yoyo1one escribió:Capcom explica porqué los zombis te pueden disparar con armasHemos intentado responder a las peticiones para devolver a los zombis clásicos al juego, pero los hemos cambiado un poco, así que no son los mismos que esperáis.
Cuando los ves por primera vez se aproximan lentamente, pero si te acercas demasiado rompen a correr e intentan cogerte. Ellos son zombis, pero tienen picos de energía que les proporcionan el empuje necesario.
No es que hayamos decidido que los zombis usen armas porque sí, simplemente queríamos que quedase claro que antes eran personas, y las personas cogen un arma cuando están luchando o usan ciertos objetos para mantenerse con vida. Ellos tienen esa habilidad instintiva para coger cosas y usarlas.
No es que estén usando armas a propósito, es una habilidad escondida en su mente porque ya usaban armas antes de convertirse en zombis.
http://www.vidaextra.com/accion/los-zombis-usaran-armas-en-resident-evil-6-por-una-razon-logica-o-eso-dice-capcom
Pepe33 escribió:RE hasta que sacaron el 4 siempre fue un juego que mezclaba un poco de acción con pausa. De hecho, era un juego bastante pausado, cuando dabas con la solución al rompecabezas y abrías una nueva zona pasabas por el subidón de acción, y luego otra vez a buscar la solución. Los zombis no es que fueran fáciles de matar porqué el control del personaje era ortopédico y malo, los zombis eran lentos...porqué son zombis. También aparecían perros, haunters, cuervos, chupadores, o los bichos esos del laboratorio que se colgaban del techo. La gracia del juego no es que fuera difícil matar a los zombis, sino ahorrar munición para pasar de zona, o que te quedara para cargarte al haunter de la puerta de la lado.
Yo no se porqué el hecho de colgarle una cámara al hombro al protagonista significa que la munición brote de los barriles a espuertas, que se acaben los puzles, y que las zonas sean frenéticas todo el rato, y por frenéticas quiero decir aniquilar a cientos de enemigos. Y cuando los vuelves a aniquilar, simplemente abres la siguiente puerta, y...¡sorpresa! a matar. RE4 fue el principio del nuevo estilo, había más exploración que en el 5, cierto, pero en el mapa te indicaba donde estaba el destino, y encontrar una llave no requería demasiados problemas, normalmente bastaba con que Leon tuviera un poco de plomo a mano para abatir al portador de la llave, o a los centinelas que guardaran el objeto.
chorris escribió:Veo que todo nos quejamos del juego..... Pero q al final acabaremos con dicho juego en casita.
Un saludo
pasnake escribió:chorris escribió:Veo que todo nos quejamos del juego..... Pero q al final acabaremos con dicho juego en casita.
Un saludo
si , ya lo dije yo hace 2 semanas antes, mucho quejarse pero luego cuando salga todo dios jugando, que hipocrita es la gente
Xbox World: Resident Evil 6 tiene "demasiadas fases de acción"
Si desconfías de Resident Evil 6, en cuanto a su sucesor de las raíces tradicionales de la serie, tras probar la demo, entonces confirmarás tu escepticismo cuando descubras las últimas conclusiones del avance de Xbox World sobre el juego. Básicamente: “hay demasiadas secuencias de acción, muy juntas entre sí y lineales”. En cambio, las secciones con Leon parecen que serán una delicia.
“Al igual que Chris mantenía la posición al final de la extenso demo de RE6 que he podido probar, Capcom sigue justificando que la franquicia sea una combinación entre características occidentales y orientales”, concluye el avance. “Por el momento, este monstruo de Frankenstein en cuanto a gameplay con estilos diferentes se tambalea cuando busca el equilibrio. Veremos qué pasa al final”.
naitsirc escribió:Se confirma la campaña de Ada Wong, y no por DLC
http://www.meristation.com/es/xbox-360/ ... il/1795418
Saludos
Tukaram escribió:Desde luego menuda BOCACHANCLADA
ya no saben que gilipoyez soltar e inventar para justificar porque RE6 es un shooter madre mia alucino con la gente lo proximo diran que no hacen mas survival para no acojonar a los jugadores como ha dicho EA ? porque TELA
alucino autoconvencimiento puro y duro madre mia hasta donde llegan estos de capcom
Salu2
Había ciertas cosas en las que los jugadores se sentían estresados. Una de las principales preocupaciones era la cámara. Decidimos que era una cosa que teníamos que arreglar, que teníamos que trabajar en esa cámara - en realidad estamos trabajando en ello ahora mismo. Queremos asegurarnos de que la cámara no interfiera con tu experiencia de juego.
Hay cosas que queríamos tratar en Resident Evil 6, y queremos mostrar a los jugadores lo que estamos tratando de hacer. Estamos tratando de traer una nueva experiencia, y es de esperar que van a darle una oportunidad. Esperemos que cuando jueguen a la versión completa, ellos tengan una mejor compresión de lo que estamos tratando de lograr.
La compañía explica por qué la acción gana peso en Resident Evil.
Masachika Kawata, productor en Capcom de los juegos Resident Evil Revelations y Resident Evil: Operation Raccoon City, ha comentado al medio británico Play que una de las razones del "giro a la acción" que ha experimentado la saga durante estos últimos años es que el "Survival Horror" frustraba a muchos jugadores.
El productor se refiere con "Survival Horror" al ambiente de tensión de los primeros juegos de la saga, en los que la escasez de munición y otras limitaciones se usaban para crear tensión. "Hacíamos el survival horror restringiendo la libertad del jugador, y por lo tanto provocando tensión", explica Kawata. "Espacio limitado en el inventario, poca munición y cosas similares fomentan el miedo en el jugador y le da una sensación de desasosiego".
Según Kawata, en aquel entonces este particular género de terror estaba naciendo, y con el paso de los años los elementos de acción fueron ganando peso frente a estas limitaciones, haciendo que quitar restricciones aliviase la "frustración" de los jugadores.
El productor explica que Resident Evil: Revelations para Nintendo 3DS intentó combinar estos elementos clásicos de terror de la saga con un sistema de acción con ritmo, y que la gran mayoría de la prensa y los consumidores reaccionaron positivamente ante esta combinación.
Resident Evil 6, el próximo juego de la saga, parece apostar de nuevo por la acción como elemento principal, algo que ha hecho que Shinji Mikami, uno de los creadores de la saga y ya desvinculado de Capcom, haya dicho que parece "una película de Hollywood".
fenix_supremo escribió:Campaña Ada
http://www.youtube.com/watch?v=zyw4Py_pgDw
Modo Haunt
http://www.youtube.com/watch?v=R22JbyUUBn8
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNnFmLlsYK8
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=j1nlfh7tQas
Resident Evil 4, además de un muy buen juego, significó un antes y un después en una de las franquicias más cotizadas de la industria. Un giro hacia la acción en detrimento del terror que algunos aplauden y otros lloran, entre otras cosas porque también fue el primer clavo en el ataúd de un género en sus últimos estertores como es el survival horror. Ahora, dos entregas troncales después, dicen Hiroyuki Kobayashi, Yoshiaki Hirabayashi y Eiichiro Sasaki (productor ejecutivo, productor y director, respectivamente) que a lo mejor la culpa de todo esto la tiene el éxito de las aventuras de Leon Kennedy en la Galicia rural de acento sudamericano:
Como dices, RE4 es un juego con mucho éxito entre la crítica y siempre tenemos la presión de estar a la misma altura. Fue muy bien recibido, pero luego miras a RE5 y fue uno de los juegos más grandes de Resident Evil. Así que en ese sentido conseguimos hacer llegar el juego a más jugadores, probablemente muchos de ellos nuevos en la saga.
Así que realmente hay mucha expectación por parte de los fans de ambos juegos, y hemos intentado escuchar el feedback sobre lo que a la gente le gustó de Resident Evil 4, y qué les gustó del 5, y seguir con ello e intentar incorporar eso a la producción de Resident Evil 6 y hacer algo que realmente seduzca a todos los fans.
"La gente experimenta el terror de formas diferentes, así que lo que es aterrador para alguien no tiene porqué serlo para otra persona".
El portal australiano Ausgamers se ha entrevistado con los productores y directores de Resident Evil 6, Kobayashi, Hirabashi y Sasaki, para charlar sobre algunos aspectos interesantes del terror de la saga en general y de la última entrega en particular.
"Cuando hablas de terror no es una sola cosa. Es algo que significa cosas diferentes para personas diferentes, el hecho de poner terror en un juego no significa que vayas a tener éxito directamente. La gente experimenta el terror de formas diferentes, así que lo que es aterrador para alguien no tiene porqué serlo para otra persona", revelaron los tres en una respuesta colaborativa. "Así que tienes que expresar estos elementos de horror en diferentes formas a lo largo del juego, así que por ejemplo si juegas con uno de los personajes en el título, y es un título de acción, descartas la ventaja. Y la idea es poner el elemento de la acción al servicio del jugador, que no sienta que tiene una ventaja incluso a pesar de que hablamos de un producto de acción. Creo que es ahí de donde surge el terror".
"Os puedo poner un ejemplo muy concreto. Si echas un vistazo a la campaña de Chris, él comienza con un pelotón de cinco o seis tipos a su lado... se debería sentir bastante seguro en esa situación. Pero con el curso de la campaña, los miembros del equipo van cayendo uno a uno, así que nunca sabes quién va a morir o cuánto tiempo va a pasar contigo. En ese sentido creas la tensión y el sentido del horror reventando las expectativas del jugador. Realmente tienes que estar siempre preparado para dejar caer al jugador en cualquier momento, tanto en sentido literal como figurado... tiene que estar siempre en tensión",
Quinta campaña llamada "Preludio"
http://i.imgur.com/9BYl6.jpg
¿Que sera?
Saludos[/b]
Tukaram escribió:Evidentemente "preludio" a una Invasion de DLC a cascoporro claro
Salu2
Tukaram escribió:Para tu informacion RESIDENT EVIL ES UNA DE MIS SAGAS DE VIDEOJUEGOS FAVORITAS DESDE SIEMPRE ( y cuando digo siempre hablo desde 1998 cuando conoci la saga )