Davox escribió:Buena pelea con el clio azul, el mayor fallo que le veo graficamente es el efecto del humo provocado por las ruedas, es demasiado exagerado, por bloquear un poco los frenos no puede salir esa cortina de humo... pero bueno ya lo irán puliendo.
Image Space Incorporated is very pleased and proud to announce the licensing of Indianapolis Motor Speedway and the Dallara DW12 Indy car for its rFactor2 racing simulation. The historic facility and new Indy car will join an assortment of historic vehicles from the Indy 500 to be added freely to the base product as their development is completed.
The licensing will give racers the ability to simulate as many different eras of competition as possible. Where possible, ISI will continue to work to license additional machinery.
Indianapolis Motor Speedway
Located in Speedway, Ind., and opened in 1909, this 2.5-mile rectangular oval is the home of the Indianapolis 500, Brickyard 400 and also includes an infield road course used by sports cars and motorcycles.
Dallara DW12
After winning the right to produce the next-generation Indy car in 2010, Dallara set about designing a capable replacement for its older Indy car. This car, initially named the IR12, was later renamed to DW12 in honor of the primary test driver, two-time Indianapolis 500 winner Dan Wheldon. The car features a number of features intended to encourage safer racing and has been the sole chassis used in IZOD IndyCar Series competition since the beginning of the 2012 season.
Reynard 95i
Driven by Jacques Villeneuve to victory at Indianapolis and a CART championship in 1995, the Reynard 95i was capable of incredible speeds. The shape and speed of the car in both oval and road course configuration represent an era of racing still loved by many fans.
March 86C
March Engineering dominated the Indy 500 in the mid-1980s, with the 86C filling most of the field for 1986. This iconic car took Bobby Rahal to victory in 1986 and Al Unser to his fourth Indy victory in 1987.
The 1987 Indy 500 victory was quite a feat. Unser drove a year-old 86C which had started the month as a show car in a hotel in Pennsylvania, to his historic victory.
Eagle Mk4
Bobby Unser and Dan Gurney finished one-two in the 1968 Indianapolis 500 using the Mk4. An evolution of Gurney’s Formula One beauties, this car is a perfect example of the pre-wing era at Indianapolis.
Cooper T54
Often forgotten, the Cooper T54 is the car that started the rear-engine revolution at Indianapolis. The car, driven by F1 ace Jack Brabham in 1961, was the first rear-engine car to really impress, managing to finish in ninth place despite significant teething problems.
Watson Roadster
A.J. Watson’s cars dominated the late 1950s and early 1960s, refining the ideas of the time to produce the ultimate front-engine roadster. The 1960 example drove to a one-two finish in the hands of Jim Rathmann and Rodger Ward after a classic duel.Current production status of the IMS facility, should be released after Silverstone Circuit later this year, which is in the later stages of production now
May 23 – Formula Renault 3.5 v1.43:
- Minor cam tweaks.
- Slight tyre adjustment.
- Small AI adjustment, in short they’ve been slowed down a bit and are more inline with player physics.
- Slightly less downforce loss in slip-stream.
- Fixed graphical issue with driver body.
- Fixed flickering mirror on max LOD.
- Fixed vMod creation issue
Strait escribió:Yo pido por lo menos un coche de calle en condiciones para que los modders tengan una buena base para hacer sus mods. Ya tenemos saturación de coches del mismo tipo y estilo. Estaría muy bien para la comunidad en general que el contenido oficial fuera de lo más variado para que la comunidad modder no tengan que partir de 0 con las físicas y puedan hacer físicas lo más reales posibles.
A parte de que me encantan las carreras con coches de calle. Son más sencillas y se cometen menos errores que con coches de competición con tracción trasera y muchos cv.
maverik2000 escribió:No conocía el Dallara. He buscado videos e info. Me parece feo. Supongo que desde dentro será una pasada.
malpar escribió:una pregunta por si alguien me puede ayudar¿ Pague el juego a la salida de la beta pagando los 35 euros en vez de la licencia de por vida de 65. Hay alguna manera de pagar la diferencia para ello o renovar de por vida? Es que toca pagar otra vez los 65 o 12 por un año
Davox escribió:A mí los ovales tampoco me van mucho... aunque también es verdad que tampoco los probé demasiado, y como tiene que haber todo tipo de circuitos y categorias me parecer un acierto que lo metan para la gente que le guste.malpar escribió:una pregunta por si alguien me puede ayudar¿ Pague el juego a la salida de la beta pagando los 35 euros en vez de la licencia de por vida de 65. Hay alguna manera de pagar la diferencia para ello o renovar de por vida? Es que toca pagar otra vez los 65 o 12 por un año
Creo que si se puede, pero tienens que ponerte en contacto con ellos, mándale un mensaje a Tim Wheatley comentandoselo: http://isiforums.net/f/member.php/1-Tim-Wheatley
De todas formas la licencia actual no te empieza a contar hasta enero del 2014 según había leido.
All in-sim (current dev build) and unedited. WORK IN PROGRESS.
Pit complex
The wing
New track surface ‘action
The haulers offloading supplies at the back of the wing complex
Object modeling example
Pit complex
Strait escribió:rFactor 2 a nivel gráfico tiene detalles muy buenos (sobre todo en texturas), pero el aspecto general al conducir deja mucho que desear. Se debe trabajar más en el motor de iluminación, reflejos y shaders, aunque el motor no de para mucho más.
descoat escribió:Vaya circuitazo. Espero que vayan anunciando más como este.
Por desgracia se me acaba de fundir el g27. Se ha quedado sin señal de giro. No puedo calibrarlo porque los motores no dan fuerza. Raro raro.
¿Alguno teneis el T500 RS? Es para saber si hay incompatibilidades con el Rfactor2. Voy a planificarme mi futuro volante y necesito recabar información. Si alguno teneis también un fanatec, os agradezco las impresiones con este juego.
clio16maxi escribió:yo tengo los tres,dfgt,t500 y g27,estoy encantado con los 3,pero no hay comparacion,lo unico que me quedaria del g27 para el t500 es el tacto del aro,la goma del t500 no esta mal pero prefiero el g27,todo lo demas no hay comparacion,la suavidad,la fuerza del ffb no tiene comparacion al g27,aunque hay que decir que las configuraciones son mas complicadas,aunque es pillarle el truco,he oido mucha gente decir que siente menos que con los fanatec,pero nada que cambiando valores no se solucione,ajustando el profiler para cada juego estaras muy contento con el.
emikam escribió:clio16maxi escribió:yo tengo los tres,dfgt,t500 y g27,estoy encantado con los 3,pero no hay comparacion,lo unico que me quedaria del g27 para el t500 es el tacto del aro,la goma del t500 no esta mal pero prefiero el g27,todo lo demas no hay comparacion,la suavidad,la fuerza del ffb no tiene comparacion al g27,aunque hay que decir que las configuraciones son mas complicadas,aunque es pillarle el truco,he oido mucha gente decir que siente menos que con los fanatec,pero nada que cambiando valores no se solucione,ajustando el profiler para cada juego estaras muy contento con el.
Yo tan bien tube el g25 y echaba de menos el tacto del cuero y lo que hice al segundo dia de tenerlo fue tapizar el volante jeje y a quedado de lujo! y en general le da un buen repaso al g25 a de mas lo tengo con el cambio en h de thrumaster y es una gozada
jhunt escribió:Para mi el motor gráfico del Rfactor 2 aun está en bragas como quien dice. Mirad que cosas van a salir aun para el primero, a estas alturas:
http://www.virtualr.net/bryce-canyon-fo ... f-previews
Y a mi en cuanto a sensaciones, conduciendo, me convence bastante el apartado visual. En modo foto no tanto, aunque se puedan sacar screenshots matadoras...
jhunt escribió:Para mi el motor gráfico del Rfactor 2 aun está en bragas como quien dice. Mirad que cosas van a salir aun para el primero, a estas alturas:
http://www.virtualr.net/bryce-canyon-fo ... f-previews
Y a mi en cuanto a sensaciones, conduciendo, me convence bastante el apartado visual. En modo foto no tanto, aunque se puedan sacar screenshots matadoras...
jhunt escribió:Yo es que aun no le tengo "alergia" como quien dice al gmotor2. Y para hacer algo online, sigue siendo la mejor opción, para mi, en cuanto a posibilidades, mods, circuitos, configuraciones...y el nuevo plugin RFE de meteorologia variable, que visualmente os dará aun mas cagalera si no aguantais el Rfactor 1, jeje, pero le ha dado una vida considerable al juego. Para mi, Rfactor 2, Race 07 y el programa Xpadder, las 3 mejoras compras que he hecho nunca, en cuanto al uso que les he dado...
Strait escribió:jhunt escribió:Yo es que aun no le tengo "alergia" como quien dice al gmotor2. Y para hacer algo online, sigue siendo la mejor opción, para mi, en cuanto a posibilidades, mods, circuitos, configuraciones...y el nuevo plugin RFE de meteorologia variable, que visualmente os dará aun mas cagalera si no aguantais el Rfactor 1, jeje, pero le ha dado una vida considerable al juego. Para mi, Rfactor 2, Race 07 y el programa Xpadder, las 3 mejoras compras que he hecho nunca, en cuanto al uso que les he dado...
El rFactor 2 sigue teniendo el gmotor2. Por eso digo que el motor en sí no da para mucho más. Lo que han hecho es implementarle de mala forma el HDR (que no me termina de convencer...) y mejorar algo la iluminación y sombras, pero el motor es el mismo que el que salió con el rFactor 1 en 2005.
maverik2000 escribió:Strait escribió:jhunt escribió:Yo es que aun no le tengo "alergia" como quien dice al gmotor2. Y para hacer algo online, sigue siendo la mejor opción, para mi, en cuanto a posibilidades, mods, circuitos, configuraciones...y el nuevo plugin RFE de meteorologia variable, que visualmente os dará aun mas cagalera si no aguantais el Rfactor 1, jeje, pero le ha dado una vida considerable al juego. Para mi, Rfactor 2, Race 07 y el programa Xpadder, las 3 mejoras compras que he hecho nunca, en cuanto al uso que les he dado...
El rFactor 2 sigue teniendo el gmotor2. Por eso digo que el motor en sí no da para mucho más. Lo que han hecho es implementarle de mala forma el HDR (que no me termina de convencer...) y mejorar algo la iluminación y sombras, pero el motor es el mismo que el que salió con el rFactor 1 en 2005.
Si? Seguro?
A mí me parecen motores muy distintos.
Quizás estoy tan enloquecido con el rf2 que no le veo tantas pegas gráficas.
Strait escribió:El 1 lo he intentado instalar varias veces desde que tengo este y lo he tenido que desisntalar porque duelen los ojos, más que nada por el motor de iluminación y el tema de sombras (que no se proyecta ninguna de forma natural)
Con la cantidad de horas que le he dedicado desde el 2005 y ahora no soy capaz ni de dar una vuelta con él.
Davox escribió:Pues yo el rF1 si que lo sigo jugando de vez en cuando, el poder ir por la carretera de Transfagarasan con algún que otro coche para mi es una gozada.
Strait escribió:Por cierto, los que sigáis dándole al rFactor 1 echadle un ojo al mod "rallyworld 4.0 2013". Cientos de coches de rally incluyendo camiones del Dakar y más curiosidades.
jhunt escribió:Strait escribió:Por cierto, los que sigáis dándole al rFactor 1 echadle un ojo al mod "rallyworld 4.0 2013". Cientos de coches de rally incluyendo camiones del Dakar y más curiosidades.
Es muy bueno, ademas la instalación es "modular", solo instalas la base y los packs de coches que mas te gusten.
Para mi el Rfactor 2 tiene la pega entre comillas de que luchará contra Asetto Corsa a nivel de mods. Ya en su dia "luchó" contra el Race97 y el GTR2, pero al ser todos basados en el gmotor2, las conversiones entre sims volaban y para los 3 habia chorrocientos mods y circuitos.
Vamos que dependerá de hacia donde se decante la comunidad modder, porque lo que es la comunidad simulera, está encantada con el Asetto y no tantiiiisimo con el Rfactor 2, que a mi por ejemplo me gusta, y mucho, pero me esperaba algo mas digievolucionado y faltan muchas cosas por pulir.
NOTES:
Build 198 had a bug which stops is updating. Download 218 or 228 Lite and install that over your current installation. 218 and 228 should update fine to future versions.
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Update 15 (Build 228) Changelog (June 10, 2013):
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GRAPHICS:
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Fixed an error with frame buffer textures in a few cases
Fixed a problem with HDR bloom when running multiview
Did some adjustment of multiview HDR processing
Added detail levels to env and road reflection options
SOUNDS:
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Fixed bug where the audio mixer treats the player as an opponent when going under AI control.
For onboard cams, setting Flags2 to 1 will make them use external rather than internal sounds.
FEATURES:
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Attempt to correct controller IDs if they get switched around when plugging in other input devices like joysticks.
GAMEPLAY:
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More tidying up of multiview replay
UI / HUD / Options:
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Clearing sidebars from replay gizmo when bouncing back to main monitor from large replay window in multiplayer
MODDING / PUBLIC DEV
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Fixed a crash in ModMgr when switching from detailed to simple view
Fix up some minor UI problems in MAS2
Added ability to place listeners for ambient sounds using the editor.
Added ability to see the path the AI last took in AIW editor show/hide menu
Fixed an issue in ModMgr where an install to a new directory would use last known working and packages folders - new installs will now use new working and packages folders until modified by user.
Added menu option to cancel recording paths in AIW editor and to trigger path recording with "External Signal Left" mappable input.
BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
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Fixed a bug when toggling FXAA from in game where the shaders were not being recompiled properly
Fixed alt-tab crash in MP caused by multiple rearview inits
Demo set as PREFERRED_RFM
Fixed recently introduced bug where clients would sometimes halt when another client exited the race.
Fix skins on dedicated server replays, not yet sure if this helps with skins on client replays.
Fixed "Get Mod" password entry box to send player to the right screen when "Enter" key is used to progress forward
Fixed a bug with incorrect billboard rotation when wind/crown motion deactivated
When mapping controls to a controller axis, fixed a minor problem where the axis settings could get stuck in a bad configuration (more specifically, while we tried to detect whether you were trying to use a half axis or a full axis).
AI:
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Fixed bug where sometimes AI would get stuck in an extremely slow state.
Closed potential slowdown loop when yellow flag is thrown and freezing running order for AIs.
MULTIPLAYER:
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Fixed an alt-tab crash specific to MP only
Added send rate control to built in HTTP server
Added server & admin commands "/dq" and "/undq" to disqualify and re-qualify drivers.
Remove exited clients' cars if restarting weekend.
Added basic race rejoin after disconnect, which must be enabled on the server to work (with the multiplayer.ini setting "Allow Race Rejoin"). Currently you just get a new car in the garage.