[HO] Star Citizen || Alpha 3.15.1

Es evidente que si metes más gente trabajando en el mismo departamento, la producción de ese departamento irá más rápido. Otra cosa es la proporción de avance de la producción, por meter el doble de gente en ese departamento no significa que va a ir el doble de rápido, de hecho han habido casos que la producción ha retrocedido debido a la mala gestión en la comunicación interdepartamental.

Por otra decir que se están centrando en hacer naves, es directamente no tener NPI de como avanza el proyecto. Lo he estado siguiendo estos dos meses bastante intensamente y me he ido mirando los años anteriores mediante documentaciones que iban publicando y análisis mediáticos (positivos y negativos del proyecto), ya que es un tema organizativo que me interesa mucho y que en un futuro se va a tomar (seguro al 99%) como referencia de gestión de proyectos. Los avances conseguidos sobretodo la motivación del personal me parece sublime. Un proyecto de esta magnitud que ninguna empresa hubiese tenido los santos cojones de meterse y encima con financiación prácticamente interna sin factores externos, es digno de admiración.

Es un juego que va a dar de hablar durante muchos años en muchísimos aspectos.

Por otra, no solo están en el desarrollo de naves, están realizando pasos técnicos y de otros contenidos (optimización que en la 3.7 ya dicen que va bastante mejor, nuevos planetas, sistemas de cuevas, minería, nuevas armas, nuevas tecnologías de ambiente, iluminación, etc)
SECHI escribió:
Kurosawa42 escribió:
Kamikaze 11 escribió:El problema está en sacar 1000 naves y no avanzar como deberían en otras cosas como algunas mecánicas


Yo opino similar, esta bien se hallan vendido naves pero creo que ya se debería cambiar eso, me refiero a dejar de hacer naves .
Se pueden buscar otras maneras de financiación / ingresos ; Aunque sean equipos diferentes, hay un dinero/recursos que va para hacer esas naves, que ya no son pocas y esos recursos/dinero/ equipo usarlos para avanzar mucho mas en otros aspectos que para mi son mas necesarios a dia de hoy, creo que casi todos estaremos de acuerdo que si algo no le falta a SC es naves, vamos mas que sobrados y en cambio faltan muchísimas mecanicas...etc.etc.

Mi punto de vista , tan valido como quien opina lo contrario.

A ver como va avanzando y la 3.7 como resulta.

Saludos jugones.



Ya se ha hablado decenas de veces sobre este tema y solo unas paginas atras lo tienes.

Aunque despidan a todos lo que hacen naves y contraten el mismo numero de personas en hacer mecánicas, NO VA A IR MAS RAPIDO !

Otra cosa es que si se podria avanzar en crear mas mundos, estaciones y demas con esta gente. En eso si irian mucho mas rapido.

Pero ahora hazte una pregunta.

Tu tienes una empresa que esta creando un juego y vas creando naves que ls gente compra como churros aunque las pongas a 300-500-1000€ te las quitan de las mano? Incluso enseñas un artwork, un simple dibujito, y pones a la venta esa futura nave por 500€ y tambien se vende.

De verdad, tu como dueño, como empresario, vas a dejar de hacer naves?

Evidentemente no. Seguiras creando y creando hasta que la gallina de los huevos de oro empiece a agotarse.

Es logico como empresa que quieran ganar dinero.

Que se haya hablado muchas veces, y que el lame culos de Roberts haya dicho que tiene que ser así, NO lo es. Una empresa de estas características se mueve por equipos, perfectamente se puede mover personal, o incluso suprimir personal de un equipo para contratar más en otro más útil. El equipo que se encarga de la creación constante de naves, con hasta el puñetero último detalle, perfectamente podría dar el paso a otra cosa o quedarse con el mínimo de personal, para que el departamento que se encarga de desarrollo de mercánicas avance, y puedan destinar recursos económicos. TENEMOS SUFICIENTES NAVES YA.
Kamikaze 11 escribió:
SECHI escribió:
Kurosawa42 escribió:
Yo opino similar, esta bien se hallan vendido naves pero creo que ya se debería cambiar eso, me refiero a dejar de hacer naves .
Se pueden buscar otras maneras de financiación / ingresos ; Aunque sean equipos diferentes, hay un dinero/recursos que va para hacer esas naves, que ya no son pocas y esos recursos/dinero/ equipo usarlos para avanzar mucho mas en otros aspectos que para mi son mas necesarios a dia de hoy, creo que casi todos estaremos de acuerdo que si algo no le falta a SC es naves, vamos mas que sobrados y en cambio faltan muchísimas mecanicas...etc.etc.

Mi punto de vista , tan valido como quien opina lo contrario.

A ver como va avanzando y la 3.7 como resulta.

Saludos jugones.



Ya se ha hablado decenas de veces sobre este tema y solo unas paginas atras lo tienes.

Aunque despidan a todos lo que hacen naves y contraten el mismo numero de personas en hacer mecánicas, NO VA A IR MAS RAPIDO !

Otra cosa es que si se podria avanzar en crear mas mundos, estaciones y demas con esta gente. En eso si irian mucho mas rapido.

Pero ahora hazte una pregunta.

Tu tienes una empresa que esta creando un juego y vas creando naves que ls gente compra como churros aunque las pongas a 300-500-1000€ te las quitan de las mano? Incluso enseñas un artwork, un simple dibujito, y pones a la venta esa futura nave por 500€ y tambien se vende.

De verdad, tu como dueño, como empresario, vas a dejar de hacer naves?

Evidentemente no. Seguiras creando y creando hasta que la gallina de los huevos de oro empiece a agotarse.

Es logico como empresa que quieran ganar dinero.

Por mucho que digas que se ha hablado decenas de veces sigues sin tener razón, cuanta más gente hay trabajando en algo antes sale, es pura lógica, en una obra si están trabajando 2 personas no van a ir más rápido que si trabajan esos 2 con 10 obreros más.


goku593 escribió:
SECHI escribió:
Kurosawa42 escribió:
Yo opino similar, esta bien se hallan vendido naves pero creo que ya se debería cambiar eso, me refiero a dejar de hacer naves .
Se pueden buscar otras maneras de financiación / ingresos ; Aunque sean equipos diferentes, hay un dinero/recursos que va para hacer esas naves, que ya no son pocas y esos recursos/dinero/ equipo usarlos para avanzar mucho mas en otros aspectos que para mi son mas necesarios a dia de hoy, creo que casi todos estaremos de acuerdo que si algo no le falta a SC es naves, vamos mas que sobrados y en cambio faltan muchísimas mecanicas...etc.etc.

Mi punto de vista , tan valido como quien opina lo contrario.

A ver como va avanzando y la 3.7 como resulta.

Saludos jugones.



Ya se ha hablado decenas de veces sobre este tema y solo unas paginas atras lo tienes.

Aunque despidan a todos lo que hacen naves y contraten el mismo numero de personas en hacer mecánicas, NO VA A IR MAS RAPIDO !

Otra cosa es que si se podria avanzar en crear mas mundos, estaciones y demas con esta gente. En eso si irian mucho mas rapido.

Pero ahora hazte una pregunta.

Tu tienes una empresa que esta creando un juego y vas creando naves que ls gente compra como churros aunque las pongas a 300-500-1000€ te las quitan de las mano? Incluso enseñas un artwork, un simple dibujito, y pones a la venta esa futura nave por 500€ y tambien se vende.

De verdad, tu como dueño, como empresario, vas a dejar de hacer naves?

Evidentemente no. Seguiras creando y creando hasta que la gallina de los huevos de oro empiece a agotarse.

Es logico como empresa que quieran ganar dinero.

Que se haya hablado muchas veces, y que el lame culos de Roberts haya dicho que tiene que ser así, NO lo es. Una empresa de estas características se mueve por equipos, perfectamente se puede mover personal, o incluso suprimir personal de un equipo para contratar más en otro más útil. El equipo que se encarga de la creación constante de naves, con hasta el puñetero último detalle, perfectamente podría dar el paso a otra cosa o quedarse con el mínimo de personal, para que el departamento que se encarga de desarrollo de mercánicas avance, y puedan destinar recursos económicos. TENEMOS SUFICIENTES NAVES YA.



Veo que no teneis ni idea de programacion. Cuando ya hay 100 personas haciendo mecanicas o depuraciones de servidor o mil historias complejas porque metas a 100 mas no va a ir el doble de rapido. Incluso se hicieron varios estudios por todo el mundo para que no hubieran paradas y se pudiera trabajar sin paradas reales del.proyecto. cuando un estudio en un pais esta acabando su jornada laboral envia la información de lo que han hecho al siguiente estudio en otro pais y continente para que continue. No todas las tareas, evidentemente, pero si hay una comunicación constante con los otros estudios.

Incluso explicaron no hace mucho en un atv que habia que mejorar este tema porque a veces unos estudios continuaban trabajando en una build de tarea pero que realmente otro estudio de otro continente ya estaba con una.build mas.avanzada y luego habian problemas.

Pero vamos todo esto se ha explicado un monton de veces y no voy a perder mas tiempo con esto, paginas atras lo tienes si te dignas a.buscar algo de informacion antes de soltar lo primero que te pasa por la cabeza. Como si la.programacion se.pudiera comparar con la construccion [inlove] [facepalm]

Venga agur.
Kamikaze 11 está baneado por "Troll"
@SECHI Vale, lo que tú digas, tu eres el poseedor de las verdades absolutas... Porque claro no se puede meter a más gente a hacer más mecánicas no, porque eso no sería ir más rápido que va, es más rápido meter a la gente a hacer miles de naves nuevas xd
Creo que no os dais cuenta de que los dos tenéis razón [carcajad] . Añado que ninguno de los dos (yo incluido) no tenéis idea de la gestión interna real del proyecto, por lo que solo estáis lanzando conjeturas, ellos lo sabrán mejor que nosotros que más les conviene.

Repito, no se centran solo en crear naves. Las naves son importantes tanto para el single como el multiplayer/MMO.
Kamikaze 11 escribió:@SECHI Vale, lo que tú digas, tu eres el poseedor de las verdades absolutas... Porque claro no se puede meter a más gente a hacer más mecánicas no, porque eso no sería ir más rápido que va, es más rápido meter a la gente a hacer miles de naves nuevas xd


La verdad absoluta no la tiene nadie pero se algo de programacion y ya te digo que si tienes a 100 personas haciendo una tarea porque metas a 100 mas con sus respectivos ordenadores no va a ir el doble de rápido.

Programar no es hacer una obra de.construccion, en programacion compleja lo que toca uno afecta el trabajo de muchos otros y cuando intentas arreglar eso y vuelves a tocarlo vuelves a afectar a otras cientos de cosas diferentes y asi continuamente.

Pero bueno, como tu sabes mas que Cloud imperium no se que haces aqui, crea tu mismo tu juego espacial personal y ponlo a la venta y te forras.
Kamikaze 11 está baneado por "Troll"
SECHI escribió:
Kamikaze 11 escribió:@SECHI Vale, lo que tú digas, tu eres el poseedor de las verdades absolutas... Porque claro no se puede meter a más gente a hacer más mecánicas no, porque eso no sería ir más rápido que va, es más rápido meter a la gente a hacer miles de naves nuevas xd


La verdad absoluta no la tiene nadie pero se algo de programacion y ya te digo que si tienes a 100 personas haciendo una tarea porque metas a 100 mas con sus respectivos ordenadores no va a ir el doble de rápido.

Programar no es hacer una obra de.construccion, en programacion compleja lo que toca uno afecta el trabajo de muchos otros y cuando intentas arreglar eso y vuelves a tocarlo vuelves a afectar a otras cientos de cosas diferentes y asi continuamente.

Pero bueno, como tu sabes mas que Cloud imperium no se que haces aqui, crea tu mismo tu juego espacial personal y ponlo a la venta y te forras.

Es que lo que no puedes hacer es venir aquí con tus aires de superioridad, poniendo en mayúsculas "NO VA A IR MÁS RÁPIDO!" y demás.

Por mucho que digas, si tu tienes a 100 tíos trabajando en x cosas, puedes meter a otros 100 a trabajar en otras mecánicas en las que aún no se está trabajando y eso hará que el proyecto en cuanto a jugabilidad vaya avanzando, y yo también sé algo de programación, a ver si te crees que aquí nadie sabe nada.

Por cierto @Lugal no creo que nadie haya dicho que solo se esté trabajando en naves, si no que nos parece que se está trabajando demasiado en ese aspecto respecto a otros, y vemos retrasos que no gustan, siendo sincero yo no me he metido a informarme tanto como vosotros del proyecto, pero es lo que veo y algunas cosas que leo. Y sigo pensando en que es más importante otras cosas que hacer naves nuevas.
Otra vez el mismo debate de siempre [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm]
Kamikaze 11 escribió:
SECHI escribió:
Kamikaze 11 escribió:@SECHI Vale, lo que tú digas, tu eres el poseedor de las verdades absolutas... Porque claro no se puede meter a más gente a hacer más mecánicas no, porque eso no sería ir más rápido que va, es más rápido meter a la gente a hacer miles de naves nuevas xd


La verdad absoluta no la tiene nadie pero se algo de programacion y ya te digo que si tienes a 100 personas haciendo una tarea porque metas a 100 mas con sus respectivos ordenadores no va a ir el doble de rápido.

Programar no es hacer una obra de.construccion, en programacion compleja lo que toca uno afecta el trabajo de muchos otros y cuando intentas arreglar eso y vuelves a tocarlo vuelves a afectar a otras cientos de cosas diferentes y asi continuamente.

Pero bueno, como tu sabes mas que Cloud imperium no se que haces aqui, crea tu mismo tu juego espacial personal y ponlo a la venta y te forras.

Es que lo que no puedes hacer es venir aquí con tus aires de superioridad, poniendo en mayúsculas "NO VA A IR MÁS RÁPIDO!" y demás.

Por mucho que digas, si tu tienes a 100 tíos trabajando en x cosas, puedes meter a otros 100 a trabajar en otras mecánicas en las que aún no se está trabajando y eso hará que el proyecto en cuanto a jugabilidad vaya avanzando, y yo también sé algo de programación, a ver si te crees que aquí nadie sabe nada.

Por cierto @Lugal no creo que nadie haya dicho que solo se esté trabajando en naves, si no que nos parece que se está trabajando demasiado en ese aspecto respecto a otros, y vemos retrasos que no gustan, siendo sincero yo no me he metido a informarme tanto como vosotros del proyecto, pero es lo que veo y algunas cosas que leo. Y sigo pensando en que es más importante otras cosas que hacer naves nuevas.



Pero que no puedes trabajar en otras mecánicas diferentes sin afectar a todo lo demas.

Es que el mundo de la.programacion es asi, por mucho que te joda. No se va avanzar mas por meter mas gente.

Ponle que contratas a 100 personas mas solo para hacer la mecanica de por ejemplo caza recompensas.

Tu crees que pueden trabajar aislados sin tocar nada que afecte a otros factores como es el tema de busqueda y nivel de delincuencia?

O el de la IA al llegar a una estacion y tu eres un delincuente saber si deben dispararte o no?

de si puede o no aterrizar en segun que zonas?

que si puede o no comprar mercancia y venderlas en segun que sitios?

y mil.cosas que ni nos podemos imaginar.

Pero nada, tu vienes a un foro, dices que todo es muy sencillo, que lo hacen porque solo hacen naves y te quedas tan pancho.

Pues nada, haz tu propio star citizen y forrate, como es tan facil de hacer.pues no se a que esperas.
Kamikaze 11 escribió:
SECHI escribió:
Kamikaze 11 escribió:@SECHI Vale, lo que tú digas, tu eres el poseedor de las verdades absolutas... Porque claro no se puede meter a más gente a hacer más mecánicas no, porque eso no sería ir más rápido que va, es más rápido meter a la gente a hacer miles de naves nuevas xd


La verdad absoluta no la tiene nadie pero se algo de programacion y ya te digo que si tienes a 100 personas haciendo una tarea porque metas a 100 mas con sus respectivos ordenadores no va a ir el doble de rápido.

Programar no es hacer una obra de.construccion, en programacion compleja lo que toca uno afecta el trabajo de muchos otros y cuando intentas arreglar eso y vuelves a tocarlo vuelves a afectar a otras cientos de cosas diferentes y asi continuamente.

Pero bueno, como tu sabes mas que Cloud imperium no se que haces aqui, crea tu mismo tu juego espacial personal y ponlo a la venta y te forras.

Es que lo que no puedes hacer es venir aquí con tus aires de superioridad, poniendo en mayúsculas "NO VA A IR MÁS RÁPIDO!" y demás.

Por mucho que digas, si tu tienes a 100 tíos trabajando en x cosas, puedes meter a otros 100 a trabajar en otras mecánicas en las que aún no se está trabajando y eso hará que el proyecto en cuanto a jugabilidad vaya avanzando, y yo también sé algo de programación, a ver si te crees que aquí nadie sabe nada.

Por cierto @Lugal no creo que nadie haya dicho que solo se esté trabajando en naves, si no que nos parece que se está trabajando demasiado en ese aspecto respecto a otros, y vemos retrasos que no gustan, siendo sincero yo no me he metido a informarme tanto como vosotros del proyecto, pero es lo que veo y algunas cosas que leo. Y sigo pensando en que es más importante otras cosas que hacer naves nuevas.


Compañero, tu mismo lo has dicho, no estás bien informado, las opiniones sin fundamento y sin estar informado previamente no valen una mierda.

En varios Live ya se ha dicho que las mecánicas no van a llegar pronto, primero tienen que ir avanzando el SSOCS, persistencia y meshing server, ya que mucho códifo de las mecánicas dependerá de esto.

También lo habíamos comentado en este hilo, varias veces.
Kamikaze 11 está baneado por "Troll"
papachak escribió:
Kamikaze 11 escribió:
SECHI escribió:
La verdad absoluta no la tiene nadie pero se algo de programacion y ya te digo que si tienes a 100 personas haciendo una tarea porque metas a 100 mas con sus respectivos ordenadores no va a ir el doble de rápido.

Programar no es hacer una obra de.construccion, en programacion compleja lo que toca uno afecta el trabajo de muchos otros y cuando intentas arreglar eso y vuelves a tocarlo vuelves a afectar a otras cientos de cosas diferentes y asi continuamente.

Pero bueno, como tu sabes mas que Cloud imperium no se que haces aqui, crea tu mismo tu juego espacial personal y ponlo a la venta y te forras.

Es que lo que no puedes hacer es venir aquí con tus aires de superioridad, poniendo en mayúsculas "NO VA A IR MÁS RÁPIDO!" y demás.

Por mucho que digas, si tu tienes a 100 tíos trabajando en x cosas, puedes meter a otros 100 a trabajar en otras mecánicas en las que aún no se está trabajando y eso hará que el proyecto en cuanto a jugabilidad vaya avanzando, y yo también sé algo de programación, a ver si te crees que aquí nadie sabe nada.

Por cierto @Lugal no creo que nadie haya dicho que solo se esté trabajando en naves, si no que nos parece que se está trabajando demasiado en ese aspecto respecto a otros, y vemos retrasos que no gustan, siendo sincero yo no me he metido a informarme tanto como vosotros del proyecto, pero es lo que veo y algunas cosas que leo. Y sigo pensando en que es más importante otras cosas que hacer naves nuevas.


Compañero, tu mismo lo has dicho, no estás bien informado, las opiniones sin fundamento y sin estar informado previamente no valen una mierda.

En varios Live ya se ha dicho que las mecánicas no van a llegar pronto, primero tienen que ir avanzando el SSOCS, persistencia y meshing server, ya que mucho códifo de las mecánicas dependerá de esto.

También lo habíamos comentado en este hilo, varias veces.

No estar informado al milímetro no significa estar mal informado, pero sé que la beta del SQ42 ha sido retrasada, que es un juego que se suponía que salía hace bastante, además de que que no sepa exactamente al detalle que módulo de que mecánica haya sido retrasado o no, pero sé que se han retrasado en varios aspectos y que no ha avanzado como se esperaba, y solo digo que si emplean más recursos en esas cosas que tú mismo has comentado que estan trabajando y algo menos en naves pues algo más rápido irán, que luego como ha dicho otro compañero financieramente tiene sentido para ellos lo que hacen porque así sacan pasta y demás.
En programacion hay un momento que por muchos medios que puedas meter no va a ir mas rapido porque ya hay la gente suficiente para todas las tareas que se pueden hacer al mismo tiempo.

Lo que si es verdad que podrían meter esa cantidad de personal en lugar de hacer naves, en hacer mas planetas, mas lunas, mas bases, mas ciudades y eso si se puede hacer mas rapido cuanta mas gente tengas a tu disposicion.

Pero en temas de mecanicas, de mesh server, objetos movibles entre planetas y servidores, persistencia, etc... no es igual.
Kamikaze 11 está baneado por "Troll"
SECHI escribió:En programacion hay un momento que por muchos medios que puedas meter no va a ir mas rapido porque ya hay la gente suficiente para todas las tareas que se pueden hacer al mismo tiempo.

Lo que si es verdad que podrían meter esa cantidad de personal en lugar de hacer naves, en hacer mas planetas, mas lunas, mas bases, mas ciudades y eso si se puede hacer mas rapido cuanta mas gente tengas a tu disposicion.

Pero en temas de mecanicas, de mesh server, objetos movibles entre planetas y servidores, persistencia, etc... no es igual.

Bueno, pero es que me refiero a eso, en no hacer más naves si no en otras cosas, lo de las mecánicas y demás eran ejemplos
Kamikaze 11 escribió:
SECHI escribió:En programacion hay un momento que por muchos medios que puedas meter no va a ir mas rapido porque ya hay la gente suficiente para todas las tareas que se pueden hacer al mismo tiempo.

Lo que si es verdad que podrían meter esa cantidad de personal en lugar de hacer naves, en hacer mas planetas, mas lunas, mas bases, mas ciudades y eso si se puede hacer mas rapido cuanta mas gente tengas a tu disposicion.

Pero en temas de mecanicas, de mesh server, objetos movibles entre planetas y servidores, persistencia, etc... no es igual.

Bueno, pero es que me refiero a eso, en no hacer más naves si no en otras cosas, lo de las mecánicas y demás eran ejemplos


Eso cambia totalmente lo que decias en un principio.

Igualmente aunque tuvieramos 20 planetas mas al final no deja de ser algo estetico. Lo que de verdad importa es lo que se puede hacer en esos planetas o.mientras viajas entre ellos y eso es lo que no se puede ir mas rapido aunque metas a 100 o 1000 personas mas. Las mecanicas, la IA, la persistencia, los roles, el.sistema de daños, sistema de legalidad y mil cosas mas son las que hacen grande a un juego como este y eso se necesita tiempo.

Y un juego asi de.grande con varios cambios de desarrollo, de cambio de motor gráfico, de creacion de herramientas nuevas, etc... no se hace en 5-6-7 años. Ademas para mi el desarrollo de verdad empezo cuando se recaudaron varios millones de euros y el proyecto paso de ser un juego de modo historia en varios escenarios con pantallas de carga a ser un juego a escala nunca vista con varios planetas y sistemas a escala real y sin tiempos de carga.

Para mi, en ese justo momento, es cuando empezo el proyecto de verdad. Puede que pudieran reciclar alguna nave, algun mapeado y alguna cosa mas del proyecto inicial pero una vez que DECIDIMOS entre todos que el proyecto fuera otra cosa totalmente diferente es cuando realmente empezo el proyecto y tuvieron que modificar el motor grafico, crear nuevas herramientas nunca vistas y en general, revolucionar la forma de hacer un videojuego.

Y ese momento, si no recuerdo mal, fue mas o menos por el 2014, asi que tampoco llevan tanto tiempo. 4-5 años para un proyecto asi, comenzando desde cero, modificando motor grafico, creando nuevas herramientas, etc... no es tanto tiempo.

Por ejemplo, RDR2, con el motor grafico ya creado, todas las herramientas hechas, con 300 personas que ya conocian las herramientas al dedillo de hace años y un mapa 2D (no se puede volar ni ir a otros planetas), modo historia scripteado hasta si se mueve un pajarito al fondo en una mision, un online cerrado totalmente, etc... han tardado unos 7-8 años.

Hay que tener paciencia, a mi igual que a todos nos jode la espera y la incertidumbre, pero si piensas un poco y miras un poco mas alla, veras que no llevan tanto tiempo y que han empezado totalmente desde cero y haciendo cosas que nunca nadie se habia propuesto hacer.
Kamikaze 11 está baneado por "Troll"
@SECHI Hombre yo creo que podrían a lo mejor hacer más biomas y cosas así, me alegro de haber reconducido la "discusión" [beer]

Y entiendo lo que dices pero no sé, el usuario puede pensar que ese problema no es suyo, lo de cambio de motores gráficos y demás, que si se suponía que iba a estar en tal fecha pues al menos tendría que haber estado en una cercana.

Yo lo que voy a pensar siempre, es que deberían haber empezado con algo estable con menos mecánicas en plan beta ya con el tema del rendimiento y optimización más avanzado, y luego ir introduciendo más mecánicas, hacer el proyecto a una escala mayor, etc. Hacer digamos un Beyond Good & Evil 2 en cuanto a número de planetas, escala, eso con mecánicas básicas de combate, transporte y minería, y a partir de ahí ir haciendolo todo lo ambicioso que están siendo.
@Kamikaze 11 las naves son elementos tan importantes como las otras partes del juego. Si dedicas el equipo a otras tareas, dejas colgadas las naves y en un juego de este tipo necesitas muchas variedad para las diferentes profesiones, por no decir la calidad de estas mismas, que van a ser representativas de cada rol.

De que sirve tener depurado el juego si después no hay las naves para poder moverte entre planetas, por lo que el tiempo va a ser el misma metas gente en otros departamentos y los quites de otros.
SECHI escribió:Por ejemplo, RDR2, con el motor grafico ya creado, todas las herramientas hechas, con 300 personas que ya conocian las herramientas al dedillo de hace años y un mapa 2D (no se puede volar ni ir a otros planetas), modo historia scripteado hasta si se mueve un pajarito al fondo en una mision, un online cerrado totalmente, etc... han tardado unos 7-8 años.


Yo de verdad que no puedo hacer mas que hincapié en esto, y sobre todo en esto.

Es muy "fácil" criticar y menospreciar a CIG por la a veces cuestionable gestión que ha tenido del proyecto (ejem.. Star Marine... ejem...) sin pararse a pensar un momento en que lo que han tenido que hacer estos chicos y, por encima de todos ellos, Chris Roberts, es algo que NUNCA, repito y recalco, NUNCA JAMAS había sucedido antes en esta industria.

NUNCA

NUNCA un estudio se había enfrentado a la, algunos dirán, envidiable posición en la que CIG se vio inmiscuida casi sin quererlo. No hay comparativa, ejemplo o símil que buscar en la industria del videojuego en el que apoyarse para comparar lo que CIG ha hecho o ha dejado de hacer en su periplo por dar vida a este proyecto mientras gestionaba a la par un aumento de plantilla y presupuesto que por momentos era exagerado. NINGÚN estudio de videojuegos, en activo o extinto, se vio nunca en el sendero por el que CIG ha tenido que desfilar todos estos años. Ninguno. Cero. No hay espejo en el que buscar defectos, por lo que solo podemos elucubrar, teorizar e imaginar, siempre en nuestra opinión, que se podría haber hecho de otra forma, sin saber realmente que habría sucedido y si habría cambiado algo a mejor, pues es un terreno bastamente inexplorado.

La titanica y descomunal tarea de escalar el "scoope" y la visión de un proyecto planeado y planificado inicialmente sobre unas bases de poco mas de 6 millones de dolares y con algo mas de una veintena de trabajados a algo tan mastodontico como lo es ahora, con mas de 230 millones invertidos y una plantilla de mas de 500 trabajadores a lo largo de 4 estudios es algo que no todos habrían logrado con éxito.


Como dice @SECHI , estudios veteranos, asentados, con un presupuesto establecido bajo el paraguas de una gran productora, con una plantilla numerosa y formada y versada en el uso de algún motor propio, y con un proyecto bien definido desde el comienzo y unos plazos de tiempo amplios todavía tardan mas de un lustro en sacar un juego, y teniendo la ventaja de que no necesitan anunciar el proyecto hasta que esta a 1-2 años de salir y en un estado avanzado.

CIG diseño un juego en base a un presupuesto mínimo y una plantilla escasa, pero sucedió lo que sucedió con la recaudación, y CIG tenias 2 opciones. Ceñirse al plan original o invertir ese nuevo dinero en hacer algo mas grande y ambicioso. Ya sabemos cual fue su elección, y me alegro, para mi es la correcta, y me se de unos cuantos estudios que igual se habrían quedado con la pasta y sacado el producto inicialmente concebido como fuese y "al carrer".



¿Es por ello que no se debe criticar a CIG? En absoluto, es mas, es necesario, pues la critica constructiva siempre es positiva. Pero no obviemos esto a la hora de hablar de tiempos y fechas, porque esto no hay dios en su sano juicio que lo hubiese planificado de forma mucho mas eficiente.
Kamikaze 11 está baneado por "Troll"
Lugal escribió:@Kamikaze 11 las naves son elementos tan importantes como las otras partes del juego. Si dedicas el equipo a otras tareas, dejas colgadas las naves y en un juego de este tipo necesitas muchas variedad para las diferentes profesiones, por no decir la calidad de estas mismas, que van a ser representativas de cada rol.

De que sirve tener depurado el juego si después no hay las naves para poder moverte entre planetas, por lo que el tiempo va a ser el misma metas gente en otros departamentos y los quites de otros.

Pero es que ya tienes bastantes como para dedicarte a pulir el juego y añadir otras cosas
@Kamikaze 11 Bueno, ellos comentan que faltan naves para el Squadron 42, que están centrados para el single player y para ello han de finiquitar todas las naves que salen (dicen que la Carrack es una nave muy importante). Y que están centrados en el resto de mecánicas (IA, sistemas de iluminación, físicas, etc).
@Rubioxxxxx

Y se te olvida que rdr2 no tiene que sacar cada 4 meses alphas medio jugables, sin bugs no muy gordos y que todos los jugadores puedan realizar todas las mecánicas jugables incluidas hasta el momento, con sus propias naves, viajando entre planetas, etc... Y aun asi tardan 7-8 años en solo tener el modo historia (y con bugs) con un mapa enano en comparacion a SC (eso si, muy vivo y detallado) y con un online en pañales y que han tardado un año mas (nos vamos ya a los 9 años) en medio arreglar el online.

Y encima en dos plataformas totalmente cerradas que sabes que puedes controlar exactamente la experiencia visual y jugable porque solo se va a mover en dos hardware en concreto (si quereis ponle 4 por la versión pro de sony y la versión x de xbox1).
SECHI escribió:@Rubioxxxxx

Y se te olvida que rdr2 no tiene que sacar cada 4 meses alphas medio jugables,


Cierto!

Esto y no otra cosa es lo que mas retrasa el avance del juego. Por un lado queremos que el juego salga rápido, pero por otro exigimos como backers ver progresos continuos y ademas jugables. Esto es una contradicción. La mayoría de videojeugos son literalmente injugables 2-3 años antes de su salida, y muchos incluso 6 meses antes de estar acabados no entran en post-producción que es cuando ensamblan todas las piezas para que funcione.

CIG debe de desarrollar el juego mientras lo hace jugable para poder sustentar su fuente de ingresos y poder seguir desarrollando. Otra piedra mas en el camino.
Kamikaze 11 está baneado por "Troll"
Lugal escribió:@Kamikaze 11 Bueno, ellos comentan que faltan naves para el Squadron 42, que están centrados para el single player y para ello han de finiquitar todas las naves que salen (dicen que la Carrack es una nave muy importante). Y que están centrados en el resto de mecánicas (IA, sistemas de iluminación, físicas, etc).

Bueno, lo entiendo pero para mí, EN MI OPINIÓN, se equivocan en las prioridades que han ido teniendo, y ya está, tampoco vamos a matarnos, cada uno tenemos nuestro punto de vista [beer]
@Kamikaze 11 no hombre, no, solo faltaría. Cada uno tiene sus opiniones y este es un buen lugar para expresarlas, siéntete libre de hacerlo [beer] .
Una buena comparativa sobre las mejoras visuales de la 3.7





Y parece que la minera a pie es bastante lucrativa. En una sola expedición, este usuario se saco 33.000 UEC. Teniendo en cuenta que alquilar una Prospector son 40k, creo que cualquiera va a poder empezar a probar naves con créditos del juego.

Imagen
Pero vamos a ver, es que nadie ha dicho que la gestión del desarrollo del videojuego sea nefasta, ni mucho menos, como dice Rubioxxx pocas empresas podrían haberlo gestionado mejor este crecimiento. Lo que sí que me parece criticable, es que se inviertan tantos y tantos recursos en lo que es el desarrollo de una única nave, ¿por qué? Porque una nave en este juego, por ejemplo la 890 nueva, tiene casi más trabajo que muchos juegos que hay hoy día en el mercado, en esa nave cada detalle está medido al milimetro, cada tubo de ventilación que se ve, tiene su propio desarrollo cómo objeto 3D por todas las galerías de la nave, tiene cafeterías, piscinas, gimnasio, camerinos...tooooodo bañado con hasta el más ínfimo detalle que se pueda imaginar, para que os hagáis una idea, el cristal del baño tiene hasta arañazos que se hacen cuando pasas un trapo y limpias una superficie así...es una nave que tiene un año o más, quizás dos, de desarrollo, y eso a nivel económico es una cantidad inmensa.

Y ahora, la pregunta, ¿es la incorporación de esa nave algo completamente esencial en este punto del desarrollo? Pues no. Porque hoy día no está implementada ni desarrollada su mecánica de turismo,y sirve para darte paseos, eso sí, muy cómodo, por el espacio.

Esto es lo que yo digo, destinar tiempo y recursos económicos en otras labores que podrían agilizar ciertas mecánicas, que para mí, son clave y no están presentes, por ejemplo, dormir en la nave y que inicies sesión ahí.
Kamikaze 11 escribió:
Lugal escribió:@Kamikaze 11 Bueno, ellos comentan que faltan naves para el Squadron 42, que están centrados para el single player y para ello han de finiquitar todas las naves que salen (dicen que la Carrack es una nave muy importante). Y que están centrados en el resto de mecánicas (IA, sistemas de iluminación, físicas, etc).

Bueno, lo entiendo pero para mí, EN MI OPINIÓN, se equivocan en las prioridades que han ido teniendo, y ya está, tampoco vamos a matarnos, cada uno tenemos nuestro punto de vista [beer]



Yo en parte opino un poco como tu.

Podrian haber creado un solo planeta con alguna base aterrizable y una base en el espacio, unas pocas naves y hacerlo totalmente funcional en lo que se refiere a poder moverte, disparar y hacer 4 misiones simples.

Una vez teniendo esta base y que funcione bien (no hablo de optimizacion ni de graficos sino de mecanicas) crear una nueva mecánica como por ejemplo para mover objetos de un punto a otro y de una base espacial al.planeta.

Luego la de transporte de mercancias a traves de un terminal, luego mineria basica.

Pero me refiero que cada vez que hicieran algo se centraran en hacer eso durante 2-3-6 meses o los que hicieran falta.

mientras tanto, otro grupo de trabajo que seria con mas gente, estaria haciendo en paralelo naves, planetas, lunas, sistemas, ciudades, vehiculos terrestres, armaduras, vestimenta, armas, etc... Y una vez cada 6 meses o asi saliera una parte de ese contenido a lo que ya teniamos estable. No digo sacar de golpe 5 planetas con sus ciudades, sino cada 6 meses un planeta o una estacion o una nueva ciudad, etc... mas alguna nave o vehiculo nuevo y alguna arma y vestimenta.

Evidentemente saldrian bugs y errores que se tendrian que corregir pero creo que como hay una base mas solida no daria tantos problemas como ahora que intentan meter muchas cosas de.golpe sin haber tenido una base solida.

Elite dangerous es mas.o menos un ejemplo de lo que me refiero. Primero se podian hacer 4 cosas y una vez tenian esa base han ido metiendo mas cosas poco a poco y totalmente jugables y medio pulidas.

Porque lo han conseguido ellos siendo un estudio mucho mas.modesto? Porque creo que han sabido hacer las cosas bien desde un principio, han creado una base solida y una vez creada y totalmente estable y jugable, han ido ampliandolo poco a poco. Han tenido sus mas y sus menos, no ha sido todo perfecto, pero al menos han ido ampliandolo mas o menos bien.

Pero claro, nos dejamos un punto muy importante de todo esto y que son las naves. En SC han vendido muchisimas.naves (yo creo que ni ellos mismos se imaginaban la increible cantidad de naves que iban a vender) y ha sido su gran fuente de ingreso (porque por mucho que se repita que se dona dinero para apoyar al proyecto y te dan una nave a cambio, todos sabemos que realmente compramos el juego con una nave incluida) y si vendes tantas naves tienes que dar rápidamente algo con lo que usar estas naves para que esos ingresos no disminuyan. Si durante varios años solo tienes una base y una mecanica al final la gente se lo.piensa dos veces en comprar un juego o en cambiar de nave a una mejor o comprarse mas naves.

Para mi el tema de la financiación de naves ha sido algo que ha lastrado bastante el desarrollo y no hablo precisamente por el tema de quitar personal de un lado y ponerlo en otro sino por lo comentado anteriormente, de tener que incentivar y de meter contenido y mecánicas rápidamente como fuera para que la venta de naves no bajara.

Tampoco lo se a ciencia cierta. Solo es una teoria que puede tener mas o menos sentido.
goku593 escribió:Y ahora, la pregunta, ¿es la incorporación de esa nave algo completamente esencial en este punto del desarrollo? Pues no. Porque hoy día no está implementada ni desarrollada su mecánica de turismo,y sirve para darte paseos, eso sí, muy cómodo, por el espacio.

Esto es lo que yo digo, destinar tiempo y recursos económicos en otras labores que podrían agilizar ciertas mecánicas, que para mí, son clave y no están presentes, por ejemplo, dormir en la nave y que inicies sesión ahí.


Entiendo tu punto, y hasta cierto punto lo comparto. Pero no olvidemos el mayor de los hechos. El 90% de los ingresos que recibe Star Citizen son derivados de la venta de naves.

¿Era necesaria en este momento la 890j? Quizás no, pero la cantidad de dinero que va a dar esa nave cuando la pongan a la venta en el Anniversary Sale de este año es, al igual que el resto de naves, lo que permite mantener esto a flote. Sin el dinero que va a dar la 890j (mas el que ya dio en su momento cuando salio a la venta), igual no habría dinero para pagar a aquellos que están trabajando en las mecánicas que todos deseamos que lleguen ya.

Es en cierto modo un arma de doble filo. Es un proyecto de Crowdfunding. El dinero lo dan en su inmensa mayoría las naves. Sin naves no hay dinero, sin dinero no hay proyecto. Tal y como leí por aquí arriba alguien sugirió que quizás se podrían explorar otras formas de financiación, y a mi no me parecería mal, pero se antoja complicado. Ya lo intentaron con lo de las parcelas de terreno para cuando funcione la Pionner y nos podamos construir adosados en la superficie de los plantas, y no fue muy bien y ademas le dio bastante mala prensa. ¿Que otras alternativas a las naves tendrían para mantener la cota de recaudación? Porque por norma general la gente no va a aportar dinero sin mas, o no en las mismas cantidades que el que generan las naves.

Porque rebajar el coste anual del proyecto es bastante inviable. Son un estudio de 500 personas, eso requiere muchísimo dinero. Por suerte el proyecto genera ingresos estables año tras año, que es lo que ha permitido alcanzar esta cifra de empleados. No van ahogados de dinero, pero ojo, tampoco van sobrados, el colchón que tienen en el banco es el justo y necesario. Es un ecosistema delicado. Si se baja la cota de recaudación por dejar de vender tantas naves, el proyecto puede correr el riesgo de entrar en problemas económicos y en el peor de los casos colapsar.
Rubioxxxxx escribió:
goku593 escribió:Y ahora, la pregunta, ¿es la incorporación de esa nave algo completamente esencial en este punto del desarrollo? Pues no. Porque hoy día no está implementada ni desarrollada su mecánica de turismo,y sirve para darte paseos, eso sí, muy cómodo, por el espacio.

Esto es lo que yo digo, destinar tiempo y recursos económicos en otras labores que podrían agilizar ciertas mecánicas, que para mí, son clave y no están presentes, por ejemplo, dormir en la nave y que inicies sesión ahí.


Entiendo tu punto, y hasta cierto punto lo comparto. Pero no olvidemos el mayor de los hechos. El 90% de los ingresos que recibe Star Citizen son derivados de la venta de naves.

¿Era necesaria en este momento la 890j? Quizás no, pero la cantidad de dinero que va a dar esa nave cuando la pongan a la venta en el Anniversary Sale de este año es, al igual que el resto de naves, lo que permite mantener esto a flote. Sin el dinero que va a dar la 890j (mas el que ya dio en su momento cuando salio a la venta), igual no habría dinero para pagar a aquellos que están trabajando en las mecánicas que todos deseamos que lleguen ya.

Es en cierto modo un arma de doble filo. Es un proyecto de Crowdfunding. El dinero lo dan en su inmensa mayoría las naves. Sin naves no hay dinero, sin dinero no hay proyecto. Tal y como leí por aquí arriba alguien sugirió que quizás se podrían explorar otras formas de financiación, y a mi no me parecería mal, pero se antoja complicado. Ya lo intentaron con lo de las parcelas de terreno para cuando funcione la Pionner y nos podamos construir adosados en la superficie de los plantas, y no fue muy bien y ademas le dio bastante mala prensa. ¿Que otras alternativas a las naves tendrían para mantener la cota de recaudación? Porque por norma general la gente no va a aportar dinero sin mas, o no en las mismas cantidades que el que generan las naves.

Porque rebajar el coste anual del proyecto es bastante inviable. Son un estudio de 500 personas, eso requiere muchísimo dinero. Por suerte el proyecto genera ingresos estables año tras año, que es lo que ha permitido alcanzar esta cifra de empleados. No van ahogados de dinero, pero ojo, tampoco van sobrados, el colchón que tienen en el banco es el justo y necesario. Es un ecosistema delicado. Si se baja la cota de recaudación por dejar de vender tantas naves, el proyecto puede correr el riesgo de entrar en problemas económicos y en el peor de los casos colapsar.

Entiendo también tu punto de vista, y me parece que la venta de naves es algo super necesario en el desarrollo, ya que, como bien dices, mantienen los ingresos de CIG. Pero aquí viene otro punto, ¿no crees que con la cantidad de naves que hay actualmente es suficiente? ¿No verías, quizás, más funcional hoy día (para atraer gente nueva al proyecto) crear o invertir en ofrecer packs de acceso más atractivos? Porque, seamos realistas, las naves se venden, pero pocos son los que se gastan 1000 USD en una nave, ¿qué los hay? Claro, y hay quienes se comprar un R8, pero el grueso de usuarios tiene packs de acceso básico, o quizás algún que otro Up a una nave superior.

Sinceramente, llegados a este punto del proyecto, y acercándose la beta a pasos agigantados, creo que dejaría de lado el desarrollo de más naves, y crearía packs de acceso atractivos, por ejemplo, alguno en el que venga una Avenger, y que no sea excesivamente caro, atraería a mucha gente nueva, y al final es mejor aumentar el número de usuarios, que vender naves a siempre los mismos. Fidelizar siempre es una opción ganadora.

Es más, es el propio CIG el que ha dicho en muchas ocasiones que la venta de naves es algo temporal, llegará el momento en que no esté el servicio, y deberán buscar formas alternativas de financiación, porque un juego como el que tienen en mente, siempre y digo siempre, va a depender de formas de financiación externas a la venta del producto como tal.
SECHI escribió:@Rubioxxxxx

Y se te olvida que rdr2 no tiene que sacar cada 4 meses alphas medio jugables, sin bugs no muy gordos y que todos los jugadores puedan realizar todas las mecánicas jugables incluidas hasta el momento, con sus propias naves, viajando entre planetas, etc... Y aun asi tardan 7-8 años en solo tener el modo historia (y con bugs) con un mapa enano en comparacion a SC (eso si, muy vivo y detallado) y con un online en pañales y que han tardado un año mas (nos vamos ya a los 9 años) en medio arreglar el online.

Y encima en dos plataformas totalmente cerradas que sabes que puedes controlar exactamente la experiencia visual y jugable porque solo se va a mover en dos hardware en concreto (si quereis ponle 4 por la versión pro de sony y la versión x de xbox1).


Dicho así parece poca cosa lo de rdr2, pero solo el campamento de este es algo que tampoco hemos visto en otro juego. Debió de ser una pesadilla trabajar solo esa parte. Que en un juego con lo larguísimo que es, que nunca se repita situaciones o diálogos ahí es algo bestial.

Luego que todo el mundo esté tan detallado a niveles enfermizos...
@Mj90 lo tuyo con RDR2 es amor y lo demás son tonterías.
angelillo732 escribió:@Mj90 lo tuyo con RDR2 es amor y lo demás son tonterías.


Bueno tú es que tienes que ir chocando con todo aquel que diga algo bueno del juego xD
Mj90 escribió:
SECHI escribió:@Rubioxxxxx

Y se te olvida que rdr2 no tiene que sacar cada 4 meses alphas medio jugables, sin bugs no muy gordos y que todos los jugadores puedan realizar todas las mecánicas jugables incluidas hasta el momento, con sus propias naves, viajando entre planetas, etc... Y aun asi tardan 7-8 años en solo tener el modo historia (y con bugs) con un mapa enano en comparacion a SC (eso si, muy vivo y detallado) y con un online en pañales y que han tardado un año mas (nos vamos ya a los 9 años) en medio arreglar el online.

Y encima en dos plataformas totalmente cerradas que sabes que puedes controlar exactamente la experiencia visual y jugable porque solo se va a mover en dos hardware en concreto (si quereis ponle 4 por la versión pro de sony y la versión x de xbox1).


Dicho así parece poca cosa lo de rdr2, pero solo el campamento de este es algo que tampoco hemos visto en otro juego. Debió de ser una pesadilla trabajar solo esa parte. Que en un juego con lo larguísimo que es, que nunca se repita situaciones o diálogos ahí es algo bestial.

Luego que todo el mundo esté tan detallado a niveles enfermizos...



Si si, por supuesto, con mi mensaje no quiero menospreciar a rdr2 para nada. Es mas, para mi es el primer juego next gen de verdad (juego acabado, cuando salga SC seguramente sea este)

Lo que ha conseguido R* con rdr2 moviendose en esas dos cafeteras (yo tengo una ps4pro) es magia pura y lo mas importante el.apartado artistico y la.cantidad de escenas que nunca se reptien en el campamento o en los paseos con sucesos aleatorios es descomunal. Llevas jugando 40-50-60 horas al juego y llegas al campamento y sigues viendo escenas y conversaciones nuevas y misiones aleatorias que no habías visto.

O ver un aguila como caza un conejo, o dos ciervos peleandose pegandose cabezazos y se quedan enganchados con los cuernos y mil.y un detalles.

Es un juegazo en toda regla. Para mi en mi top 3 de esta gen (por no decir el mejor).
Mj90 escribió:
angelillo732 escribió:@Mj90 lo tuyo con RDR2 es amor y lo demás son tonterías.


Bueno tú es que tienes que ir chocando con todo aquel que diga algo bueno del juego xD


Perdona? Ahora a debatir le llamas chocar? XD Yo solo rebato al que habla sin argumentos básicamente, aún te espero en el hilo de RDR2 campeón.
angelillo732 escribió:
Mj90 escribió:
angelillo732 escribió:@Mj90 lo tuyo con RDR2 es amor y lo demás son tonterías.


Bueno tú es que tienes que ir chocando con todo aquel que diga algo bueno del juego xD


Perdona? Ahora a debatir le llamas chocar? XD Yo solo rebato al que habla sin argumentos básicamente, aún te espero en el hilo de RDR2 campeón.

Me estás confundiendo con @Motitax.

viewtopic.php?p=1748401754
Kamikaze 11 está baneado por "Troll"
SECHI escribió:
Kamikaze 11 escribió:
Lugal escribió:@Kamikaze 11 Bueno, ellos comentan que faltan naves para el Squadron 42, que están centrados para el single player y para ello han de finiquitar todas las naves que salen (dicen que la Carrack es una nave muy importante). Y que están centrados en el resto de mecánicas (IA, sistemas de iluminación, físicas, etc).

Bueno, lo entiendo pero para mí, EN MI OPINIÓN, se equivocan en las prioridades que han ido teniendo, y ya está, tampoco vamos a matarnos, cada uno tenemos nuestro punto de vista [beer]



Yo en parte opino un poco como tu.

Podrian haber creado un solo planeta con alguna base aterrizable y una base en el espacio, unas pocas naves y hacerlo totalmente funcional en lo que se refiere a poder moverte, disparar y hacer 4 misiones simples.

Una vez teniendo esta base y que funcione bien (no hablo de optimizacion ni de graficos sino de mecanicas) crear una nueva mecánica como por ejemplo para mover objetos de un punto a otro y de una base espacial al.planeta.

Luego la de transporte de mercancias a traves de un terminal, luego mineria basica.

Pero me refiero que cada vez que hicieran algo se centraran en hacer eso durante 2-3-6 meses o los que hicieran falta.

mientras tanto, otro grupo de trabajo que seria con mas gente, estaria haciendo en paralelo naves, planetas, lunas, sistemas, ciudades, vehiculos terrestres, armaduras, vestimenta, armas, etc... Y una vez cada 6 meses o asi saliera una parte de ese contenido a lo que ya teniamos estable. No digo sacar de golpe 5 planetas con sus ciudades, sino cada 6 meses un planeta o una estacion o una nueva ciudad, etc... mas alguna nave o vehiculo nuevo y alguna arma y vestimenta.

Evidentemente saldrian bugs y errores que se tendrian que corregir pero creo que como hay una base mas solida no daria tantos problemas como ahora que intentan meter muchas cosas de.golpe sin haber tenido una base solida.

Elite dangerous es mas.o menos un ejemplo de lo que me refiero. Primero se podian hacer 4 cosas y una vez tenian esa base han ido metiendo mas cosas poco a poco y totalmente jugables y medio pulidas.

Porque lo han conseguido ellos siendo un estudio mucho mas.modesto? Porque creo que han sabido hacer las cosas bien desde un principio, han creado una base solida y una vez creada y totalmente estable y jugable, han ido ampliandolo poco a poco. Han tenido sus mas y sus menos, no ha sido todo perfecto, pero al menos han ido ampliandolo mas o menos bien.

Pero claro, nos dejamos un punto muy importante de todo esto y que son las naves. En SC han vendido muchisimas.naves (yo creo que ni ellos mismos se imaginaban la increible cantidad de naves que iban a vender) y ha sido su gran fuente de ingreso (porque por mucho que se repita que se dona dinero para apoyar al proyecto y te dan una nave a cambio, todos sabemos que realmente compramos el juego con una nave incluida) y si vendes tantas naves tienes que dar rápidamente algo con lo que usar estas naves para que esos ingresos no disminuyan. Si durante varios años solo tienes una base y una mecanica al final la gente se lo.piensa dos veces en comprar un juego o en cambiar de nave a una mejor o comprarse mas naves.

Para mi el tema de la financiación de naves ha sido algo que ha lastrado bastante el desarrollo y no hablo precisamente por el tema de quitar personal de un lado y ponerlo en otro sino por lo comentado anteriormente, de tener que incentivar y de meter contenido y mecánicas rápidamente como fuera para que la venta de naves no bajara.

Tampoco lo se a ciencia cierta. Solo es una teoria que puede tener mas o menos sentido.

Ves? Si es que al final estamos de acuerdo, si es que al final cuando nos quitamos las tonterías de las cabezas y dejamos de ver en los mensajes cosas que no hay (hablo de mí principalmente que he sido el primero en equivocarme en especial por las formas de mis dos primeros mensajes) pues se debate con gusto y por ello me alegro de haber reconducido ambos el debate [beer]
Mj90 escribió:
angelillo732 escribió:
Mj90 escribió:
Bueno tú es que tienes que ir chocando con todo aquel que diga algo bueno del juego xD


Perdona? Ahora a debatir le llamas chocar? XD Yo solo rebato al que habla sin argumentos básicamente, aún te espero en el hilo de RDR2 campeón.

Me estás confundiendo con @Motitax.

viewtopic.php?p=1748401754


Nop.
Kamikaze 11 escribió:Por mucho que digas que se ha hablado decenas de veces sigues sin tener razón, cuanta más gente hay trabajando en algo antes sale, es pura lógica, en una obra si están trabajando 2 personas no van a ir más rápido que si trabajan esos 2 con 10 obreros más.


Si tienes que freír un huevo vas a tardar lo mismo con un cocinero que con 100.
Kamikaze 11 está baneado por "Troll"
Enanon escribió:
Kamikaze 11 escribió:Por mucho que digas que se ha hablado decenas de veces sigues sin tener razón, cuanta más gente hay trabajando en algo antes sale, es pura lógica, en una obra si están trabajando 2 personas no van a ir más rápido que si trabajan esos 2 con 10 obreros más.


Si tienes que freír un huevo vas a tardar lo mismo con un cocinero que con 100.

Pero mientras uno fríe un huevo otro puede estar friendo patatas
SECHI escribió:[
Elite dangerous es mas.o menos un ejemplo de lo que me refiero. Primero se podian hacer 4 cosas y una vez tenian esa base han ido metiendo mas cosas poco a poco y totalmente jugables y medio pulidas.

Porque lo han conseguido ellos siendo un estudio mucho mas.modesto? Porque creo que han sabido hacer las cosas bien desde un principio, han creado una base solida y una vez creada y totalmente estable y jugable, han ido ampliandolo poco a poco. Han tenido sus mas y sus menos, no ha sido todo perfecto, pero al menos han ido ampliandolo mas o menos bien.

.


El punto importante que estás olvidando es que los backers dijimos en su día que queríamos el juego completo desde su salida y no que fuese, precisamente, como elite.
Kamikaze 11 escribió:
Enanon escribió:
Kamikaze 11 escribió:Por mucho que digas que se ha hablado decenas de veces sigues sin tener razón, cuanta más gente hay trabajando en algo antes sale, es pura lógica, en una obra si están trabajando 2 personas no van a ir más rápido que si trabajan esos 2 con 10 obreros más.


Si tienes que freír un huevo vas a tardar lo mismo con un cocinero que con 100.

Pero mientras uno fríe un huevo otro puede estar friendo patatas


A nivel de desarrollo de un proyecto no funciona así. Imagínate que los que van a hacer las patatas dependen de que los otros hayan hecho el huevo. Vas a tener a 10 tíos parados esperando a que el departamento de hacer huevos haga el huevo.

Una de las primeras cosas que te enseñan en la universidad, de hecho, si te metes a estudiar una ingeniería informática es esa, que más gente no tiene por qué significar más rapidez. De hecho, a veces es lo contrario (porque cuando contratas gente nueva los veteranos tienen que perder cierto tiempo enseñándoles, lo que hace bajar la productividad durante ese tiempo, por ejemplo).

Por otro lado, tú tienes al departamento de modelado haciendo navecitas. Esos no te van a programar.
SECHI escribió:Elite dangerous es mas.o menos un ejemplo de lo que me refiero. Primero se podian hacer 4 cosas y una vez tenian esa base han ido metiendo mas cosas poco a poco y totalmente jugables y medio pulidas.

La pregunta del millón es, así se llega antes al objetivo final ? Pq una vez que sacas versión oficial, estas limitado, tienes que asumir los errores del pasado ... en SC hacen reset de todo, y si algo fue un error, se queda en el olvido, aunque algunos luego lloren pq tal cosa que enseñaron no sale.
Kamikaze 11 está baneado por "Troll"
xecollons escribió:
Kamikaze 11 escribió:
Enanon escribió:
Si tienes que freír un huevo vas a tardar lo mismo con un cocinero que con 100.

Pero mientras uno fríe un huevo otro puede estar friendo patatas


A nivel de desarrollo de un proyecto no funciona así. Imagínate que los que van a hacer las patatas dependen de que los otros hayan hecho el huevo. Vas a tener a 10 tíos parados esperando a que el departamento de hacer huevos haga el huevo.

Una de las primeras cosas que te enseñan en la universidad, de hecho, si te metes a estudiar una ingeniería informática es esa, que más gente no tiene por qué significar más rapidez. De hecho, a veces es lo contrario (porque cuando contratas gente nueva los veteranos tienen que perder cierto tiempo enseñándoles, lo que hace bajar la productividad durante ese tiempo, por ejemplo).

Por otro lado, tú tienes al departamento de modelado haciendo navecitas. Esos no te van a programar.

Hay muchas cosas que se pueden trabajar en paralelo dentro de un proyecto de este tipo, de hecho esos modeladores podrían dedicarse a hacer modelos de otras cosas, por ejemplo de razas nuevas.
Todo el mundo sabe que mas recursos para un proyecto no hace que este vaya mas rapido, cuanto menos gente trabajando mas rapido va a ir la cosa. Lo mejor seria que estubiese solo el espabilao este del Roberts solo, entonces si iria esto rapido [qmparto]
Lo siento pero @SECHI tiene toda la razón del mundo, es de primero de metodologías de trabajo ágiles. Podéis leeros el manifiesto ágil para informaros un poco. [beer]
Dani_B escribió:Septiembre de 2019 y saltamos de alegría porque podemos llevar (casi siempre) cajas del punto A al B. Eso sí, podemos morir de un infarto mientras tanto al subir nuestras pulsaciones en exceso. Realismo por encima de todo. No se si muchos jugadores les gustara morir de maneras estúpidas y perder su precioso tiempo haciendo respawn en el quinto carajo y teniendo que pedir su nave de regreso por culpa de tanto realismo. Mientras tanto podrán tabular y ver Netflix esperando su nave. Con lo sencillo que hubiera sido hacer lo que dijeron allá por 2014.

Mirar que había pensado hace mucho dejar de seguir este proyecto. Pero las risas que me saca de vez en cuando no tiene precio. Cuando lancen SQ42 lo mismo me tengo que morder la lengua y reconocer que es un juegazo. Pero hasta que llegue ese día mis dudas y las de muchos se hacen más patentes.

Gracias por el ejemplo @MQC que luego resulta que nos inventamos cosas y no estamos informados.


Coincido totalmente contigo, además de que me he reído bastante con tu comentario.
A mí el desarrollo de este juego me parece que roza lo ridículo.
Se ha retrasado ya infinitas veces lo que llaman SQ42, que ademá han terminado partiendo en episodios y de una duración bastante qüestionable. 7 años de desarrollo y apenas hay nada realmente palpable. Varias docenas de naves a la venta, eso sí, pero en cuestión de mecánicas pocas y tremendamente verdes.
Si esto llega a buen puerto, seré el primero en bajar las orejas y comerme mis palabras pero...
Entro en el hilo cada dos o tres meses y lo único que sacó en claro son unas cuantas risas...

Saludos
Enanon escribió:
SECHI escribió:[
Elite dangerous es mas.o menos un ejemplo de lo que me refiero. Primero se podian hacer 4 cosas y una vez tenian esa base han ido metiendo mas cosas poco a poco y totalmente jugables y medio pulidas.

Porque lo han conseguido ellos siendo un estudio mucho mas.modesto? Porque creo que han sabido hacer las cosas bien desde un principio, han creado una base solida y una vez creada y totalmente estable y jugable, han ido ampliandolo poco a poco. Han tenido sus mas y sus menos, no ha sido todo perfecto, pero al menos han ido ampliandolo mas o menos bien.

.


El punto importante que estás olvidando es que los backers dijimos en su día que queríamos el juego completo desde su salida y no que fuese, precisamente, como elite.



Eso no lo sabia. Sabia lo de que fuera un proyecto mas grande pero de que no fuera gold hasta tenerlo al 100% acabado no lo sabia.

Entonces me estas diciendo que cuando salga el año que viene o el otro o cuando sea ya va a estar absolutamente todo al 100% y no.van a seguir ampliando el juego?

Porque de eso es.primera noticia que tengo.

654321 escribió:
SECHI escribió:Elite dangerous es mas.o menos un ejemplo de lo que me refiero. Primero se podian hacer 4 cosas y una vez tenian esa base han ido metiendo mas cosas poco a poco y totalmente jugables y medio pulidas.

La pregunta del millón es, así se llega antes al objetivo final ? Pq una vez que sacas versión oficial, estas limitado, tienes que asumir los errores del pasado ... en SC hacen reset de todo, y si algo fue un error, se queda en el olvido, aunque algunos luego lloren pq tal cosa que enseñaron no sale.


Sin tener ni idea de como han trabajado internamente frontier y Cloud Imperion y solo por sentido comun (el mio XD ) creo que si hubieran ido mas rapido porque al tener una base mucho mas sólida y jugable no hubieran tenido tantos problemas.

Pero como digo, esto son suposiciones desde la barra de un bar con una cervecita en la mano al lado del "cuñao" de turno qe lo sabe todo.

Al final aqui sólo nos basamos en suposiciones y es hablar por hablar para pasar el rato.
taigcris escribió:
Dani_B escribió:Septiembre de 2019 y saltamos de alegría porque podemos llevar (casi siempre) cajas del punto A al B. Eso sí, podemos morir de un infarto mientras tanto al subir nuestras pulsaciones en exceso. Realismo por encima de todo. No se si muchos jugadores les gustara morir de maneras estúpidas y perder su precioso tiempo haciendo respawn en el quinto carajo y teniendo que pedir su nave de regreso por culpa de tanto realismo. Mientras tanto podrán tabular y ver Netflix esperando su nave. Con lo sencillo que hubiera sido hacer lo que dijeron allá por 2014.

Mirar que había pensado hace mucho dejar de seguir este proyecto. Pero las risas que me saca de vez en cuando no tiene precio. Cuando lancen SQ42 lo mismo me tengo que morder la lengua y reconocer que es un juegazo. Pero hasta que llegue ese día mis dudas y las de muchos se hacen más patentes.

Gracias por el ejemplo @MQC que luego resulta que nos inventamos cosas y no estamos informados.


Coincido totalmente contigo, además de que me he reído bastante con tu comentario.
A mí el desarrollo de este juego me parece que roza lo ridículo.
Se ha retrasado ya infinitas veces lo que llaman SQ42, que ademá han terminado partiendo en episodios y de una duración bastante qüestionable. 7 años de desarrollo y apenas hay nada realmente palpable. Varias docenas de naves a la venta, eso sí, pero en cuestión de mecánicas pocas y tremendamente verdes.
Si esto llega a buen puerto, seré el primero en bajar las orejas y comerme mis palabras pero...
Entro en el hilo cada dos o tres meses y lo único que sacó en claro son unas cuantas risas...

Saludos

Y naves, muchas naves, en ese aspecto si van como un cohete. [qmparto]
@SECHI Obviamente no, pero se pidió un juego completo como se le puede esperar a un mmo.

También es cierto que la tecnología planetaria era otra cosa, y nadie sabía el alcance de lo que se estaba pidiendo. Seguro que a estas alturas muchos cambiarían el voto de haber sabido cómo iba a avanzar, pero... Nos jodemos jaja.
Será que no hay juegos a los que jugar para olvidar este hasta que salga. Aver cuando el post cíclico de "que dejen de hacer naves y acaben el juego" vuelve a salir... [facepalm]
Estoy buscando y recopilando webs para encontrar datos de las naves de todo tipo, desde sus armas, tamaño, motores, etc. Tengo estas por ahora:

Excel con la lista de armas, specs, precios y lugar de compra:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1xKnQzI7cxyDotRsLpZiL9_S4GqiUXG78NxkQc-nfTis/edit#gid=0


Web con detalles de las naves, desde el dps, armas que pueden equipar, refrigeración, etc:

https://www.erkul.games/calculator

Web con detalles varios de naves, equipos, armas, etc:

http://starcitizendb.com/

Comparador de tamaños de naves mediante modelados 3D:

https://www.starship42.com/compare/

Comparador de naves mediante specs:

https://hardpoint.io/#/


Si tenéis webs de este estilo con datos o curiosidades estaría bien compartir y añadir a la wiki. Que por cierto, la wiki necesita actualizarse en algunos apartados.
19697 respuestas