[HO] rFactor 2

Trabajo 100% de modders, pero no tiene nada que envidiarle a los circuitos de ISI. Todavía no lo he probado a fondo pero puede que sea incluso mejor que los oficiales.
guay, lo que no entiendo es esa mania de sacar circuitos con coches, o sacar mods que requieren otros que no tienen nada que ver...
k0t3 escribió:guay, lo que no entiendo es esa mania de sacar circuitos con coches, o sacar mods que requieren otros que no tienen nada que ver...


Este no me ha requerido tener instalado ningún mod. Creo que vienen 2 vmods opcionales para poder elegir el circuito cuando juegas con esos mods.
Strait escribió:Trabajo 100% de modders, pero no tiene nada que envidiarle a los circuitos de ISI. Todavía no lo he probado a fondo pero puede que sea incluso mejor que los oficiales.


Más bien lo contario, graficamente los de ISI tienen mucho que envidiarle a este [+risas] , el único que se salva es Lime Rock.

k0t3 escribió:guay, lo que no entiendo es esa mania de sacar circuitos con coches, o sacar mods que requieren otros que no tienen nada que ver...


Este método no creo que dure mucho más...
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=v5cxCqHO4Zw

Bastante increible Poznan para ser un mod. Espero que acabemos con cientos de circuitos así XD

PD: Parece que la nueva build 152 está al caer...
Ya esta la nueva build, pero es la 156. No veo ningun cambio destacable, bueno el modmanager.


Here are B156 release notes:
================================================== ===
Update 12 (Build 156) Changelog (Febuary 28, 2013):
================================================== ===
GRAPHICS:
————————
Fixed shaders bug with vertex color adjustments
Fixed headlight bug where headligths would lag one frame behind
Fixed broken tire temp indicator on HUD MFD
Attempt to fix occasional smoke problem with transparent trainer
PHYSICS:
————————
Fixed some issues that happen when upgrades make a change in the number of tire compounds
Added “hard” anti-stall.
Made anti-stall a feature that can be permanently enabled rather than depending on anti-clutch driving aid (HDV: “”AntiStallLogic” =1″, default is 0)
Fixed HDV variable GraphicalOffset so that x&z values don’t affect normal driving physics (y value never did; note they all affect collision, though)
“RearFlapZoneSessions” and “RearFlapWetThreshold” should also be allowed in the RFM (in addition to the GDB); “RearFlapZone” remains the same, GDB-only
Converted TBC parameter “WetWeather” from boolean to floating point value so AIs could judge the level of wetness handled. Exactly zero should still be used for dry weather tires, for the sake of rules.
Added new optional algorithms for engine brake map.
UI / HUD:
————————
Fixed bug on main menu vehicle button if there are no cars installed
In controls menu, highlight controls currently being activated (helps me remember what button is what on my wheel)
Added new playerfile variable “OPT_UI_KeyNav” that toggles keyboard navigation of options.
Removed useless HUD parameters
REPLAYS:
————————
Fixed the situation where replays of races would crash right after track load
MODDING / PUBLIC DEV
————————
Updated ModMgr UI
AI:
————————
Prevent AI cars from fueling if race parameters disallow it.
MULTIPLAYER:
————————
Fixed a bug where 2 clients that have the same custom skin names would sometimes see the other skin on their local car.
- Más que nada es una actualización de pequeños bugs y de mejoras del HDR que aún no está muy pulido.

- Sobre las licencias Tim dijo en el foro que tienen una Licencia del grupo Volkswagen, y no es un Audi ni un Volkswagen.
Teniendo en cuenta todas las marcas que posee: Bentley, Bugatti, Lamborghini, Porsche, SEAT, Škoda... pues no se que pensar... aunque hay algunas bastante obvias que podemos descartas xD
Con esta build ya está disponible el nuevo mod manager. Es más detallado y más cómodo que el anterior.

Edito:

Dejo un vídeo de Lime Rock Park vs Realidad:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=1Ari4uz5hQ8

Acojonante lo fiel que se ve al trazado real.
Los grupos de modders de F1 ya están empezando a moverse... de momento las primeras versiones son de los grupos RFT y F1ligue.

- Del RFT ya hay una primera demo para ir probándola: http://www.mediafire.com/?8ouls44s85g5ezs
y dejo también un video: http://www.youtube.com/watch?v=nm1EU8kd3kA

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- Del F1ligue también sacaron una primera demo: http://www.mediafire.com/?8z7dezr0ib4p9hm
el mod de este grupo costaría en el futuro 2 euros, el del RFT supongo que será gratis.

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Pues yo he encontrado un plugin para usar el movil como dashboard, ademas te muestra telemetrias y datos importantes. A mi no es que me llame mucho, sobretodo teniendo en cuenta que vale 5 €, pero lo dejo aqui por si a alguien le interesa:
http://www.sensadigit.com/home
http://www.youtube.com/watch?v=8Rbf-pQPUJ0
k0t3 escribió:Pues yo he encontrado un plugin para usar el movil como dashboard, ademas te muestra telemetrias y datos importantes. A mi no es que me llame mucho, sobretodo teniendo en cuenta que vale 5 €, pero lo dejo aqui por si a alguien le interesa:
http://www.sensadigit.com/home
http://www.youtube.com/watch?v=8Rbf-pQPUJ0


Yo lo tengo desde hace un tiempo y funciona de maravilla. Me encanta como muestra la gasolina en litros con 2 decimales y los litros por vuelta gastados. También tiene información más detallada sobre la luvia (en %) Lo malo es que si te pones a mirarlo entretiene demasiado.
Buenas a todos....Estoy pensando en pillarme el rfactor2, pero en un principio sería sólo para jugarlo offline...Qué tal veis la IA para ésto...?? Se pueden hacer campeonatos offline como en el Rfactor1...??

Muchas gracias...
alehop69 escribió:Buenas a todos....Estoy pensando en pillarme el rfactor2, pero en un principio sería sólo para jugarlo offline...Qué tal veis la IA para ésto...?? Se pueden hacer campeonatos offline como en el Rfactor1...??

Muchas gracias...


Yo la veo, bastante bien, y de hecho todavia no he jugado online para no liarla parda xD Campeonatos de momento creo que no, de todas formas es una beta y aun le queda mucho trabajo. Lo mejor que es que lo compres y lo pruebes tu mismo, si no te gusta tienes un mes para solicitar la devolucion de tu dinero.
k0t3 escribió:
alehop69 escribió:Buenas a todos....Estoy pensando en pillarme el rfactor2, pero en un principio sería sólo para jugarlo offline...Qué tal veis la IA para ésto...?? Se pueden hacer campeonatos offline como en el Rfactor1...??

Muchas gracias...


Yo la veo, bastante bien, y de hecho todavia no he jugado online para no liarla parda xD Campeonatos de momento creo que no, de todas formas es una beta y aun le queda mucho trabajo. Lo mejor que es que lo compres y lo pruebes tu mismo, si no te gusta tienes un mes para solicitar la devolucion de tu dinero.


Gracias k03t... Creo que me lo pillaré entonces....
- Según dicen tienen 2 nuevas licencias

Signed rFactor2 license came in today for a 1960's sporscar. #sexy


Talks picked up with a 1970's F1 car that I'd expect to be made sooner for rFactor2 than most other historic content. Fingers crossed!


- Y la versión 1.0 de Croft ya casi está:

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Y otra de regalo

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Joer, que buena pinta tiene... [flipa]
El grupo de modders belga RMT que están haciendo el mod WSGT2 ya tiene una temprana versión del Megane Trophy, que en detalle y sonido barre al de ISI...
http://www.youtube.com/watch?v=32xxTbL5Ja4
alehop69 escribió:Joer, que buena pinta tiene... [flipa]


xD se puede comprar ya eh? unos 80 o 90 euritos y tienes el juego ^^
Un poco más barato xD, el juego completo desde 34 euros y online durante un año, pudiendo renovar el online cada año por 10 euros y luego está la otra versión del juego que son 64 euros con online vitalicio sin falta de renovarlo.
sonic5202 escribió:
alehop69 escribió:Joer, que buena pinta tiene... [flipa]


xD se puede comprar ya eh? unos 80 o 90 euritos y tienes el juego ^^


Mi no comprender.... :-?
Tengo el volante G27.

¿Es totalmente compatible con el mismo?

Estoy pensando en comprarme el juego por que hace bastante que no le doy uso al volante, y me apetece jugar a un simulador decente de coches.

Merece la pena que lo compre?
- Yo también tengo el G27 y funciona perfectamente, el juego lo puedes comprar/probar y si ves que no te convence tienes un mes para pedir la devolución del dinero.

- Poco a poco se siguen convirtiendo los 72 Km de Targa Florio...

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Strait escribió:Ya tenemos el F1 de Marussia!!! Contenido oficial: http://isiforums.net/f/showthread.php/11122-Marussia-MR01-GP-Car-v1-0-Released


Gran noticia...!!! Me imagino que lo habrán sacado hoy para celebrar el carrerón de Bianchi hoy...
- Como bien dice Tim en la propia entrada del post del Marussia, está en desarrollo el Formula ISI 2012 que acompañará al Marussia para poder tener monoplazas parecidos a éste para poder tener carreras igualadas. El próxima circuito oficial que saldrá será Silverstone, y también están trabajando en actualizar el contenido más antiguo del juego para luzca mejor (Shaders, texturas, etc.). Lo que si es verdad es que espero que le pongan un sonido mejor al coche porque el que tiene ahora es un copy-paste del Formula ISI 2011, quiero pensar que por querer sacarlo ahora rápido le pusieron ese pero bueno, a ver cuando le vayan metiendo actualizaciones si lo mejoran.

The MR01 will be a part of a series mod we will release fairly soon, which will include another officially licensed track (Silverstone) and some generic 2012 spec cars (minus KERS) to go with the Marussia. Components will also be released.

We got assistance from Marussia's team, including supply of data (including part design data). It's not even possible to finish a full race if you brake in the MR01 like you would in cars with better braking systems. We used the data available, and simulated that. If someone were to make Montreal (horrible circuit for brakes), for example, they would either HAVE to finish -3 laps from nursing the car, or retire.

I'd just like to take the opportunity to thank Marussia for their assistance and honesty. We have been allowed the model the car as it really was (and that is why you should read the technique section closely).


- Dejo traducido el apartado técnico del Marussia que recomiendan leer los de ISI antes conducir el coche:

El Marussia-Cosworth MR01 tiene menores niveles de carga aerodinámica que muchos de los equipos top (hasta un 50% menos), esto significa que cuando se conduce es menos estable. Será necesario reaccionar rápido mientras se conduce, para muchos, encontrar el límite del coche puede ser un reto enorme, aunque también puede ser divertido!.

Tendreis que estar atentos a los frenos, ya que sino el MR01 va a sufrir de problemas de frenos durante una distancia de carrera completa en algunos circuitos. Un estilo de conducción adaptada y freno motor va a ayudar, pero es importante tener en cuenta que el frenado máximo sólo se puede aplicar a partir de las zonas de frenado de más de 300km/h, la presión sobre el pedal del freno debe disminuir a medida que disminuye la carga aerodinámica. También puede no ser posible el uso del 100% de la presión de frenado en todos los circuitos, por lo que la reducción de la presión de frenado en la configuración es también una opción a tener en cuenta.

La gestión de los neumáticos es también un punto fundamental en una carrera larga. Usted tendrá que reducir al mínimo la cantidad de giro del neumático para reducir la degradación térmica, y si se hace pasar de un nivel crítico, puede ser difícil o imposible hacer volver al neumático a su nivel óptimo de rendimiento. Observe las temperaturas de sus neumáticos detenidamente y luego manténgalas bajo control, de esta manera el neumático tendrá un buen rendimiento y perderá menos tiempo por vuelta.



- Un par de fotos:

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- Y por último dejo un post de Tim en el foro en el que le contesta a un usuario que puso un video diciendo que el comportamiento de las ruedas/suspensiones no es real y tiene muchos bugs, y realmente eso que le ocurría era por conducir de forma errónea el coche y por girar demasiado el volante al tomar las curvas como le enseña Tim poniéndole un video de Pirelli explicando el comportamiento de la ruedas y de como afecta también el ángulo de giro del volante en los F1 en Malaysia:

Originally Posted by Empty Box:
Don't like it one bit. The thing lifts wheels like a Clio. Did I get a different build or something? Also, could someone explain this behavior? This is something I've felt in every car here in rf2 except the historics - they drive like they have three wheels. This car just confirmed my thoughts:
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... 69NwpMK8Vs

And yes, this is on build 156. Brakes are overly sensitive to the point of being more useful with super low pressures, such as 60% pressure. I dunno, it feels very unnatural to me that tires lock with as little as 10% force applied. It's a weird system, it's not as linear as I'm used to, even a little is hugely alot, and more is way too much, rather than actually progressive and linear like it should be.
5 percent pressure gets 50 percent braking - that is how it feels. The rest of the travel is the last 50 percent braking power. Am I missing a setting here?

But, it does actually look passable! I also really like the feel it has under power. Corrections feel and look like they should. The brakes though are just... very odd.


Originally Posted by Tim Wheatley:
The Clio should be on three wheels in some situations, most of the time I lift the inside REAR tire, which you can find plenty of footage of the real cars doing, if you want to.

Here is Pirelli's own explanation for it, showing pretty much exactly the same thing you have a problem with. 17s into the video. 47s talks about understeer, but you should also note that your steering angle is too large, you're causing most of the understeer you have:
http://www.youtube.com/watch?v=zw5NmTKmxQU
La nueva licencia clásica de la que hablaba Davox es el AC Cobra. Confirmado en el twitter oficial.
el Marussia chulísimo
- Ayer por fin pude probar el Marussia y la verdad que me gustó mucho, y es increible lo que se nota el engomado de la pista con este coche, pasas de tener que dar una curva rápida a medio acelerador en las primeras vueltas a poder darla casi a fondo unas cuantas vueltas más tarde y en la frenada lo mismo, el coche se vuelve más estable y es más difícil que bloquees rueda. Lo que no me gustó mucho es la IA... cuando te sacan bandera azul porque te viene otro detrás o le dejas pasar en el momento o te da por atrás y te manda a Cuenca.

- Y si, al final el coche clásico es un Ac Cobra 427, ya iba siendo hora de que les diese por meter algún coche de calle, dejo un render que pusieron de él:

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Hola chicos, hoy me llega el t500 nuevo que me compre al final, estuve dudando mucho pero los problemas de la gente con el csr me tiraron para atras,si alguno tiene una buena config para el volante se lo agradeceria.De momento no he jugado mucho ,he estado liadillo con el gtr evo y ahora volvere con este a ver como evoluciona,hace unos 5 meses que no he vuelto a jugar con el.
Hola a todos sabéis como puedo ver la repetición entera de una carrera una vez terminada,gracias
pep23 escribió:Hola a todos sabéis como puedo ver la repetición entera de una carrera una vez terminada,gracias


En el menú principal abajo del todo donde pone Replay, haces click encima de la que quieres ver y le das a Play replay
Muchas gracias Davox mañana lo probare,para grabar utilizáis el fraps
DXtory va mejor parece, en la primera página del campeonato del F1 2012 pone cómo configurarlo
En la foto que acaban de colgar que pongo a continuación están probando el spray que hacen los coches además de la niebla, esta primera versión de estos efectos los sacarán en un principio en la build de la semana que viene.

Part of what we're testing (not much chance of release this week), the car visible is second in line, a car ahead is creating spray ahead of it and the camera.

It is WIP, and there's other things to add (visor raindrops aren't in yet, and the spray needs to be more 3D), but for a first pass it feels almost there to me. You literally have to pull out to the side of the wall of spray to see the edges of the track


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Yo espero que ya le metan mano a las gotas de agua y lo pongan parecido a este wip que hicieron hace casi 3 años:

http://www.youtube.com/watch?v=kzWNZcCIYks

Edito: Han actualizado el mod del Renault Clio y la pista de Malaysia: http://rfactor.net/web/rf2/rf2dl/
Hola a todos.

¿Como se seleccionan los circuitos en el juego para poder jugarlos? me explico:

Me he bajado circuitos de este foro y de otros sitios web,
Una vez descargados introducidos los .rfcmp en la carpeta package e instalados con el Modmgr no me aparecen para seleccionarlos en el juego.
En el menú principal arriba del todo en la opción component manager aparece todo lo instalado incluidos los circuitos.
Tengo instalados también varios mods de coches pero en ninguno me deja seleccionar los circuitos descargados solos los que vienen con ese mod.
Me he estado informando un poco y por lo visto hay que intalar el mod ``All_tracks_all_car.rfmod´´
Me lo he descargado pero en modmgr me aparece debajo en un apartado llamado ``unable to install the following mods´´ y no me deja instalar.

¿Sabéis a que es debido?
¿Como se soluciona?

Muchisimas Gracias.
cabraisla escribió:Hola a todos.

¿Como se seleccionan los circuitos en el juego para poder jugarlos? me explico:

Me he bajado circuitos de este foro y de otros sitios web,
Una vez descargados introducidos los .rfcmp en la carpeta package e instalados con el Modmgr no me aparecen para seleccionarlos en el juego.
En el menú principal arriba del todo en la opción component manager aparece todo lo instalado incluidos los circuitos.
Tengo instalados también varios mods de coches pero en ninguno me deja seleccionar los circuitos descargados solos los que vienen con ese mod.
Me he estado informando un poco y por lo visto hay que intalar el mod ``All_tracks_all_car.rfmod´´
Me lo he descargado pero en modmgr me aparece debajo en un apartado llamado ``unable to install the following mods´´ y no me deja instalar.

¿Sabéis a que es debido?
¿Como se soluciona?

Muchisimas Gracias.



Ese ultimo mod que has puesto no es para eso, creo que lo has entendido mal. Metete en el juego y le das al primer icono donde pone "SERIES", ya veras que arriba del todo pone en pequeño "all cars & tracks", pues lo activas, vuelves al menu principal y ya podras correr con el coche que quieras en el circuito que quieras.
Salu2.
k0t3 escribió:
cabraisla escribió:Ese ultimo mod que has puesto no es para eso, creo que lo has entendido mal. Metete en el juego y le das al primer icono donde pone "SERIES", ya veras que arriba del todo pone en pequeño "all cars & tracks", pues lo activas, vuelves al menu principal y ya podras correr con el coche que quieras en el circuito que quieras.
Salu2.


Gracias por responder tan rápidamente
En el apartado SERIES no me aparece la opción que dices

Aquí te dejo unas fotos de lo que me aparece:
SERIES: http://imageshack.us/photo/my-images/198/seriesu.jpg/
Component Manager: http://imageshack.us/photo/my-images/24 ... nager.jpg/

Mi versión de rfactor 2 creo recordar que es Build 69 por si sirve de algo.

De todos modos gracias por la ayuda
cabraisla escribió:Mi versión de rfactor 2 creo recordar que es Build 69 por si sirve de algo.


Ese es el problema. Esa es la primera build que salió hace más de un año y no tiene ese modo de "todos los coches y pistas". Supongo que no habrás pasado por caja...
jajaja.
No pase por caja

No tenia ni idea que esa versión no dispone de dicha opción

Queda solucionado el problema y muchas GRACIAS a los dos.
aaaay piratilla XD lo mas seguro es que los mods que quieres instalar no funcionen en una version tan vieja. Te sugiero que lo compres, tienes un mes para probarlo y si no te convence pides la devolucion del dinero. No tienes que dar ninguna explicacion, se hace desde el launcher.
Strait escribió:Yo espero que ya le metan mano a las gotas de agua y lo pongan parecido a este wip que hicieron hace casi 3 años:

http://www.youtube.com/watch?v=kzWNZcCIYks

Edito: Han actualizado el mod del Renault Clio y la pista de Malaysia: http://rfactor.net/web/rf2/rf2dl/


Todavía me acuerdo de ese video... no me creo que a día de hoy aún no lo tengan hecho...

- Las mejoras del Clio:
Updated shaders and tweaks, engine sound issue sorted bugfixes, small physics adjustments.


- En Malasya según parece la mejora está en las texturas, aunque parece que se les fue la pinza y no está bien hecho este update porque las mejoras luego solo salen aplicadas en Malasya Short, en la versión completa siguen saliendo las viejas texturas.
New layout (the shortest one) of Malaysia have new textures (very nice, by the way), but the other two use old textures from v1.2


Pusieron también en el foro un video de Button en Korea 2010 y viendo la imagen que puse antes del Marussia parece que está bastante logrado, a ver cuando saquen la build y se pueda ver en vivo
http://www.youtube.com/watch?v=9kx7-e4mtss
Han actualizado Lime Rock park a la versión 1.41. No parece haber changelog de momento.

Edito: Nueva build http://isiforums.net/f/showthread.php/11540-rFactor2-Build-198-Released

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Update 13 (Build 198) Changelog (March 28, 2013):
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GRAPHICS:
————————
Adjusted reflection parameter
Re-enabled rain spray
Tweaked rain spray algorithm so that light spray doesn’t last as long as heavy spray
Adjusted minimum water depth to create rainspray
Narrow the rainspray slightly if car is only partly over wet track.
Fix for misaligned sun in reflection map
Fixed minor math problem in “Moving Rearview” algorithm that caused mirrors to reflect forwards if you moved your seat halfway towards them.
Added a color space transform to HDR processing
Now using a more accurate gamma conversion after HDR processing

PHYSICS:
————————
Small tire tool improvements

GAMEPLAY:
————————
Changed default Cut* GDB variables to match the ones at LRP.
Found some problems with driver swap.
Convert drive-thru’s to stop-go’s if there’s effectively no pitlane speed limit (like in historic mods).

CONTROLLER/FFB:
————————
Added controls to increase/decrease FOV (find the mappings under the ‘SEAT’ tab, not the ‘CAMERA’ tab).
New Controller.ini variable “Reset Steering Wheel Range Time” feature to fix the steering wheel range (to fix issue with Logitech wheels losing track randomly.)
Doubled the default value for controller.ini variable “Off-road multiplier” to counteract reduced off-road terrain bumpiness values and also because tire parameters have been refined over time.

UI / HUD:
————————
Fixed bug where ATAC selection was not displayed upon entering mod picker page.
Added some HUD variables to position tire/damage overlays seperate from the background car map image
Added in-between steps for custom HUD digital tachometers for better precision. Remaining backwards-compatible, the available settings changed from (SDID_RPM1, SDID_RPM2 … SDID_RPM23) to (SDID_RPM0H, SDID_RPM1, SDID_RPM1H … SDID_RPM23, SDID_RPM23H). Note that the RPM range used for these come from the cockpitinfo.ini value TachometerRange which is also used for analog tach’s.
Added HUD values “RearFlapDetected” and “RearFlapActivated” in addition to the existing “RearFlapStatus” which appears to mean it is allowed but not currently activated.

MODDING / PUBLIC DEV
————————
Fixed a problem when using a full path in the plrfile Packages dir
Fixed some bugs in ModMgr
Added component filtering option to ModMgr in Options menu
MAS2 now starts up from last location, also multimonitor mode startup is improved
Fixed waypoint selection/deselection bug in dev mode

BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
————————
Fixed problem with g-force meter that caused it to pause briefly but repeatedly.
Fixed crash when upgrades change number of possible values for a garage setting and that garage setting is using special values.

AI:
————————
Allowing ai driver’s “start skill” an upper limit of 150 from 100 to allow them to react to the starting gun as fast as a human can.
Fixed AIs blowing up on grid in timed races

MULTIPLAYER:
————————
Addressed one part of issue where sometimes a client gets delayed significantly when the server changes session
Changed default minimum voters from 2 to 1.
Fixed tire wear multiplier for player vehicle.
Fix for broken default temp car
Implimented a way to propagate multiple *.dds for loose skins in multiplayer games. Easiest way was to allow *.mas files containing all the loose dds files as player livery so only 1 file needs to be transfered. So if you have a loose skin with multiple DDS’s, put them all in a mas file (with the same base name as your base dds) in the loose skin directory and the game should correctly load them and transfer them in multiplayer games.


También sacaron ayer un mod de formulas radio control (supongo que por lo del april fools day):

Último enlace: http://rfactor.net/web/rf2/devscorner/#fun

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- Siguen actualizando el contenido antiguo

Preview of upcoming enhancements to the 1960's content (note the driver, obviously, plus the sponsors, etc). Still work-in-progress, but if gives you an idea of where we're going with some older stuff.


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- Hace unos días un usuario del foro sacó una herramienta metereológica para poder hacer que en un circuito del juego hiciese el ''mismo'' tiempo que en el de la realidad, ya se había hablado hace tiempo de este tipo de apliaciones pero se había quedado en el aire. Al permitir cargar datos históricos se podría recrear las sesiones de práctica, calificación y carrera de un circuito histórico como por ejemplo el histórico de SPA o Mónaco

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- Y el grupo de modding MAK-Corp ya tiene finalizado el Mazda 787B, ahora están trabajano en las físicas

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este coche tenia un sonido expetacular.
Otro más que se une al Rfactor 2. Estoy bajando todos los mods de la página oficial. Si sabeis de otro sitio con mods de calidad, os agradecería que me lo dijeseis. En un rato meto el PC en el cockpit para empezar a catarlo de verdad.

un saludo a todos
El Marussia mejora con setups??

Porque lo probé (solo 3 o 4 vueltas) y es dificilíiiisimo!!!!!!!!!!!!!!!!!!! No puedes pisar más de medio freno para que no bloquee, y acelerar con suma precaución.

Pero sin embargo, tu ves una vuelta onboard en la F1, y pegan unos pisotones de pa qué (de hecho el freno de un F1 se supone que se usa pisando a fondo y levantando poco a poco, cosa imposible aquí, al menos con el setup base).

También puede ser que sea porque las primeras vueltas las ruedas no están como deben, no tuve tiempo de probarlo mucho
Anduril escribió:El Marussia mejora con setups??

Porque lo probé (solo 3 o 4 vueltas) y es dificilíiiisimo!!!!!!!!!!!!!!!!!!! No puedes pisar más de medio freno para que no bloquee, y acelerar con suma precaución.

Pero sin embargo, tu ves una vuelta onboard en la F1, y pegan unos pisotones de pa qué (de hecho el freno de un F1 se supone que se usa pisando a fondo y levantando poco a poco, cosa imposible aquí, al menos con el setup base).

También puede ser que sea porque las primeras vueltas las ruedas no están como deben, no tuve tiempo de probarlo mucho


Hombre tal y como está ahora si que puede ser verdad que el freno y el acelerador estén un poco sensibles, de hecho hay gente por el foro que les baja un 10 o un 15% de sensibilidad a los dos pedales y están más cómodos con el coche.

También te digo que probar este coche 3 o 4 vueltas es poquísimo, yo del setup original no le cambié practicamente nada, solo le metí un poco más de carga aerodinámica y aunque en la primera media hora de juego dejaba los neumáticos para tirar porque no paraba de bloquear luego te acostumbras al coche y mejora mucho la experiencia de juego. En las 3 primeras vueltas tienes que ir con mucho tacto, ruedas y frenos fríos en un F1 es un problema, no se si verías el capítulo de Top Gear en el que Hammond probaba el el R25 de Alonso y al principio no era quien a calentar ni los neumáticos ni los frenos y no hacía más que bloquear las ruedas y hacer trompos...
El Marussia a partir de la 5 o 6 vuelta suele mejorar bastante, si encima pones a la IA a correr unos minutos para que vayan engomando la pista el cambio en el comportamiento del coche es bastante grande, lo notas sobre todo en algunas curvas rápidas es Sepang en las que en las primeras vueltas como las intentes dar a fondo o casi a fondo notas que empiezas a perder el culo del coche y o levantas el pie o haces un trompo, también se nota en las distancia de frenado y en que puedes pisar más el pedal sin que se te bloqueen las ruedas. De todas formas como bien dices el freno solo se puede pisar a fondo cuando vienes a mucha velocidad, gracias a la gran carga aerodinámica que tienes en ese instante, una vez ésta vaya disminuyendo si sigues haciendo la misma presión en el freno acabás bloqueando, a partir de ahí tienes que ir soltando el pedal poco a poco, cuando lo probé, en las primeras vueltas esto no lo podía hacer pero luego casi que te podría decir que sin nigún problema se puede hacer, bueno, salvo en las calificaciones que por querer apurar la frenada para conseguir buenos tiempos igual acabas sobrepasando la eficacia de frenado del coche xD

Sacaron hace unos días una actualización para el propio Marussia (1.42) y para el Corvette (1.41), igual ahora es algo más manejable, aunque ya dijeron ellos desde un principio que el coche no estaba totalmente acabado, que todavía tenían que pulir cosas y que la propia Marussia les enviase más datos, que por culpa de empezar ahora el campeonato pues el equipo tampoco tenía tiempo. De otros coches no digo nada pero viendo que Marussia les pasó mucha información sobre el coche casi que me creo que un F1 o por lo menos éste en concreto pueda ser así de sensible en las primeras vueltas.


Ya que estoy voy a poner alguna novedad...

- Los testers llevan unos días probando la nueva Build que no tardaremos en ver, la 208, igual para mediados de la semana que viene la tenemos

- También tienen la licencia de otro fórmula clásico, el Eagle-Westlake MK I

We can create the 1966 to 1968 F1 car. This includes the Climax engine, Weslake engine, and the winglets used on the Mk I. Though I had to separately license the Climax name.

I've actually had this license a while, I just decided to mention it.


Dejo una foto del coche en cuestión:

Imagen

- Y hablando de licencias pues alguna más están intentando conseguir, como Honda

I found Coopers son and am talking, he still owns name outside of Mini usage, which is BMW now. Honda is in progress, but will take a while by the look of it before its solidly known. What will definitely not be done is Ferrari and possibly Lotus, as rates too high. McLaren and Shannon I'm not interested in from era
Muchas gracias por los avances, Davox.

Está claro que no sólo es una cuestión del coche, sino de la pista. Por mucho que Marussia de datos fiables, han de estar acorde a una pista que lo sea igualmente. La combinación muchas veces se obvia y es necesaria un 50% ambas para que la simulación ocurra.

Rfactor2 es un diamante en bruto para tallar. Los modders tienen las mejores intenciones y hacen maravillas pero nada que ver si no se hace con los datos que aporten marcas como Renault, Marussia... y se meten en una pista concreta. Por eso Rfactor puedes ver simulación perfecta y bodrios infumables. Todo depende de quien haya programado.

Bueno, os puedo dar mis primeras valoraciones. Me gusta mucho el cariz que está tomando el proyecto. Creo que podríamos aportar más al hilo los que lo tengamos, al margen de que también estemos buceando en isiforums y otros lares.


El rendimiento del Pc con esta última build (198 )

1.-El procesador ( Phenom II X4 940 BE 3Ghz) no me usa más que el 40-80% de cada núcleo y si no me falla el task manager, usa los 4. ¿No se suponía que estaba programado para 2?

2.-Me consume 2Gb de Ram de los 4 que tengo.

3.-La tarjeta gráfica a 1920x1080 va sobre los 40-50fps con una AMD HD 6870 XFX todo en alto ( no máximo ) y a 5760x1080 va entre 10-15 fps con el HDR activado y a 20-25fps desactivado. En algunas pistas va a más pero os digo las oficiales de ISI que están más trabajadas. En 13 dias si nada falla, me llega una 7970 Ghz que ya trae 3Gb de menoria para la resolución óptima de un sistema multimonitor y ya os cuento si el procesador sigue en los mismos niveles, pero es de esperar que no me haga cuello de botella. El pobre sigue dando caña desde hace 5 años como un campeón.


Si poneis vuestros equipos con los fps que os da, daremos pistas a la gente para actualizar componentes con inteligencia, sin gastar más de lo necesario. Para ver los fps teclead en carrera Ctrl+F, os saldrá la cifra en la parte superior

El LOLA es un gustazo conducirlo en según qué circuitos revirados. Hay muchos proyectos sin empezar hasta que no esté la versión definitiva que será cuando arranquen los mejores modders.
Entre este y el Assetto corsa, vamos a tener unos años de gloria para los que nos gustan los simuladores. El netkar-pro estaba muy desfasado en gráficos y necesitaba un proyecto nuevo con licencias oficiales, como lo estan teniendo Rfactor2.
Yo me eché el otro día una carrera online con los F1 antiguos en Spa... qué chulada!!

Lo tenía abandonado jajaja, me pareció un circuito muy.. de todo el rato acelerando [carcajad] [carcajad] Pero en carrera gana una barbaridad.

Yo mientars sigo esperando algo de óvalos, que tras probarlos en el iracing vaya monazo.
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