Trabajo realizado en Mayo:Inteligencia artifical (combate)-Están trabajando en disparo de los NPCs. El objetivo es que los jugadores perciban el uso de munición de los NPCs como de manera realista. Para ello están usando una herramienta llamada "proveedor de items" que permite que los NPCs puedan encontrar cargadores de munición entre otras cosas. Esta tarea incluye que la IA tenga en cuenta la munición a la hora de elegir dónde moverse.
-También están trabajando en el combate Vanduul. En concreto están trabajando en acciones y movimientos exclusivos de esta raza, como por ejemplo saltos extra largos que permiten saltar por encima de objetos que los humanos no podrían.
Inteligencia artificial (social)-El equipo de IA ha acabo la primera iteración del bartender. Ahora están trabajando en permitir a los clientes pedir y consumir diferentes bebidas, y usar las barras y los otros asientos de los bares.
-Avances en la tecnología de patrullar. Utilizan dos tecnologías: Sistema de Puntos Tácticos (TPS) y una recién creada, Sistema de Objetivos Tácticos (TTS). Estas tecnologías estarán en el PU en el parche 3.10 si todo va bien. En futuras iteraciones eliminarán el código más antiguo de la IA social para que dar al equipo más control sobre la elección de objetivos de los NPCs, tanto a pie como en naves.
Inteligencia artificial (naves)-Trabajo en el movimiento de la Javelin y las Idris y su escolta para el evento Invictus.
-Esto ha servido para testear las formaciones de vuelo, la orden de defender a un objetivo, y la orden de aterrizar. En el futuro quieren ofrecer una experiencia más fluida y expandida con todo lo que han aprendido gracias a los testeos de este evento.
Animación:-Trabajo en animaciones para: derribar y arrastrar cuerpos, lanzar objetos, recarga para nuevas armas, malfuncionamiento de armas, inspeccionar objetos, mover contenedores grandes, acciones genéricas para hangares, operador de puente de naves capitales, bartender, e interacción con el holo-globo del puente de algunas naves.
-Han mejorado las herramientas para gestionar la captura de movimiento, lo cual acelera el proceso.
-El equipo de animación facial ha creado assets para el trailer de la Invictus, jugadores masculinos y femeninos nuevos, pilotos fugitivos, operadores de Lorville, vendedores, peones, agentes de seguridad y pilotos.
-Animaciones para el guerrero vanduul.
-Han empezado a buscar maneras de retomar la captura de movimiento siguiendo las directrices de seguridad que les imponen por la pandemia actual.
Arte de entorno: -Ya han terminado Pyro 1 y 2, y sólo les falta aplicarles unos shaders nuevos cuando el equipo de arte los tenga terminados. Han empezado Pyro 3 y 4, específicamente a planear las tareas necesarias y a hacer assets para los distintos biomas nuevos que hay en esos planetas.
Arte de naves:-El equipo de naves de UK ha continuado trabajando en la Crusader Hercules. Han terminado el tren de aterrizaje, los dormitorios y un ascensor. Están terminando la puerta grande de la bahía de cargo, y el pasillo que lleva al puente.
-Dos nuevas naves sin anunciar han pasado de fase de concepto a desarrollo activo, y van a entrar en whitebox en poco tiempo.
-Otra nave diferente sin anunciar ha entrado en greybox. El exterior está en fase final del equipo de arte. [NdT: se rumorea que es un vehículo terrestre de minería]
-El equipo de naves de USA ha terminado la Cutlass Blue, F7A MK1 y Mk2, y F8 Lightning.
-Han creado varias skins para muchas naves.
-Avances en la Crusader Mercury. Los impulsores, rampa, nivel inferior, habitación de servidores y el cuello de la nave han entrado en greybox.
Arte de armas: -El equipo de arte ha terminado la ametralladora Behring, y el arte necesario para el torpedo S12 ha terminado, y ha pasado al equipo de audio y efectos especiales para que lo terminen.
-Han terminado la ametralladora ligera Gemini C54. También han terminado el pase final de arte del rifle francotirador Atzkav de Lightning Bolt Co. La escopeta Behring BR-2 estará terminada dentro de poco.
-Han contratado a nuevos artistas de interfaces y de gráficos.
-Han mejorado las interfaces para las pantallas de munición de las armas F55 y R97, para hacer nuevas iteraciones de las pantallas que muestran tu munición en armas antiguas.
Equipo de Audio: -Audio para Factory Line shop. Audio para naves como la Javelin, Idris, F8 Lightning, Hornet, Cutlass Blue, GrimHEX y áreas restringidas.
Servicios de backend:
-Trabajo en persistencia permanente y la cartera del jugador.
-Apoyo a los equipos de Theaters of War y el evento de Invictus.
-Trabajo en iCache, la mecánica de refinería, server meshing y servicios LTP.
Cinemáticas (SQ42):-Escenas terminadas para varios puntos de la historia, aunque se han centrado sobre todo en el capítulo 1, pulir el comienzo del juego.
-Cinemáticas para una batalla de torretas a gran escala y para la introducción de un personaje importante para la Javelin Class Destroyer.
-Avance en cinemáticas para capítulos 2, 4, 5 y 13.
Ingeniería:-Mejoras variadas de carácter técnico para el motor gráfico, como sistema de zonas, físicas, daño fisicalizado, texturas, shaders, reflejos, vulcan y arreglo de bugs.
Características de gameplay:-Mejoras para Arena Commander, Star Marine y Theaters of War.
-Han empezado a implementar la aplicación de comercio entre jugadores en el mobiglas. Al principio sólo permitirá transferir diferentes monedas (aUECs, méritos de la cárcel, etc) y en el futuro objetos del inventario físico.
Historia de gameplay (SQ42):-Han empezado a trabajar en escenas de los capítulos del 5 al 13. Han implementado cerca de 200 escenas, y han apoyado a equipos que trabajan en el capítulo 4, zonas abandonadas del capítulo 8, y una escena complicada relacionada con cargar cajas.
Características de vehículos: -Actualización al sistema de aerodinámicas que permite una mayor profundidad y diferente rendimiento de cada nave en atmósferas. Este cambio está directamente relacionado con la nueva característica de curva de eficiencia de impulsores. Cuando salgan estas dos características, las naves se comportarán de manera totalmente distinta en el espacio y en la atmósfera.
-Han tenido un avance importante en el área de las interfaces, algunas de ellas entrarán en el parche 3.10, como la interfaz para moverse por áreas restringidas, encontrar su landing pad, y una interfaz específicamente para zonas planetarias.
-A largo plazo, están trabajando en mejoras para la interfaz del radar de las naves.
Gráficos: -Arreglo de bugs y mejora de rendimiento relacionada con bajadas de FPS por el procesador.
-Mejoras importantes de rendimiento en ordenadores más humildes.
-Avances en el renderizador de generación 12.
-El sistema de render-to-texture ha sido integrado en el sistema de streaming de texturas. Esto les permite crear de manera sencilla elementos como carteles con texto o imágenes, placas de nombres, nombres para las naves, números de serie, y un largo etc.
Diseño de niveles:-Avances en Orison.
-Avances en rest-stops de tamaño grande.
-SQ42: están trabajando con el equipo de arte para añadir rutas opcionales adicionales para varios capítulos.
Iluminación: -Iluminación para zonas antiguas, como Area 18, Lorville, Kareah y GrimHEX.
-Iluminación para los nuevos hangares de alta tecnología que van a poner en New Babbage.
Narrativa:-Trabajo en narrativa para el evento Invictus.
-Planes para las elecciones de nuevo emperador, quedan sólo 5 candidatos: 2 pro-Tierra, 1 centralista, 1 pro-Terra, y 1 independiente pro-ciencia.
Props (objetos de decoración):-Decoración para nuevas localizaciones del PU, el bartender, parrilla de objetos equipables (p.e, cargadores, medpens, granadas, etc).
-Decoración para el evento Invictus.
-Decoración para la nueva tienda Factory Line de New Babbage.
-Tres items nuevos: Holo-proyector Mirage, "Muse Simpod", y Chip de hackeo de alta tecnología.
-SQ42: terminados varios objetos de decoración (props) congelados.
Superficie congeladaTecnología de vehículos: -Aparte de trabajar en una tecnología que van a introducir en el parche 3.10, el equipo ha completado varias skins de naves.
-Han continuado trabajando en actualizaciones al sistema de estados de vehículos, para que puedan iniciarse de manera automática o por acciones de jugadores (por ejemplo, estado dañado, alarma, etc).
-Avances en el sistema de Soporte Vital. Están haciendo que un objeto (el componente de soporte vital) pueda presurizar y despresurizar interiores de vehículos.
-Implementación final de los paneles de botones de la Gladius, que permiten botones completamente animados e interactuables.
-Avances en compatibilidad con server meshing.
Interfaces de usuario (UI): -Están trabajando en una tecnología de interfaces nueva para sustituir la antigua interfaz que usaba flash por otra nueva en 3D.
-Trabajo en el sistema de elegir objetivos en las naves, inventario fisicalizado y ciertas interfaces para nuevos entornos.
-SQ42: el equipo de UI de SQ42 durante mayo ha aplicado objetos 3D a la interfaz de varias pantallas, como iconos para el visor del jugador, o para el inventario. Artistas conceptuales han terminado la apariencia de la interfaz de escaneo y lentes, y están trabajando en la interfaz de la Gladius.
Efectos especiales: -Fuegos artificiales para la Invictus.
-VFX para torpedos de tamaño s12 y armas s7, así como Quantum Enforcement Drive para la Cutlass Blue.
-Efectos especiales para una nave que está por llegar.
-Efectos especiales para reentrada en atmósfera que dependa de la forma de la nave en vez de ser genérico.
-Efectos especiales para las nuevas armas eléctricas.
-Han comenzado a implementar el código para fuego voxelizado.
-I+D en un nuevo sistema de destrucción. Resumen del reporte mensual PU+SQ42
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Y preguntas y respuestas sobre Teatros de Guerra: