k0t3 escribió:guay, lo que no entiendo es esa mania de sacar circuitos con coches, o sacar mods que requieren otros que no tienen nada que ver...
Strait escribió:Trabajo 100% de modders, pero no tiene nada que envidiarle a los circuitos de ISI. Todavía no lo he probado a fondo pero puede que sea incluso mejor que los oficiales.
k0t3 escribió:guay, lo que no entiendo es esa mania de sacar circuitos con coches, o sacar mods que requieren otros que no tienen nada que ver...
k0t3 escribió:Pues yo he encontrado un plugin para usar el movil como dashboard, ademas te muestra telemetrias y datos importantes. A mi no es que me llame mucho, sobretodo teniendo en cuenta que vale 5 €, pero lo dejo aqui por si a alguien le interesa:
http://www.sensadigit.com/home
http://www.youtube.com/watch?v=8Rbf-pQPUJ0
alehop69 escribió:Buenas a todos....Estoy pensando en pillarme el rfactor2, pero en un principio sería sólo para jugarlo offline...Qué tal veis la IA para ésto...?? Se pueden hacer campeonatos offline como en el Rfactor1...??
Muchas gracias...
k0t3 escribió:alehop69 escribió:Buenas a todos....Estoy pensando en pillarme el rfactor2, pero en un principio sería sólo para jugarlo offline...Qué tal veis la IA para ésto...?? Se pueden hacer campeonatos offline como en el Rfactor1...??
Muchas gracias...
Yo la veo, bastante bien, y de hecho todavia no he jugado online para no liarla parda xD Campeonatos de momento creo que no, de todas formas es una beta y aun le queda mucho trabajo. Lo mejor que es que lo compres y lo pruebes tu mismo, si no te gusta tienes un mes para solicitar la devolucion de tu dinero.
Signed rFactor2 license came in today for a 1960's sporscar. #sexy
Talks picked up with a 1970's F1 car that I'd expect to be made sooner for rFactor2 than most other historic content. Fingers crossed!
alehop69 escribió:Joer, que buena pinta tiene...
sonic5202 escribió:alehop69 escribió:Joer, que buena pinta tiene...
xD se puede comprar ya eh? unos 80 o 90 euritos y tienes el juego ^^
Strait escribió:Ya tenemos el F1 de Marussia!!! Contenido oficial: http://isiforums.net/f/showthread.php/11122-Marussia-MR01-GP-Car-v1-0-Released
The MR01 will be a part of a series mod we will release fairly soon, which will include another officially licensed track (Silverstone) and some generic 2012 spec cars (minus KERS) to go with the Marussia. Components will also be released.
We got assistance from Marussia's team, including supply of data (including part design data). It's not even possible to finish a full race if you brake in the MR01 like you would in cars with better braking systems. We used the data available, and simulated that. If someone were to make Montreal (horrible circuit for brakes), for example, they would either HAVE to finish -3 laps from nursing the car, or retire.
I'd just like to take the opportunity to thank Marussia for their assistance and honesty. We have been allowed the model the car as it really was (and that is why you should read the technique section closely).
El Marussia-Cosworth MR01 tiene menores niveles de carga aerodinámica que muchos de los equipos top (hasta un 50% menos), esto significa que cuando se conduce es menos estable. Será necesario reaccionar rápido mientras se conduce, para muchos, encontrar el límite del coche puede ser un reto enorme, aunque también puede ser divertido!.
Tendreis que estar atentos a los frenos, ya que sino el MR01 va a sufrir de problemas de frenos durante una distancia de carrera completa en algunos circuitos. Un estilo de conducción adaptada y freno motor va a ayudar, pero es importante tener en cuenta que el frenado máximo sólo se puede aplicar a partir de las zonas de frenado de más de 300km/h, la presión sobre el pedal del freno debe disminuir a medida que disminuye la carga aerodinámica. También puede no ser posible el uso del 100% de la presión de frenado en todos los circuitos, por lo que la reducción de la presión de frenado en la configuración es también una opción a tener en cuenta.
La gestión de los neumáticos es también un punto fundamental en una carrera larga. Usted tendrá que reducir al mínimo la cantidad de giro del neumático para reducir la degradación térmica, y si se hace pasar de un nivel crítico, puede ser difícil o imposible hacer volver al neumático a su nivel óptimo de rendimiento. Observe las temperaturas de sus neumáticos detenidamente y luego manténgalas bajo control, de esta manera el neumático tendrá un buen rendimiento y perderá menos tiempo por vuelta.
Originally Posted by Empty Box:
Don't like it one bit. The thing lifts wheels like a Clio. Did I get a different build or something? Also, could someone explain this behavior? This is something I've felt in every car here in rf2 except the historics - they drive like they have three wheels. This car just confirmed my thoughts:
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... 69NwpMK8Vs
And yes, this is on build 156. Brakes are overly sensitive to the point of being more useful with super low pressures, such as 60% pressure. I dunno, it feels very unnatural to me that tires lock with as little as 10% force applied. It's a weird system, it's not as linear as I'm used to, even a little is hugely alot, and more is way too much, rather than actually progressive and linear like it should be.
5 percent pressure gets 50 percent braking - that is how it feels. The rest of the travel is the last 50 percent braking power. Am I missing a setting here?
But, it does actually look passable! I also really like the feel it has under power. Corrections feel and look like they should. The brakes though are just... very odd.
Originally Posted by Tim Wheatley:
The Clio should be on three wheels in some situations, most of the time I lift the inside REAR tire, which you can find plenty of footage of the real cars doing, if you want to.
Here is Pirelli's own explanation for it, showing pretty much exactly the same thing you have a problem with. 17s into the video. 47s talks about understeer, but you should also note that your steering angle is too large, you're causing most of the understeer you have:
http://www.youtube.com/watch?v=zw5NmTKmxQU
pep23 escribió:Hola a todos sabéis como puedo ver la repetición entera de una carrera una vez terminada,gracias
Part of what we're testing (not much chance of release this week), the car visible is second in line, a car ahead is creating spray ahead of it and the camera.
It is WIP, and there's other things to add (visor raindrops aren't in yet, and the spray needs to be more 3D), but for a first pass it feels almost there to me. You literally have to pull out to the side of the wall of spray to see the edges of the track
cabraisla escribió:Hola a todos.
¿Como se seleccionan los circuitos en el juego para poder jugarlos? me explico:
Me he bajado circuitos de este foro y de otros sitios web,
Una vez descargados introducidos los .rfcmp en la carpeta package e instalados con el Modmgr no me aparecen para seleccionarlos en el juego.
En el menú principal arriba del todo en la opción component manager aparece todo lo instalado incluidos los circuitos.
Tengo instalados también varios mods de coches pero en ninguno me deja seleccionar los circuitos descargados solos los que vienen con ese mod.
Me he estado informando un poco y por lo visto hay que intalar el mod ``All_tracks_all_car.rfmod´´
Me lo he descargado pero en modmgr me aparece debajo en un apartado llamado ``unable to install the following mods´´ y no me deja instalar.
¿Sabéis a que es debido?
¿Como se soluciona?
Muchisimas Gracias.
k0t3 escribió:cabraisla escribió:Ese ultimo mod que has puesto no es para eso, creo que lo has entendido mal. Metete en el juego y le das al primer icono donde pone "SERIES", ya veras que arriba del todo pone en pequeño "all cars & tracks", pues lo activas, vuelves al menu principal y ya podras correr con el coche que quieras en el circuito que quieras.
Salu2.
cabraisla escribió:Mi versión de rfactor 2 creo recordar que es Build 69 por si sirve de algo.
Strait escribió:Yo espero que ya le metan mano a las gotas de agua y lo pongan parecido a este wip que hicieron hace casi 3 años:
http://www.youtube.com/watch?v=kzWNZcCIYks
Edito: Han actualizado el mod del Renault Clio y la pista de Malaysia: http://rfactor.net/web/rf2/rf2dl/
Updated shaders and tweaks, engine sound issue sorted bugfixes, small physics adjustments.
New layout (the shortest one) of Malaysia have new textures (very nice, by the way), but the other two use old textures from v1.2
=====================================================
Update 13 (Build 198) Changelog (March 28, 2013):
=====================================================
GRAPHICS:
————————
Adjusted reflection parameter
Re-enabled rain spray
Tweaked rain spray algorithm so that light spray doesn’t last as long as heavy spray
Adjusted minimum water depth to create rainspray
Narrow the rainspray slightly if car is only partly over wet track.
Fix for misaligned sun in reflection map
Fixed minor math problem in “Moving Rearview” algorithm that caused mirrors to reflect forwards if you moved your seat halfway towards them.
Added a color space transform to HDR processing
Now using a more accurate gamma conversion after HDR processing
PHYSICS:
————————
Small tire tool improvements
GAMEPLAY:
————————
Changed default Cut* GDB variables to match the ones at LRP.
Found some problems with driver swap.
Convert drive-thru’s to stop-go’s if there’s effectively no pitlane speed limit (like in historic mods).
CONTROLLER/FFB:
————————
Added controls to increase/decrease FOV (find the mappings under the ‘SEAT’ tab, not the ‘CAMERA’ tab).
New Controller.ini variable “Reset Steering Wheel Range Time” feature to fix the steering wheel range (to fix issue with Logitech wheels losing track randomly.)
Doubled the default value for controller.ini variable “Off-road multiplier” to counteract reduced off-road terrain bumpiness values and also because tire parameters have been refined over time.
UI / HUD:
————————
Fixed bug where ATAC selection was not displayed upon entering mod picker page.
Added some HUD variables to position tire/damage overlays seperate from the background car map image
Added in-between steps for custom HUD digital tachometers for better precision. Remaining backwards-compatible, the available settings changed from (SDID_RPM1, SDID_RPM2 … SDID_RPM23) to (SDID_RPM0H, SDID_RPM1, SDID_RPM1H … SDID_RPM23, SDID_RPM23H). Note that the RPM range used for these come from the cockpitinfo.ini value TachometerRange which is also used for analog tach’s.
Added HUD values “RearFlapDetected” and “RearFlapActivated” in addition to the existing “RearFlapStatus” which appears to mean it is allowed but not currently activated.
MODDING / PUBLIC DEV
————————
Fixed a problem when using a full path in the plrfile Packages dir
Fixed some bugs in ModMgr
Added component filtering option to ModMgr in Options menu
MAS2 now starts up from last location, also multimonitor mode startup is improved
Fixed waypoint selection/deselection bug in dev mode
BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
————————
Fixed problem with g-force meter that caused it to pause briefly but repeatedly.
Fixed crash when upgrades change number of possible values for a garage setting and that garage setting is using special values.
AI:
————————
Allowing ai driver’s “start skill” an upper limit of 150 from 100 to allow them to react to the starting gun as fast as a human can.
Fixed AIs blowing up on grid in timed races
MULTIPLAYER:
————————
Addressed one part of issue where sometimes a client gets delayed significantly when the server changes session
Changed default minimum voters from 2 to 1.
Fixed tire wear multiplier for player vehicle.
Fix for broken default temp car
Implimented a way to propagate multiple *.dds for loose skins in multiplayer games. Easiest way was to allow *.mas files containing all the loose dds files as player livery so only 1 file needs to be transfered. So if you have a loose skin with multiple DDS’s, put them all in a mas file (with the same base name as your base dds) in the loose skin directory and the game should correctly load them and transfer them in multiplayer games.
Preview of upcoming enhancements to the 1960's content (note the driver, obviously, plus the sponsors, etc). Still work-in-progress, but if gives you an idea of where we're going with some older stuff.
Anduril escribió:El Marussia mejora con setups??
Porque lo probé (solo 3 o 4 vueltas) y es dificilíiiisimo!!!!!!!!!!!!!!!!!!! No puedes pisar más de medio freno para que no bloquee, y acelerar con suma precaución.
Pero sin embargo, tu ves una vuelta onboard en la F1, y pegan unos pisotones de pa qué (de hecho el freno de un F1 se supone que se usa pisando a fondo y levantando poco a poco, cosa imposible aquí, al menos con el setup base).
También puede ser que sea porque las primeras vueltas las ruedas no están como deben, no tuve tiempo de probarlo mucho
We can create the 1966 to 1968 F1 car. This includes the Climax engine, Weslake engine, and the winglets used on the Mk I. Though I had to separately license the Climax name.
I've actually had this license a while, I just decided to mention it.
I found Coopers son and am talking, he still owns name outside of Mini usage, which is BMW now. Honda is in progress, but will take a while by the look of it before its solidly known. What will definitely not be done is Ferrari and possibly Lotus, as rates too high. McLaren and Shannon I'm not interested in from era