anjober escribió:SaMyoB escribió:Buenas a todos,una pregunta a ver si me la podéis resolver,ayer durante todo el día intente sacar mi nave para hacer alguna misión pero a la hora de sacar la nave me dice que no es posible y que saque otra pero no tengo otra,bueno tengo la freelancer pero a la hora del claim no hace nada la cuenta atrás,entre que no puedo sacar la mía y la otra no me deja hacer claim,pues no se que hacer,alguna ayudita?gracias
Mi solucion ha sido robar literalmente una nave en port olistar en un despiste del dueño ( ha sido hasta divertido ) e irme a otro planeta y solicitar alli la nave...... y ..... voila.
St Keroro escribió:Pues yo tengo muy claro que esto no vs a ser como el típico mmo chino donde o te unes a una Org gigantesca o desinstala, aquí hasta los lobos solitarios van a tener su hueco, y eso es lo chulo de sc, no dejéis que este tipo de clanes masivos os coman la olla para ser su esclavo.
St Keroro escribió:Pues yo tengo muy claro que esto no vs a ser como el típico mmo chino donde o te unes a una Org gigantesca o desinstala, aquí hasta los lobos solitarios van a tener su hueco, y eso es lo chulo de sc, no dejéis que este tipo de clanes masivos os coman la olla para ser su esclavo.
Drakenathan escribió:Hay previsión de que se llegue a finalizar algún día su desarrollo?
davoker escribió:Drakenathan escribió:Hay previsión de que se llegue a finalizar algún día su desarrollo?
Esto es como la biblia chaval, se tardó años y en el transcurso de los mismos hubo cambios, hoy en dia es la obra de ciencia ficción mas elaborada de la historia, este juego, algún dia tambien lo será, podras decirle a tus hijos (incluso nietos): "Yo he visto nacer este juego, como tambien vi nacer la era digital", y tus hijos pensativos te preguntaran: "Pero si es una beta viejo, a ver si va llevar el juego 25 años para ti "... "efectivamente hijos, es una beta, pero antes era una alpha"
Y asi puede continuar la historia, he, los 25 años puede hacerlos facil, ya lleva 15 o casi (creo) desde que empezó su desarrollo (no se quien dijo por ahi que 14 y fue hace muchos meses, cuando lo comparaban con otros juegos que se tiraron 10 años de desarrollo, pero claro, esos hoy estan acabados, del todo ), no es muy disparatado
anibaltw escribió:Siempre poneis la excusa de que otros juegos han tardado 10 años y seran 2 o 3 de los millones que han salido y alguno era por que se paro pauso su desarrollo.
Kalakatita escribió:anibaltw escribió:Siempre poneis la excusa de que otros juegos han tardado 10 años y seran 2 o 3 de los millones que han salido y alguno era por que se paro pauso su desarrollo.
Yo no lo excuso teniendo en cuenta el desarrollo de otros videojuegos, pero el hecho de ser transparente desde sus inicios hace que se lleve siguiendo desde que se puso la primera piedra, cosa que no ocurre habitualmente. El dia que presenten por ejemplo GTA VI, lo tendran mascadito y seguramente con ya 4/5 años de desarrollo mas el año o dos que tarden en sacarlo desde su anuncio.
Si a eso añades la magnitud del proyecto, los 8 años que llevan no me parecen tan exagerados. Ademas ahora con las herramientas que tienen supuestamente ira todo mas rodado..
Kalakatita escribió:davoker escribió:Drakenathan escribió:Hay previsión de que se llegue a finalizar algún día su desarrollo?
Esto es como la biblia chaval, se tardó años y en el transcurso de los mismos hubo cambios, hoy en dia es la obra de ciencia ficción mas elaborada de la historia, este juego, algún dia tambien lo será, podras decirle a tus hijos (incluso nietos): "Yo he visto nacer este juego, como tambien vi nacer la era digital", y tus hijos pensativos te preguntaran: "Pero si es una beta viejo, a ver si va llevar el juego 25 años para ti "... "efectivamente hijos, es una beta, pero antes era una alpha"
Y asi puede continuar la historia, he, los 25 años puede hacerlos facil, ya lleva 15 o casi (creo) desde que empezó su desarrollo (no se quien dijo por ahi que 14 y fue hace muchos meses, cuando lo comparaban con otros juegos que se tiraron 10 años de desarrollo, pero claro, esos hoy estan acabados, del todo ), no es muy disparatado
Si no me equivoco el juego comenzo a desarrollarse en 2012, por lo que llevaria unos 8 años y poco de desarrollo. Muchisimos juegos se tiran 8-10 años de desarrollo y aqui no pasa nada porque se anuncian cuando están prácticamente terminados, cosa imposible en el caso de Star Citizen que es lo que es hoy dia por el apoyo de mucha gente.
Es una jodienda todos los retrasos y tal, pero no me pareceria descabellado que se tiren 10 años para hacer el juego teniendo en cuenta su magnitud, si lo comparas sobretodo con otras cosas que han salido con ese tiempo de desarrollo, tipo The Last Guardian, FFXV, Prey, etc etc..
Metalyard escribió:Yo siempre hago la misma pregunta pero no obtengo respuesta cada vez que la formulo...
Cuanto se tarda en hacer lo que no se ha hecho NUNCA en la historia del videojuego?
Por otro lado, os dejo info para los menos conocedores:
¿Cuántas veces se ha retrasado el juego?
- Star Citizen tenía inicialmente fecha oficial desde Kickstarter para 2014. Pero en Kickstarter se deja claro, en cuanto se cumplen metas adicionales esas fechas quedan invalidadas. Star Citizen a partir de ahí nunca ha tenido una fecha oficial estimada de salida.
- Squadron 42 inicialmente en Kickstarter tenía fecha para 2014, debido a las metas alcanzadas fue retrasado en 2015 oficialmente con un tráiler dando la fecha de 2016. Llegado el año 2016 no se lanzó y se publicó en la web la fecha de 2017. Ya llegados a 2018 se retiró la fecha de 2017 de la web y se anunció la Beta para mediados de 2020. En 2019 se aplazó 3 meses la fecha de la Beta.
- Los parches han sido retrasados continuamente, no obstante queda avisado, son fechas siempre estimadas sujetas a cambios. Cabe contar siempre con retrasos o movimientos y cabe contar que eso es totalmente normal en el desarrollo de videojuegos, habitualmente se se retrasan juegos incluso a 1-2 meses de sus fechas de salida.
¿Cuántas veces han cambiado el motor del juego?
- Técnicamente ninguna vez. Trabajaban con CryEngine 3.7, lo modificaron y luego "cambiaron" a Lumberyard (propiedad de Amazon) que en realidad es simplemente a su vez una modificación de CryEngine 3.7. Tardaron menos de una semana en aplicar los cambios que hicieron en CryEngine 3.7 a Lumberyard.
¿Cuántos empleados son en 2019?
- Hasta 2018 son 521 empleados en 5 estudios repartidos entre EEUU, Reino Unido y Alemania.
Cloud Imperium Games, Los Angeles (California). Empresa matriz, ingenieros, diseñadores, community managers...
Cloud Imperium Games Texas, Austin (Texas). Estudio de desarrollo dedicado a Star Citizen.
Foundry 42, Manchester (Reino Unido). Estudio de desarrollo dedicado a Squadron 42.
Foundry 42, Derby (Reino Unido). Pequeño estudio dedicado a la captura de movimiento principalmente formado para Squadron 42.
Foundry 42, Frankfurt (Alemania). Antiguo estudio de Crytek, ingenieros de CryEngine. Dedicados a crear las nuevas tecnologías para SC&S42 modificando/mejorando el software motor del juego.
Descripción general del tiempo de desarrollo de algunos juegos AAA de diferentes géneros:
- Diablo III: 2001 - mayo de 2012 - 11,5 años - Primer anuncio: junio de 2008 -> conciencia pública: 4 años / fase de desarrollo oculto: 7,5 años
- Diablo II: 199x - Jun 2000 -? años - Primer anuncio: mayo de 1998 -> conciencia del alumno: 2 años / fase de desarrollo oculta:? años
- Star Craft II: 2003 - julio de 2010 - 7 años - Primer anuncio: mayo de 2007 -> conciencia pública: 3 años / fase de desarrollo oculto: 4 años
- Final Fantasy XIV: finales de 2004 / principios de 2005- septiembre de 2010 - ~ 5,5 años - Primer anuncio: 2009 -> conciencia pública: 1,5 años / fase de desarrollo oculto: 4 años
- Final Fantasy XV: 2006 - Nov 2016 - 10 años - Primer anuncio: 2006/2013 -> conciencia pública 10 años
- Doom 4: 2007 - mayo de 2016 - 9 años - Primer anuncio 2008 -> conciencia pública: 9 años / fase de desarrollo oculto:? años -> en 2007 ya estaba en desarrollo, no hay información cuando comienza el desarrollo.
- Mass Effect Andromeda: 2012 - marzo de 2017 - 5 años - Primer anuncio: junio de 2015 -> conciencia pública: 2 años -> fase de desarrollo oculto: 3 años
- Star Wars: The Force Unleashed: 2004 - 2009 (PC) - 5 años - Primer anuncio: 2006 -> conciencia pública: 3 años -> fase de desarrollo oculto: 2 años
Metalyard escribió:Yo siempre hago la misma pregunta pero no obtengo respuesta cada vez que la formulo...
Cuanto se tarda en hacer lo que no se ha hecho NUNCA en la historia del videojuego?
Por otro lado, os dejo info para los menos conocedores:
¿Cuántas veces se ha retrasado el juego?
- Star Citizen tenía inicialmente fecha oficial desde Kickstarter para 2014. Pero en Kickstarter se deja claro, en cuanto se cumplen metas adicionales esas fechas quedan invalidadas. Star Citizen a partir de ahí nunca ha tenido una fecha oficial estimada de salida.
- Squadron 42 inicialmente en Kickstarter tenía fecha para 2014, debido a las metas alcanzadas fue retrasado en 2015 oficialmente con un tráiler dando la fecha de 2016. Llegado el año 2016 no se lanzó y se publicó en la web la fecha de 2017. Ya llegados a 2018 se retiró la fecha de 2017 de la web y se anunció la Beta para mediados de 2020. En 2019 se aplazó 3 meses la fecha de la Beta.
- Los parches han sido retrasados continuamente, no obstante queda avisado, son fechas siempre estimadas sujetas a cambios. Cabe contar siempre con retrasos o movimientos y cabe contar que eso es totalmente normal en el desarrollo de videojuegos, habitualmente se se retrasan juegos incluso a 1-2 meses de sus fechas de salida.
¿Cuántas veces han cambiado el motor del juego?
- Técnicamente ninguna vez. Trabajaban con CryEngine 3.7, lo modificaron y luego "cambiaron" a Lumberyard (propiedad de Amazon) que en realidad es simplemente a su vez una modificación de CryEngine 3.7. Tardaron menos de una semana en aplicar los cambios que hicieron en CryEngine 3.7 a Lumberyard.
¿Cuántos empleados son en 2019?
- Hasta 2018 son 521 empleados en 5 estudios repartidos entre EEUU, Reino Unido y Alemania.
Cloud Imperium Games, Los Angeles (California). Empresa matriz, ingenieros, diseñadores, community managers...
Cloud Imperium Games Texas, Austin (Texas). Estudio de desarrollo dedicado a Star Citizen.
Foundry 42, Manchester (Reino Unido). Estudio de desarrollo dedicado a Squadron 42.
Foundry 42, Derby (Reino Unido). Pequeño estudio dedicado a la captura de movimiento principalmente formado para Squadron 42.
Foundry 42, Frankfurt (Alemania). Antiguo estudio de Crytek, ingenieros de CryEngine. Dedicados a crear las nuevas tecnologías para SC&S42 modificando/mejorando el software motor del juego.
Descripción general del tiempo de desarrollo de algunos juegos AAA de diferentes géneros:
- Diablo III: 2001 - mayo de 2012 - 11,5 años - Primer anuncio: junio de 2008 -> conciencia pública: 4 años / fase de desarrollo oculto: 7,5 años
- Diablo II: 199x - Jun 2000 -? años - Primer anuncio: mayo de 1998 -> conciencia del alumno: 2 años / fase de desarrollo oculta:? años
- Star Craft II: 2003 - julio de 2010 - 7 años - Primer anuncio: mayo de 2007 -> conciencia pública: 3 años / fase de desarrollo oculto: 4 años
- Final Fantasy XIV: finales de 2004 / principios de 2005- septiembre de 2010 - ~ 5,5 años - Primer anuncio: 2009 -> conciencia pública: 1,5 años / fase de desarrollo oculto: 4 años
- Final Fantasy XV: 2006 - Nov 2016 - 10 años - Primer anuncio: 2006/2013 -> conciencia pública 10 años
- Doom 4: 2007 - mayo de 2016 - 9 años - Primer anuncio 2008 -> conciencia pública: 9 años / fase de desarrollo oculto:? años -> en 2007 ya estaba en desarrollo, no hay información cuando comienza el desarrollo.
- Mass Effect Andromeda: 2012 - marzo de 2017 - 5 años - Primer anuncio: junio de 2015 -> conciencia pública: 2 años -> fase de desarrollo oculto: 3 años
- Star Wars: The Force Unleashed: 2004 - 2009 (PC) - 5 años - Primer anuncio: 2006 -> conciencia pública: 3 años -> fase de desarrollo oculto: 2 años
anibaltw escribió:Siempre poneis la excusa de que otros juegos han tardado 10 años y seran 2 o 3 de los millones que han salido y alguno era por que se paro pauso su desarrollo.
Metalyard escribió:Yo siempre hago la siguiente pregunta para responderos pero no obtengo respuesta cada vez que la formulo:
Cuanto se tarda en hacer lo que no se ha hecho NUNCA en la historia del videojuego?
Por otro lado, os dejo info para los menos conocedores:
¿Cuántas veces se ha retrasado el juego?
- Star Citizen tenía inicialmente fecha oficial desde Kickstarter para 2014. Pero en Kickstarter se deja claro, en cuanto se cumplen metas adicionales esas fechas quedan invalidadas. Star Citizen a partir de ahí nunca ha tenido una fecha oficial estimada de salida.
- Squadron 42 inicialmente en Kickstarter tenía fecha para 2014, debido a las metas alcanzadas fue retrasado en 2015 oficialmente con un tráiler dando la fecha de 2016. Llegado el año 2016 no se lanzó y se publicó en la web la fecha de 2017. Ya llegados a 2018 se retiró la fecha de 2017 de la web y se anunció la Beta para mediados de 2020. En 2019 se aplazó 3 meses la fecha de la Beta.
- Los parches han sido retrasados continuamente, no obstante queda avisado, son fechas siempre estimadas sujetas a cambios. Cabe contar siempre con retrasos o movimientos y cabe contar que eso es totalmente normal en el desarrollo de videojuegos, habitualmente se se retrasan juegos incluso a 1-2 meses de sus fechas de salida.
¿Cuántas veces han cambiado el motor del juego?
- Técnicamente ninguna vez. Trabajaban con CryEngine 3.7, lo modificaron y luego "cambiaron" a Lumberyard (propiedad de Amazon) que en realidad es simplemente a su vez una modificación de CryEngine 3.7. Tardaron menos de una semana en aplicar los cambios que hicieron en CryEngine 3.7 a Lumberyard.
¿Cuántos empleados son en 2019?
- Hasta 2018 son 521 empleados en 5 estudios repartidos entre EEUU, Reino Unido y Alemania.
Cloud Imperium Games, Los Angeles (California). Empresa matriz, ingenieros, diseñadores, community managers...
Cloud Imperium Games Texas, Austin (Texas). Estudio de desarrollo dedicado a Star Citizen.
Foundry 42, Manchester (Reino Unido). Estudio de desarrollo dedicado a Squadron 42.
Foundry 42, Derby (Reino Unido). Pequeño estudio dedicado a la captura de movimiento principalmente formado para Squadron 42.
Foundry 42, Frankfurt (Alemania). Antiguo estudio de Crytek, ingenieros de CryEngine. Dedicados a crear las nuevas tecnologías para SC&S42 modificando/mejorando el software motor del juego.
Descripción general del tiempo de desarrollo de algunos juegos AAA de diferentes géneros:
- Diablo III: 2001 - mayo de 2012 - 11,5 años - Primer anuncio: junio de 2008 -> conciencia pública: 4 años / fase de desarrollo oculto: 7,5 años
- Diablo II: 199x - Jun 2000 -? años - Primer anuncio: mayo de 1998 -> conciencia del alumno: 2 años / fase de desarrollo oculta:? años
- Star Craft II: 2003 - julio de 2010 - 7 años - Primer anuncio: mayo de 2007 -> conciencia pública: 3 años / fase de desarrollo oculto: 4 años
- Final Fantasy XIV: finales de 2004 / principios de 2005- septiembre de 2010 - ~ 5,5 años - Primer anuncio: 2009 -> conciencia pública: 1,5 años / fase de desarrollo oculto: 4 años
- Final Fantasy XV: 2006 - Nov 2016 - 10 años - Primer anuncio: 2006/2013 -> conciencia pública 10 años
- Doom 4: 2007 - mayo de 2016 - 9 años - Primer anuncio 2008 -> conciencia pública: 9 años / fase de desarrollo oculto:? años -> en 2007 ya estaba en desarrollo, no hay información cuando comienza el desarrollo.
- Mass Effect Andromeda: 2012 - marzo de 2017 - 5 años - Primer anuncio: junio de 2015 -> conciencia pública: 2 años -> fase de desarrollo oculto: 3 años
- Star Wars: The Force Unleashed: 2004 - 2009 (PC) - 5 años - Primer anuncio: 2006 -> conciencia pública: 3 años -> fase de desarrollo oculto: 2 años
Metalyard escribió:@davoker El tema compi, es que haces uso de los mismos clichés que se usan una y otra vez, por ejemplo, con lo de que se van a quedar retrasados gráficamente...
Se lleva diciendo eso desde que empezaron el desarrollo y año tras año han ido demostrando que el desarrollo no es que esté a la par de los juegos actuales, sino que es en este sentido precisamente despuntante y un referente a nivel de grafico. Nunca se han quedado atrás sino al contrario, según van desarrollando el juego, van mejorando y mejorando el motor, exprimiendolo y haciendo que a dia de hoy, principales profesionales del sector del periodismo enfocado al gaming como Digital Foundry, te saque reviews afirmando la bestia parda que es en éste sentido.
Puedes verte decenas de videos de SC y de cómo se han ido adaptando los gráficos según se iba desarrollando el juego no solo para, como digo, estar a la par de los más potentes triples A de la época, sino superarlos y convertirse en cada periodo en un referente a seguir.
Star Citizen lo espero completo en el 2024, y si sacan éste juego en un tiempo de desarrollo de 14/15 años con todo lo que significa éste proyecto, será, a mi parecer, una proeza y un hito.
Mi opinión
PD: y los datos que he posteado son los que son, que cada uno saque sus conclusiones y compare xD
Metalyard escribió:@Hup Podling Si hay algo peculiar de éste proyecto es que precisamente no hay nada que se le parezca ni se ha abarcado nunca tanta ambición en un juego, por lo que no se a qué competencia te refieres.
No se ha hecho NUNCA nada antes igual.
Y por tanto, sí, me parecerá todo un éxito si cumplen con todo lo prometido en un periodo total de desarrollo de 14-15 años
Hup Podling escribió:Considerar un éxito un desarrollo de 14/15 años mientras la competencia llevará ya unos cuantos años con el juego en el mercado (y 1.0+) y con mucho más contenido pues no sé yo...
St Keroro escribió:@El_J4v1 dudo mucho que no salga con 5 - 10 sistemas solares como mínimo.
Jhin escribió:Yo entré el otro día y sí que es verdad que noté el juego bastante más estable (tanto a nivel de conectividad como en la tasa de FPS) y un amigo me explicó las mecánicas de minería y los nuevos añadidos.
Y la verdad es que se está volviendo un proyecto muy interesante y algo por lo que estar ilusionado.
Que eso no quita que a mí, personalmente, me de tremendo palo el jugarlo por el mero hecho de que hagan reset y todo lo conseguido hasta el momento se pierda.
Cuando deje de hacer resets, será el momento en el que entraré con la intención de ser un space citizen. De mientras, lo tocaré con un palo muy de vez en cuando.
El_J4v1 escribió:Jhin escribió:Yo entré el otro día y sí que es verdad que noté el juego bastante más estable (tanto a nivel de conectividad como en la tasa de FPS) y un amigo me explicó las mecánicas de minería y los nuevos añadidos.
Y la verdad es que se está volviendo un proyecto muy interesante y algo por lo que estar ilusionado.
Que eso no quita que a mí, personalmente, me de tremendo palo el jugarlo por el mero hecho de que hagan reset y todo lo conseguido hasta el momento se pierda.
Cuando deje de hacer resets, será el momento en el que entraré con la intención de ser un space citizen. De mientras, lo tocaré con un palo muy de vez en cuando.
La idea es que desde la 3.8.X no habrá más resets a no ser que sea por alguna cosa crítica o por cada cambio de fase de desarrollo (De Alpha a Beta y de Beta a Gold).
Los resets que hacían entre versiones ya no lo van a hacer salvo que detecten algún fallo y sea necesario hacer un reset de todos los datos para subsanarlo.
calatrava escribió:El_J4v1 escribió:Jhin escribió:Yo entré el otro día y sí que es verdad que noté el juego bastante más estable (tanto a nivel de conectividad como en la tasa de FPS) y un amigo me explicó las mecánicas de minería y los nuevos añadidos.
Y la verdad es que se está volviendo un proyecto muy interesante y algo por lo que estar ilusionado.
Que eso no quita que a mí, personalmente, me de tremendo palo el jugarlo por el mero hecho de que hagan reset y todo lo conseguido hasta el momento se pierda.
Cuando deje de hacer resets, será el momento en el que entraré con la intención de ser un space citizen. De mientras, lo tocaré con un palo muy de vez en cuando.
La idea es que desde la 3.8.X no habrá más resets a no ser que sea por alguna cosa crítica o por cada cambio de fase de desarrollo (De Alpha a Beta y de Beta a Gold).
Los resets que hacían entre versiones ya no lo van a hacer salvo que detecten algún fallo y sea necesario hacer un reset de todos los datos para subsanarlo.
Por el momento mientras no solucionen el bug del dinero habra wipe. Pero si que dijeron eso que querian que sean los minimos posibles.
Jhin escribió:..........Que eso no quita que a mí, personalmente, me de tremendo palo el jugarlo por el mero hecho de que hagan reset ......
Jhin escribió:calatrava escribió:El_J4v1 escribió:
La idea es que desde la 3.8.X no habrá más resets a no ser que sea por alguna cosa crítica o por cada cambio de fase de desarrollo (De Alpha a Beta y de Beta a Gold).
Los resets que hacían entre versiones ya no lo van a hacer salvo que detecten algún fallo y sea necesario hacer un reset de todos los datos para subsanarlo.
Por el momento mientras no solucionen el bug del dinero habra wipe. Pero si que dijeron eso que querian que sean los minimos posibles.
Lo dicho, seguiré el hilo hasta que vea que ya no hacen más wipes. A partir de ahí comenzaré a entrar y darle duro. De mientras... lo dicho.
Metalyard escribió:
Pues nos vemos en la gold, porque es más que sabido que antes de lanzarse la versión definitiva del juego , habrá un gran Wipe para que todos empiecen en las mismas condiciones
sonic5202 escribió:Metalyard escribió:
Pues nos vemos en la gold, porque es más que sabido que antes de lanzarse la versión definitiva del juego , habrá un gran Wipe para que todos empiecen en las mismas condiciones
Los que tenemos 30 años o más no vamos a ver la gold. asúmelo. llevaremos 20 años muertos
@St Keroro release con 50 o demanda colectiva que es lo que está pagao. 100 sistemas solares en release en 7 años llevamos como medio ya queda menos Goal 3kk Citizens with appropriate packages will receive access to the Star Citizen universe with 40 star systems for persistent online play upon release.
MarioLemieux escribió:Jhin escribió:..........Que eso no quita que a mí, personalmente, me de tremendo palo el jugarlo por el mero hecho de que hagan reset ......
A todo el mundo le molesta tener que repetir acciones para obtener lo que ya tenía antes pero personalmente en este punto en el que estamos, hay que aprovechar para probar cosas, arriesgar y aprender de nuestros errores. Ahora mismo con los cambios que están por venir casi me da más tranquilidad que haya wipes que el preocuparme ahora por cómo actuar en un mundo persistente xD.
No sé si me explico, ahora que la mayoría no controlamos demasiado el juego, aunque llevemos varios años con el, es casi mejor que se alargue el periodo de aprendizaje hasta que el juego esté más completo. Cuando tengamos más sistemas, roles, misiones y demás ya será otro cantar. Es solo mi opinión y entiendo el que se quiera poner ya al tajo, pero igualmente en la siguiente fase habrá wipe, así que cualquier intención de progresar va a ser temporal inevitablemente.
MarioLemieux escribió:@calatrava qué casualidad, si antes lo digo.. xD. Habrá que probarlo.
Persistencia a largo plazoPinned
Discusión
Hoy a las 17:23
Saludos,
Hemos agregado una versión temprana de persistencia a largo plazo para permitir que las compras de jugadores y el saldo UEC persistan entre borrados de bases de datos.
Persistiremos lo siguiente:
-Compras de artículos FPS
-Envío de compras de componentes
-Compra de barcos
-Saldo UEC
Los artículos, componentes o armas equipados para su nave o personaje serán devueltos al inventario después de una limpieza de la base de datos.
Hacer Recopy y el reinicio manual evitarán la persistencia a largo plazo, por lo que por ahora evite usarlo.
Para esta versión, los estados de envío, la reputación, la carga de los productos comprados y el alquiler de barcos no persistirán entre barridos.
Para las pruebas, juegue normalmente, gane UEC, compre artículos y equipe artículos. Mantenga un registro de su inventario y UEC, limpiaremos la base de datos mañana por la mañana (hora central de EE. UU.) Y luego verificaremos que su inventario y UEC persistieron como se esperaba.
Si encuentra algún problema, cree un informe en el Issue concil y vincule el siguiente problema para su investigación.
Si tiene algún comentario sobre esta implementación inicial, exprese también lo siguiente.
¡Gracias por ayudar a probar esto!