PREGUNTA: ¿ QUE NOS PUEDES DECIR DE LOS CONCEPTOS DETRÁS DE LA CREACIÓN DE LAS REYVATEILS Y COMO SE UNIERON PARA DARLES FORMA ?.
- TSUCHIYA: Uno de los principales objetivos que teníamos al iniciar el proyecto "Ar Tonelico" era representar el vínculo entre chicos y chicas. Sin embargo, si simplemente tratáramos ese concepto con la mecánica del juego, el resultado habría sido un juego muy estándar. No queríamos simplemente comenzar a asignar roles en la historia al personaje principal masculino y las heroínas femeninas, sino que queríamos darles propósitos reales con respecto al sistema de juego en sí. Ese fue probablemente el primer paso que dimos para crear a las Reyvateil. En lugar de simplemente tener a los miembros del grupo alineados en la pantalla peleando, pudimos explicar por qué y cómo estaban dispuestos y podían protegerse unos a otros.
Cuando el jugador se sienta y juega como el personaje principal, no queríamos que se sintiera como si estuviera leyendo un guión interactivo. Creemos que pudimos brindarle un sentido de la realidad cuando se trataba de proteger a las heroínas con sus propias manos.
Inicialmente ni siquiera se nos ocurrió el término "Reyvateils", pero comenzamos a desarrollar la idea en torno al concepto de un personaje físicamente débil pero capaz de ejercer una magia poderosa.
Queríamos crear un entorno en el que para que el personaje principal gane tiene que asegurarse de que ganen las heroínas.
- KAWACHI: Las Reyvateil están ahí, y el personaje masculino que las protege está ahí. Cada uno se protege, se complementa, y así se avanza en el juego. Este es un tema que se comparte en todos los títulos de la serie.
PREGUNTA: EL CONCEPTO DETRÁS DEL MUNDO "AR TONELICO". LA COMUNIDAD DE JUGADORES PARECÍA BASTANTE INSEGURA DE QUE HACER CON TODA LA TERMINOLOGÍA ESPECÍFICA DEL JUEGO, ESPECIALMENTE CON EL PRIMER JUEGO CUANDO AÚN TENÍAN QUE ACOSTUMBRARSE A ELLO. ¿ NO ES ASÍ ?.
- KAWACHI: A pesar de haber trazado una línea clara para separar este juego de los juegos de fantasía estándar, el juego prácticamente lo hace sin explicarte todo el mundo primero. Esto fue difícil de aceptar para algunas personas, y es cierto que muchos jugadores abandonaron el juego por eso.
- TSUCHIYA: Supongo que se podría decir que la raíz de eso se remonta a cuando todavía era estudiante. Cuando empezamos a trabajar en el proyecto en 2005, era puramente un juego de fantasía. La ropa era toda de tela, e incluso FireFly Alley ( una localización del primer juego ) estaba construido completamente de madera. Incluso quería incluir algunos castillos clásicos. Pero a medida que resolvíamos los detalles, comenzamos a agregar tecnología perdida y características cibernéticas al mundo, lo que afectó en gran medida su configuración. Es probable que muchas de las características e ideas les resultaran familiares a aquellos a los que les gustaban los juegos de rol de lápiz y papel como a mí, pero creo que logramos encontrar una nueva forma de transmitirlas.
PREGUNTA: EN EL JUEGO "AR TONELICO" SIGNIFICA "EL ÚNICO ÁRBOL DIVINO", Y CREO QUE INICIALMENTE ERA UN ÁRBOL REAL.
- TSUCHIYA: Así es. "Ar Tonelico" solía referirse a un árbol enorme en el mapa del mundo, pero a medida que
cultivamos el diseño del mundo...
- KAWACHI: ... de alguna manera se convirtio en una torre y un arma...
PREGUNTA: ¿ HAY ALGÚN EVENTO PARTICULAR EN ALGUNO DE LOS JUEGOS QUE RESULTÓ SER ESPECIALMENTE MEMORABLE PARA TI ?.
- TSUCHIYA: Para mí fue la escena de "Ar tonelico 2" donde Cloche está dando su discurso y canta METHOD_METAFALICA/. A decir verdad, esa escena fue lo primero que escribimos cuando ideamos el guión de "Ar tonelico 2", así que supongo que se podría decir que fue la escena clave del juego. El tema principal de "Ar tonelico 2" fue la noción de "construir el mundo juntos" y decirle a la gente del mundo que a pesar de que cada uno de nosotros somos muy pequeños por nuestra cuenta, podemos hacer cosas asombrosas si trabajamos juntos. Esta escena fue realmente importante porque mostró el punto de transición donde el "poder del individuo" se convierte en el "poder de las masas".
PREGUNTA: EL CONCEPTO DE LA COSMOSPHERE Y LOS TRAJES ALTERNATIVOS DE LAS HEROÍNAS SE CONVIRTIERON EN SEÑAS DE IDENTIDAD DE LA SERIE, ¿ QUE NOS PUEDES DECIR ACERCA DE ESTAS IDEAS ?
- KAWACHI: Los trajes alternativos ni siquiera existían como una idea durante las primeras etapas de producción. Con el juego planteado frente a nosotros como un mundo de fantasía de ciencia ficción, estábamos tratando de descubrir cómo desarrollaríamos a los personajes para asegurarnos de que no se desvanecieran en el gran mundo en el que los pusimos. Fue entonces cuando a Tsuchiya se le ocurrió la noción de "COSMOSPHERE". Sería un lugar separado del mundo habitual del juego, donde el jugador podría tener experiencias adicionales con las heroínas mientras explora su pasado. Por supuesto, si íbamos a agregar esta capa completamente nueva al juego, teníamos que asegurarnos de que tuviera un propósito claro y que ofreciera su propia sensación de logro al jugador. Para que al jugador le valiera la pena explorar la Cosmosphere, decidimos agregar trajes alternativos con los que poder vestir a las heroínas para "potenciarlas".
PREGUNTA: ¿ COMO ENCAJÓ LA COSMOSPHERE EN TODO ESTO ?
- TSUCHIYA: Bueno, al principio la idea de la Cosmosphere y el vestuario alternativo se consideraban características separadas del juego. Pero a medida que profundizamos en la construcción de la Cosmosphere, pensamos que podría proporcionar el escenario ideal para usar los trajes alternativos. Todo el tema de la Cosmosphere se trataba de explorar el campo de la psicología. Tomamos elementos de la investigación de Freud y de Jung y los infundimos en la Cosmosphere. Gran parte de la psicología moderna explora la posibilidad de "un yo diferente dentro de ti mismo", y queríamos llevar este tipo de autodescubrimiento al juego.
Con el fin de transmitir esa idea visualmente, sabíamos que no podíamos tener a los personajes pareciendo ellos mismos. Queríamos que el jugador reconociera de inmediato que estaba tratando con diferentes facetas de la misma persona. Fue entonces cuando aplicamos los trajes alternativos en los que había estado trabajando Kawachi, y finalmente sentimos que todo encajaba.
(NOTA EXPLICATIVA: en cada Cosmosphere cada una de nuestras chicas se comporta como si fuera una persona distinta, con un personalidad totalmente diferente, y que cambia de forma radical respecto a la personalidad de esa chica en el mundo real. La explicación de Tsuchiya se refiere a eso, le damos al personaje una personalidad diferente en cada nivel de la Cosmosphere y un traje distintivo ).
PREGUNTA: ¿ ASÍ QUE SE COMBINARON LOS ENFOQUES EXTERNOS E INTERNOS PARA DESCUBRIR DIFERENTES CARAS DE CADA HEROÍNA ?
(NOTA EXPLICATIVA: "externo" e "interno" se refiere al personaje en el mundo "real" del juego y al mismo personaje en la Cosmosphere).
- KAWACHI: Pensamos que esto proporcionaría al jugador una mayor sensación de logro y una experiencia más satisfactoria con respecto al juego.
- TSUCHIYA: Al entrar a la Cosmosphere y encontrarse cara a cara con un "yo" que es totalmente diferente del "yo" que intentas representar en el mundo exterior, tienes la oportunidad de aceptar quién eres en un nivel más profundo. Esta aceptación se relaciona con la práctica psicológica de enfrentar tus miedos o secretos más oscuros y aceptarlos para superar un trauma pasado.
Tener este nivel más profundo de exploración fue excelente por sí solo, pero fue mejor aún cuando pudimos darle una aplicación práctica con respecto a la jugabilidad. Cada nueva "cara" o "personalidad" diferente que dominabas otorgaba nuevos trajes que tenían efectos tangibles en las estadísticas de combate. El jugador podía imaginar por sí mismo cómo una determinada personalidad podría luchar o que otra era claramente más adecuada para la defensa, etc. También se tuvo en cuenta el estilo de juego del jugador, si prefería cantar más rápido o cantar más lento, con beneficios en otras áreas, etc.
PREGUNTA: LAS HEROÍNAS DE AR TONELICO 1. SABIENDO QUE INFLUIRÍAN EN LOS SIGUIENTES TÍTULOS DEBE HABER HABIDO UNA PRESIÓN ADICIONAL AL DISEÑAR LOS PERSONAJES DE "AR TONELICO 1". ¿ CUÁL CREES QUE SERÍA EL ASPECTO MÁS IMPORTANTE DEL DISEÑO DE LOS PERSONAJES ?
- TSUCHIYA: Para todos los juegos siempre tratamos de mantener un buen equilibrio. Con "Ar tonelico 1", nos enfocamos en el contraste entre los estereotipos de una chica tímida vs. una chica asertiva. Aunque Aurica tenía ese gran secreto que cambia las tornas....
Misha era la recta e inteligente, mientras que Aurica era... hmmm.... diferente y única.
PREGUNTA: HABLEMOS DE LAS HEROÍNAS DE AR TONELICO 2.
- TSUCHIYA: Con las heroínas de "Ar tonelico 2", queríamos subir la apuesta. Son literalmente "FRÍO Y CALIENTE", como dos caras de la misma moneda. Exteriormente Cloche es mucho más intensa hacia todo mientras que Luca intenta parecer más pura y reservada.
Sin embargo por dentro Cloche es realmente pura y Luca es más cínica. Otra cosa importante, especialmente con Luca, fue que realmente buscábamos esa sensación de persona "real", algo que no ves en los RPG habituales. Intentar crear una "chica de verdad" que esté justo en esa etapa tan sensible de su joven vida.
PREGUNTA: LOS HYMMNOS FUERON CREACIÓN DE TSUCHIYA. ¿ PODRÍAS DECIRNOS COMO Y CUANDO LOS SENTIMIENTOS QUE TRANSMITEN LOS HYMMNOS ENTRARON EN ESCENA ?
- TSUCHIYA: Eso realmente depende del juego. Para "Ar tonelico 1", se basaron en una trama que existía antes de la serie. Con "Ar tonelico 2", se crearon mezclando la historia con algunos cuentos populares antiguos. Por ejemplo, la historia principal tiene a Infel fallando en crear "The Heart of the Land", y simultáneamente creamos las razones y la historia de fondo que condujo a ese fracaso. También tuvimos que explorar la historia del mundo, para descubrir qué sucedió antes del Grathnode Inferia, la catástrofe que arrasó el planeta Ar Ciel 700 años antes de los juegos.
Manjimaru escribió:
Dedicado con cariño a Herr El Danés, que no le gustan los JRPG pero que se lee mis tochos...
Un saludo
la muerte de Lianne me dejó mal cuerpo. La muerte en si, el cómo, que sea a manos de esa rata de 2 patas de Rufus... Mal.
Precioso theme del ending
El nuevo temassso de mi adorado Geofront
La instrumental versionada brutalérrima del opening como battle theme:
Y qué decir del tema que suena en plena última mazmorra... Lágrimas como garbanzos. El camino se terminaba.
Y podría poner más pero vaya.
Obviamente el bueno es el que te falta. Aún así, el momento de Crow sacrificándose yéndose con Rin con la maldición 100% para vigilarlo y a su vez estar con él... Top.
eRiKaXPiReNCe escribió:
Como dice al final, See you again... Someday. Somewhere...
kjavi escribió:eRiKaXPiReNCe escribió:
Como dice al final, See you again... Someday. Somewhere...
No dramatices que en días llega Reverie xD
Teniendo en cuenta que has empezado con Crossbell este año. 6 trails en medio año. Tiene mérito xD
A mí desgraciadamente el idioma me lastra mucho y me hace ir mucho más lento (no me bajan de 100h pieza)... si no... si no
En términos generales, pasa que después de jugar esta saga la mayoría de jrpg's saben a poco, pero deberían dar cierre después del arco de Calvard igual. Así como idea. De la misma manera que hubo Legend antes de los Trails, podría haberlos sin más Trails.
el true final Boss me hincho las pelotas y me puse a spammear lobos para anular sus reflecta, salvo que haya un 3r ending he visto los 2 xd. P.D mola el final del ending con esa reunión de ouroboros, ahí para mantener el hype xd
Osborne
les cae a Rin Y Crow sin Ashen y Ordine.
rolento escribió:
@Manjimaru el artonelico 3 es tb de PS2 ? Y yo que pensaba que eran solo 2 juegos, y tengo la saga incompleta xd
eRiKaXPiReNCe escribió:@Manjimaru
Pero ya dijiste Lord Manjimaru, que te sonaba a chino eso de cerrar todo Kuro en el siguiente. Que te olías otro 'Reverie'. Sea como fuere, una cosa es que se cierre Kuro y otra que se cierre Calvard. Tiene que dar bastante más de sí en mi opinión.
Dices que ya deberían haber cerrado desde hace tiempo.. Desde cuando? CS 2? Luego van y te sacan el Kuro que dices tú que tiene un nivel sobresaliente, que han sabido cómo hacerlo, hilando todo, etc, con lo que la base sigue rayando alto y con cosas que contar.
"Me preocupa Fallout 5". El creador de Fallout tiene miedo de que Bethesda elimine características fundamentales de la saga
Tim Cain ha expresado su preocupación y quiere que Bethesda no elimine características vitales de la franquicia Fallout en la próxima entrega
"Me preocupa Fallout 5 directamente. Sí, veo todos los Fallout y veo lo que hacen. Fallout 3 se deshizo de los rasgos, y a mí me gustan mucho los rasgos. Creo que son cosas maravillosas que equilibran la creación de personajes. Luego Fallout 4 se deshizo de las habilidades. Desaparecieron”
“No sé qué está pasando ahí, pero desde luego hay una tendencia a eliminar la elección en la creación del personaje. Y también diré que ahora prefiero los juegos que ofrecen algún tipo de características negativas. Me gustan los defectos, me gustan las debilidades, me gustan los atributos bajos (…) me gusta porque hace que los personajes sean mucho más divertidos y mucho más desafiantes de jugar... y mucho más memorables
spiderrrboy escribió:"Me preocupa Fallout 5". El creador de Fallout tiene miedo de que Bethesda elimine características fundamentales de la saga
Tim Cain ha expresado su preocupación y quiere que Bethesda no elimine características vitales de la franquicia Fallout en la próxima entrega"Me preocupa Fallout 5 directamente. Sí, veo todos los Fallout y veo lo que hacen. Fallout 3 se deshizo de los rasgos, y a mí me gustan mucho los rasgos. Creo que son cosas maravillosas que equilibran la creación de personajes. Luego Fallout 4 se deshizo de las habilidades. Desaparecieron”“No sé qué está pasando ahí, pero desde luego hay una tendencia a eliminar la elección en la creación del personaje. Y también diré que ahora prefiero los juegos que ofrecen algún tipo de características negativas. Me gustan los defectos, me gustan las debilidades, me gustan los atributos bajos (…) me gusta porque hace que los personajes sean mucho más divertidos y mucho más desafiantes de jugar... y mucho más memorables
La lleva clara el amigo Tim jajaja Más le vale ir haciéndose a la idea y así no se hace sangre
kjavi escribió:spiderrrboy escribió:"Me preocupa Fallout 5". El creador de Fallout tiene miedo de que Bethesda elimine características fundamentales de la saga
Tim Cain ha expresado su preocupación y quiere que Bethesda no elimine características vitales de la franquicia Fallout en la próxima entrega"Me preocupa Fallout 5 directamente. Sí, veo todos los Fallout y veo lo que hacen. Fallout 3 se deshizo de los rasgos, y a mí me gustan mucho los rasgos. Creo que son cosas maravillosas que equilibran la creación de personajes. Luego Fallout 4 se deshizo de las habilidades. Desaparecieron”“No sé qué está pasando ahí, pero desde luego hay una tendencia a eliminar la elección en la creación del personaje. Y también diré que ahora prefiero los juegos que ofrecen algún tipo de características negativas. Me gustan los defectos, me gustan las debilidades, me gustan los atributos bajos (…) me gusta porque hace que los personajes sean mucho más divertidos y mucho más desafiantes de jugar... y mucho más memorables
La lleva clara el amigo Tim jajaja Más le vale ir haciéndose a la idea y así no se hace sangre
Tiene razón pero no sé a qué viene, la verdad. Teniendo en cuenta que no pinta nada en Fallout des del siglo pasado xD.
Deben ser ganas de joder.
La saga TES tb ha llevado un proceso similar y a mí la verdad me da igual. Soy ultrafan de Skyrim y con FO4 me pasa que aún reconociendo que ese proceso "des-roleril" es ya demasiado descarado resulta que es como un placer culpable al que le he metido infinidad de horas con las casitas, los mods y los modos survival xD.
Además, para rpg "old-school" ya hay otros. Ahora se nos viene el gran BG3. Cómo para pensar en Fallout 5 que saldrá en 2030.
@eRiKaXPiReNCe
Lo que pasa es que a no ser que seas tan dedicado al tema como Manjimaru, diría que el amor es eterno mientras dura xD.
A lo mejor ya habrás pasado página de aquí a Kuro X. Piensa que yo después de CS1-2 estaba tan on fire que hasta sin tener ni idea de traducciones logré impulsar su traducción hace dos años dando la matraca y hablando hasta con los Urales (literal) para poder llevarla a cabo... y ahí está, con trabajo profesional de orfebre Y claro, ahora mismo, por lo que sea, seguro que no le daría la paliza al traductor para que lo empezáramos.
PHANTASIA escribió:kjavi escribió:spiderrrboy escribió:
La lleva clara el amigo Tim jajaja Más le vale ir haciéndose a la idea y así no se hace sangre
Tiene razón pero no sé a qué viene, la verdad. Teniendo en cuenta que no pinta nada en Fallout des del siglo pasado xD.
Deben ser ganas de joder.
La saga TES tb ha llevado un proceso similar y a mí la verdad me da igual. Soy ultrafan de Skyrim y con FO4 me pasa que aún reconociendo que ese proceso "des-roleril" es ya demasiado descarado resulta que es como un placer culpable al que le he metido infinidad de horas con las casitas, los mods y los modos survival xD.
Además, para rpg "old-school" ya hay otros. Ahora se nos viene el gran BG3. Cómo para pensar en Fallout 5 que saldrá en 2030.
@eRiKaXPiReNCe
Lo que pasa es que a no ser que seas tan dedicado al tema como Manjimaru, diría que el amor es eterno mientras dura xD.
A lo mejor ya habrás pasado página de aquí a Kuro X. Piensa que yo después de CS1-2 estaba tan on fire que hasta sin tener ni idea de traducciones logré impulsar su traducción hace dos años dando la matraca y hablando hasta con los Urales (literal) para poder llevarla a cabo... y ahí está, con trabajo profesional de orfebre Y claro, ahora mismo, por lo que sea, seguro que no le daría la paliza al traductor para que lo empezáramos.
Imagino que viene a que es el padre de la criatura y ahora trabaja para Microsoft, donde están tanto la IP de Fallout como Bethesda.
Algo así como una advertencia, "oye chicos, cortaos un poco y no lo terminéis de convertir en un FPS"
"Son juegos realmente buenos", dijo Cain en un video en su canal de YouTube. "Bethesda sabe cómo hacer un buen juego. Skyrim es un buen juego. Es divertido, es adictivo, es calmante de alguna manera. Me encanta sumergirme en sus juegos y simplemente jugar y caminar por el mundo y explorar".
El creativo también apuntó que Fallout 3 es un juego con mucha calidad y señaló que fue el responsable de revitalizar la serie y permitir que sea lo que hoy es: “Cuando sales del refugio, quiero decir, fue increíble de ver. El juego en sí también fue muy divertido. Sé que no fue del agrado de todos, pero fue increíble. Y revitalizó a Fallout
Eso sí, Cain dejó claro que las ideas que Bethesda tiene para Fallout no son las mismas que él tendría. Dicho esto, está “súper feliz” de que alguien tomó las riendas de la serie y que está creando “estos asombrosos juegos para que juguemos”.
donde al abrirse la puerta hay un gato que se transforma en humano
The_Reaper escribió:Al final he hecho caso a @davoker que me comentó hace mucho que era mejor jugar al Divinity 1 antes que el 2 y lo he comprado a precio saldo, menos de 5 euros.
Le he dado un poquito y promete.
He llegado a la ciudaddonde al abrirse la puerta hay un gato que se transforma en humano
Si, ya se que es casi el principio, pero tengo la manía en los juegos, de explorar todas las zonas del mapa a tope por si me dejo el objeto definitivo. Nunca he encontrado el objeto definitivo, casi siempre o no hay nada o el loot es malillo, pero sigo pensando y si esta vez si y me lo dejo?
The_Reaper escribió:Al final he hecho caso a @davoker que me comentó hace mucho que era mejor jugar al Divinity 1 antes que el 2 y lo he comprado a precio saldo, menos de 5 euros.
Le he dado un poquito y promete.
He llegado a la ciudaddonde al abrirse la puerta hay un gato que se transforma en humano
Si, ya se que es casi el principio, pero tengo la manía en los juegos, de explorar todas las zonas del mapa a tope por si me dejo el objeto definitivo. Nunca he encontrado el objeto definitivo, casi siempre o no hay nada o el loot es malillo, pero sigo pensando y si esta vez si y me lo dejo?
Push Square: Kondo-san, ha pasado casi un año desde nuestra última entrevista contigo, antes del lanzamiento de Trails from Zero en Occidente. ¿Qué ha hecho Falcom desde entonces?
Toshihiro Kondo, presidente de Nihon Falcom: Desde entonces, en cuanto a la serie Trails, hemos trabajado en la secuela de Kuro no Kiseki. En cuanto a Ys, acabamos de llegar a un punto crítico en el desarrollo de Ys X. Además, hemos empezado a trabajar en otro juego nuevo.
¿Puede hablarnos de cómo ha evolucionado Falcom en los últimos años? Por ejemplo, ¿la creciente popularidad de la serie Trails ha cambiado la forma de operar de la empresa?
Entre los títulos de Falcom, los juegos de la serie Trails son los que más datos necesitan para su creación. Para poder crearlo todo, tengo que recordar constantemente a los miembros del personal que tengan en cuenta el calendario. En consecuencia, los miembros principales del equipo están muy ocupados, por lo que tienen menos tiempo para pensar en nuevas ideas. Teniendo todo esto en cuenta, hemos estado trabajando en mejorar la eficiencia del desarrollo, así como en la mejor forma de organizar al personal y hacer crecer su talento.
¿Cuáles son los objetivos de Falcom para el futuro inmediato?
Para el futuro inmediato, lo más importante es asegurarnos de que Ys X, que es el título del 35º aniversario de la serie, sea un éxito rotundo. Además, es la décima entrega de la serie, así que también hay que tener en cuenta ese aspecto. Más allá de eso, queremos mostrar a los fans algo totalmente nuevo que no esté ni en la serie Ys ni en Trails. Estamos trabajando en ello.
Ahora que los dos juegos de Crossbell están disponibles en Occidente, ¿cómo ha sido la respuesta positiva de los aficionados y la crítica?
Hace diez años, nunca creímos que una saga de JRPG centrada en la historia como Trails encontraría apoyo en Occidente. Desde esa perspectiva, ha sido muy emocionante. Al mismo tiempo, sentimos alivio al saber que, cuando estos títulos se hacen con mimo y dedicación, hay jugadores fervientes no sólo en Asia, sino en todo el mundo. Ese hecho es una gran fuente de motivación.
Trails into Reverie es el próximo gran lanzamiento de Trails en Occidente. ¿Puedes explicarnos brevemente de qué trata el juego?
Trails into Reverie es la obra culminante de la serie Cold Steel, pero al mismo tiempo es también el comienzo del siguiente arco argumental de la serie, que actúa como puente. Aquellos jugadores que disfrutaron con Cold Steel verán un montón de caras conocidas, una tras otra, y verán qué ocurre a continuación con ellas. También sirve de prólogo a Kuro no Kiseki, con nuevos personajes que aparecerán en ese título. Desde el punto de vista de la jugabilidad, Trails into Reverie cuenta con la mayor lista de personajes jugables de la serie hasta la fecha, además de muchas otras cosas divertidas, así que este título tiene mucho que ofrecer a los fans.
Obviamente, Trails into Reverie se lanzó por primera vez en Japón hace varios años. ¿Tienes algún recuerdo de su desarrollo? ¿Cambió la forma de enfocar el proyecto con sus tres historias?
Como este juego tiene tantos personajes, era complicado seguir la línea temporal y las localizaciones. No podíamos hacerlo como en los anteriores títulos de la serie, así que decidimos aceptarlo y dejar que los jugadores se divirtieran; el resultado de esa decisión fue el sistema "Trails to Walk".
Hasta ahora, la serie ha tenido planteamientos similares, pero esta vez, al haber tantos personajes principales, hay tres historias distintas que seguir. Diría que este planteamiento ha tenido un efecto en los proyectos que hemos desarrollado desde entonces, y estoy deseando que los jugadores descubran esas cosas por sí mismos cuando jueguen a Kuro no Kiseki en el futuro.
¿Puedes contarnos algo más sobre las tres líneas argumentales de Reverie y cómo influyen en el flujo y la estructura del juego?
La historia sigue una línea temporal lineal, pero las rutas de los tres personajes principales, Rean, Lloyd y C, pueden cambiarse básicamente a discreción del jugador a medida que avanza la narración. Además, cuando dos de los personajes principales se ven envueltos en el mismo suceso, no siempre trabajan juntos; pueden encontrarse en oposición al otro o incluso perderse por completo.
En los juegos de Trails hasta ahora, básicamente, la historia se cuenta desde el punto de vista de un personaje principal, sin embargo, este título permite disfrutar de la historia desde múltiples ángulos, lo que supone una primicia para la serie.
Hemos leído que Reverie tiene más de 50 personajes jugables, lo cual es impresionante. ¿Hace algo Reverie para agilizar el proceso de equipar armas, armaduras y cuarzos en un elenco tan enorme?
En cuanto a novedades, Trails into Reverie cuenta con una muy útil: el menú "Editar". Pulsando el botón izquierdo del d-pad, el jugador no sólo puede cambiar la disposición de su grupo, sino también el equipamiento o las artes de cada personaje de forma automática. Cuando el jugador pasa a un nuevo capítulo y consigue nuevos personajes, puede eliminar todos los accesorios o cuarzos y volver a equiparlos automáticamente para el nuevo grupo de forma equilibrada. A partir de ahí, el jugador puede hacer los ajustes que desee.
¿Fue difícil equilibrar tantos personajes jugables en términos de combate?
Cuantos más personajes jugables hay, más aumentan los elementos indefinidos, por lo que el equilibrio se vuelve difícil. De hecho, una de las razones del mencionado sistema de "senderos por recorrer" fue que así podíamos reducir esos elementos indefinidos y equilibrar mejor el combate. Aun así, hemos tenido mucho cuidado de dar al jugador una amplia libertad, ajustándolo todo con precisión, así que os deseamos una experiencia de juego agradable.
¿Habéis introducido algún cambio notable en el sistema de combate de Reverie con respecto a Cold Steel IV?
Un elemento nuevo es el sistema de "frente unido". Cuando destruyas ciertos objetos del campo, tu medidor de asalto aumentará y podrás usarlo para desatar una curación para todo el grupo, un ataque físico o un ataque de artes en combate. Todos los enemigos de la batalla se verán afectados y el grupo recuperará una cantidad fija de PS, HP y se curarán todas las enfermedades de estado. Por favor, prueba esta característica y úsala al máximo.
Además, hay un nuevo bonus de AT llamado Zero Craft por el cual cualquier Craft costará Cero CP, así que puedes usar tus poderosos S-Crafts en ese momento. Hay momentos en los que el enemigo también puede ganar ventaja, por lo que puede que te encuentres en un aprieto, pero en general, ¡esto hace que las batallas sean emocionantes!
También hemos leído que Reverie tiene una mazmorra enorme y rejugable llamada Corredor Reverie. ¿Puedes contarnos más sobre él y por qué decidiste incluir algo así en el juego?
El Verdadero Corredor del Ensueño es algo que habrá que abordar un poco dentro de la historia principal, pero que también se puede explorar en profundidad por libre y repetidamente más adelante. Podrás incluir en tu grupo a personajes que no aparezcan en ninguna de las historias principales, así que podrás crear tu equipo de ensueño con personajes de toda la serie. La razón por la que existe este lugar se explica debidamente en la historia principal.
La razón por la que añadimos este sistema es que, con más de 50 personajes jugables en las historias principales, no todos los favoritos tienen su momento de brillar. Por lo tanto, en el Corredor del Ensueño Verdadero, puedes usar y hacer crecer a tus favoritos hasta la saciedad. Por supuesto, hay muchas razones y recompensas para aventurarse en el corredor del Verdadero Ensueño más allá de esto, ¡así que estad atentos!
Dado que Reverie se basa en tantos títulos anteriores de Trails, ¿es estrictamente un juego para fans veteranos o también pueden disfrutarlo los jugadores nuevos (o más recientes)?
Para los jugadores nuevos, hay muchos recursos en el juego que les permiten ver imágenes de los personajes principales y resúmenes de la historia, e incluso si eres un fan veterano, puedes sumergirte en estos recursos para refrescar la memoria. Dicho esto, y creo que esto es cierto para cualquier serie de larga duración, pero siempre es mejor jugar a los títulos más antiguos para disfrutar al máximo.
¿Es justo decir que Reverie es el final de todos los juegos de Trails? ¿Es la nueva saga Kuro no Kiseki un nuevo comienzo para la serie o la considera una continuación?
Explicamos a los miembros del equipo de producción al principio del desarrollo que este es el final de una parte de la serie, pero también el comienzo de otra. En el título japonés, el carácter 創 también tiene el significado de "comienzo". Aunque el hilo principal de la historia sigue las actividades de Rean y Lloyd y sus aliados, a medida que juegues y profundices, verás muchas palabras clave y otros elementos que lo relacionan con Kuro no Kiseki. En particular, la última mitad del juego está repleta de estos elementos, así que esperadlos con impaciencia.
Hablando de Kuro no Kiseki, el año pasado os preguntamos si teníais planes de llevar los nuevos juegos a Occidente, y nos dijisteis que esa era la intención. ¿Ha cambiado algo con respecto a esos planes?
Por supuesto. Hemos trabajado duro para poner en marcha estos proyectos. Todavía no hay nada que anunciar, pero esperamos poder dar alguna noticia lo antes posible.
Preguntas rápidas
Le hicimos a Kondo una serie de preguntas (bastante estúpidas, hay que reconocerlo) sobre la serie Trails. Aquí están sus decisivas respuestas...
Push Square: ¿Quién crees que es el mejor interés amoroso para Rean?
Kondo: La serie Cold Steel empezó como un RPG que permitía a los jugadores experimentar la vida de una persona, así que dejamos esa decisión en manos del jugador. Sin embargo, personalmente, espero que sea Alisa.
¿Por qué Aurelia no es una opción romántica en los juegos de Cold Steel?
Posiblemente porque es tan fuerte que nunca baja la guardia para que eso ocurra.
¿Quién es tu villano favorito de Trails?
El misterioso McBurn.
¿Cómo se les ocurren los nombres de los personajes?
La elección depende de la situación. Hay veces en las que tenemos una idea en mente desde el principio, y otras en las que simplemente se nos ocurre. En cualquier caso, ponemos mucho cuidado en elegir nombres que encajen perfectamente con los personajes.
¿Cuál es su minijuego favorito de Trails?
Pom Pom Party. Sin embargo, a veces me irrita.
¿Quién es el miembro más guay de la Clase VII?
Para mí, Jusis.
¿Con qué personaje de Trails te gustaría salir de copas?
Sería Zin, porque creo que sería el que más me escucharía.
Y por último, ¿hay algo que le gustaría decir a los fans de Western Trails?
Me gustaría expresar nuestro más profundo agradecimiento a los fans que nos han apoyado con los lanzamientos de Trails from Zero y Trails to Azure y que ahora esperan con impaciencia Trails into Reverie. Gracias a vuestro apoyo, podemos seguir creando estos títulos para vosotros. Parece que la finalización de la serie Trails se ha convertido en el trabajo de mi vida y el siguiente paso para la serie es Kuro no Kiseki. Para que podamos ofreceros ese título y los siguientes, seguid ofreciéndonos vuestro más sincero apoyo.
kjavi escribió:
https://www.3djuegos.com/juegos/baldurs ... ultad-alta
Dice el artículo que al principio creerás que lo controlas pero a la larga no va a ser así. Imagino que será algo tipo Táctico del DOS sino algo más, que en tramos finales podía ser un dolor de muelas. La dificultad por defecto del Early, que es la Normal, es asequible aún jugando sin pensar en plan spameando sin mirar mucho a los enemigos. Claro pero es el principio. Yo aún así probaré el Difícil pq la sensación de pasar un combate cuando previamente crees que es imposible es lo mejor que te da el género a mi modo de ver. Como en Path. Tampoco estoy al nivel de nuestros queridos locuelos (TM) que hacen Solos y loscuras Sado. Ni aunque quisiera, es muy difícil que le eche 1200h a un solo juego xD. Aunque este ya noto que será de los top horas. Si a Wrath le he echado (de momento) 400, aquí va a ser similar. Así que a tope!!!
se nota que estoy hypeado
kjavi escribió:
https://www.3djuegos.com/juegos/baldurs ... ultad-alta
Dice el artículo que al principio creerás que lo controlas pero a la larga no va a ser así. Imagino que será algo tipo Táctico del DOS sino algo más, que en tramos finales podía ser un dolor de muelas. La dificultad por defecto del Early, que es la Normal, es asequible aún jugando sin pensar en plan spameando sin mirar mucho a los enemigos. Claro pero es el principio. Yo aún así probaré el Difícil pq la sensación de pasar un combate cuando previamente crees que es imposible es lo mejor que te da el género a mi modo de ver. Como en Path. Tampoco estoy al nivel de nuestros queridos locuelos (TM) que hacen Solos y loscuras Sado. Ni aunque quisiera, es muy difícil que le eche 1200h a un solo juego xD. Aunque este ya noto que será de los top horas. Si a Wrath le he echado (de momento) 400, aquí va a ser similar. Así que a tope!!!
se nota que estoy hypeado
PHANTASIA escribió:
2012...
Espero en cualquier caso que todas esas invaluables traducciones estén guardadas a buen recaudo en algún server seguro...
Hoz3 escribió:
Terminada la historia principal de Dragon Age Inquisition (con un arquero) más chorrocientas secundarias y el DLC "El descenso" a falta de terminar "El intruso" para dar por terminado el juego definitivamente( 107 horas de momento). Me ha parecido una pasada de juego. Graficazos, musicote, combates épicos, gran guion y diálogos, personajes carismáticos, etc. Entiendo a los que les ha fastidiado la ingente recolección/farmeo en el juego, las secundarias, y el coleccionismo de todo tipo de cosas. Pero a mí me ha encantado. Creo que el juego debe jugarse con algún ajuste en dificultad para gozarlo. En normal o difícil pero con las opciones de autoleveo de criaturas, o mejora de IA en combate de enemigos y cosas a sí. Esto hace que el farmeo y la visita a la fragua sea un aliciente.
Le doy un 9/10.
darksch escribió:PHANTASIA escribió:
2012...
Espero en cualquier caso que todas esas invaluables traducciones estén guardadas a buen recaudo en algún server seguro...
También podrían cambiar el formato a comprimidos. Más de una vez me he encontrado con el problema de que son EXE instalables, lo cual puede hacer saltar alarmas en los antivirus, y en mi caso aún peor no poder instalarlo por usar Mac/Linux.
Las cosas sólo-pa-Windows en su formato hay que cambiarlas por comprimidos con instrucciones de instalación.
Por suerte los doblajes a español del BG1 EE y BG2 EE estaban en dicho formato por sus foros que es como las pillé.
tyranus_22 escribió:Cual es el sentido de que cierren a una pagina que pone traducciones? O es la propia dlan quien quiere cerrar la pagina?
Me parece rarisimo cuando no dan comunicado.
Jesugandalf escribió:Las traducciones están alojadas en otro lugar. Creo que es Discord, pero no lo recuerdo. En cualquier caso, si no recuerdo mal lo pusimos en la web o en el foro.