papachak escribió:MQC escribió:papachak escribió:Yo pasaría de sacar 4 parches a sacar 2, preparar 4 parches al año está retrasando mucho el proyecto. Solo para quitar los bugs de cada versión se lleva mucho tiempo. Además de que hay ciertas cosas que tienen que meter en parches que saben que solo va a ser para ese parche y luego van a tener que rehacer.
Entiedo lo que dices, pero no estoy de acuerdo; 4 parches al año es muy poco, y más con los parches tan mediocres en contenido que estamos recibiendo (por mucho que algunos se esfuercen en tratar de hacernos ver que esos contenido son más de lo que realmente son).
La única realidad es que SC no está evolucionando apenas porque TODO está centrado en SQ42, no solo para que SQ42 salga lo antes posible y ayude económicamente, sino porque muchas de las cosas desarrolladas para SQ42 se incorporan a su vez a SC en el universo persistente. Eso es lo poco que estamos recibiendo en SC, lo que está siendo desarrollado para SQ42 y sirve para SC, y reworks de menus y localizaciones, y naves, armas y armaduras.
Por eso, SC va a estar en este estado de semi-letargo hasta que SQ42 esté terminado, y va a estar en este estado de poca evolución hasta que logren desarrollar el iCache y el Server Meshing. No pueden incorporar prácticamente nada más hasta que tengamos eso; no pueden incorporar mecánicas que dependan de la persistencia (como el Salvage, etc..), no pueden incorporar nuevos sistemas y los Jump Point sin pantallas de carga, no pueden incorporar nuevas tecnologías...
La pregunta es, ¿y si no logran dar con la tecla con ese tema del iCache y del Server Meshing?. ¿Y si finalmente siguen invirtiendo dinero y años en desarrollar algo que no puede funcionar?. La muestra la tenemos en TOW: ya lo tienen en su primera versión, pero va tan rematadamente mal, tiene tal cantidad de desync, que no lo han sacado a la calle. SQ42 al fin y al cabo es una campaña single player, asi que, más tarde o más temprano (esperemos que más temprano) terminará saliendo. Pero el verdadero reto es la persistencia y los servidores de SC y del universo persistente, y de eso, obviamente, no dicen nada, no sabemos nada.
Llevamos años realmente con migajas a nivel de core del proyecto, así de claro; localizaciones, naves, armas y armaduras, reworks y cambios de texturas, etc... todo impresionante, todo suma, todo util y necesario, pero nada nuclear. Bajo todo esto queda la realidad actual: sin duda CIG no para de trabajar cada dia en el iCache, en el Server Meshing, y en el resto de teconoligías necesarias para SC, pero hasta que esas cosas no sean una realidad funcional, el desarrollo futuro de SC va a seguir siendo esto mismo, mucho cascarón impresiontante, pero sin nada por dentro. Y, por suspuesto, con una lista de carencias y bugs que a cada paso crece exponencialmente....
Para la Q2 de 2021 tendremos el iCache, ¿no?... veremos si es verdad y como resulta. Mientras tanto, caretas de Halloween y naves para vender, muchas muchas muchas naves para vender, eso que no falte... pero no esperéis mucho más.
Si no logran el iCache y el Severmeshing, yo también tengo mis dudas, imagino que tendrán que simplificarlo, hacer algo así como en Elite Dangerous, por instancias, poquitos jugadores y ya está. Será bastante fail pero imagino que no lo dejarán sin terminar.
Naer escribió:Hacía tiempo que no se comparaba el juego con NMS, me alegra que no se pierdan las buenas costumbres. Las tradiciones hay que cuidarlas.
Lugal escribió:Si pierdes items, puedes resetear la cuenta y te devuelven todos los items desde el último punto de guardado de la persistencia, que suele ser cada vez que añaden un parche o compres cosas.
SECHI escribió:Se sabe si CiG demuestra que esos ingresos son reales mostrando datos bancarios o mostrando su regulación con hacienda o algun tipo de documentación fiable?
Lugal escribió:@SECHI Si te vas pasando por reddit, hay gente colgando comparaciones del roadmap del año pasado al de este, incluso hicieron un video "en memoria de los caídos" enseñando las tareas eliminadas o pospuestas.
La gente no olvida y CIG lo sabe, por eso (y creo) que están pasando de actualizar o añadir más cosas al roadmap, porque no saben a estas alturas que van a poder entregar y a que fechas.
Por cierto, tenemos ya web para el IAE:
https://robertsspaceindustries.com/iae2950
Lugal escribió:@calatrava esa era su intención, pero como la han eliminado tantas veces ya no se atreven a colocarla en el roadmap, seguramente veremos una actualización de una nueva columna de la 3.13 y 3.14 para diciembre.
Lugal escribió:@VPB la 4.0 vendrá con el iCache y el server meshing, junto con Pyro.
Naer escribió:Me gustaría que dijeran que no habrán más updates hasta tener el server meshing, el icache y Pyro listo.
Me da igual si son 3 meses que 9, pero que se centren, se quiten la presión de sacar parches a medias. Y después otra meta, el siguiente parche tendrá A, B y C, y cuando eso esté listo pues se saca.
Está visto que lo de un parche cada 3 meses o cada 6 no funciona, creo que parches por metas es más realista y más beneficioso para todos. Y entre medias pueden meter mini parches para añadir alguna misión, npc, nave, eventos promocionales, etc... Y por supuesto, estado de desarrollo de esas funcionalidades tochas, por ejemplo a mí me gustaría ver más de Pyro.
Metalyard escribió: @MQC Va sin acritud, solo aporto info y te debato tu idea de falta de transparencia que dices que tiene CIG en éste asunto, y lo hago con DATOS e INFO demostrable.
...
Recaudación total en 2020: 55,5 millones de dólares
Recaudación total histórica: 316,6 millones de dólares
Naer escribió:Hace uno años (¿2018?), recuerdo que un inversor externo había metido dinero en CIG, no recuerdo cuanto. Y no se si ha sido más de una vez estás inyecciones de capital.
Y Roberts me parece que vendió un pequeño porcentaje de CIG también.
Asumo que esas inversiones no se cuentan en los 317 millones de los backers. Así que el superávit debería ser mayor.
Hablo desde el desconocimiento total.
Metalyard escribió:Vamos qué esto no lo hace nadie, cuando dices que no enseñan las cuentas auditadas es porque igual entiendo que no terminas de fiarte de lo que nos indican, no?
Octubre fue un mes ajetreado para los equipos del PU de Star Citizen, con contenido de Halloween y preparación para el próximo evento de la IAE en la mayoría de las listas de tareas pendientes. Como de costumbre, las tareas de desarrollo a largo plazo continuaron en serio, con nuevas características, armas, armaduras y ubicaciones, todas logrando un gran progreso. Siga leyendo para conocer los detalles, incluidas las actualizaciones sobre los emocionantes añadidos que llegarán a la Alpha 3.12 y más allá.
IA (combate de personajes)
Comenzamos con el equipo de combate de personajes, que completó la primera pasada al comportamiento "rendición" mencionado el mes pasado. Durante su comportamiento de combate habitual, los NPC intentarán encontrar cajas de munición que se puedan saquear (y en el futuro solicitarán ayuda de los amigos y saquear las armas disponibles). Si no hay opciones disponibles, intentarán mantenerse fuera de entornos peligrosos y sobrevivir lo mejor que puedan.
El equipo comenzó a implementar el apoyo a los rasgos de personajes. En primer lugar, esta funcionalidad expone la capacidad de los rasgos seleccionados en el editor de Habilidades y rasgos del personaje. Luego, los diseñadores pueden asignar rasgos a las plantillas que se asignan a los personajes. Estos rasgos se pueden utilizar para modificar o habilitar comportamientos específicos disponibles para ciertos personajes. Por ejemplo, un NPC "cobarde" no intentará presionar al jugador.
También se corrigieron varios errores de percepción visual, uso de cobertura y reacciones de esquiva.
IA (general)
El mes pasado, el equipo de IA encontró y solucionó más problemas relacionados con los personajes que se colocan sobre los elementos utilizables. Esta vez, el problema era específico de los personajes que cargaban antes de los utilizables. Se agregó código para manejar este caso particular. Algunas de las actualizaciones recientes de componentes de la IA también se modificaron con reglas de dependencia más estrictas para evitar la lectura y escritura en conflicto dentro del sistema de zonas. Esto evita la contención al leer las posiciones de las entidades.
IA (naves)
Se comenzó octubre extendiendo la tarea de Subsumption de viajes cuánticos para que sea "sin bloqueos". Esto se usará en escenarios específicos donde un comportamiento necesita hacer cola para viajes cuánticos para una nave y luego continuar con las tareas regulares, lo que es particularmente útil en naves con tripulación múltiple.
El equipo continuó iterando sobre los objetivos de misiles, asegurándose de que las torretas respondan inmediatamente a los torpedos hostiles entrantes cuando no están en modo de combate. Luego ajustaron las prioridades de los objetivos para lograr un mejor equilibrio cuando las naves capitales luchan contra múltiples objetivos. Esto también mejorará la forma en que los operadores manejan las ráfagas de fuego cuando controlan las armas de la nave.
También se dedicó tiempo a mejorar la forma en que la prevención de colisiones maneja los misiles, con el equipo filtrando los misiles en el código debido a que no forman parte de la prevención de colisiones. Para el cálculo de la precisión, el equipo implementó diferentes velocidades de convergencia hacia los objetivos cuando una IA golpea o no alcanza el objetivo. Esto simula a los NPC que intentan alcanzar un objetivo más rápido cuando fallan, pero se relajan un poco cuando golpean al objetivo.
El comportamiento de combate de la nave capital también se mejoró para permitir un combate de mayor alcance. Los NPC ahora también reaccionarán cuando un enemigo comience a cargar un arma.
Además, se corrigieron varios errores y se realizaron mejoras en la solicitud de movimiento de separación, la asignación de posiciones de patrulla alrededor y la hostilidad de objetivos específicos.
IA (Social)
El mes pasado, el equipo de IA social movió la primera versión del escenario del comedor a un estado que permite a otros equipos iterar mejor en animaciones, accesorios y la configuración técnica. Por el momento, el escenario admite elementos utilizables que proporcionan cubiertos, alimentos y bebidas. Los NPC pueden iterar en las líneas de alimentos, recuperar cualquier cosa que desee su comportamiento de sustento y luego llevar la comida a las mesas donde se puede consumir. Esto involucra tanto animaciones sistémicas como mo-cap creados para escenarios específicos. Todos estos elementos utilizables son proveedores de elementos, lo que significa que los NPC pueden buscar para obtener objetos específicos. Estos objetos son utilizados físicamente por la IA, por lo que consumir alimentos y bebidas afecta el sistema de estado del NPC. Esto también amplía el uso de etiquetas de agarre en el canal de uso "tomar", "preparar" y "colocar".
El equipo está trabajando actualmente en varios comportamientos que beneficiarán tanto a la PU como a SQ42, incluido el uso de máquinas recreativas y el baile. Jugar a las máquinas recreativas será una de las actividades de ocio disponibles, mientras que el baile probablemente será una actividad especial para los clientes de las discotecas y otras áreas apropiadas.
Animación
Específicamente para la PU, el equipo avanzó con las poses de un misión giver y completó las animaciones faciales para emociones, cazarrecompensas, forajidos en general y más. También apoyaron a otros equipos con mo-cap y continuaron trabajando en la acumulación de tareas de animación.
Arte (Entornos)
En octubre, el equipo modular concluyó el trabajo en las cubiertas de la refinería, incluida la finalización del arte y los toques finales al vestuario y la construcción del mundo. Las cubiertas ahora se han entregado a los equipos de Audio, Iluminación y VFX para el trabajo de pulido final.
En otros lugares, se continuó agregando nubes de gas a los puntos de Lagrange.
“Realmente se están beneficiando de la primera pasada de iluminación con algunos fotogramas finales absolutamente maravillosos. El equipo ha estado trabajando duro para garantizar que las nubes sigan teniendo el rendimiento suficiente para su uso en el entorno multijugador de la PU".
El equipo de arte de entornos.
El equipo también comenzó el arte final en el vestíbulo y el exterior del muelle de acople de la nave a la estación. El trabajo de preproducción también comenzó para los nuevos arquetipos de "colonialismo" para bases en superficies planetarias.
El equipo de zonas de aterrizaje continuó con Orison, con el greybox de la plataforma industrial haciendo grandes avances. La plataforma comercial en greybox está casi completa, con algunas áreas que se han llevado al arte final para que sirvan de referencia para el resto de la ubicación. La barcaza de tránsito está casi terminada y se ha implementado por completo en el nivel, con varias actualmente moviéndose entre las plataformas. El puerto espacial también pasó al arte final. Junto con Orison, el prototipo de arte para la función de piratería tuvo su primer paso y está a la espera de implementación e iteración. También se completó el trabajo en el espacio de la convención para el IAE de este año. Se colocaron nuevas pantallas informativas en las zonas de aterrizaje para vincularlas con los próximos eventos y las pantallas existentes se actualizaron para que sean más dinámicas.
En Frankfurt, el equipo orgánico finalizó el arte para los cuerpos celestes de Pyro, aunque se realizará otra ronda de pulido antes del lanzamiento. Se trabajó más en Crusader junto con cambios tecnológicos para los gigantes gaseosos, que también beneficiarán a los planetas regulares. También se dedicó tiempo a la creación de prototipos de flexión táctil para las plantas y la flotabilidad de objetos para activos flotantes en cuerpos de agua planetarios.
Arte (Naves)
En el Reino Unido, el equipo de arte continuó con la Crusader Hercules. El trabajo de octubre incluyó un mayor desarrollo de la sección de ingeniería y el puente, los cuales se acercan al final de sus fases finales de arte. En cuanto al exterior, los materiales fueron pulidos y el tren de aterrizaje ahora está terminado.
El sombreador iridiscente creado para la Esperia Talon está listo para su implementación, al igual que el sistema de misiles interno de la Shrike. También se finalizaron el tren de aterrizaje y la configuración de daños.
El equipo con sede en EE. UU. Progresó con la Crusader Mercury Star Runner, incluidos los LOD de acabado, los paneles de interfaz de usuario, el área de carga y la cabina. Para celebrar el día festivo in-lore del Dia del Vara, el equipo de la nave también creó el aspecto Verde para la Drake Cutlass Black.
El equipo de Arte técnica de Vehiculos se centró en dar apoyo a la Mercury con puntos de anclaje, pivotes, tren de aterrizaje, áreas de visualización y estados de daño.
También se trabajó en el tren de aterrizaje de la Serie Origin 100 y se realizaron pequeñas actualizaciones en las Cutlass.
Arte (Armas)
En octubre, se completó la primera pasada del arma médica, el arte para una Behring LMG próxima y un nuevo rifle de francotirador de Gemini. También se finalizó la última torreta Behring S10. El equipo se está acercando al final de su pase de retículas de armas, que agregarán puesta a cero y distancia junto con varios ajustes artísticos. Se completó el arte para el accesorio del rayo tractor de la multiherramienta, al igual que un nuevo conjunto de miras holográficas de Klaus y Werner.
Audio
El mes pasado, Audio se centró en la Crusader Mercury.
"¡Una nave tan grande con tantas partes móviles requiere que todos nuestros diseñadores de sonido trabajen en él a la vez!"
El equipo de audio
En cuanto al código, continuaron mejorando el sistema de música y se avanzó en las herramientas internas patentadas del equipo.
Servicios de backend
Los servicios de backend pasaron parte de octubre identificando y abordando problemas en la reciente versión del parche, incluida la corrección de fallas del concentrador principal. También se limpió parte del código de red de bajo nivel, lo que mejoró la estabilidad y contribuirá a tener más jugadores simultáneos en línea. También se corrigieron errores diversos en equipamiento, inventario y mobiGlas.
Personajes
El equipo de personajes comenzó el mes trabajando con el equipo de inteligencia artificial en criaturas. Esto implicó la creación de bloqueos rápidos para verificar la escala, evaluar problemas de modelos, probar equipos e iterar ideas.
Los modeladores y artistas tecnológicos del equipo trabajaron en dos nuevos conjuntos de armaduras destinados a 2021 y elementos de Flair de suscriptor planeados para su lanzamiento en Alpha 3.11.1 y 3.12. También abordaron problemas con los uniformes de la marina de guerra antiguos lanzados recientemente; estas correcciones estarán disponibles en el próximo parche Alpha 3.11.1.
Se desarrollaron aún más conceptos para tres conjuntos completos de armaduras que apoyarán el juego de minería y caza de recompensas. Actualmente están diseñando mochilas emparejadas para estos conjuntos en apoyo del inventario externo.
Comunidad
El mes pasado, el equipo de la comunidad se centró en los preparativos para las celebraciones del cumpleaños de Star Citizen. La celebración de este año fue completamente digital, con el paquete de regalos de cumpleaños 2950 gratis para todos los patrocinadores. También apoyaron la AMA de cumpleaños, donde Chris Roberts, Todd Papy y Tony Zurovec respondieron las preguntas de los jugadores sobre Spectrum. El resumen de la AMA 2020 también se publicó para los jugadores que se perdieron el evento en vivo.
El Equipo de la Comunidad apoyó al equipo de Narrativa con la Elección del Imperator de UEE, creando el Comm-Link de Elección de Imperator y preparando la web de votación electoral. También anunciaron la pistola S-38 "One Empire" que conmemora el hito de 300 millones de dolares alcanzado a principios de año.
Luego ayudaron con el equivalente de Halloween de la UEE, El día del Vara, con concursos de cuentos y tallado de calabazas. Finalmente, celebraron la llegada de los dos primeros elementos ganados in-game en la PU.
Ingenieria
El equipo de física pasó parte de octubre trabajando en un prototipo volumétrico de cuerpos blandos y una representación de deformación volumétrica. También se realizaron varias optimizaciones físicas. Por ejemplo, mejoraron el subproceso de varios subsistemas, agregaron consultas de cuadrículas espaciales más rápidas, eliminaron la contención al acceder a las colas de comandos locales y eliminaron la contención para las funciones de paso de actor/entidad viviente. También se realizaron mejoras vitales en la detección de colisiones, resolviendo un problema de grandes datos que podría introducir "contactos fantasmas" adicionales lejos de donde se procesaron los contactos reales. Por último, el equipo comenzó a investigar mejoras en la configuración de la flexión táctil de la vegetación.
Octubre también vio la transición en curso del renderizador Gen12 y el trabajo de refactorización continuo. Esta vez, se agregó un conjunto de características parametrizables a la canalización diferida y se realizaron actualizaciones del conjunto de recursos por objeto para la representación de la escena (incluida una actualización de la textura de los pinceles). Para el sistema de sombreado, todo el código de recarga se limpió para mejorar la edición y la respuesta del sombreador al cambiar la configuración de las especificaciones del sistema. Por ejemplo, configuraciones de gráficos que usan diferentes combinaciones de sombreadores.
El progreso en las atmósferas, las nubes y el marcador de rayos unificado se fusionó en la corriente principal de desarrollo. Esto significa que las mejoras mencionadas en el informe del mes pasado deberían estar disponibles en la PU en una próxima versión.
El trabajo del motor principal implicó la implementación de una ruta de selección de zona dinámica en el sistema de zona. También se corrigieron algunos errores de eliminación relacionados con la distancia de visión de objetos del tamaño de un píxel para la Alpha 3.11. El sistema de la entidad recibió varias mejoras y optimizaciones para evitar actualizaciones y búsquedas innecesarias. De manera similar, el administrador agregado de la entidad recibió optimizaciones de bajo nivel para mejorar el equilibrio del trabajo y reducir el uso de la memoria y la contención al trabajar con burbujas de entidad. También se realizaron algunos cambios más pequeños en el programador de actualización de componentes de la entidad. La lógica de selección del árbol de radix también se modificó, con la lógica de subprocesos ajustada para reducir la contención.
Se ha perfeccionado el manejo de cuelgues. Una pila hexadecimal del hilo de procesamiento ahora se captura e incrusta en minivolcados que los jugadores pueden (opcionalmente) enviar al equipo si el juego falla. Esto permite al equipo recuperar la pila de llamadas del hilo de procesamiento completo durante la depuración post mortem sin la necesidad de binarios de terceros. Esto ahorra tiempo ya que no tienen que descargar todos los controladores que usan los jugadores.
Características (jugabilidad)
El equipo de funciones de juego de EE. UU. comenzó el mes solucionando errores críticos y puliendo funciones para la Alpha 3.11. Una vez que se puso en marcha, volvieron a centrar su atención en trabajar en las próximas funciones e iniciativas futuras, incluido el nuevo sistema de reputación. El sistema recibirá un pulido continuo a medida que se acerque al lanzamiento; de esta manera, se puede implementar con una capacidad limitada a medida que el juego actual se convierte para aprovechar la nueva funcionalidad.
El equipo también continuó con los diseños de dos nuevas aplicaciones principales de mobiGlas. En primer lugar, Asset Manager continúa desde la aplicación de comercio y será fundamental para el inventario localizado previsto para su lanzamiento el próximo año. En segundo lugar, el Gestor de misión se vinculará al nuevo sistema de misiónes dinámicas en el que se está trabajando actualmente.
El equipo también comenzó a trabajar en una nueva función que cambiará la forma en que los jugadores reabastecen sus naves en las paradas de descanso. Todos los misiles, bengalas y chaffs serán reemplazados a través de un flujo de compras adecuado, lo que permitirá al equipo separar el precio de cada artículo. Esto resultará en precios más altos para la reposición de existencias, aunque los precios de los seguros y los temporizadores se ajustarán en consecuencia.
Características (vehículos)
Se dedicó parte del mes al desarrollo de tecnología que ayudará a compartir el código IFCS con otros sistemas de movimiento pesado. Un ejemplo de esto es el movimiento EVA de gravedad cero, que eventualmente usará un código similar al IFCS ya que los dos están muy relacionados. Esto también permite al equipo utilizar la riqueza de la lógica de la inteligencia artificial y el código de navegación escrito por primera vez para las naves. Este código compartido también se utilizará para misiles, unificando y simplificando aún más los diversos tipos de código que se ocupan del movimiento en el espacio.
Octubre también presentó mucho trabajo en el sistema de tránsito, ya que los próximos lugares de aterrizaje requieren comportamientos especiales para los vagones de tránsito.
También se trabajó para mostrar los nombres de los naves y los números de serie en los costados de las naves.
“La mayor parte de la tecnología subyacente se ha completado; ahora estamos conectando las cosas y haciendo que todo funcione. También encontramos una forma de asignar números de serie a las naves que no se les dieron en el momento de la compra ".
El equipo de características de vehículos
Continuando con el trabajo del docking Merlin-Constellation del mes pasado, se completó la interfaz de usuario para facilitar el acoplamiento. También se resolvieron varios problemas relacionados con la persistencia, lo que permitió que Merlin y Constellation aparecieran como pareja. El equipo ahora está trabajando en las tareas más pequeñas en un impulso para poder llamar a la función "terminada".
Gráficos
El equipo de gráficos entregó el sombreador iridiscente mencionado en el informe del mes pasado. Este efecto simula cambios de color basados en el ángulo de la cámara con respecto a la superficie, lo que permite efectos anisotrópicos similares a los que se ven en las pinturas de automóviles exóticos. Se utilizaron optimizaciones de sombreado y texturas de búsqueda para reducir el costo de esta función hasta el punto de que se puede usar ampliamente sin problemas de rendimiento.
También se trabajó en el sombreador de haz de luz, que experimentó importantes mejoras de calidad y corrección de errores. Esta característica ayuda al equipo a simular haces de luz distantes cuando están más allá del rango que puede ser simulado por el sistema de niebla volumétrica.
El trabajo también continuó en el renderizador Gen12 y el sistema de prueba automatizado.
Iluminación
En octubre, el equipo de iluminación se centró un poco en la nueva ubicación del IAE.
“Un conjunto de pasillos completamente rediseñados con un estilo artístico de alta tecnología existente significa una forma completamente nueva de iluminar la exposición anual. ¡Estamos muy emocionados de que la comunidad explore y experimente el IAE este año! "
El equipo de iluminación
También continuaron con el trabajo de I+D para la próxima implementación de nubes de gas alrededor de las paradas de descanso en puntos de Lagrange. La iluminación juega un papel importante en el estado de ánimo representado por estas nubes de gas y el objetivo actual es lograr un estilo visual que transmita si las nubes son peligrosas o seguras sin dejar de encajar en el estilo general del sistema Stanton.
De cara al futuro, el equipo de iluminación comenzó las tareas para las próximas cubiertas de la refinería, que deben verse muy utilitarias y funcionales.
Narrativa
Una vez por década, la UEE celebra una elección especial para determinar el próximo Imperator de la UEE. Esta vez, los jugadores tuvieron la oportunidad de emitir sus votos y ayudar a dar forma al futuro del Imperio. Para ayudar a todos a conocer a los candidatos, el equipo narrativo se unió a Jared en Star Citizen Live para discutir los detalles y los candidatos.
El equipo continuó trabajando en el contenido de los próximos lanzamientos, incluidas las plataformas de refinería, Orison y más. Se escribieron e iteraron varios guiones para el contenido de la nueva misión con el equipo de diseño, y se nombraron y describieron nuevos elementos del juego (incluidos los nuevos cascos del Día del Vara).
Octubre también vio la culminación de un importante proyecto detrás de escena para organizar la información sobre los diversos elementos ficticios creados a lo largo de los años. Se realizó un proyecto similar para las marcas del "verso", pero ahora todos los detalles sobre cosas como plantas, bebidas extraterrestres y minerales preciosos se pueden buscar y hacer referencia fácilmente.
Como siempre, se agregaron varias entradas nuevas de Galactapedia, incluida una mirada al artista homónimo de Tamsa, y el equipo escribió artículos para Jump Point de octubre, incluido un Portafolio sobre el fabricante de armaduras Caldera.
Relaciones con los jugadores
El mes pasado, se agregaron nuevos miembros al equipo en Austin y Wilmslow.
“A medida que crece la comunidad de patrocinadores, también lo hacen las necesidades del servicio. ¡Estamos emocionados de traer a estos novatos aquí para que estén listos para ayudarlo en la temporada navideña! "
El equipo de relaciones con jugadores
También dedicaron tiempo a evaluar problemas de servicio durante el lanzamiento de la Alpha 3.11 y apoyaron las celebraciones del cumpleaños de Star Citizen. También ayudaron a los backers que trabajaban para ganar el casco Vanduul y comenzaron a prepararse para el IAE.
Accesorios
En octubre, el equipo de accesorios continuó apoyando la función de empujar/tirar del carrito y el barman junto con la IA social. También completaron algunos accesorios para Orison y las ubicaciones de las refinerías modulares. También se completó el trabajo en los nuevos activos de paneles de ascensores independientes.
Control de Calidad (QA)
El trabajo general de QA a lo largo de octubre consistió en brindar apoyo a los equipos de funciones y probar varias ubicaciones.
Para el equipo de IA de combate y naves, QA continuó con su nivel normal de soporte, trabajando a través de varias listas de verificación y ayudando con los problemas encontrados. También ayudaron al equipo de motores a investigar algunos fallos difíciles de reproducir y a configurar las estaciones de trabajo para realizar pruebas específicas de fugas de memoria. Junto a esto, utilizaron el editor para probar las complejidades de las configuraciones de nivel y los ascensores. Las pruebas de DataForge, StarWords, ExcelCore y el editor de sandbox también continuaron para el equipo de herramientas.
Turbulent
El equipo de servicios de Turbulent pasó el mes haciendo varias adiciones a la herramienta interna Hex. La herramienta ahora proporciona más información sobre el historial de eventos de la organización, la reputación y el inventario para facilitar una mejor resolución de problemas e investigación para los equipos de soporte del juego. Los servicios de organización e inventario ya están activos, mientras que el sistema de reputación aún se está finalizando. También apoyaron el trabajo en la herramienta Odin, que actualmente se está probando en los diversos entornos de desarrollo. También se probaron las migraciones del servicio de inventario para el próximo parche Alpha 3.11.1 y se realizaron correcciones de errores menores.
El equipo de plataforma web de Turbulent ayudo con el lanzamiento frontal y posterior de la serie Origin 100 y ayudó a dar forma a la seccion web del cumpleaños de Star Citizen Birthday.
Interfaz de usuario (UI)
Parte del tiempo de programación del equipo de UI se dedicó a corregir errores y apoyar a varios equipos de juegos con los próximos lanzamientos. El equipo técnico trabajó en la iluminación de Building Blocks, que permitirá modelos de naves con mejor apariencia. Los artistas desarrollaron conceptos para la nueva interfaz de usuario de acoplamiento y crearon imágenes de concepto de objetivo visual para una nueva interfaz de visor y lente de casco. También se completaron artes y pantallas de apoyo para las próximas cubiertas de la refinería.
Efectos visuales
El equipo de efectos visuales trabajó en varias naves el mes pasado, incluida la Crusader Mercury. También continuaron iterando sobre los efectos de las armas de nave, prestando especial atención a la legibilidad a distancia. Hicieron lo mismo con los misiles, permitiendo que sus rastros aparezcan por más tiempo. También continuaron con los efectos de impacto del escudo SDF.
AI (combate)
Comenzamos con el equipo de combate de personajes, que progresó con comportamientos de combate Vanduul y humanos. Específicamente para los Vanduul, el equipo creó varias animaciones para ataques cuerpo a cuerpo con la dirección basada en la ubicación del objetivo. Actualmente están agregando soporte inicial para "deformación de animación", lo que permitirá a Vanduul ajustar de manera procedimental la rotación y direccion de la animación. Se agregó la primera pasada en ataques combinados, lo que brinda una selección de animación más fluida al ejecutar una cadena de ataques cuerpo a cuerpo.
Se solucionaron varios errores para la percepción visual, el uso de la cobertura y algunas reacciones de esquiva de los Vanduul.
Animación
El mes pasado, el equipo de animación trabajó en empujar/tirar, mejoras de transición de postura, un puñado de nuevas armas y mejoras en el conjunto de "agacharse".
Las tareas progresaron para las animaciones "sociales", incluida la línea de comida, el comedor, las bebidas del barman, los baños, el personaje de la armería, el ingeniero y los ejercicios. También agregaron la mecánica de rendición de la IA y continuaron con el combate cuerpo a cuerpo de Vanduul.
Se crearon activos de animación facial para los equipos de funciones, incluidos conjuntos de esfuerzos, y continuaron las actuaciones de jugadoras. En el lado de la captura de movimiento, se planearon nuevas sesiones para los equipos Actor Feature, Social AI y Combat AI. También se completaron algunas escenas destacadas y se realizaron mejoras en el esqueleto de MotionBuilder.
Arte (personajes)
El octubre del equipo de arte de personajes implicó el trabajo en los personajes principales de la campaña. Después de enviar cambios importantes a la cabeza de Morrow, el equipo actualizó su mono, que servirá como base para todos los uniformes de la marina relacionados. El equipo también volvió a visitar a Vallon, esta vez centrándose en su cabello. La calidad es ahora extremadamente alta y también formará la base de un peinado "genérico". El equipo está actualizando los principales activos para una introducción clave de la nave, incluidos los uniformes del oficial de puente y la tripulación de cubierta, trajes de ingeniero y varias cabezas y peinados.
Arte (Entornos)
A lo largo de octubre, el equipo de arte de SQ42 se centró en dos áreas clave del juego, Chop-Shop y Archon Station. También dieron los toques finales a la estación Aciedo, que se mostró extensamente durante la primera entrega de "The Briefing Room"
El Chop-Shop contiene una mezcla de superficie dura y elementos orgánicos, por lo que el equipo experimentó tanto con datos escaneados como con sistemas procedurales para lograr el resultado final. También trabajaron junto con los equipos de diseño para construir los espacios jugables de la ubicación, con los kits orgánicos y de superficie dura que se utilizaron con los diseños completos en "whitebox".
Archon Station es la ubicación más grande que visitan los jugadores en el juego, por lo que el equipo que trabajó en Aciedo ahora se ha mudado para formar un equipo mas grande para Archon. Comenzaron cerrando el hangar y ahora están comenzando a desglosar un kit de activos de biblioteca compartida para usar en toda la estación. Esto está impulsado por una nueva guía de estilo que proporciona una dirección clara para el interior para mantenerlo consistente con el exterior completado anteriormente.
También se logró un progreso constante en los interiores de las Javelin e Idris, con la iluminación, el material y la geometría pulidos. Los toques finales también se agregaron a la sala de máquinas de la Javelin.
En otros lugares, se ha logrado un excelente progreso en el kit de puestos de avanzada espacial. Este activo de estación es exclusivo del sistema Odin y se utilizará para poblar escenas espaciales con instalaciones y estaciones creíbles. También implementaron una ubicación de historia muy importante.
Audio
Audio pasó el mes terminando editoriales para el diálogo e implementó mejoras en el sistema de músicas. También trabajaron junto a los compositores de SQ42 para crear nueva música.
Ingeniería
El equipo de funciones de SQ42 continuó mejorando la profundidad de campo de la cámara cuando se esta en una conversación o cuando se sigue a un NPC. También agregaron soporte TrackView para desencadenar mejor la destrucción de naves y agregaron brillo adicional a la plataforma de iluminación dinámica.
El equipo también mejoró el inicio de la misión, revisando qué elementos de objeto-contenedor-transmisión se cargan primero. También se revisó la configuración del diagrama de flujo del campo de tiro.
Historia de juego
En octubre, el equipo de historia se centró en un capítulo introductorio clave, y las escenas en sí mismas ahora se ven impresionantes y funcionan como se desea. El objetivo actual es ayudar a los equipos de Código y Diseño a perfeccionar la combinación de escenas a través de la locomoción de IA. Aunque es un proceso difícil, se están logrando grandes avances y los resultados parecen prometedores. También trabajaron junto con Diseño para implementar escenas para los capítulos 6, 7, 13 y 18, que son necesarias para el equipo de historia de juego.
Diseño de nivel
El equipo de diseño social llevó varias escenas a su "estándar de gold", que incluyen comportamientos completados, utilizables, interrupciones y abandonos.
El equipo de diseño de niveles movió varias secciones de FPS a un estado casi completo. Esto destacará cualquier mo-cap adicional necesario para ampliar la narrativa y respaldar los múltiples enfoques admitidos en la mayoría de los entornos.
El equipo de combate espacial apoyó a los distintos equipos de funciones. Por ejemplo, IA y jugabilidad en vuelo están trabajando en comportamientos mejorados de seguimiento de rutas y conciencia de peligros. También continuaron el "paisajismo espacial" del sistema Odin junto con los equipos de arte.
Narrativa
A lo largo del mes, Narrativa se reunió con Diseño para planificar el diálogo adicional necesario a lo largo de la campaña. Luego escribieron líneas y realizaron grabaciones de marcadores de posición para permitir que Diseño viera cómo suenan las adiciones in situ.
A medida que los diversos entornos continúan desarrollándose, los equipos de arte pidieron apoyo para accesorios adicionales o vestuario ambiental. Estos incluyen indicadores de historia adicionales que recompensan a los jugadores que profundizan un poco más y exploran las ubicaciones del juego.
Como se mencionó en el informe del mes pasado, Narrativa continuó trabajando con Audio y Combate IA para desarrollar la cultura y el comportamiento Vanduul, mientras que el xenolingüista del equipo desarrolló aún más el lenguaje.
Control de calidad (QA)
Las cinemáticas compatibles con QA con grabaciones de cada nivel les permitieron revisar cada capítulo para asegurarse de que las escenas funcionan y aparecen como se esperaba.
Animación tecnológica
Octubre se centró en gran medida en actualizar los activos principales en la canalización de personajes. Cada activo principal entra en una gran cantidad de detalles técnicos que se contabilizarán y reestructurarán durante la revisión.
El equipo también comenzó a revisar las animaciones de combate para eliminar fallas técnicas en la tenencia de armas de la IA, las naves fueron manipuladas para el Equipo de Animación y se brindó apoyo a la IA Social.
Interfaz de usuario (UI)
Gran parte del trabajo específico de SQ42 del equipo de UI se centró en nuevas tecnologías, incluido un nuevo sistema para permitir que los animadores se muevan y coloquen la UI dentro de las escenas. También iteraron aún más en el sistema de iluminación 3D para mejorar la apariencia de las naves y los elementos en las pantallas de la interfaz de usuario y los hologramas. En el lado artístico, se finalizaron los conceptos de objetivos visuales para la interfaz de usuario de la Aegis Gladius, incluidas las imágenes de las pantallas MFD.
Efectos visuales (VFX)
El mes pasado, VFX continuó mejorando el proceso de destrucción, centrándose en un par de secuencias específicas con diversos grados de complejidad. También trabajaron en efectos para el accesorio de rayo tractor de la Multi-Tool.
Enanon escribió:buen update en octubre
me asusta un poco la complejidad que estan buscando, grids electricos, reles funcionales, bombillas rotas...
la verdad que el concepto tener que escapar de una batalla, y estar fuera de combate mientras se hacen reparaciones me pone mil
xecollons escribió:Jugad a Pulsar: Lost Colony, hombres de Dios.
Lugal escribió:Lo de explotar ahora es como en las pelis cuando disparan a un deposito de gasofa y explota .