora ando liado pilotanto alguna cosuca más potente (dos turbinas con un A10c).

He descubierto el proyecto y estoy entusiasmado, así que me he metido como joiner de momento, luego pasaré a member.

La pregunta es cuando podemos descargarnos los join la última buid?, yo en mi zona de descargas sólo veo aparecer la 124...debería ver la 139 o eso es a semana vencida desde el primero de cada mes?
En serio pilotas un A10c?? Que envidia! :p

Los Junior pueden descargarse la Build que salga el primer viernes de cada mes y los Team Member pueden descargarse la build que sale todos los viernes!
chechuka escribió:Bueno pues eso, subo el primer video que hago, siento los efectos que pueda causar en vuestras retinas [buuuaaaa] no está editado ni nada...y calidad pésima. Ruego a los artistas que me guien por el buen camino y me digan lo que hago mal. [fumando]

Lo he capturado con el Fraps a 60 fps y half-size, después lo he comprimido con el video converter a 640x480 en xvid-mp3 y se ha quedado en 32 mb, luego con el movie-marker lo he guardado y se ha comprimido a 10 mb, y me ha quedado un churro en calidad.

Ahí va http://youtu.be/uhcAQ4bzOdg


PD: Decir que es una vuelta en una carrera contra la IA en modo Hard, sin ninguna ayuda, cambio en H y embrague manual, FOV 40. Creo que es la mejor física que tiene el juego, al igual que los Caterham, tienes que ir muy fino para no trompear, y sino hay que mirar la IA que se hacce polvo [qmparto]



Saludos


Pues no está nada mal. Hubiera estado bien tener una versión a más resolución, pero me gusta bastante donde has puesto la cámara, da mucha sensación de velocidad y de estar ahí.
¡El Atom V8 es una pasada! :-)

Saludos
r3vl1s escribió:En serio pilotas un A10c?? Que envidia! :p

Los Junior pueden descargarse la Build que salga el primer viernes de cada mes y los Team Member pueden descargarse la build que sale todos los viernes!

bueno, aunque es como hacerlo de verdad (está simulado casi 100%, es simulador je je) en verdad los máximo que piloto es bimotor CESSNA 402 XD XD XD

Bueno es decir, que lo debo esperar para este viernes que viene no?, ufff que ganas, gracias por responder
Aqui dejo otro trailer que he hecho, estaria bien tener ordenador mejor pero me conformo con lo que hay... XD

http://youtu.be/QYJ1pQYZKMM?hd=1

Espero que más o menos os guste y se agradecen comentarios y/o críticas, sobre todo constructivas!! :p

Por si a alguien le interesa o le sirve de algo de ayuda:
Los clips usados en este video/trailer han sido grabados con Fraps a 25/30 fps a 720p haciendo un total de 12GB aproximadamente entre todos. Despues han sido editados con Sony Vegas Pro 9 y renderizado a 720p ocupando un total de 108MB y subido a YouTube.

Edito: Añado el enlace del foro oficial donde he puesto el video por si alguien me quiere dar su "I like" XD
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... #post57771
r3vl1s escribió:Aqui dejo otro trailer que he hecho, estaria bien tener ordenador mejor pero me conformo con lo que hay... XD

Edito: Añado el enlace del foro oficial donde he puesto el video por si alguien me quiere dar su "I like" XD
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... #post57771

Yo ya te lo he dado. Está muy bien. :-)

Edito:
¡SORPRESA, SORPRESA!
¡Actualización a la build 141 para los team members!

Currololo
yo ya la estoy descargando, alguno la ha probado ya para dejar las primeras impresiones?
Yo la he descargado e instalado, mañana la pruebo pero creo que es sobre todo para el tema del input lag.

Que viene, que viene..! XD
Imagen

Aqui un pedazo de video que se ha currado BSNismo que ya lo conocereis los del foro supongo, se le quita las ganas a uno de hacer más videos... jajjaja
http://youtu.be/BBNfuNq3pKg?hd=1
Otro aqui con ganas de probarla. Lastima que me he enterado ahora, mañana la descargo a ver que tal...aunque seguire atento al foro a ver si alguien postea alguna impresion de la 141. :)
Yo la he probado y han creado una interfaz mas bonita a la vez q mas comoda y un ajuste de opciones mas sencillo y comodo.
El FFB del que tantas pestes le echaba antes ahora ha mejorado bastante, solo le falta pulir el control del coche cuando te patinan las ruedas delanteras un poco
Asi a simple vista el menu esta bastante cambiado.

Por cierto, que opinais de la musica del menu? [carcajad] [carcajad]

Es que me parece entre mala y pesima para un juego de estos...Parece musica para un juego tipo COD [fumando]
chechuka,,se agradece el esfuerzo....Ya verás como poco a poco te irán saliendo mejor, como a r3vl1s :)

Bnismo es un máquina....vaya pedazo de trailers se marca.

Bueno, bajando el parche 141: Incluye mejoras del input lag....mejoras importantes en la interfaz del menú, movimiento de manos y pie del piloto,,,cinturones y permite hasta 32 coches en pista. En el foro la gente dice que el FFB es muy bueno. Ya direis vosotros.

Votación del diseño de la linea ayuda de conducción. Ir allí para votar la que más os guste (elección 1 de las 22 propuestas):
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... ine-design

Empieza el modelaje del pitcrew. Han puesto una imagen de su vestimenta.


Build 141 (30/1/12, Team Member+)
Disable visual steering wheel prediction
FFB progressive slip updates for understeer improvements
Protect against no vehicle details having been set for player when doing seat adjustments
Take direction into account when validating quick race track selection
WIP - subtle FFB engine vibration (enabled on Logitech devices for now). New profile required
Input Lag updates
Added F1 menu item for Render Bridge Interval
Legs/fingers micromovement
Updated the TRDs to have appropriate "Setup Group" data (Circuits/Karts/Test Track)
SuperKart: cockpit display added
Seatbelts and face rig added for Driver
Ariel Atom: new collisions finished, WIP ambient occlusion
Massive update to the UI (see UI Engineering Thread)
Corrected maximum opponent count.
Decimal places added to Tire Pressure in advance of Steve reducing the number by 100
Set quick race grid position to random (may change depending on WMD poll result).
Car Setup on main screen swapped over to Options instead
Increase grip of drains and astro turf.
1st pass textures Belgian Forest
Deleted desktop and start menu Wip Lag shortcuts
New Connecticut Hill exports
New Belgium Forest export

Build 140 (30/1/12, Senior Manager)
Added callbacks to modify setup visual values
Remove hardcoded max participant numbers in special effects code
Validate quick race menu options when changing track
Driver paddle animations, idle finger animations
-new 1pv 3pv , in out sets, adjusted with local layers for better manipulation
Driver helmet skin cleanup + visor bones added
Driver rig export + face rig + seatbelt rig added
Moved the starting point for the rolling start for the TT event on Bologna. Player now takes control just before the 90 degree turn before the S/F straight.
Allow 32 participants in quick race again
Add 1st pass textures for Belgian Forest asset
New Bathurst export
New Northampton export
New Caterham export
En mi opinion ha mejorado MUCHISIMO el FFB... de antes no poder ni dar ni una vuelta tocando todos los valores y probando un solo puto coche, a probar todos los coches y en una vuelta ya hacerme con ellos y lanzarme a hacer carreras
El FFB ha mejorado mucho, ya no da asco jugar, aún así le queda trabajo, cuando el coche te hace subviraje pierdes totalmente toda la sensacion del volante, se queda como muerto, sin ningun tipo de resistencia, en la realidad aunque un subviraje sea casi imposible de recuperar (si...tuve un Opel ) el volante te transmite mucho mas sobre lo que está pasando.


Alguien sabe si se tiene pensado incluir coches de calle, coches trameros de rally? y alguna subida o puerto de montaña?
La verdad que me encanta el juego y lo que se está convirtiendo poco a poco, pero me decepcionaria un poco a que se ciñera los coches a tan solo 1000 tipos de formulas 1, mil tipos de coches de los que yo llamos buggys...
Pues me alegro que el FFB halla dado un gran salto. Yo con mi humilde pad poco puedo aportar.
Lo que llaman por ahí Hillclimb. Sí que habrá.

Coche de calle lento...esta previsto el Ginetta


Y otra pedazo de característica es poder coger cualquier tiempo de las tablas de tiempo y correr contra el coche fantasma del usuario que ha hecho ese tiempo. No he visto una cosa así. Aquí se pueden generar cantidad de piques.
realmente me gustaría un mini gt5, me explico
todo tipo de coche (algun turismo, deportivos, competición, F1/2, rally y 4x4), unos de cada categoria. (y si se atraven a la nieve... :p
en circuitos, 2 o 3 de kart, 2 o 3 de rally, test track que ya hay, circuitos reales y algún original inventado.
y por supuesto, simulador. FFB que te transmita dureza, que el giro sea real, que recuperar el control no sea irreal.
reglajes, camara interior, volante que gire como en realidad... y lo que quieran.
denis74 escribió:

Y otra pedazo de característica es poder coger cualquier tiempo de las tablas de tiempo y correr contra el coche fantasma del usuario que ha hecho ese tiempo. No he visto una cosa así. Aquí se pueden generar cantidad de piques.

Esto se puede hacer en la nueva build?
no,,,,lo dice el desarrollador que se encarga de actualizar la web de las tablas de tiempo. Próximamente.


Heads up on the upcoming work: Expect to see search by player name soon, then more skinning support (under-the-hood changes that will ultimately make it possible to use more skins that some members are working on).

Then most likely we'll start working on ghost support (ability to race against ghost version of yours or of someone else who posted a good time on leaderboards), though this is a big feature and will take time to implement even in a simple first version.
denis74 escribió:Pues me alegro que el FFB halla dado un gran salto. Yo con mi humilde pad poco puedo aportar.
Lo que llaman por ahí Hillclimb. Sí que habrá.

Coche de calle lento...esta previsto el Ginetta


Y otra pedazo de característica es poder coger cualquier tiempo de las tablas de tiempo y correr contra el coche fantasma del usuario que ha hecho ese tiempo. No he visto una cosa así. Aquí se pueden generar cantidad de piques.


La verdad que no es el tipo de coche al que me referia, quisiera coches mas normales pero bueno, de momentos es lo que saldrá
2 preguntas, a lo mejor algo tontas.

¿Que requisitos se necesita para jugarlo en PC?
Edito: ya lo encontré, con mi 8400gs no creo que pueda mover mucho :(

En caso de querer contribuir con el juego,¿Donde se hace el donativo/inversión?
Edito: ya la encontré.


Otra pregunta, si yo ahora doy 10€, luego mas adelante puedo poner otros 10 o 25 €??¿?¿?
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