descoat escribió:Muchas gracias por los avances, Davox.
Bueno, os puedo dar mis primeras valoraciones. Me gusta mucho el cariz que está tomando el proyecto. Creo que podríamos aportar más al hilo los que lo tengamos, al margen de que también estemos buceando en isiforums y otros lares.
El rendimiento del Pc con esta última build (198 )
1.-El procesador ( Phenom II X4 940 BE 3Ghz) no me usa más que el 40-80% de cada núcleo y si no me falla el task manager, usa los 4. ¿No se suponía que estaba programado para 2?
2.-Me consume 2Gb de Ram de los 4 que tengo.
3.-La tarjeta gráfica a 1920x1080 va sobre los 40-50fps con una AMD HD 6870 XFX todo en alto ( no máximo ) y a 5760x1080 va entre 10-15 fps con el HDR activado y a 20-25fps desactivado. En algunas pistas va a más pero os digo las oficiales de ISI que están más trabajadas. En 13 dias si nada falla, me llega una 7970 Ghz que ya trae 3Gb de menoria para la resolución óptima de un sistema multimonitor y ya os cuento si el procesador sigue en los mismos niveles, pero es de esperar que no me haga cuello de botella. El pobre sigue dando caña desde hace 5 años como un campeón.
Si poneis vuestros equipos con los fps que os da, daremos pistas a la gente para actualizar componentes con inteligencia, sin gastar más de lo necesario. Para ver los fps teclead en carrera Ctrl+F, os saldrá la cifra en la parte superior
El LOLA es un gustazo conducirlo en según qué circuitos revirados. Hay muchos proyectos sin empezar hasta que no esté la versión definitiva que será cuando arranquen los mejores modders.
Entre este y el Assetto corsa, vamos a tener unos años de gloria para los que nos gustan los simuladores. El netkar-pro estaba muy desfasado en gráficos y necesitaba un proyecto nuevo con licencias oficiales, como lo estan teniendo Rfactor2.
descoat escribió:Por cierto, me entró curiosidad con el Marussia y me puse Mónaco 1966 y haciendo vueltas para calentar neumáticos, le doy un pelin y veo que no tiene mucho agarre así que voy poco a poco como pisando huevos en los puntos clave de primera marcha ( perdería unos 3 segundos en cada una de esas curvas ). El caso es que mi tiempo final era 1minuto 27 segundos de un total de 6 vueltas ( muy lento pero en las rectas a tope ). Cuando finalizo la clasificación en prácticas, veo que el primero era 1 minuto 10 y me quedé a cuadros. Diez segundos de diferencia es normal pero 17!! No pude ver la vuelta de ninguno porque hay un bug que hace que salgan tarde y no tengo ganas de esperar así que me puse una carrera y todos se estampaban en la chicane. En qualy también pasaba lo mismo, por lo tanto hay un Bug gordo con ese coche en esa pista.
¿Qué tiempos haceis vosotros? Porque con ese coche y ese trazado, acojona pisar un pelo de más por la tracción que se pierde.
Siempre conduzco con embrague y cambio en H, las levas darían mejor tiempo pero soy un clásico.
100% de multiplicador de daño y todas las asistencias en off menos el abs que lo tengo en low
Anduril escribió:Yo me eché el otro día una carrera online con los F1 antiguos en Spa... qué chulada!!
Lo tenía abandonado jajaja, me pareció un circuito muy.. de todo el rato acelerando Pero en carrera gana una barbaridad.
Yo mientars sigo esperando algo de óvalos, que tras probarlos en el iracing vaya monazo.
voy poco a poco como pisando huevos en los puntos clave de primera marcha ( perdería unos 3 segundos en cada una de esas curvas )
Anduril escribió:Aún así, a lo que decía del freno, aquí se puede ver:
http://www.youtube.com/watch?v=7DTRVG4xxww
Prácticamente frena a tope en todos sitios, yo eso no puedo hacerlo.
Most likely no new core build out this week. Enjoy the new historics in the meantime
April 22 – Monaco:
– Corrected transparent/invisible building just before entering Casino Square.
– AIW work to help AI negotiate the harbor chicane better
– Added under horizon shadow caster to try to prevent shadows “hovering” at low sun angles*
– Refined HDR/Bloom profile*
– Texture refinements to work better with HDR*
– Clean-up of various minor visual items*
April 22 – Belgium:
– AIW work to prevent AI from crashing out as much at various locations around the track
– Added under horizon shadow caster to try to prevent shadows “hovering” at low sun angles*
– Refined HDR/Bloom profile*
– Texture refinements to work better with HDR*
– Clean-up of various minor visual items*
April 22 – Brianza:
– Added under horizon shadow caster to try to prevent shadows “hovering” at low sun angles*
– Refined HDR/Bloom profile*
– Texture refinements to work better with HDR*
– Clean-up of various minor visual items*
* = Done to all three tracks.
April 22 – Historics (1960′s GP) cars:
- Added and adjusted new wear (abrasion and degradation) parameters.
- Added and adjusted to suit new engine model.
- Minor adjustments to tyre heating and cooling properties.
- Minor suspension tweaks.
- Various adjustments to AI.
- Cam and mirror pos tweaks to all cars.
- Mirrors now working properly.
- Fixed many graphical seams.
- Fixed some texture mapping and material settings.
- And many other small tweaks.
March 28 – Chevrolet Corvette C6.R v1.41
(These notes were compiled from memory, might be missing a couple of things here and there).
- Lowered tyre degradation slightly
- Some small tweaks to improve vehicle stability
- Reduced transmission sound from internal view slightly
- added windshield reflection layer
- Fixed a couple of seams in the 3d model
- new engine braking
March 28 – Marussia-Cosworth MR01 v1.42
(These notes were compiled from memory, might be missing a couple of things here and there).
- New hi-res sponsor maps
- Small tweak to rear flap influence
- Tweaks to engine reliability
- Int/Wet tire tweaks for durability (may not have made 1.42)
Davox escribió:No se descoat, pero utilizar el cambio en H con el Marussia me parece una locura y más teniendo en cuenta que ese coche en la realidad es secuencial, en cambio con los F1 del 67' en especial con el Brabham BT20 si que es una gozada el cambio en H, a día de hoy es de mis coches favoritos en el rFactor 2, los tirones que te mete el eje trasero cuando engranas una marcha menos al reducir yendo al límite para mí no tienen precio.
Aquí te dejo practicamente todas las pistas que hay hoy en día disponibles, aunque también te digo que la mayoría son portados del rFactor 1, aún así algunos están bastante bien hechos:
http://isiforums.net/f/showthread.php/7 ... torrent%29
Al descargarte el enlace e importarlo con el utorrent, como son unos cuantos gigas (6,21 Gb) a la derecha te van a salir todos los circuitos marcados, si solo te quieres descargar un par de ellos pues desmarcalos los de mas y dale a aceptar. Los que están hechos de cero para el rFactor 2 son:
- Croft Circuit
- Mid Ohio
- Poznan Circuit
- Sebring
- Putnam Park
- Y el circuito de Top Gear que no está en este pack, pero lo puedes descargar de esta dirección: http://www.entropyxel.com/Dunsfold/rF2/ ... b090.rfcmp
Ya que comentabas ayer lo del LOLA, creo que uno de los primeros circuito en el que lo probé fue en Croft y me lo pasaba pipa con él.
Luego de conversiones del rFactor 1 que están bastante bien está el circuito de Lienz y algunas pistas de F1 como Melbourne, Monza o Spa, éste último te lo dejo aquí porque no aparece en el pack que te puse antes: http://www.mediafire.com/?8y0dg3h4jk8kaba
Aquí también está el Mónaco moderno, aunque bueno tampoco está muy currada la conversión: http://www.mediafire.com/download.php?5ibk57y9kwthl56Anduril escribió:Aún así, a lo que decía del freno, aquí se puede ver:
http://www.youtube.com/watch?v=7DTRVG4xxww
Prácticamente frena a tope en todos sitios, yo eso no puedo hacerlo.
Si te refieres al medidor rojo del freno, no representa lo que está haciendo realmente, con el acelerador si que se ve como va "jugando" con él, con el freno te llenan digamos la barra entera pero no lo está pisando a fondo, por ejemplo en el segundo 7 en esa curva solo se frena un poco no vas a clavar frenos ahí. No sé si será esto a lo que te referías xD
gegio escribió:
Buenas, se supone que los frenos de un F1 son regresivos, esto quiere decir que para empezar a frenar siempre lo pisan a tope y después van soltando, aunque es cierto que en ciertas curvas parece imposible que le tengas que pisar a fondo, aun así la forma de frenar no tiene nada que ver con la de un coche de calle, ya que este ultimo frena de forma progresiva.
http://www.youtube.com/watch?v=PCd4qqWVn4k
http://www.youtube.com/watch?v=Cup8hxLHc9M
Quick update on what everyone is working on...
We've been intending to release a core build for over a week, or two. Issues prevented. We are now testing Build 214 internally (some people like to know the number...). Thanks for your patience.
We're testing older content (Palm Beach, for example) not yet released in component form. We've been testing the FISI 2012 and SLS safety car in component form also.
Car guys are working on a BTCC car primarily (this doesn't mean this alone).
Track guys are working on Silverstone mainly (this doesn't mean this alone).
As far as licensing, there are some nice possibilities on both the car and track sides. We'll be announcing two exciting high-profile licenses this month (track license acquired last year, car license signed this week). Both these pieces of content will most likely be high in priority for main production focus.
PS: Don't forget to click Silverstone above.
May 9 – Renault Megane:
- Updated spec TGM
- Minor aero balance tweaks.
- Minor suspension tweaks.
- Minor braking tweaks.
- Minor tweaks to AI
- Minor camera tweaks
- updated several shaders
- Incorporating the newer more accurate tyre wear model (available with build 146 and higher).
- Incorporate the new engine model, for which code support was originally introduce back around build 90 and higher, which allow more accurate throttle maps.
- Add support for damage model dependencies (such as in those rare cases where you could break off suspension with the wheel remaining on the car can no longer occur), available in build 146+.
May 9 – Formula Renault 3.5:
- Minor tyre tweaks.
- Minor AI tweaks to make relative performance slightly more human-like.
- Minor camera tweaks
- Fix for hole in the nose visible when driving in cockpit view without a driver present
- Incorporating the newer more accurate tyre wear model (available with build 146 and higher).
- Incorporate the new engine model, for which code support was originally introduce back around build 90 and higher, which allow more accurate throttle maps.
- Add support for damage model dependencies (such as in those rare cases where you could break off suspension with the wheel remaining on the car can no longer occur), available in build 146+.
May 9 – Nissan GTR GT1:
- Updated tyre TGM to be more in-line with the C6R New engine model with improved engine braking and throttle maps (must use build 156 or higher).
- Minor suspension and steering tweaks.
- AI tweaks attempt to create a more even correlation between humans and their AI counterparts through all parts of the track.
- Minor Camera tweaks.
- All new engine sound samples.
- Low angles showing underneath the bonnet were touched up.
- Updated shaders.
- Fixed a couple seams.
- Incorporating the newer more accurate tyre wear model (available with build 146 and higher).
- Incorporate the new engine model, for which code support was originally introduce back around build 90 and higher, which allow more accurate throttle maps.
- Add support for damage model dependencies (such as in those rare cases where you could break off suspension with the wheel remaining on the car can no longer occur), available in build 146+.
May 9 – Nissan 370Z:
- Partial redesign of the tyres.
- Minor engine cooling increase.
- Minor suspension tweak.
- Minor AI tweaks.
- Minor Camera tweaks.
- New cockpit gauges
- Fixed position / lap counter display
- Fixed some pop-out’s due to a couple LOD distance errors.
- Updated shaders.
- Incorporating the newer more accurate tyre wear model (available with build 146 and higher).
- Incorporate the new engine model, for which code support was originally introduce back around build 90 and higher, which allow more accurate throttle maps.
- Add support for damage model dependencies (such as in those rare cases where you could break off suspension with the wheel remaining on the car can no longer occur), available in build 146+.
Virtual_LM’s ethone is working on bringing the team’s Le Mans 1991-1996 to rFactor 2 as first previews show.
maverik2000 escribió:No sé porque pero des de la última build el juego me pega tirones.
Tengo un Amd phenom 2 x6 1075 a 3.6, 8gigas de Ram, una gtx 680...
La carga de la gpu no pasa del 60% aunuqe lo ponga en prioridad alta, no tengo viruses... no sé , la verdad.
Me da un palo tremendo formatearlo todo sólo por el rf2, ya que lo demás me va ok.
Alguna sugerencia?
Gracias
May 10 – Mills Metro Park:
- Fixed a couple pop-up’s.
- AIW refinements
- Minor cam tweaks primarily to resolve minor audio issues.
– Added under horizon shadow caster to try to prevent shadows “hovering” at low sun angles
– Refined HDR/Bloom profile
– Texture refinements to work better with HDR
– Clean-up of various minor visual items
May 10 – Portugal:
- Fixed pit official
- AIW refinements
- Minor cam tweaks primarily to resolve minor audio issues.
– Added under horizon shadow caster to try to prevent shadows “hovering” at low sun angles
– Refined HDR/Bloom profile
– Texture refinements to work better with HDR
– Clean-up of various minor visual items
May 10 – Palm Beach:
- AIW refinements
- Minor cam tweaks primarily to resolve minor audio issues.
– Added under horizon shadow caster to try to prevent shadows “hovering” at low sun angles
– Refined HDR/Bloom profile
– Texture refinements to work better with HDR
– Clean-up of various minor visual items
yameli escribió:hola chicos soy nuevo en pc y me gustaría saber si puedo jugar a o probar como queráis este juego de manera free.un saludo chicos
sacaro escribió:buenas,no consigo borrar los mods desde el manage mods,como lo haceis..
maverik2000 escribió:Mhhh.. Yo tengo un amd phenom 2 x6 1075 a 3.6 con la tarjeta gràfica gtx680.
Lo tengo capado a 65fps para no notar saltos ya que sino el frame rate es muy inestable: de 140 a 95 o 110 en un segundo.
Puede ser por la cpu?
descoat escribió:¿Sabeis si han actualizado Laguna seca? Estaba por la versión 0.1 y el bacheado después del sacacorchos, no es nada real.
rF2 internals plugin, SDK (Dev Mode) updated See: http://rfactor.net/web/rf2/devscorner/
rF2 Build 218 Released. Release notes: http://rfactor.net/web/rf2/devscorne...ild-notes/#218
(Torrents are up, http is up, auto update will be up asap).
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Update 14 (Build 218) Changelog (May 20, 2013):
================================================== ===
KNOWN ISSUES ON RELEASE:
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- Modders tracks may need a very minor update if they don’t already have Vertex Alpha at 99.99%, to trigger the billboarding without the side-effect of transparency.
- Possible MP lag/stutter when player disconnects
- Possible alt-tab crash (we have not been able to recreate yet)
- Wet Weather transparency issues, fixed in upcoming (short timeframe) build
See knownissues.txt for more
GRAPHICS:
————————
- Fixed problem where particles were mis-aligned across viewports in multiview
- Fixed a problem where side views could become un-synced with center view in multiview
- Fixed a shadow-related bug if shaders were initially compiled by showroom
- Fixed several issues with showroom when used with non-HDR mode
- Improved monitor replay view in multiview
- Fixed some overlay bugs in instant replay in multiview
- Changed render order of side views in multiview to fix lagging problem
- Improved rain look
- Re-enabled wet skids
- Fixed a bug causing inconsistent fog among channels in multiview
- Fixed a bug loading default HDR profile
- Fixed uncoordinated rain drops in multiview mode
- Improvements to fullscreen showroom display in widescreen and multiview modes
- Fix for multiview shadow error when tree wind is 0
- Fixed a bug with re-initializing letterbox manager
- Improved instant replay overlays in multiview mode
- Fixed a bug when switching to a non-multiview res, where multiview was still being used
- Fixed replays in multiview mode
- Restrict mem bar display to realtime only
- Fix location of reflection map display in multiview mode
- Fixed a bug with fire being non-alpha
PLUGINS:
————————
- Finally finished the V05 interface of internals plugin by adding calls to handle a lost and reset device. Note: any plugins that ignored our warning that V05 was a work-in-progress will crash.
- Improved the places where we call the plugins’ InitScreen() and UninitScreen() functions.
- Added ignition/starter state to plugin telemetry data.
- Made changes to allow plugins to draw in the options.
- Added UI location (main/loading/monitor/on-track) and UI page to plugin ScreenInfo structure.
PHYSICS:
————————
- Fixed downforce calculation in draft: BodyDraftLiftMult and DiffuserDraftLiftMult were accidentally negated. Wings and fenders already worked correctly. Regardless, some vehicles may need to be slightly re-tuned for behavior in the draft.
- Improved the automatic collision hull generation for front and rear wings.
- If re-attaching a wheel, fix to re-attach the relevant suspension bits as well.
- Small improvement in collision response.
SOUNDS:
————————
- Reduced maximum volume passed into sound library because too many sounds at full resulted in distortion. Similarly, the maximum player and opponent volume ratios in the options is now 100% rather than 200%. Users may need to readjust settings or speaker/headphone volume to compensate.
- Computed player and opponent volumes on the fly so UI options would take effect immediately, and be correct for who is controlling the vehicle.
- Added the ability to set vehicle sound attenuation variables separately for inside vs. outside sounds.
- Automatically upgrade trackside sound effects to use exponential attenuation if they are still using old attenuation; also consolidated the related PLR file attenuation variables.
- Ambient sound effects can now use exponential attenuation like the vehicles do.
FEATURES:
————————
- Added a PLR file option “Temporary Replay Keys” which allows the instant replay arrow keys to act permanently rather than temporary. The default remains temporary.
- In replay, space key now toggles between play and stop.
GAMEPLAY:
————————
- Increased component/mod verify level from None to Normal
- Using additional criterion to differentiate between cmps with same name/version
UI / HUD / Options:
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- Playerfile variable “Auto Install Uninstalled Content In Packages Directory”, if set to 1 will auto install all uninstalled content in packages directory on start up of regular game (not dedicated server)(default is 0).
- Added plrfile option for transparency AA (defaulted to On)
- Fixes for various showroom problems.
- Added a “download in progress” button that only appears when we have a component download in progress.
- Added PLR file option “Start Engine” for whether you want it automatically started
- Fixed vehicle labels in monitor
- Fixed mp lobby issue were the UI would show the incorrect session name in the server description scroll box
- Fixed bug where HUD relative tach would use the deafult 10,000rpm maximum value instead of the real car value if the car’s cockpick tach was set up not to be relative.
- Corner damage states in HUD now represent body and/or suspension damage.
- Turn off time acceleration when moving to another session.
- When loading default or scripted weather data, set to sunny if file not found (instead of old way of leaving weather state as whatever it was before….usually rainy)
MODDING / PUBLIC DEV
————————
- Fixed a ModMgr bug which prevented a mod made from updated cmp(s) from installing against existing full (non-updated) cmp(s)
- Fixed a ModMgr bug reporting MAS file sizes of upated cmps
- Fixed a ModMgr bug with availability of updated mods/cmps
- Component/Mod names now limited to 32 bytes
- Ambient Sounds are not movable with arrow keys + left ctrl. Fixed bug where Start Skill, Wet Speed, & Corner Caution RCD parameters would not save from editor. AIW path lateral position now moves X10 as far with right ctrl down + arrow.
- Added justification info to text items that can be added to HUD.
- fixed HUD value range for TVOP_tachNeedleAbsoluteMax in HUD editor (-1 means relative rpm gauge {max is determined by car setup}, any other non-zero number means that’s the top range of the rpm HUD gauge)
- Now allow custome needle names for speedometer, tachometer, and boost meter (all used to be hardcoded to “needle.tga”)
- Added ability to remove yellow flag to puppet master mode.
BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
————————
- Fix for broken replay display in triple head mode.
- Also fixed a possible deadlock when trying to resume a race from replay.
- Stopped resetting the camera to the starting driving view when toggling fullscreen in replay.
- Fixed an intermittent crash if you were a pending driver and the weekend was restarted.
AI:
————————
- Fixed bug where after changing mod, some AI cars would be unable to load the correct RCD file thus resulting in very bad driving.
- Attempts to make AI that are running wide notice and do something about it before smashing full speed into buildings next to the road…(historics on spa).
- Minor adjustment to some driver RCD editor to keep some parameters within meaningful bounds.
- Adjusted algorithm related to RCD parameter “UnderSteerEffectOnLineMulti”, so that AI looks at more immediate road curve to determine if he is sliding out (in order to adjust driving line out to maintain useful front wheel grip levels). Recommended range for this parameter is 0.50 (most sensitive to front wheel grip lose) to about 1.5 (less sensitive). default is still 1.0.
- Added a new playerfile parameter “AI Logic Override” that can disable specific AI behaviors using a bit field. Currently only one behavior is toggle-able: use of the “blocking” line….which is disabled when this parameter is set to 1.
MULTIPLAYER:
————————
- Fixed Mod download that failed to complete would prevent future successful attempt to install
- Offer only actual mods, not multicmps, as choices to start a dedicated server.
- Changed it so clients joining during the race session will now load cars in the garage whose drivers have left; this is a precursor to being able to rejoin race sessions after a disconnect. A positive side effect of the fix is that we can now have more than 32 AIs in multiplayer (if the mod, track, and network settings allow). A negative side effect is that a player converted to AI doesn’t exit until a new track is loaded; for example, you can leave or get disconnected during a race, only to rejoin and see a duplicate of yourself driving around as an AI if the weekend was restarted. That will be addressed in the near future.
- Attempt fix for driver swap “name confusion”.
gangster19 escribió:Donde creeis que esta el principal cambio respecto al Rfactor 1? Realmente merece la pena pasar al 2 o es mas un "1.5"?
ayrchokos escribió:Merece la pena pillarse el juego con un g27? por cuento me saldría ahora mismo con opción a reembolso? Porque tampoco sé que tal irá mi pc con él. Se comentaba que era una bazofia y cosas así he llegado a oir que el PCars le daba mil vueltas hace unos cuantos meses, que tal ahora? ha mejorado mucho desde digamos... enero? Alguien que haya probado los dos? Gracias.
gangster19 escribió:Donde creeis que esta el principal cambio respecto al Rfactor 1? Realmente merece la pena pasar al 2 o es mas un "1.5"?
descoat escribió:
El efecto de lluvia, aunque mejorado, parece que llueve dentro del coche. No hay limpiaparabrisas ni gotas de agua en la luna como otros juegos. Los efectos de la cortina de agua que sale de los coches es de risa pero hay que fijarse en este juego con ojos de simulación, de sensaciones al volante y olvidarse del aspecto gráfico ya que otros le ganan por goleada. Sin embargo el HDR está muy logrado y camufla los defectos de pistas sosas.
Por cierto, el sonido del GTR
behoram escribió:Ahora una pregunta sobre la última build. ¿El archivo de 1GB que se descarga es entera o es una actualización de la anterior? Es decir, ¿hay que desinstalar la anterior o sólo actualizarla como otras veces?
Gracias
Saludos.
descoat escribió:@ behoram:
Pincha en el enlace lite installer. Ejecútalo en la carpeta que tengas el rfactor2 y a correr. Son 255 mb.
Rfactor2 vive de los mods y dado que ya está en un estado avanzado de desarrollo ( si no es el definitivo ), a partir de ahora saldrá poco a poco el contenido que lo va a hacer crecer. Hay que dar tiempo a los modders.
Las pistas importadas y convertidas del rf1, con esta nueva build es como si fueran otras, porque el HDR las ha rejuvenecido y les da un aspecto mejorado.
Sobre el rendimiento en un Pc, no es precisamente lo mejor del mercado, pero tampoco es desastroso.
El efecto de lluvia, aunque mejorado, parece que llueve dentro del coche. No hay limpiaparabrisas ni gotas de agua en la luna como otros juegos. Los efectos de la cortina de agua que sale de los coches es de risa pero hay que fijarse en este juego con ojos de simulación, de sensaciones al volante y olvidarse del aspecto gráfico ya que otros le ganan por goleada. Sin embargo el HDR está muy logrado y camufla los defectos de pistas sosas.
Por cierto, el sonido del GTR
descoat escribió:Davox, yo tengo un problema con los mods. Los tengo que desinstalar todos para que me aparezcan las nuevas versiones de los circitos remodelados, porque como meta un mod que es compatible con pistas de versiones anteriores, sólo me aparece la versión más vieja.
Estoy por desinstalar todo y bajarme la última builld completa. ¿Qué archivo tenía el perfil para no activar de nuevo?