[HO] rFactor 2

Por cierto, me entró curiosidad con el Marussia y me puse Mónaco 1966 y haciendo vueltas para calentar neumáticos, le doy un pelin y veo que no tiene mucho agarre así que voy poco a poco como pisando huevos en los puntos clave de primera marcha ( perdería unos 3 segundos en cada una de esas curvas ). El caso es que mi tiempo final era 1minuto 27 segundos de un total de 6 vueltas ( muy lento pero en las rectas a tope ). Cuando finalizo la clasificación en prácticas, veo que el primero era 1 minuto 10 y me quedé a cuadros. Diez segundos de diferencia es normal pero 17!! No pude ver la vuelta de ninguno porque hay un bug que hace que salgan tarde y no tengo ganas de esperar así que me puse una carrera y todos se estampaban en la chicane. En qualy también pasaba lo mismo, por lo tanto hay un Bug gordo con ese coche en esa pista.

¿Qué tiempos haceis vosotros? Porque con ese coche y ese trazado, acojona pisar un pelo de más por la tracción que se pierde.

Siempre conduzco con embrague y cambio en H, las levas darían mejor tiempo pero soy un clásico.
100% de multiplicador de daño y todas las asistencias en off menos el abs que lo tengo en low
descoat escribió:Muchas gracias por los avances, Davox.
Bueno, os puedo dar mis primeras valoraciones. Me gusta mucho el cariz que está tomando el proyecto. Creo que podríamos aportar más al hilo los que lo tengamos, al margen de que también estemos buceando en isiforums y otros lares.

El rendimiento del Pc con esta última build (198 )

1.-El procesador ( Phenom II X4 940 BE 3Ghz) no me usa más que el 40-80% de cada núcleo y si no me falla el task manager, usa los 4. ¿No se suponía que estaba programado para 2?

2.-Me consume 2Gb de Ram de los 4 que tengo.

3.-La tarjeta gráfica a 1920x1080 va sobre los 40-50fps con una AMD HD 6870 XFX todo en alto ( no máximo ) y a 5760x1080 va entre 10-15 fps con el HDR activado y a 20-25fps desactivado. En algunas pistas va a más pero os digo las oficiales de ISI que están más trabajadas. En 13 dias si nada falla, me llega una 7970 Ghz que ya trae 3Gb de menoria para la resolución óptima de un sistema multimonitor y ya os cuento si el procesador sigue en los mismos niveles, pero es de esperar que no me haga cuello de botella. El pobre sigue dando caña desde hace 5 años como un campeón.


Si poneis vuestros equipos con los fps que os da, daremos pistas a la gente para actualizar componentes con inteligencia, sin gastar más de lo necesario. Para ver los fps teclead en carrera Ctrl+F, os saldrá la cifra en la parte superior

El LOLA es un gustazo conducirlo en según qué circuitos revirados. Hay muchos proyectos sin empezar hasta que no esté la versión definitiva que será cuando arranquen los mejores modders.
Entre este y el Assetto corsa, vamos a tener unos años de gloria para los que nos gustan los simuladores. El netkar-pro estaba muy desfasado en gráficos y necesitaba un proyecto nuevo con licencias oficiales, como lo estan teniendo Rfactor2.


Lo mio tiene huevos pero desde que compré el juego el día que salió nunca me dio por mirar los fps, soy muy dejado para estas cosas, si noto el juego fluido en la pantalla y en el volante ni me molesto en mirarlo xD

Para jugar offline casi siempre uso el portatil que aunque ni siquiera cumple con las especificaciones mínimas (i3 a 2.13 Ghz, nvidia 330m - 512 Mb) para pasar el rato me sobra, ya si me meto en el online con más de 5 o 6 personas empieza a pegar tirones por la falta de procesador así que si estoy en casa me voy al de sobremesa que aunque ya es viejete (principios del 2009) me va perfecto para este juego, es un Quadcore a 2.83 Ghz con una Nvidia GTS 250 de 1Gb y 4 Gb de RAM, es ya un equipo desfasado para los tiempos que corren pero solo lo uso para simuladores y mientras funcione no tengo pensado renovarlo. Pero vamos que el rFactor 2 con una tarjeta gráfica de 30 euros ya te funciona, más que nada lo importante es el procesador.

Respecto al tema de cuantos procesadores usa el juego... El rfactor 2 en concreto no se cuantos procesadores usará, pero el rFactor 1 si que usaba solo 2, algo me suena de que igual solo activaba los otros 2 cuando le hacía falta...

descoat escribió:Por cierto, me entró curiosidad con el Marussia y me puse Mónaco 1966 y haciendo vueltas para calentar neumáticos, le doy un pelin y veo que no tiene mucho agarre así que voy poco a poco como pisando huevos en los puntos clave de primera marcha ( perdería unos 3 segundos en cada una de esas curvas ). El caso es que mi tiempo final era 1minuto 27 segundos de un total de 6 vueltas ( muy lento pero en las rectas a tope ). Cuando finalizo la clasificación en prácticas, veo que el primero era 1 minuto 10 y me quedé a cuadros. Diez segundos de diferencia es normal pero 17!! No pude ver la vuelta de ninguno porque hay un bug que hace que salgan tarde y no tengo ganas de esperar así que me puse una carrera y todos se estampaban en la chicane. En qualy también pasaba lo mismo, por lo tanto hay un Bug gordo con ese coche en esa pista.

¿Qué tiempos haceis vosotros? Porque con ese coche y ese trazado, acojona pisar un pelo de más por la tracción que se pierde.

Siempre conduzco con embrague y cambio en H, las levas darían mejor tiempo pero soy un clásico.
100% de multiplicador de daño y todas las asistencias en off menos el abs que lo tengo en low


Precisamente el histórico de Mónaco no es el mejor para probar este coche xD de todas formas si que hay un bug con esa chicane, pasa con todos los coches no solo con ese y ya lleva un tiempo así me parece...
Lo suyo sería conducir el Marussia en Sepang o los circuitos que ya están convertidos por algunos modders como Spa, Melbourne, etc. Ya te digo que lo ideal es que pasen entre 6 y 8 vueltas para ir a tope con el coche, en Sepang concretamente la ganancia de agarre y prestaciones lo noto mucho en el segundo sector.
Las primeras veces que probé allí el coche en el online hacia tiempos tipo 2:02:xxx (tiempos muy malos) según le fui pillando el punto al coche ya conseguí bajarlo a 1:54:xxx y después de echarle un par de horas más acabé en el 1:46:xxx que aunque no es nada del otro mundo ya estaba hacia la mitad de la tabla en la partida si no recuerdo mal, todo es practicar y con los setups adaptar el coche a tu gusto y tu tipo de conducción.

Lo de usar el cambio en H quiero pensar que no lo haces con el Marussia no?, el ABS te recomendaría quitarlo, yo personalmente disfruto más con él quitado. Por ejemplo con el ABS en low con el Skip Barber en Lime Rock Park en la primera curva no bloqueas nada, en cambio con él en off y viniendo de hacer la recta anterior a todo lo que da el coche es un reto intentar darla sin bloquear, sobre todo en una carrera con presión y rodando con la gente en pararelo en la recta antes de la curva, es jugar a ver quien tarda más en frenar y el resultado suele ser que te acabas yendo recto y con un buen plano en la rueda xD, precisamente este coche es también muy divertido. El embrague todavía se va a disfrutar más cuando lo acaben de implementar.

Anduril escribió:Yo me eché el otro día una carrera online con los F1 antiguos en Spa... qué chulada!!
Lo tenía abandonado jajaja, me pareció un circuito muy.. de todo el rato acelerando [carcajad] [carcajad] Pero en carrera gana una barbaridad.

Yo mientars sigo esperando algo de óvalos, que tras probarlos en el iracing vaya monazo.


La verdad que el histórico de SPA está muy bien para jugarlo en carrera, en especial con los fórmula antiguos, hay un par de curvas que como no estes atento te empiezas a abrir y abrir y al final contra las vallas

El tema de ovales o Nascar de Iracing es muy bueno, aquí en rFactor no creo que vayamos a ver algo de ese nivel, pero bueno a ver con el tiempo...
Joder, he hecho 1.52.4 en Malasia... y la CPU estaba en 1.39 U_U

Voy a probar Mónaco!!!!!!!

Edito: Coooomo mola!!!!!!! Le he dado como media horita, 1.14.6 he hecho en Móncao... buff qué guapada
Pues sí, uso embrague y cambio en H con un F1 al más puro estilo Graham Hill o Senna en sus primeros años:

http://m.youtube.com/watch?feature=rela ... G6i2ZuM6To

http://m.youtube.com/watch?v=XJdox6nf-ZE


No hago las filigranas que hace Graham cambiando de marcha con la pierna derecha ( ver vídeo ), pero me contento con usarlo [carcajad]
Como verás tienen volantes de toda la vida incluso en el McLaren con su palanquita de cambio de marchas y embrague. Luego ya se sofisticó la cosa. Ya se que se pierde tiempo, del orden de varios segundos por vuelta pues lo tengo comprobado en GT5, pero me divierte más.
Activo el abs en algunos juegos como este. Curiosamente lo desactivo en todos los forza desde el primero que salió y en algún simulador de Pc como live for speed ( creo )

Aún así te voy a hacer caso y lo voy a desactivar a ver cómo lo han diseñado [oki]

A ver si me pasas algún link de esos circuitos de F1 :)

Gracias por todo!

Edito: joder Anduril, 1.14 en Mónaco es muy buen tiempo con el Marussia pero no llega a 1.10 de la AI que me pareció exageradamente bueno con una dificultad que le puse del 95% osea que llegaría a 1,08 con el 100%. En gt5 ese circuito lo tengo entre mis favoritos.
Yo juego con un DFGT así que de cambio en H nada de nada [carcajad] [carcajad] [carcajad]

En lo que a ABS y cosas de esas, yo sólo uso el embrague automático, el resto todo desactivado.

En el Móncao '66, la 1ª la engrano dos veces, en la orquilla famosa, y en la última de meta... y acelerando cambio prontíiiiiiiisimo a 2ª, sin dejar para nada que se revolucione, lo digo por lo que has puesto de:

voy poco a poco como pisando huevos en los puntos clave de primera marcha ( perdería unos 3 segundos en cada una de esas curvas )


Y quitando gasolina, que cuando entras a la partida llevas 200 litros xDD.


Aún así, a lo que decía del freno, aquí se puede ver:

http://www.youtube.com/watch?v=7DTRVG4xxww

Prácticamente frena a tope en todos sitios, yo eso no puedo hacerlo.
No se descoat, pero utilizar el cambio en H con el Marussia me parece una locura y más teniendo en cuenta que ese coche en la realidad es secuencial, en cambio con los F1 del 67' en especial con el Brabham BT20 si que es una gozada el cambio en H, a día de hoy es de mis coches favoritos en el rFactor 2, los tirones que te mete el eje trasero cuando engranas una marcha menos al reducir yendo al límite para mí no tienen precio.

Aquí te dejo practicamente todas las pistas que hay hoy en día disponibles, aunque también te digo que la mayoría son portados del rFactor 1, aún así algunos están bastante bien hechos:
http://isiforums.net/f/showthread.php/7 ... torrent%29

Al descargarte el enlace e importarlo con el utorrent, como son unos cuantos gigas (6,21 Gb) a la derecha te van a salir todos los circuitos marcados, si solo te quieres descargar un par de ellos pues desmarcalos los de mas y dale a aceptar. Los que están hechos de cero para el rFactor 2 son:

- Croft Circuit
- Mid Ohio
- Poznan Circuit
- Sebring
- Putnam Park
- Y el circuito de Top Gear que no está en este pack, pero lo puedes descargar de esta dirección: http://www.entropyxel.com/Dunsfold/rF2/ ... b090.rfcmp

Ya que comentabas ayer lo del LOLA, creo que uno de los primeros circuito en el que lo probé fue en Croft y me lo pasaba pipa con él.

Luego de conversiones del rFactor 1 que están bastante bien está el circuito de Lienz y algunas pistas de F1 como Melbourne, Monza o Spa, éste último te lo dejo aquí porque no aparece en el pack que te puse antes: http://www.mediafire.com/?8y0dg3h4jk8kaba
Aquí también está el Mónaco moderno, aunque bueno tampoco está muy currada la conversión: http://www.mediafire.com/download.php?5ibk57y9kwthl56

Anduril escribió:Aún así, a lo que decía del freno, aquí se puede ver:

http://www.youtube.com/watch?v=7DTRVG4xxww

Prácticamente frena a tope en todos sitios, yo eso no puedo hacerlo.


Si te refieres al medidor rojo del freno, no representa lo que está haciendo realmente, con el acelerador si que se ve como va "jugando" con él, con el freno te llenan digamos la barra entera pero no lo está pisando a fondo, por ejemplo en el segundo 7 en esa curva solo se frena un poco no vas a clavar frenos ahí. No sé si será esto a lo que te referías xD
Gracias por el torrent, yo también me lo bajaré, que tengo alguna cosa suelta... y cuando voy a bajarme algún mod de alguna partida que no tengo, me dice que no se puede instalar el mod porque me falta algún circuito (cosa que no entiendo por qué han hecho así...).

Sobre lo otro, pues si, no he visto el vídeo, simplemente en buscado en youtube uno en el que se viera el medidor jaja, pero vamos, siempre he tenido entendido que la barrita roja se carga en relación al porcentaje de freno que esté pisando... yo es que no freno más de medio pedal en ningún momento!
Muchas gracias por los enlaces, Davox!
Tengo varios circuitos ya instalados pero no del campeonato de F1. Los convertidos del RF1 tengo también alguno como Jarama y la verdad es que se nota mucho la diferencia con los buenos.

No uso programas de torrent, pero viendo los circuitos que son, hay varias web que seguro que los tendrán con enlace directo.

Respecto al LoLa es una pasada manejarlo, recomiendo frenar con pie izquierdo mientras se tiene el acelerador dando toques de gas en la entrada de las curvas porque frenar con el pie derecho te deja de mantener la tracción cuando lo quitas del acelerador. Esto lo digo para los que tenemos tres pedales.

Usar embrague y cambio en H con el Marussia sé que es una locura pero me divierte. Los clásicos son los coches que más me gustan y los primeros que suelo comprar en cada juego que tengo.

Los F1 usan abs y efectivamente pueden bloquear la rueda si lo hacen a tope, por lo tanto ese indicador es sólo el estado de activado o no.
Anduril, ese volante está muy bien. Lo tuve en el 2004-2005 y lo disfruté con el gt4. Si algún día te pasas a alguno con embrague notarás un cambio importante en los pedales y frenarás de forma más precisa.
Cuando te comenté lo de ir pisando huevos es porque aún estoy configurando los 3 monitores para que no se vean los lados deformados, por eso en curvas cerradas de primera en mónaco, he de ir con mucho tiento o me llevo el alerón por delante. No se me ocurrió descargarlo de gasofa [sati] , lo intentaré esta tarde a ver si termino de ver donde configurar el multimonitor de forma completa. En Assetto Corsa se puede modificar distancia, tamaño de monitor, ángulo muerto,... En este sólo he encontrado multiview y se ve peor.

A ver si la semana que viene nos llega la nueva build.
Al final la nueva Build no va a llegar esta semana, pero a cambio acaban de sacar la actualización de las pistas (Spa, Mónaco y Brianza) y coches (1960′s GP) históricos, antes de instalar la actualización del nuevo contendio hay que desinstalar el antiguo que ya teníamos desde el mod manager porque si no puede haber problemas de compatibilidad, a continuación dejo los enlaces de descarga:

- Historic Grand Prix Tracks: http://rfactor.net/web/rf2/rf2dl/#historic
- Historic Grand Prix Cars: http://rfactor.net/web/rf2/rf2dl/#historicf1

Most likely no new core build out this week. Enjoy the new historics in the meantime


Dejo las Build Notes de los último cambios, parece que con este parche ya arreglan el bug de la IA con la Chicane en Mónaco:

April 22 – Monaco:
– Corrected transparent/invisible building just before entering Casino Square.
– AIW work to help AI negotiate the harbor chicane better
– Added under horizon shadow caster to try to prevent shadows “hovering” at low sun angles*
– Refined HDR/Bloom profile*
– Texture refinements to work better with HDR*
– Clean-up of various minor visual items*


April 22 – Belgium:
– AIW work to prevent AI from crashing out as much at various locations around the track
– Added under horizon shadow caster to try to prevent shadows “hovering” at low sun angles*
– Refined HDR/Bloom profile*
– Texture refinements to work better with HDR*
– Clean-up of various minor visual items*


April 22 – Brianza:
– Added under horizon shadow caster to try to prevent shadows “hovering” at low sun angles*
– Refined HDR/Bloom profile*
– Texture refinements to work better with HDR*
– Clean-up of various minor visual items*
* = Done to all three tracks.


April 22 – Historics (1960′s GP) cars:
- Added and adjusted new wear (abrasion and degradation) parameters.
- Added and adjusted to suit new engine model.
- Minor adjustments to tyre heating and cooling properties.
- Minor suspension tweaks.
- Various adjustments to AI.
- Cam and mirror pos tweaks to all cars.
- Mirrors now working properly.
- Fixed many graphical seams.
- Fixed some texture mapping and material settings.
- And many other small tweaks.


March 28 – Chevrolet Corvette C6.R v1.41
(These notes were compiled from memory, might be missing a couple of things here and there).

- Lowered tyre degradation slightly
- Some small tweaks to improve vehicle stability
- Reduced transmission sound from internal view slightly
- added windshield reflection layer
- Fixed a couple of seams in the 3d model
- new engine braking


March 28 – Marussia-Cosworth MR01 v1.42
(These notes were compiled from memory, might be missing a couple of things here and there).

- New hi-res sponsor maps
- Small tweak to rear flap influence
- Tweaks to engine reliability
- Int/Wet tire tweaks for durability (may not have made 1.42)
Davox escribió:No se descoat, pero utilizar el cambio en H con el Marussia me parece una locura y más teniendo en cuenta que ese coche en la realidad es secuencial, en cambio con los F1 del 67' en especial con el Brabham BT20 si que es una gozada el cambio en H, a día de hoy es de mis coches favoritos en el rFactor 2, los tirones que te mete el eje trasero cuando engranas una marcha menos al reducir yendo al límite para mí no tienen precio.

Aquí te dejo practicamente todas las pistas que hay hoy en día disponibles, aunque también te digo que la mayoría son portados del rFactor 1, aún así algunos están bastante bien hechos:
http://isiforums.net/f/showthread.php/7 ... torrent%29

Al descargarte el enlace e importarlo con el utorrent, como son unos cuantos gigas (6,21 Gb) a la derecha te van a salir todos los circuitos marcados, si solo te quieres descargar un par de ellos pues desmarcalos los de mas y dale a aceptar. Los que están hechos de cero para el rFactor 2 son:

- Croft Circuit
- Mid Ohio
- Poznan Circuit
- Sebring
- Putnam Park
- Y el circuito de Top Gear que no está en este pack, pero lo puedes descargar de esta dirección: http://www.entropyxel.com/Dunsfold/rF2/ ... b090.rfcmp

Ya que comentabas ayer lo del LOLA, creo que uno de los primeros circuito en el que lo probé fue en Croft y me lo pasaba pipa con él.

Luego de conversiones del rFactor 1 que están bastante bien está el circuito de Lienz y algunas pistas de F1 como Melbourne, Monza o Spa, éste último te lo dejo aquí porque no aparece en el pack que te puse antes: http://www.mediafire.com/?8y0dg3h4jk8kaba
Aquí también está el Mónaco moderno, aunque bueno tampoco está muy currada la conversión: http://www.mediafire.com/download.php?5ibk57y9kwthl56

Anduril escribió:Aún así, a lo que decía del freno, aquí se puede ver:

http://www.youtube.com/watch?v=7DTRVG4xxww

Prácticamente frena a tope en todos sitios, yo eso no puedo hacerlo.


Si te refieres al medidor rojo del freno, no representa lo que está haciendo realmente, con el acelerador si que se ve como va "jugando" con él, con el freno te llenan digamos la barra entera pero no lo está pisando a fondo, por ejemplo en el segundo 7 en esa curva solo se frena un poco no vas a clavar frenos ahí. No sé si será esto a lo que te referías xD

Buenas, se supone que los frenos de un F1 son regresivos, esto quiere decir que para empezar a frenar siempre lo pisan a tope y después van soltando, aunque es cierto que en ciertas curvas parece imposible que le tengas que pisar a fondo, aun así la forma de frenar no tiene nada que ver con la de un coche de calle, ya que este ultimo frena de forma progresiva.

http://www.youtube.com/watch?v=PCd4qqWVn4k

http://www.youtube.com/watch?v=Cup8hxLHc9M

Un Saludo
Gracias!!!

A esto me refiero, y esto con el Marussia es imposible, al menos con el setup que lleva... que yo soy muy manco en eso, toco relación de marchas, alerones... y ya, a nivel suspensiones, frenos, etc no llego :(
gegio escribió:
Buenas, se supone que los frenos de un F1 son regresivos, esto quiere decir que para empezar a frenar siempre lo pisan a tope y después van soltando, aunque es cierto que en ciertas curvas parece imposible que le tengas que pisar a fondo, aun así la forma de frenar no tiene nada que ver con la de un coche de calle, ya que este ultimo frena de forma progresiva.

http://www.youtube.com/watch?v=PCd4qqWVn4k

http://www.youtube.com/watch?v=Cup8hxLHc9M


Pues a pesar de que llevo unos años viendo casi siempre los previos ya no me acordaba de esto... entonces está claro que en el Marussia el sistema de frenado no está bien hecho, por lo poco que lo probé solo clavaba frenos viniendo a bastante velocidad, una curva a 100 o así nunca llegué a clavar el freno para frenar, y sin haber probado iRacing creo que en ningún juego/simulador he frenado así con un F1.
Yo estoy bajando ya los nuevos circuitos clásicos.
Como veo que se sigue con la F1, os dejo unas vueltas en Mónaco con el marussia, hechas por uno de los mejores youtubers de carreras:

http://www.youtube.com/watch?v=6OJeq5-AKY8

Las primeras dos vueltas calienta ruedas y luego se lanza. Confieso que me encantaría pilotar como lo hace este tipo. La demo técnica de Assetto Corsa tiene un tiempo de 1 minuto 22´9 segundos.

Por cierto, no deja desinstalar los viejos, porque dice que están en uso por otros mods. Imagino que hay que desistalar el mod y luego instalar todo de nuevo.
BSNismo suele hacer buenos videos, pero ese es el Fórmula ISI no el Marussia xD, no hay más que ver que el video tiene casi un año y el problema que había de aquella en Mónaco con las sombras que se iban cargando según avanzabas.

Echandole un ojo a los coches que actualizaron, visualmente algunas partes si que se ven mejor sobre todo las texturas de dentro del cockpit, y los tubos de escape ya parecen más de metal porque antes parecían de porcelana...

Imagen
Al final no ha salido la nueva build.

No he instalado las nuevas versiones del circuito porque habría que quitar las viejas y eso me impediría correr con el LOLA que usa alguna de las pistas en la versión 1.0
No se si arriesgarme e instalarlo junto a los viejos.

A ver si van afinando el rendimiento y mejora los frames. Sobre todo a ver si AMD se pone las pilas en los nuevos drivers porque lleva añito y medio con fps teóricos muy altos y luego por culpa del retraso de poder plasmarlo en pantalla, algunos frames no llegan al monitor porque los siguientes ya están saliendo con lo cual da esos tirones yendo a 60-70fps teóricos. Es lo que nvidia puede presumir de que no tiene. Dicen que van a corregirlo a corto- medio plazo. Ojalá lo hagan antes de que salga el juego terminado.
Una pregunta,siguen devolviendo el dinero?
Y si no puedo recuperarlo,puedo vender la licencia o cederla a otra persona
Gracias
Tienes 30 días desde que compras para devolverlo: "30 days should be more than enough time to see if development is moving at a pace you are happy with, or if the product is outside your tastes."

Si tienes el juego más de ese tiempo, no se puede.

Sobre ceder la licencia, no creo que se pueda al ser licencias personalizadas...
Lleva unas semanas que está la cosa bastante parada por lo que veo. Ni actualizaciones, ni noticias de contenido ni mods... :(
- Pues si, están tardando un poco, les debe de estar dando problemas esta última Build porque tenían pensado sacarla para hace 10 días o así... pero bueno aquí explican un poco el planning que están siguiendo:

Quick update on what everyone is working on...

We've been intending to release a core build for over a week, or two. Issues prevented. We are now testing Build 214 internally (some people like to know the number...). Thanks for your patience.


We're testing older content (Palm Beach, for example) not yet released in component form. We've been testing the FISI 2012 and SLS safety car in component form also.


Car guys are working on a BTCC car primarily (this doesn't mean this alone).


Track guys are working on Silverstone mainly (this doesn't mean this alone).


As far as licensing, there are some nice possibilities on both the car and track sides. We'll be announcing two exciting high-profile licenses this month (track license acquired last year, car license signed this week). Both these pieces of content will most likely be high in priority for main production focus.

PS: Don't forget to click Silverstone above.


- La foto que colgaron hoy del circuito de Silverstone:

Imagen

Lo que me descoloca es lo del Safety Car... No habían dicho nada hasta ahora de que tuviesen la licencia del Safety Car de Mercedes y puede que ese coche que dicen que tienen del campeonato BTCC sea aquel que dijeron hace tiempo del que tenían una licencia del grupo Volskwagen o el Honda... ya lo veremos.
A ver cuales son también esa pista y ese coche que dicen que licenciaron esta semana.

- Los del mod del Mazda 787B pusieron alguna imagen nueva, dijeron que ya tienen una primera versión Beta del coche y que no tardarían en sacarlo para que se pueda ir probando:

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- Por cierto Descoat, supuestamente puedes actualizar las pistas históricas para jugar con el LOLA porque a los pocos días el modder actualizó el coche para que se pudiese jugar con las nuevas versiones.
Muchas gracias, Davox.
Yo me he renovado el Pc sólo por el Rfactor2. Supongo que irán puliendo el motor gráfico para mejorar el rendimiento.
Hola

No sé porque pero des de la última build el juego me pega tirones.
Tengo un Amd phenom 2 x6 1075 a 3.6, 8gigas de Ram, una gtx 680...
La carga de la gpu no pasa del 60% aunuqe lo ponga en prioridad alta, no tengo viruses... no sé , la verdad.
Me da un palo tremendo formatearlo todo sólo por el rf2, ya que lo demás me va ok.
Alguna sugerencia?

Gracias
- Dejo el changelog de los cambios en los coches:

May 9 – Renault Megane:
- Updated spec TGM
- Minor aero balance tweaks.
- Minor suspension tweaks.
- Minor braking tweaks.
- Minor tweaks to AI
- Minor camera tweaks
- updated several shaders
- Incorporating the newer more accurate tyre wear model (available with build 146 and higher).
- Incorporate the new engine model, for which code support was originally introduce back around build 90 and higher, which allow more accurate throttle maps.
- Add support for damage model dependencies (such as in those rare cases where you could break off suspension with the wheel remaining on the car can no longer occur), available in build 146+.

May 9 – Formula Renault 3.5:
- Minor tyre tweaks.
- Minor AI tweaks to make relative performance slightly more human-like.
- Minor camera tweaks
- Fix for hole in the nose visible when driving in cockpit view without a driver present
- Incorporating the newer more accurate tyre wear model (available with build 146 and higher).
- Incorporate the new engine model, for which code support was originally introduce back around build 90 and higher, which allow more accurate throttle maps.
- Add support for damage model dependencies (such as in those rare cases where you could break off suspension with the wheel remaining on the car can no longer occur), available in build 146+.

May 9 – Nissan GTR GT1:
- Updated tyre TGM to be more in-line with the C6R New engine model with improved engine braking and throttle maps (must use build 156 or higher).
- Minor suspension and steering tweaks.
- AI tweaks attempt to create a more even correlation between humans and their AI counterparts through all parts of the track.
- Minor Camera tweaks.
- All new engine sound samples.
- Low angles showing underneath the bonnet were touched up.
- Updated shaders.
- Fixed a couple seams.
- Incorporating the newer more accurate tyre wear model (available with build 146 and higher).
- Incorporate the new engine model, for which code support was originally introduce back around build 90 and higher, which allow more accurate throttle maps.
- Add support for damage model dependencies (such as in those rare cases where you could break off suspension with the wheel remaining on the car can no longer occur), available in build 146+.

May 9 – Nissan 370Z:
- Partial redesign of the tyres.
- Minor engine cooling increase.
- Minor suspension tweak.
- Minor AI tweaks.
- Minor Camera tweaks.
- New cockpit gauges
- Fixed position / lap counter display
- Fixed some pop-out’s due to a couple LOD distance errors.
- Updated shaders.
- Incorporating the newer more accurate tyre wear model (available with build 146 and higher).
- Incorporate the new engine model, for which code support was originally introduce back around build 90 and higher, which allow more accurate throttle maps.
- Add support for damage model dependencies (such as in those rare cases where you could break off suspension with the wheel remaining on the car can no longer occur), available in build 146+.


Con las nuevas actualizaciones van a empezar a quitar lo de que un circuito o un coche estén ligados entre sí y la verdad que menos mal porque el antiguo sistema era un auténtico coñazo a la hora de instalarlos o actualizarlos. Estuve mirando un poco por el foro a ver que comentaba la gente sobre la actualización de los coches y bastantes coincidían en la mejora de los sonidos de los motores sobre todo en el Nissan GTR y en el Formula Renault 3.5, el Megane aún se siente mejor y el Nissan 370Z aunque mejoró algo sigue siendo el coche más flojo, también se puede ver que mejoraron el diseño del neumático de la mayoría de ellos.
También comentaron que están trabajando en mejorar el rendimiento para los que usan triple pantalla, creo que leí que en la próxima build ya se mejoraba algo.

Dejo un par de videos del cambio del sonido del Formula Renault 3.5 y su comparación con el monoplaza real, para mi personalmente se me parece bastante al real:

- Sonido antiguo (A partir del minuto 1:20):
http://www.youtube.com/watch?v=mv76xAMDdg4

- Sonido actúal versión 1.4:
http://www.youtube.com/watch?v=PA8UPMc-H2E
http://www.youtube.com/watch?v=uYUniHLj2II

-Sonido real (A partir del minuto 0:26):
http://www.youtube.com/watch?v=YmQB5svfvQU

- También los modders de Virtual_LM están trabajando en la versión de Le Mans de los años 1991-1996, va venir bien esta pista para el Mazda 787B y el Sauber Mercedes C9 que están haciendo los de Mak-corp:

Virtual_LM’s ethone is working on bringing the team’s Le Mans 1991-1996 to rFactor 2 as first previews show.


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maverik2000 escribió:No sé porque pero des de la última build el juego me pega tirones.
Tengo un Amd phenom 2 x6 1075 a 3.6, 8gigas de Ram, una gtx 680...
La carga de la gpu no pasa del 60% aunuqe lo ponga en prioridad alta, no tengo viruses... no sé , la verdad.
Me da un palo tremendo formatearlo todo sólo por el rf2, ya que lo demás me va ok.
Alguna sugerencia?

Gracias


A mí tirones si que me los mete a veces en el portatil pero porque no cumple con los requisitos mínimos de CPU, con tu PC vas mas que sobrado así que ni se te ocurra formatear el ordenador por el juego, desinstálalo completamente desde el panel de control, reinicia el ordenador y vuélvete a descargar e instalar la última build, los coches y circuitos en principio no se te desinstalarían, si te sigue el problema solo se me ocurriría que desinstales los coches manualmente uno a uno desde el Mod Manager en el Launcher del juego y volvieses a desinstalar e instalar el juego completamente descargándote otra vez todos los coche y pistas.
Muchas gracias por el aporte.
Ya lo he solucionado: simplemente en el paneel de control de nvidia he vuelto a poner los valores por defectto.

El Formula Renault se sale con la nueva actualización. Estos de ISI hacen magia, me pregunto cómo la pueden clavar tantisimo!

Saludos.
3 pistas oficiales actualizadas:

May 10 – Mills Metro Park:
- Fixed a couple pop-up’s.
- AIW refinements
- Minor cam tweaks primarily to resolve minor audio issues.
– Added under horizon shadow caster to try to prevent shadows “hovering” at low sun angles
– Refined HDR/Bloom profile
– Texture refinements to work better with HDR
– Clean-up of various minor visual items


May 10 – Portugal:
- Fixed pit official
- AIW refinements
- Minor cam tweaks primarily to resolve minor audio issues.
– Added under horizon shadow caster to try to prevent shadows “hovering” at low sun angles
– Refined HDR/Bloom profile
– Texture refinements to work better with HDR
– Clean-up of various minor visual items


May 10 – Palm Beach:
- AIW refinements
- Minor cam tweaks primarily to resolve minor audio issues.
– Added under horizon shadow caster to try to prevent shadows “hovering” at low sun angles
– Refined HDR/Bloom profile
– Texture refinements to work better with HDR
– Clean-up of various minor visual items


Están soltando todas las novedades juntas.
Bueno, pues pude por fin bajar todas las actualizaciones de pista y coches. Es una gozada escuchar el sonido del GTR.
Con el nuevo procesador y nuevo sistema operativo ( windows 8 ), la mejoría ha supuesto más de un 200%, con mínimos de 60fps con todo al máximo incluidas sombras, efectos especiales..., aunque normalmente me va a 80-100fps a 1920x1080.
Me toca meter de nuevo el multimonitor para ver como queda la cosa.

La conclusión es que el procesador hace mucho. Me ha sorprendido ya que no estaba usando más que el 80% de dos núcleos y el 30% de los otros 2 de mi retirado Phenom II X4 940 8 3ghz. Ahora con la misma tarjeta gráfica, va volando, así que me engañó el uso de la cpu.

Si podeis actualizar, os lo aconsejo. Tanto el procesador como el S.O. Por ahora ninguna incompatibilidad con el Rfactor2 y lo noto muy muy estable. A ver si sacan la nueva build pronto.

saludos.
Mhhh.. Yo tengo un amd phenom 2 x6 1075 a 3.6 con la tarjeta gràfica gtx680.
Lo tengo capado a 65fps para no notar saltos ya que sino el frame rate es muy inestable: de 140 a 95 o 110 en un segundo.

Puede ser por la cpu?
Poned el vsync y así no os pasa de 60 (o 120 según vuestro monitor)

Este juego tira muchísimo de vram sobre todo cuando carga varios modelos de coches en una carrera, y cuando consume toda la ram de la gráfica baja el rendimiento bastante.

Yo tengo la suerte de que me va bastante bien (con un 2600k y una GTX 680)
hola chicos soy nuevo en pc y me gustaría saber si puedo jugar a o probar como queráis este juego de manera free.un saludo chicos
Yo lo capo con el rivatuner a 65 y va fluido.
Podria ir a más, pero de manera inestable y este es un juego de precisión. Prefiero suavidad.

Creo que no hay posibilidad de probarlo free de momento.
buenas,no consigo borrar los mods desde el manage mods,como lo haceis..
yameli escribió:hola chicos soy nuevo en pc y me gustaría saber si puedo jugar a o probar como queráis este juego de manera free.un saludo chicos



Puedes comprarlo, probarlo, y tienes X días para pedir un reembolso, así que te saldría gratis xD
sacaro escribió:buenas,no consigo borrar los mods desde el manage mods,como lo haceis..


Pero que problema te da?, porque con solo darle delete te lo tendría que borrar sin ningún problema, por ejemplo ahora que sacaron bastantes actualizaciones de coche y circuitos para no andar con problemas lo mejor sería desinstalar o borrar lo que ya tienes y volver a instalarlo todo, el contenido viejo tendrías que tenerlo en Mis documentos/rFactor2/Package, así que eso no tendrías que volver a descargarlo para instalarlo.

Por cierto se nota bastante que le metieron mano a los shaders del Formula Renault 3.5

Imagen
maverik2000 escribió:Mhhh.. Yo tengo un amd phenom 2 x6 1075 a 3.6 con la tarjeta gràfica gtx680.
Lo tengo capado a 65fps para no notar saltos ya que sino el frame rate es muy inestable: de 140 a 95 o 110 en un segundo.

Puede ser por la cpu?



Sí, la cpu es la responsable de la mayor cantidad de bandazos de fps, sobre todo de la bajada de frames muy acusadas.

Con mi nuevo procesador, tengo una estabilidad en los fps que antes no tenía y garantizados ciertos mínimos.
Ahora a 5760x1080 por fin es jugable con unos frames estables y todo a full. Antes tenía que desactivar los efectos especiales y las sombras. Aún así obtenía picos bajos de 8-15 fps.

@Davox: Pues sí, la fórmula Renault luce fenomenal. Esta mañana me puse una carrerita en Lime Rock y va fino, fino.

Qué ganas tengo de que metan más turismos, que es lo que más me atrae. El clio es un caramelito para divertirse entrando en las curvas a saco.

¿Sabeis si han actualizado Laguna seca? Estaba por la versión 0.1 y el bacheado después del sacacorchos, no es nada real.
descoat escribió:¿Sabeis si han actualizado Laguna seca? Estaba por la versión 0.1 y el bacheado después del sacacorchos, no es nada real.


Me temo que es un problema de cámaras del juego. Pasa con otros circuitos como en eau rouge de Spa. Creo que tienen que hacer ajustes en la cámara para que no se mueva tanto. [mad]
Build 218

En tema gráficos parece arreglan bastante problemas para los que usan multipantallas

rF2 internals plugin, SDK (Dev Mode) updated See: http://rfactor.net/web/rf2/devscorner/


rF2 Build 218 Released. Release notes: http://rfactor.net/web/rf2/devscorne...ild-notes/#218
(Torrents are up, http is up, auto update will be up asap).


================================================== ===
Update 14 (Build 218) Changelog (May 20, 2013):
================================================== ===


KNOWN ISSUES ON RELEASE:
————————


- Modders tracks may need a very minor update if they don’t already have Vertex Alpha at 99.99%, to trigger the billboarding without the side-effect of transparency.
- Possible MP lag/stutter when player disconnects
- Possible alt-tab crash (we have not been able to recreate yet)
- Wet Weather transparency issues, fixed in upcoming (short timeframe) build
See knownissues.txt for more


GRAPHICS:
————————
- Fixed problem where particles were mis-aligned across viewports in multiview
- Fixed a problem where side views could become un-synced with center view in multiview
- Fixed a shadow-related bug if shaders were initially compiled by showroom
- Fixed several issues with showroom when used with non-HDR mode
- Improved monitor replay view in multiview
- Fixed some overlay bugs in instant replay in multiview
- Changed render order of side views in multiview to fix lagging problem
- Improved rain look
- Re-enabled wet skids
- Fixed a bug causing inconsistent fog among channels in multiview
- Fixed a bug loading default HDR profile
- Fixed uncoordinated rain drops in multiview mode
- Improvements to fullscreen showroom display in widescreen and multiview modes
- Fix for multiview shadow error when tree wind is 0
- Fixed a bug with re-initializing letterbox manager
- Improved instant replay overlays in multiview mode
- Fixed a bug when switching to a non-multiview res, where multiview was still being used
- Fixed replays in multiview mode
- Restrict mem bar display to realtime only
- Fix location of reflection map display in multiview mode
- Fixed a bug with fire being non-alpha


PLUGINS:
————————
- Finally finished the V05 interface of internals plugin by adding calls to handle a lost and reset device. Note: any plugins that ignored our warning that V05 was a work-in-progress will crash.
- Improved the places where we call the plugins’ InitScreen() and UninitScreen() functions.
- Added ignition/starter state to plugin telemetry data.
- Made changes to allow plugins to draw in the options.
- Added UI location (main/loading/monitor/on-track) and UI page to plugin ScreenInfo structure.


PHYSICS:
————————
- Fixed downforce calculation in draft: BodyDraftLiftMult and DiffuserDraftLiftMult were accidentally negated. Wings and fenders already worked correctly. Regardless, some vehicles may need to be slightly re-tuned for behavior in the draft.
- Improved the automatic collision hull generation for front and rear wings.
- If re-attaching a wheel, fix to re-attach the relevant suspension bits as well.
- Small improvement in collision response.


SOUNDS:
————————
- Reduced maximum volume passed into sound library because too many sounds at full resulted in distortion. Similarly, the maximum player and opponent volume ratios in the options is now 100% rather than 200%. Users may need to readjust settings or speaker/headphone volume to compensate.
- Computed player and opponent volumes on the fly so UI options would take effect immediately, and be correct for who is controlling the vehicle.
- Added the ability to set vehicle sound attenuation variables separately for inside vs. outside sounds.
- Automatically upgrade trackside sound effects to use exponential attenuation if they are still using old attenuation; also consolidated the related PLR file attenuation variables.
- Ambient sound effects can now use exponential attenuation like the vehicles do.


FEATURES:
————————
- Added a PLR file option “Temporary Replay Keys” which allows the instant replay arrow keys to act permanently rather than temporary. The default remains temporary.
- In replay, space key now toggles between play and stop.


GAMEPLAY:
————————
- Increased component/mod verify level from None to Normal
- Using additional criterion to differentiate between cmps with same name/version


UI / HUD / Options:
————————
- Playerfile variable “Auto Install Uninstalled Content In Packages Directory”, if set to 1 will auto install all uninstalled content in packages directory on start up of regular game (not dedicated server)(default is 0).
- Added plrfile option for transparency AA (defaulted to On)
- Fixes for various showroom problems.
- Added a “download in progress” button that only appears when we have a component download in progress.
- Added PLR file option “Start Engine” for whether you want it automatically started
- Fixed vehicle labels in monitor
- Fixed mp lobby issue were the UI would show the incorrect session name in the server description scroll box
- Fixed bug where HUD relative tach would use the deafult 10,000rpm maximum value instead of the real car value if the car’s cockpick tach was set up not to be relative.
- Corner damage states in HUD now represent body and/or suspension damage.
- Turn off time acceleration when moving to another session.
- When loading default or scripted weather data, set to sunny if file not found (instead of old way of leaving weather state as whatever it was before….usually rainy)


MODDING / PUBLIC DEV
————————
- Fixed a ModMgr bug which prevented a mod made from updated cmp(s) from installing against existing full (non-updated) cmp(s)
- Fixed a ModMgr bug reporting MAS file sizes of upated cmps
- Fixed a ModMgr bug with availability of updated mods/cmps
- Component/Mod names now limited to 32 bytes
- Ambient Sounds are not movable with arrow keys + left ctrl. Fixed bug where Start Skill, Wet Speed, & Corner Caution RCD parameters would not save from editor. AIW path lateral position now moves X10 as far with right ctrl down + arrow.
- Added justification info to text items that can be added to HUD.
- fixed HUD value range for TVOP_tachNeedleAbsoluteMax in HUD editor (-1 means relative rpm gauge {max is determined by car setup}, any other non-zero number means that’s the top range of the rpm HUD gauge)
- Now allow custome needle names for speedometer, tachometer, and boost meter (all used to be hardcoded to “needle.tga”)
- Added ability to remove yellow flag to puppet master mode.


BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
————————
- Fix for broken replay display in triple head mode.
- Also fixed a possible deadlock when trying to resume a race from replay.
- Stopped resetting the camera to the starting driving view when toggling fullscreen in replay.
- Fixed an intermittent crash if you were a pending driver and the weekend was restarted.


AI:
————————
- Fixed bug where after changing mod, some AI cars would be unable to load the correct RCD file thus resulting in very bad driving.
- Attempts to make AI that are running wide notice and do something about it before smashing full speed into buildings next to the road…(historics on spa).
- Minor adjustment to some driver RCD editor to keep some parameters within meaningful bounds.
- Adjusted algorithm related to RCD parameter “UnderSteerEffectOnLineMulti”, so that AI looks at more immediate road curve to determine if he is sliding out (in order to adjust driving line out to maintain useful front wheel grip levels). Recommended range for this parameter is 0.50 (most sensitive to front wheel grip lose) to about 1.5 (less sensitive). default is still 1.0.
- Added a new playerfile parameter “AI Logic Override” that can disable specific AI behaviors using a bit field. Currently only one behavior is toggle-able: use of the “blocking” line….which is disabled when this parameter is set to 1.


MULTIPLAYER:
————————
- Fixed Mod download that failed to complete would prevent future successful attempt to install
- Offer only actual mods, not multicmps, as choices to start a dedicated server.
- Changed it so clients joining during the race session will now load cars in the garage whose drivers have left; this is a precursor to being able to rejoin race sessions after a disconnect. A positive side effect of the fix is that we can now have more than 32 AIs in multiplayer (if the mod, track, and network settings allow). A negative side effect is that a player converted to AI doesn’t exit until a new track is loaded; for example, you can leave or get disconnected during a race, only to rejoin and see a duplicate of yourself driving around as an AI if the weekend was restarted. That will be addressed in the near future.
- Attempt fix for driver swap “name confusion”.
Servidores caidos por ahora así que sin poder actualizar la build.
Gracias Davox!
Me tiene un poco mosqueado el juego. Hace poco Tim Wheatley (programador jefe de rFactor 2) habló sobre el estado del proyecto. El juego dejó de ser beta en Enero, por lo que en teoría ya debería ser "gold", también ha confirmado que no habrá versión en DVD. La cosa es que los modders están esperando a que saquen una versión definitiva para meterle mano al juego, y Tim Wheatley ha dejado caer que el juego siempre estará en constante "desarrollo" (actualizándose), por lo que no le veo mucho futuro de ser así.

Poco a poco lo voy aparcando y estoy perdiendo la fe de ver el contenido que tuvo rFactor en su día...
No sé pero yo lo que leí en el foro es que el juego iba a salir en enero del 2014 ya que es cuando te iba a empezar a contar el tipo de licencia que tuvieses, por ejemplo yo que tengo la de 34 euros en esa fecha será cuando me empiece a contar el año online, pero también es verdad que leí que ya no estaba en beta con lo cual no lo entiendo, lo único que saqué en claro es que la fecha límite para ser gold era enero del 2014.
Lo de la no versión DVD no lo sabía, pero personalmente para este tipo de juego que va dirigido a un público reducido lo veo una tonteria y una forma de perder dinero el sacarlo en formato físico, yo si fuese ellos haría lo mismo.

Y hombre el rFactor 1 no consiguió todos los mods que tiene en 4 días... en su momento los modders tuvieron que estudiar el motor gráfico, de físicas y demás, a aparte que ahora es más complicado hacer algunas cosas sobre todo en la parte de los coches por ser más simulador, lo cual por una parte es bueno porque saldrá menos morralla, pero vamos que nadie se espere ver el volumen de circuitos y coches del primer rFactor en mínimo 2 años más.
Lo de que el juego va a a estar en constante desarrollo es una buena noticia, el caso es que dejen ya hecha la base del juego, lo que pueda venir ya luego no serán cambios tan grandes y no tiene por que interferir a la hora de hacer un coche o un circuito.
Estoy leyendo mejoras de la nueva build en el foro y estoy deseando de probarlo.

Parece que ya funciona el 5.1, han mejorado los reflejos, la lluvia y el spray y han cambiado la hud por esta: http://img541.imageshack.us/img541/6062/gvfvvc.png

Y el autoupdate que no funciona...
Donde creeis que esta el principal cambio respecto al Rfactor 1? Realmente merece la pena pasar al 2 o es mas un "1.5"?
He probado la build y no me va el 5.1. El nuevo efecto de lluvia me ha gustado bastante. Es bastante más discreto que antes pero a la vez bastante mejor. Dejo captura:

Imagen

La nueva hud es opcional. Se puede elegir entre la antigua y la nueva. Lo que no me ha gustado de la nueva es que la barra de gasolina no baja.

gangster19 escribió:Donde creeis que esta el principal cambio respecto al Rfactor 1? Realmente merece la pena pasar al 2 o es mas un "1.5"?


Yo no he podido volver a jugar al 1, y eso que lo he intentado instalar varias veces desde que tengo el 2. A parte del tema gráfico, las físicas están a otro nivel, sobre todo el tema de amortiguadores.
La diferencia es la misma que entre una película en blanco y una en 3d en el IMAX.

Si dudas, pruebalo por tu mismo.
Lo compras, pruebas un mes y si no te gusta, pides el reembolso.
Merece la pena pillarse el juego con un g27? por cuento me saldría ahora mismo con opción a reembolso? Porque tampoco sé que tal irá mi pc con él. Se comentaba que era una bazofia y cosas así he llegado a oir que el PCars le daba mil vueltas hace unos cuantos meses, que tal ahora? ha mejorado mucho desde digamos... enero? Alguien que haya probado los dos? Gracias.
ayrchokos escribió:Merece la pena pillarse el juego con un g27? por cuento me saldría ahora mismo con opción a reembolso? Porque tampoco sé que tal irá mi pc con él. Se comentaba que era una bazofia y cosas así he llegado a oir que el PCars le daba mil vueltas hace unos cuantos meses, que tal ahora? ha mejorado mucho desde digamos... enero? Alguien que haya probado los dos? Gracias.

Buenas.
Fanboys de los dos juegos hay y dependiendo del que te toque te dirá una cosa u otra.
Yo tengo los dos y.. no juego a ninguno desde hace bastante, un par de meses tal vez. En aquel momento prefería las sensaciones al volante (G27) del rFactor2 que las de pCars. Mejores gráficos pCars.
Desde entonces el pCars seguro que ha cambiado y el rFactor2 con esta última actualizacion seguro que también. Así que a día de hoy no te puedo decir.
Comprar rFactor2 te cuesta 43.99$ la de un año online y 84.99$ la de online para siempre. Me parece que antes de un mes puedes pedir el reembolso.

Ahora una pregunta sobre la última build. ¿El archivo de 1GB que se descarga es entera o es una actualización de la anterior? Es decir, ¿hay que desinstalar la anterior o sólo actualizarla como otras veces?
Gracias

Saludos.
@ behoram:
Pincha en el enlace lite installer. Ejecútalo en la carpeta que tengas el rfactor2 y a correr. Son 255 mb.

Rfactor2 vive de los mods y dado que ya está en un estado avanzado de desarrollo ( si no es el definitivo ), a partir de ahora saldrá poco a poco el contenido que lo va a hacer crecer. Hay que dar tiempo a los modders.

Las pistas importadas y convertidas del rf1, con esta nueva build es como si fueran otras, porque el HDR las ha rejuvenecido y les da un aspecto mejorado.

Sobre el rendimiento en un Pc, no es precisamente lo mejor del mercado, pero tampoco es desastroso.

El efecto de lluvia, aunque mejorado, parece que llueve dentro del coche. No hay limpiaparabrisas ni gotas de agua en la luna como otros juegos. Los efectos de la cortina de agua que sale de los coches es de risa pero hay que fijarse en este juego con ojos de simulación, de sensaciones al volante y olvidarse del aspecto gráfico ya que otros le ganan por goleada. Sin embargo el HDR está muy logrado y camufla los defectos de pistas sosas.

Por cierto, el sonido del GTR [babas]
gangster19 escribió:Donde creeis que esta el principal cambio respecto al Rfactor 1? Realmente merece la pena pasar al 2 o es mas un "1.5"?


Sobre todo en los neumáticos y en el cambio dinámico de la pista, aunque como bien te dicen las suspensiones y físicas también son mucho mejores.
Yo vamos de vez en cuando todavía juego algo al rFactor 1 (Transfagarasan para mi es un vicio) pero no hay color... sientes que estás jugando a un juego completamente distinto. En el tema gráfico, cuando salio el rFactor 2 no estaba mal pero si que se quedaba corto (aquí ya depende de las exigencias de cada uno) pero ahora cada vez está mejor, nunca va a llegar al nivel de pCars evidentemente pero para el que los gráficos no sean una de sus prioridades cumple más que de sobra. Además ahora los de ISI contataron a uno de los modders que mejores pistas estaba haciendo y creo les está ayudando mucho, ya le está metiendo mano a Silverstone y creo que va a ser de lejos el circuito que mejor luzca cuando salga (y no debería de tardar ya...).

Esta foto es del primer mes cuando salió el juego y la segunda de hace una semana, creo que el cambio es apreciable:

Imagen

Imagen


De todas formas eso, tienes un mes para probarlo y si no te convence puedes pedir que te devuelvan el dinero, aunque si tampoco tienes prisa por probarlo puedes esperar un poco más ya que van a sacar una demo con uno o dos circuitos y otro par de coches.


descoat escribió:
El efecto de lluvia, aunque mejorado, parece que llueve dentro del coche. No hay limpiaparabrisas ni gotas de agua en la luna como otros juegos. Los efectos de la cortina de agua que sale de los coches es de risa pero hay que fijarse en este juego con ojos de simulación, de sensaciones al volante y olvidarse del aspecto gráfico ya que otros le ganan por goleada. Sin embargo el HDR está muy logrado y camufla los defectos de pistas sosas.

Por cierto, el sonido del GTR [babas]


Efectivamente la lluvia ''entra'' dentro del coche xD aunque ya pasaba antes también, a ver si lo van arreglando... pero por lo menos ahora cuando llueve ya parece lluvia porque antes menos lluvia parecía cualquier cosa... yo no sé como teniendo esto de hace ya 3 años y con la buena pinta que tenía no lo implementaron: https://www.youtube.com/watch?v=kzWNZcCIYks
El HDR si que lo mejoraron si.


- El Safety Car les quedó bastante bien, e incluso un tio sacó un mod del coche pero sin las luces de seguridad y demás y aunque no tiene los interiores todavía hechos no luce mal:

Imagen

Imagen

Imagen

behoram escribió:Ahora una pregunta sobre la última build. ¿El archivo de 1GB que se descarga es entera o es una actualización de la anterior? Es decir, ¿hay que desinstalar la anterior o sólo actualizarla como otras veces?
Gracias

Saludos.


Como bien te dice Descoat descargate la de 256 Mb, la que pesa 1Gb a parte de la propia actualización te trae algún coche y pista más que si ya los tienes instalados pues es una perdida de tiempo.
No he probado el PCars. Pero sé que rfactor2 es muy bueno.

Es divertido y conducir los coches es un placer.

La física (derrapes, acelerones, balanceo de los pesos, etc.) está muy bien echa. Da mucha sensación de velocidad. La IA es un reto (si ganas con la IA al 100% te mando un regalo). Gráficamente luce espectacular en los circuitos oficiales (la imagen de la página anterior es un buen ejemplo).

RFactor 2 da lo que se le pìde a un simulador de carreras.
Aún hay cosas por pulir.

descoat escribió:@ behoram:
Pincha en el enlace lite installer. Ejecútalo en la carpeta que tengas el rfactor2 y a correr. Son 255 mb.

Rfactor2 vive de los mods y dado que ya está en un estado avanzado de desarrollo ( si no es el definitivo ), a partir de ahora saldrá poco a poco el contenido que lo va a hacer crecer. Hay que dar tiempo a los modders.

Las pistas importadas y convertidas del rf1, con esta nueva build es como si fueran otras, porque el HDR las ha rejuvenecido y les da un aspecto mejorado.

Sobre el rendimiento en un Pc, no es precisamente lo mejor del mercado, pero tampoco es desastroso.

El efecto de lluvia, aunque mejorado, parece que llueve dentro del coche. No hay limpiaparabrisas ni gotas de agua en la luna como otros juegos. Los efectos de la cortina de agua que sale de los coches es de risa pero hay que fijarse en este juego con ojos de simulación, de sensaciones al volante y olvidarse del aspecto gráfico ya que otros le ganan por goleada. Sin embargo el HDR está muy logrado y camufla los defectos de pistas sosas.

Por cierto, el sonido del GTR [babas]


Como añado perfiles HDR a circuitos antiguos? En muchos no hay ninguno disponible.
Verás maverik, yo para estas cosas soy muy simple. Activo el HDR en las opciones y ya está. Circuitos que antes no me aplicaba una iluminación avanzada, ahora sí lo hace. Me imagino que es cosa del HDR porque hay gente en el hilo oficial de la nueva build que dice que por fin se activa en algunas pistas y yo he notado cambio en las que antes no se veían tan bien.

Davox, yo tengo un problema con los mods. Los tengo que desinstalar todos para que me aparezcan las nuevas versiones de los circitos remodelados, porque como meta un mod que es compatible con pistas de versiones anteriores, sólo me aparece la versión más vieja.

Estoy por desinstalar todo y bajarme la última builld completa. ¿Qué archivo tenía el perfil para no activar de nuevo?
descoat escribió:Davox, yo tengo un problema con los mods. Los tengo que desinstalar todos para que me aparezcan las nuevas versiones de los circitos remodelados, porque como meta un mod que es compatible con pistas de versiones anteriores, sólo me aparece la versión más vieja.

Estoy por desinstalar todo y bajarme la última builld completa. ¿Qué archivo tenía el perfil para no activar de nuevo?


Es que el sistema antiguo de que viniesen las pistas y coches ligadas entre si era una cagada, no sé como no lo vieron a la hora de desarrollarlo, ahora lo están resolviendo desarrollando coches y circuitos de forma individual como componentes, aún queda porque pongan de esta forma el Formula ISI y el FIA F2 una vez hagan esto ya dejará de haber problemas con esto de instalar y actualizar, yo en cuanto acaben de hacer esto voy a borrar todo el juego y lo voy a volver a instalar de cero. Asi que Descoat si te está dando problemas borralo todo, para el perfil de las activaciones si te vas a inicio y le das a ejecutar y metes esto y le das a intro: %appdata% , te va a aparecer una carpeta que se llama .rfactor , ahí es donde está todo, es la carpeta que hay que guardar.
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