Lugal escribió:@RedNebula te ha faltado el "yo pienso que..." y el gorrito de papel de aluminio encima de la cabeza.
Bueno, estamos hablando de un desarrollador que ha monetizado de manera salvaje la practica totalidad de los aspectos comercialmente exprimibles de este juego: Ventas del juego en si, ventas de microtransacciones y de macrotransacciones, preventa de contenido ni siquiera aun lanzado, subscripciones, ventas de skins, ventas directas de moneda de juego, promociones gracias a codigos de referidos, permisibidad de existencia de mercado gris con su politica de subida gradual de precios lo que fomenta la especulacion sobre transacciones y el subsiguiente incentivo a la compra temprana etc... Creo que lo unico que le queda es pasarse al terreno ilegal de vender "loot boxes", o añadir crypto NFT. Y todo esto estando aun en Early Access...
Te vas de un tema a otro, pero no pasa nada, te contesto brevemente:
- Los wipes se han explicado en todo momento porque ha habido esa necesidad de hacerlos, ninguna relacionada minimamente con la venta de items de la tienda.
Los wipes de 3 meses eran por una falta de una BD consolidada, que vino más tarde.
Los wipes posteriores fueron por: corrupción en la base de datos, modificación de la estructura de la base de datos para SOCS, PES, etc. De la primera se tiene constancia porque cuando se implementó el parche el juego se volvía bastante loco, con perdida de items, naves que no salían en los pads, naves que desaparecían de la lista del hangar, etc de hecho CIG estuvo luchando para no borrar la base de datos durante semanas y fueron los propios usuarios quienes pidieron ese reset.
Del segundo no hay que ser muy listo para ver que se necesita adaptar la base de datos para la nueva arquitectura y persistencias de las tecnologías comentadas con anterioridad.
- La segunda fumada de los NFT's pues eso, gorrito de plata. A parte de alargar la lista artificialmente de los items de compra de un grupo y después lo divides en pequeños grupos para alargarlo y exagerarlo, pues como que está feo. Por otra, CIG es una empresa, se financia con crowfunding, por lo que es normal generar publicidad para seguir obteniendo ingresos y que nadie ni el juego te obliga a comprar, lo haces porque quieres, ya que con el pack básico puedes jugar sin problemas.
Me preocuparía en el caso de que no tuviésemos nada desde que se empezó a financiar, pero tenemos un PU jugable que avanza sin parar y en la CiticenCon han demostrado el gran avance que hay tanto en SQ42 y en tecnologías desarrolladas e implementadas en un juego de este calibre, nunca visto en otro juego de las mismas características.
Entiendo que tengas cierto odio hacia el proyecto, pero ya te vas quedando sin argumentos y menos desde la CiticenCon. Por cierto, bastante ridículo intentar relacionar el proyecto con Cryptomonedas, lo siguiente será que tito Chris financia los illuminatis.
St Keroro escribió:El problema es que si toda la progresión que hay es conseguir naves con dinero del juego y te las wipean a cada parche ya sea por que está rpevisto el wipe (ningun problema) o "fallo" de la base de datos, lo pongo entre comillas por que luego siempre viene un ship sale despues casualmente, pues es una mierda y desincentiva las ganas de jugar, yo me compre una A2 y una MOLE y me las wipearon en un parche menor, pese a asegurar que no habria wipe.
Lugal escribió:
Te vas de un tema a otro, pero no pasa nada, te contesto brevemente:
- Los wipes se han explicado en todo momento...
Lugal escribió:... pero ya te vas quedando sin argumentos y menos desde la CiticenCon
Stanjov escribió:St Keroro escribió:El problema es que si toda la progresión que hay es conseguir naves con dinero del juego y te las wipean a cada parche ya sea por que está rpevisto el wipe (ningun problema) o "fallo" de la base de datos, lo pongo entre comillas por que luego siempre viene un ship sale despues casualmente, pues es una mierda y desincentiva las ganas de jugar, yo me compre una A2 y una MOLE y me las wipearon en un parche menor, pese a asegurar que no habria wipe.
Es que no te las wipean a cada parche.
En cualquier caso sigo pensando que el fallo está en el hecho de entrar al juego con el planteamiento de querer quedarte las cosas para siempre en una Alpha.
De hecho, a mí me ha sorprendido la facilidad con la que se pueden sacar naves grandes.
rethen escribió:Chicos, hay un texto muy raro que sale al iniciar el juego y que tengo que aceptar sí o sí antes de empezar. ¿Alguien se lo ha leído?
rethen escribió:Chicos, hay un texto muy raro que sale al iniciar el juego y que tengo que aceptar sí o sí antes de empezar. ¿Alguien se lo ha leído?
rethen escribió:Chicos, hay un texto muy raro que sale al iniciar el juego y que tengo que aceptar sí o sí antes de empezar. ¿Alguien se lo ha leído?
St Keroro escribió:rethen escribió:Chicos, hay un texto muy raro que sale al iniciar el juego y que tengo que aceptar sí o sí antes de empezar. ¿Alguien se lo ha leído?
Basicamente que el juego está en una versión muy temprana (lol) y que no se hacen responsables de nada xd
Lugal escribió:@Metalyard la verdad que es rara de cojones, lo de despegar mirando hacia el cielo ... va a ser una odisea salir de los hangares horizontales .
Soy Strider escribió:¿Qué día decís que hay que tirar el dinero a la pantalla? no suelo comprar starters, pero esta....seguro que la compro. Y como dice @Lugal despegar de hangares va a ser divertidismo!!!
Lugal escribió:Y yo dije:De hecho las comunidades en discord, reddit, etc crecen exponencialmente con gente interesada en el proyecto y más ahora con lo que se ha mostrado en la CiticenCon.
Yo hablo de peras y tu de limones
Esta es otra de esas exageraciones que creo que no dan una imagen real del proyecto, y que hay que compensar con una cierta dosis de realidad. Una cosa es el "interés", otra el numero de jugadores reales que meten pasta. También hubo muchísima gente "interesada" en seguir el fraude de Enron o el de Theranos. Y en cualquier caso dudo mucho de que haya un crecimiento especialmente "exponencial", cuando las propias cifras de CIG nos muestran unos datos de jugadores reales totales bastante pobre y muy inferior a muchos otros juegos del genero con los que compite. Y eso tras 12+ años.
Lugal escribió:Starfield -> Starfield: ya disponible en consola, PC y Game Pass
rethen escribió:Por lo que veo solo hay dos ofertas de IAE, no?
Starter nueva por 85€ y Mustang por 45€
Lo del seguro para siempre me gusta, pero el salto de 45€ a 85€ me parece grandísimo, aunque estaba dispuesto a pagarlo por una Nomad.
¿Qué opináis? ¿Saldrán más packs?
Por cierto, ¿Qué ha pasado con lo de la moto al invitar? ¿Creéis que volverán a hacer algo así?
SQ42 may have an Odin system Free Flight mode, not tied to the mission or story. No solid info about this really, too early to tell; but has existed or does exist in dev builds
sirmaniak escribió:Buenas, pues ayer fue mi primera partida de Star Citizen. Vengo de haber jugado unas 70 horas al Starfield, así que cuando empecé a ver todo lo que ofrecía el juego, me dejó con la boca abierta. La inmersión que tiene es brutal, sin pantallas de carga, los detalles para entrar y poner en marcha la nave, el vuelo, las nubes y el clima, despegue y aproximación atmosférica. Vamos, todo lo que no tiene el Starfield. Por fortuna no me salieron muchos bugs, alguno que otro como el que se saliera de los railes el tren que te lleva al hangar, o que no me funcionara el activar cosas con el mando de xbox (tuve que jugar con teclado y ratón excepto en el vuelo, que sí use el mando), y pocos bugs más. Lo mismo más adelante me parece una basura el juego de tanto bug, pero estas primeras horas, han sido una jodida pasada. Para alguien amante de la ciencia ficción y simulador espacial, el juego es increible.
El tutorial lo hice con una nave pequeña llamada Pathfinder creo, y después tenía otra en el hangar, una Cutter.
Pues eso, solo quería comentar mi primera experiencia con el juego. Ahora me toca ver como se hacen misiones, y demás, que todo lo que hice fue hacer el tutorial y poco más.
Un saludo.
sirmaniak escribió:Buenas, pues ayer fue mi primera partida de Star Citizen. Vengo de haber jugado unas 70 horas al Starfield, así que cuando empecé a ver todo lo que ofrecía el juego, me dejó con la boca abierta. La inmersión que tiene es brutal, sin pantallas de carga, los detalles para entrar y poner en marcha la nave, el vuelo, las nubes y el clima, despegue y aproximación atmosférica. Vamos, todo lo que no tiene el Starfield. Por fortuna no me salieron muchos bugs, alguno que otro como el que se saliera de los railes el tren que te lleva al hangar, o que no me funcionara el activar cosas con el mando de xbox (tuve que jugar con teclado y ratón excepto en el vuelo, que sí use el mando), y pocos bugs más. Lo mismo más adelante me parece una basura el juego de tanto bug, pero estas primeras horas, han sido una jodida pasada. Para alguien amante de la ciencia ficción y simulador espacial, el juego es increible.
El tutorial lo hice con una nave pequeña llamada Pathfinder creo, y después tenía otra en el hangar, una Cutter.
Pues eso, solo quería comentar mi primera experiencia con el juego. Ahora me toca ver como se hacen misiones, y demás, que todo lo que hice fue hacer el tutorial y poco más.
Un saludo.
Soy Strider escribió:Buenas!!! Pues la Gatac nueva me encanta...lo poco que lhe podido entrar me ha dejado flipado, llena de detalles y lo de ser una nave vertical le da una inmersión increible. Había comprado el otro concepto de Gatac, la de carga, pero la fundí....estoy pensando en recuperarla.
Joer, es que hasta los botones molan!!!
Preguntas al equipo de FPS responsable de el panerl Player Interaccion de la CitizenCon:
El scaner y radar FPS ha sido llamado wall hack, que opinais?
Visualmente es muy potente, pero cuesta tiempo cargar y hay materiales que no permite ver a traves, como los muros gruesos. Hay muchos parametros que influyen en su funcionamento: visibilidad, peentracion de materiales, ruido de seles, si mi escaner es mejor que tu anti-escaner, etc.
Enseñaron una version muy potente que ya avisaron que estaba siendo calibrada,teniendo en cuento las emisiones, que habra señuelos, bloqueadores y dependera como componentes como los trajes, y que seguramente una armadura pesada te haga muy visible, mientras que algunos trajes puedan hacerte casi invisible a las emisiones.
No quieren que el PVP sea trivializado por esto, y si haces un pung para ver, tambien estas desvelando tu posicion.
Habra intereaccion con cosas fuera del alcance del personaje?
Sí, tenemos un sistema (actualmente lo llamanbluetooth pero no va a ser su nombre final) que te permitira , con animaciones y visualizacion en el mobiglass interactuar con elementos que no esten a tu alcance directo.
Habra animaciones para interactuar con pantallas tactiles como las hay con los botones fisicos?
No, porque taparian en parte la interfaz, solo los habra en pantallas donde no afecte, como lo paneles de los ascensores.
El rework de las armas FPS elimina la recarga automatica? Se puede cortar la animación?
Existe una matriz de movimiento y acciones, que dicta que animaciones se pueden cortar, cola de animaciones etc, y trabajan para quela experiencia sea fluida. Por ejemplo si estas deslizandote y le das a recargar, primero acabara la animacion y luego recargara, aun estan trabajando en ello.
Sataball Soon?
No. El Sataball era algo que les permitia probar el entorno 0g antes de la salida del PU, así que ya no hay motivo para el Sataball.
Habra botones fisicos para los Kioscos (monitores de las tiendas)?
No, porque obstruirian la vision y empeorarian la experiencia de gameplay, como ya habian comentado .
Habra pantalla de loot extendido a armaduras y undersuits?
Sí, ya estan trabajando en ello. Habra una visión principal, similar a la vista en la citizencon, y una vision secundaria que podra ser activada con un boton aparte, que abrira tanto la ropa como la armadura dependiendo de el contexto. Squadron 42 tiene mas limitado lo que puede llevar el jugador que el PU. Durante el combate se necesita un modo rapido de acceder a lo necesario, si necesitas un medpen, un cargador o recoger un arma, no necesitas cambiar el casco y ponerte uno rosa, de aqui el modo principal que vimos, y el secundario mas detallado a posteriori.
Hacen inciso en que cuando hacen cosas para Squadron 42, van divirgiendo cada vez mas de el avance del PU, que siempre esta en evolucion con los parches, y a posteriori vuelven a converger las versiones adaptandol, y asi en varios ciclos. Asi que traer el trabajo de Sq42 al PU no es tan sencillo como clickar en la casilla de exportar al multijugador, sino que riequiere de tiempo de adaptación.
Habra brujula para FPS?
Sí, y ya salio en la citizencon 2 veces ( el Dev saca una foto impresa en papel donde se ve)
Habra distintos tipos de visión? Visión Nocturna?
Teniendo como base los nuevos tipos de mirillas que mostraron, podrian desarrollarlas, aun estan hablando sobre el tema pero no dan ningun tipo de confirmacion (hicieron bastante broma al respecto pero queda claro que cosas como vision nocturna les incomoda por ahora y no quieren mojarse)
Se esta trabajando en Gadgets para FPS, como cargas de emp, de gravedad, disipadores de radar, granadas señuelos, escudos portatiles, cables de rapel o paquetes de salto?
Sí, estan trabajando en algunos, como los escudos colocables o las minas trampa (algunas minas ya estan en el PU), granadas cegadores, granadas de humo... Primero estan desarrollando los mas habituales en los juegos FPS y despues ya empezaran con las cosas mas de SciFy.
Bolsas (pouch) y bolsillos equipables como vimos en la citizencon?
Ya estan en concepto y apareceran en las pantallas de loot cuando esten.
Recarga de los cargadores? Tener varios cargadores con pocas balas es molesto.
Si, se podra, y en parte ya se vio en los videos de la citizencon.
Sobre la mecanica de deslizamiento: Como se evitara el abuso del en hitbox con el continuo agacharse y levantarse?
Con las animaciones procedurales, mecanicas como el deslizamiento tienen contrapartidas, afectando por ejemplo a la estamina, asi que despues de deslizrte, sera mas dificil hacer ciertas acciones y tambien influira en mas problemas para apuntar bien.
Time to Kill?
Esta en proceso de ajuste. Hoy cuesta mas matar a un jugador que antes. Habreis notado que ahora se reciben mas heridas y cuesta mas matar directamente, asi tambien se implemnta la mecanica de medicina. Se van a tener en cuenta factores como escurdos, armadura, la vida, las heridas y el gameplay de medicina en general.
Hacen mencion tambien antes de acabar, que si llevas un cargador equipado en el pecho y este recibe disparos, va a estar dañado.
SEGUNDA PARTE: Entrevista a Yogui, Principal vehicle programmer, encargado del panel de la citizencon TAKING FLIGHT
Con el nuevo model atmosferico, cuanto tiempo aguantaran flotando las naves antes de que los trusters se recalienten, en comparacion a las naves con V-TOL?
Las naves con motores vtol son mas eficientes , pero los motores en general no se van a recalentar muy rapido. La gente tendra tiempo a aterrizar, sino seria demasiado frustrante.
Veremos mas interacciones con el copiloto para ayudar al piloto?
No veremos que el piloto lleve el joystick y el copiloto el timon de cola, habra un sitio dominante para el vuelo.
Lo que si se viene es un cambio en el sistema de control, con el que se podra distribuir que arma se controla desde cada asiento, distribuyendo que objetos quieres controlar. Ponen el ejemplo que una Cutlass podra asignar dos cañones delanteros con gimbal al copiloto, para que este los pueda disparar.
Que naves del backlog necesita ser convertida a Master Modes? 2? 30? todas?
Todas. La conversion a Master Modes no se va a hacer de una sola vez. Empezaran con cosas como la velocidad, limitando la velocidad a la que pueden ir las naves en los distintos modos. Despues vendran los cambios en el manejo de las naves, clasificandolas en arquetipos, y con caracteristicas iguales dentro de esta clasificiacion, y finalmente empezaran a otorgar las diferencias individuales a cada nave. Va a ser un proceso paulatino y llevara tiempo.
Cuanto tiempo de pruebas se ha relizado en el master modes en cargueros industriales, naves mineras y demas naves que no son de combate?
No hay mucha diferencia entre naves de combate y de no-combate. Se han hecho pruebas en naves tamaño Constellation, y cuanto mas grandes son, mas dificiles de encuadrar en un arquetipo porque tienen mas caracteristicas únicas. Lo que si pueden decir es que un caza no va a tenerlo facil alrededor de una nave grande.
Como afectara el Master Modes a naves que no usan propulsores principales, como la Kartu-al, la Santoyai o la Fury?
No habra mucho cambio en las reglas, seran unicas en cuanto a la forma (algunas presentan un perfil mas grande que por ejemplo una arrow) pero todo va a ser equilibrado con el tiempo.
Como afecta el Master Modes a naves grandes como la HammerHead?
Las reglas seran las mismas, dependera mas del tiempo necesario para calibrar saltos y con ello de cuanto tiempo van a ser vulnerables. Ahora mismo las naves grandes son muy vulnerables, pero su intencion es que eso no sea asi en el futuro.
A la larga si tu vas en una Hammerhead y te viene un grupo de 6 cazas, no deberian ser una gran preocupacion, a menos que esten especialmente equipados contra naves grandes.
ARMADURA: Habra un limite en el Alpha damage recibido, o afectara a un porcentaje del daño total?
Aun no esta hecho, pero si llevas armas anti-caza y disparas a una nave grande, a esta no le va a importar. Es como disparar con una pistola contra un tanque. No saben exactamente como quedara en los numeros y estadisticas, pero ese es el objetivo final.
Como haran para mejorar la experencia de torretero?
Quieren añadir algun tipo de gimbal a las torretas, y podrian cambiar estadisticas de las armas en torretas, por ejemplo una arma en una torreta hace un porcentaje de daño mas alto.
Diferencia entre armadura, daño fisicalizado y Maelstrom?
Daño fisicalizado lo englobaria todo, el Malstrom es el parte que determina la destruccion y como se rompen las cosas, y la armadura serian las caracteristicas de cada parte, si esta hecho de cemento o titanio, etc.
Bloqueada el QED la capacidad de que una nave entre en modo navegación?
No bloqueara que puedasd entrar en modo navegacion, pero sí bloqueara los beneficios de este modo. Podras entrar en navegaciiion, no tendras la velocidad de este menodo, pero seguiras perdiendo los escudos.
Podremos comer y beber mientras estamos en una cabina?
El desarrollador no lo sabe, dice que eso atañe a otro departamento.
Como volaran las naves sin alas o sin grandes motores vtol en la atmosfera (como por ejemplo la MSR)?
Las naves con aerodinamica de ladrillo seguiran volando, no sabe a que nivel, pero no van a negar la experiencia de vuelo a ninguna nave. Podrian darles una velocidad de caida (stall) mas alta, asi que tendrian que estar volando mas rapido si no quieren perder altitud.
Las naves con alas seran un poco mejores, pero no mucho mejores.
El Quantum Boosting parece muy interesante para la exploracion, pero parece que al usarlo tiembla mucho. Vamos a poder reducir el temblor de la camara?
Cuando hacen demos, exageran los efectos para que destaquen. Seguramente no se ha hecho aun un pase final sobre el temblor. En SQ42 si va a poder desactivarse el efecto por completo.
Habra modo precisión con zoom para naves artilleras como la ION y la Perseus?
No es seguro, pero no hay modo francotirador. El zoom reduce el campo de vision y se veria mucho peor graficamente. Hay potencial, pero por ahora no hay nada al respecto.
Con los nuevos cambios en el vuelo atmosferico, naves como la M50 o la serie 100, podran aterrizar como aviones?
Por ahora no, y no lo ve a futuro, pero no lo descarta del todo y dice que para el largo plazo lo hablaran.
Las municiones van a estar separadas de las armas (ahora toda la muncion esta dentro de estas)?
Por ahora no saben como hacerlo y no esta planeado. Habian explorado que al equipar un arma de menor tamaño en un hueco de arma, esta tuviera mas municion, pero se quedo en prueba.
Porque se ha ido hacia un sistema de "drag" en SCM? Star Citizen destaba por los seis grados de libertad.
No se han alejados de los seis grados de libertad, solo ha bajado la velocidad SCM para hacer el juego mas dinamico y divertido.
Hicieron pruebas a distintas velocidades para que la gente probara el combate, ocultandoles la velocidad a la que iban. Resulto que las pruebas que gustaron mas eran las que el SCM estaba limitado a 120. Considerados que esa velocidad era demasiado baja y la subieron para los master modes. Los combates a baja velocidad no solo resultaban mas divertidos sino que ayudaban mucho a la geometria del juego.
Como afectara a las superfies de vuelo planetas con densidades atmosfericas mas bajas?
Las superficies de vuelo y los trusters funcionan en conjunto. A medida que sube la densidad atmosfetica, las superficies de vuelo toman mas el control, hasta poder tomar completamente el control ( menos cuando haya cambios direccionales). Hay distitnos peridos de transición.
Cual es la vision personal de Yogi sobre el combate de naves grandes ( no capitales)?
A medida que las naves van siendo mas grandes, el combate pasa de ser estilo dog fight a un combate mas naval, disparando a mas distancia , torpedos, procurando exponer al enemigo las partes menos vulnrebles de la nave. Va a depender mucho de la nave, por ejemplo, una Hammerhead contra una nave de un tamaño equivalente mas preparada para atacar a naves grandes, lo pasaria mal.