El objetivo principal de esta versión es realizar pruebas de estabilidad, pero las siguientes características pueden estar implementadas de manera parcial: Actualización del cabello del jugador, nuevos asentamientos en ruinas, chatarrería estructural, contenedores de carga abribles en el inventario, nuevos mapas, multicrew y modos de juego en Arena Commander. Los resultados del data mining deberían estar disponibles poco después de lanzada la versión.
La actualización del parche es de 5-12 GB (dependiendo del parche ya instalado). Es importante destacar que esto no significa 12 GB de contenido nuevo, sino que se han cambiado archivos por un total de 12 GB.
Se ha añadido cabello nuevo con físicas, aunque uno de ellos presenta problemas graves.
El modelo completo del Idris está presente, incluyendo el interior, posiblemente también las texturas.
Se ha introducido el Greycat CAV, un nuevo vehículo terrestre pequeño similar al STV.
Mirai Pulse es la Gravity Bike presentada en Citizencon.
El chatarrería estructural parece estar al menos parcialmente implementado.
Cambios en el Chatarrería:
- Las impresoras de chatarrería ahora almacenan RMC y componentes de construcción en un búfer.
- La Vulture tiene un búfer de 14 SCU, mientras que la Reclaimer tiene un búfer de 720 SCU.
- La impresora de la Reclaimer ahora puede dispensar cajas más grandes.
Hull Munching:
- Se recolecta como "Componentes de Construcción". La estabilidad de los servidores aún no permite determinar el costo.
- Se activa en la Vulture con Alt+W.
- Se activa en la Reclaimer desde el asiento del copiloto (actualmente la garra está rota).
- Es un proceso relativamente rápido donde el jugador utiliza un haz de fractura para desmontar una nave (aparentemente solo se necesita una fractura, se desconoce si las naves más grandes requieren más). Después, el jugador puede absorber las piezas más pequeñas, donde son "aspiradas" de manera similar a la minería. La animación para la descomposición probablemente no sea definitiva.
- El salvamento estructural es el próximo paso en la profesión de salvamento. Inicialmente, proporcionará funcionalidades adicionales a las dos naves de salvamento, la DRAKE Vulture y AEGIS Reclaimer. Permitirá a los jugadores convertir naves completas en los recursos RMC y componentes de construcción que se pueden vender. También introducirá el concepto de "almacenamiento interno", que es un búfer en la nave que se llenará. El tamaño de este almacenamiento dependerá del tamaño de la nave de salvamento. Una vez lleno, es necesario vaciar el almacenamiento virtual utilizando la estación de llenado.
- La funcionalidad de salvamento ahora se divide en varios segmentos después de ingresar al modo de salvamento (tecla predeterminada: M):
- Raspar el casco (tecla predeterminada: G): Sistema actual de salvamento para quitar el casco de las naves. Si el casco no se raspa, el material se pierde en el proceso al pasar a los pasos 2-3.
- Modo de Fracturación (tecla predeterminada: Alt+W): Este modo romperá naves o asentamientos intactos en piezas más pequeñas.
- Desintegración (tecla predeterminada: Alt+S): Este modo generará recursos a partir de las piezas descompuestas.
- Para iniciar el Modo de Fracturación en una nave, apunta a la nave que deseas fracturar e ingresa al modo de fracturación. Una vez iniciado, la nave se romperá en un cierto período de tiempo según el tamaño de la nave. Para iniciar el Modo de Desintegración, apunta a las partes recién fragmentadas de una nave y activa el Modo de Desintegración para romper las piezas y recogerlas en el búfer de almacenamiento de salvamento de tu nave. Una vez que el material de salvamento llene el búfer de almacenamiento, utiliza la estación de llenado para llenar una caja de mercancía y muévela a la rejilla de carga de la nave.
- Es importante tener en cuenta que las animaciones y el audio del salvamento estructural no son definitivos en esta versión. Actualmente, el brazo de la Reclaimer no se extiende, lo que impide activar el modo de salvamento. Se recomienda utilizar la Vulture en esta versión.
Build is mostly for stability testing purposes, but:
Player Hair Update
New Derelict Settlements
Salvage: Structural
Inventory: Openable Cargo Containers
Arena Commander New Maps, Multicrew, and New Game Modes
may all be implemented in a partial state. Datamining results should come in soon after build has dropped.
Patch delta is 5-12GB (depending on patch already installed). Note that this does not mean 12GB of new content, it means 12GB of files were changed.
New hair is in. With physics. One of them is seriously bugged out
The entire Idris model is in, including the interior. Possibly textures too.
Greycat CAV
new small ground vehicle like STV
Mirai Pulse - the Gravity Bike from Citizencon
Structural salvage appears to be at least partially in.
Salvage Changes
Salvage printers now hold RMC and Construction Components in a buffer.
Vulture has a 14 SCU buffer, while the Reclaimer has a 720 SCU buffer.
The Reclaimer's printer can now dispense larger boxes.
Hull Munching
Harvested as "Construction Components". Servers yet to be stable enough to find cost.
Activated in the Vulture using Alt+W.
Activated in the Reclaimer using the co-pilot seat (Claw currently broken).
Relatively quick process where the player uses a fracturing beam to break apart a ship (Seemingly only one break necessary, unknown if larger ships require more). After this, the player can absorb the smaller pieces in where they're "vacuumed" similar to mining.
Animation for deconstruction is likely not final.
Structural salvage is the next step in the salvage profession. Initially, It will bring additional functionality to the two salvage ships, The DRAKE Vulture and AEGIS Reclaimer. It will allow players to convert full ships into the resources RMC and Construction Components that can be sold. It will also bring an update to the way material is stored on the salvage ships. It will introduce the concept of “internal storage” which is a buffer in the ship that will fill. This buffer storage size will depend on the size of the salvaging ship. Once full the virtual storage needs to be emptied using the filler station.
Salvage Functionality is now split into multiple segments after entering Salvaging Mode (Default Keybind: M):
Hull Scraping (Default Keybind: G): The Current Salvage System to remove the hull from ships. Ff the Hull is not scraped off the material is lost in the process when moving onto steps 2-3.
Fracturing Mode (Default Keybind: RightAlt+W): This mode will break up intact ships or derelicts into smaller pieces
Disintegration (Default Keybind: RightAlt+S): This mode will generate the resource from the broken down pieces
To start Fracturing Mode on a ship, point to the ship you want to fracture and enter Fracturing mode. Once fracture mode has been started, the ship will then break apart in a certain period of time based on the size of the ship.
To Start Disintegration Mode, point to the newly fragmented parts of a ship and engage the Disintegration mode to break apart the chunks and collect them into the salvage buffer storage of your ship.
Once the salvage material fills the buffer storage, have the filler station fill a commodity box and move to the ship's cargo grid.
Please note for this release: Structural Salvage Animations and Audio is not final for this release. Currently the Reclaimer arm will not extend, causing salvage mode to not activate. Please stick with the Vulture for this release.
Maduin escribió:Los que tenemos Star citizen ya comprado y jugamos a el tendremos que pasar por caja por squadron 42???
Un saludo.
Enanon escribió:yo de hecho la excusa que tuve fue cuando anunciaron que se iban a separar, sq42 y el mmo se iban a empezar a vender por separado. asi que pille el pack antes de que desapareciese.
Enanon escribió:Maduin escribió:Los que tenemos Star citizen ya comprado y jugamos a el tendremos que pasar por caja por squadron 42???
Un saludo.
yo de hecho la excusa que tuve fue cuando anunciaron que se iban a separar, sq42 y el mmo se iban a empezar a vender por separado. asi que pille el pack antes de que desapareciese.
Enanon escribió:@Maduin ocurrio hace 6 años lo menos
Termina el mes de Noviembre con una recaudación de 28,4 millones de dólares. La recaudación sube respecto a los 23 millones conseguidos en Noviembre de 2022. Además, se convierte en el mes de mayor recaudación de la historia de Star Citizen.
EPTU is now open up to Wave 3 testers!
Known Issues / Features Not Enabled
There are some MAJOR known issues for this build to avoid so please read these over!
PU - UI / Network - Party markers are not present for players
EVO will find it difficult to keep track of each other, especially without any active missions
(SERVER MESHING SPECIFIC) - PU - NETWORK - QT - After a server crash during a QT the quantum fuel isn't accounted for the distance travelled when the server comes back online
Exploit allowing players to unintentionally not spend any fuel during Quantum Travel
(SERVER MESHING SPECIFIC) - PU - Locations / Transit / Network - After server has recovered from a crash shuttles and elevators will desync the player from them
Blocks players from continuing without a reset
As a reminder because some people are seriously complaining about this despite them showing it at Citcon:
The minigame in the new quantum travel where you have to fight your ship to stay aligned does not continue for long jumps. If you're jumping from Crusader to microTech, you only need to fight the ship for around 10-20 seconds before the quantum bubble locks and you can stop. The minigame only persists for the entire jump when you're doing a short range quantum boost; long range quantum travel only has the minigame for a short while before you can get up.
Aestus escribió:Se sabe más o menos para cuando estará disponible Pyro en el Live? Aunque sea sin el punto de salto?
Aestus escribió:Se sabe más o menos para cuando estará disponible Pyro en el Live? Aunque sea sin el punto de salto?
VPB escribió:Viendo el último video colgado, precisamente en el último inside han mostrado avances del chatarreo de las estructuras de la naves, No es un mal apaño considerando que la ruptura de piezas pesadas de metal parece muy complicado de reflejar.
Anunciado lo siguiente para los primeros 6 meses de 2024 para SC:
- Master Modes para todas las naves
- Hangares persistentes y ascensores de carga
- Todas las mejoras anunciadas en la CitizenCon del modo FPS:
- El sistema para moverse bajo gravedad zero
- Mejoras del sistema mobiglass para marcadores y elementos gráficos mejorados
- Nueva interfaz de looteo
- Nuevo sistema de interacciones con elementos de entornos
- Nuevo sistema de personalización de personajes
- El nuevo mobiglass
- Porfin el starmap!
- Las nuevas estructuras gigantescas de los diferentes fabricantes y empresas del juego que darán diferentes misiones dinámicas
- Nuevos vehículos
- servermeshing, Pyro y la famosa beta 4.0 para verano (junio-Julio)
- durante estos 6 primeros meses existirá un EPTU con el server meshing a modo testeo, junto a Pyro y un huevo de cosas nuevas
- Cuando llegue Junio-Julio este server se va a fusionar con el Live
Everything that was revealed by Jared as scheduled and/or on track for release in the first half of 2024:
Master Modes
Persistent Hangars
FPS combat improvements: reloading, wear, misfires
Updated EVA
Updated Scopes
Dynamic crosshair
Charge & drain guns
Visor and lens system
Updated loot screen
New interaction system
New mobiGlas apps
New character customizer
Reworked mobiglas and starmap
Distribution centers
Several new/updated vehicles
4.0/PYRO: SUMMER 2024, but on Preview channel earlier.
Server Meshing Enabled: TRUE
Lugal escribió:Server Meshing Enabled: TRUE
Server FPS :36.6 Avg: 35
Clive Johnson CIG
I see quite a few questions here about what Server Meshing Enabled: TRUE/FALSE mean. If your client shows this as FALSE then it is currently connected directly to a single game server, exactly the same as you would on Live now and in previous patches. But if your client shows "Server Meshing Enabled: TRUE" then your client and all other clients in the same shard are connected to the Replication Layer for that shard. In this test, shards with the Replication Layer are still only running one DGS. So it's not full Server Meshing with multiple game servers in the same shard. In hindsight the text "Server Meshing Enabled" was a mistake and we should have written "Replication Layer Enabled" but this is what happens when we let programmers write player-facing messages unsupervised
. I hope this clears things up a little.
I'd just like to add a big thank you to everyone taking part in this test. We're getting a lot of valuable information and identifying issues that we need to fix. Having you all participate in a test like this really is a massive help for us.
Clive Johnson CIG
Veo varias preguntas aquí sobre lo que significa "Server Meshing Enabled: TRUE/FALSE". Si tu cliente muestra esto como FALSE, significa que está conectado directamente a un solo servidor de juego, exactamente igual que lo haría en el entorno en vivo actual y en parches anteriores. Pero si tu cliente muestra "Server Meshing Enabled: TRUE", entonces tu cliente y todos los demás clientes en la misma instancia están conectados a la Capa de Replicación para esa instancia. En esta prueba, las instancias con la Capa de Replicación siguen ejecutando solo un DGS. Así que no se trata de un Server Meshing completo con múltiples servidores de juego en la misma instancia. En retrospectiva, el texto "Server Meshing Enabled" fue un error y deberíamos haber escrito "Replication Layer Enabled", pero esto es lo que sucede cuando dejamos que los programadores escriban mensajes dirigidos a los jugadores sin supervisión. Espero que esto aclare un poco las cosas.
Me gustaría expresar un gran agradecimiento a todos los que participan en esta prueba. Estamos obteniendo mucha información valiosa e identificando problemas que necesitamos solucionar. Contar con la participación de todos ustedes en una prueba como esta realmente nos ayuda enormemente.
Lugal escribió:@scrubhead buenas compa, en ese momento esta info me la pasó un compañero de otra ORG y no lo pude verificar porque andaba jugando en ese momento, me limité a copy pastear lo que me dijo. Como la imagen salía cortada y al visualizarla rápidamente lo di por bueno.
De lo del server meshing ya han salido los de CIG explicando detalladamente el tema:Clive Johnson CIG
I see quite a few questions here about what Server Meshing Enabled: TRUE/FALSE mean. If your client shows this as FALSE then it is currently connected directly to a single game server, exactly the same as you would on Live now and in previous patches. But if your client shows "Server Meshing Enabled: TRUE" then your client and all other clients in the same shard are connected to the Replication Layer for that shard. In this test, shards with the Replication Layer are still only running one DGS. So it's not full Server Meshing with multiple game servers in the same shard. In hindsight the text "Server Meshing Enabled" was a mistake and we should have written "Replication Layer Enabled" but this is what happens when we let programmers write player-facing messages unsupervised
. I hope this clears things up a little.
I'd just like to add a big thank you to everyone taking part in this test. We're getting a lot of valuable information and identifying issues that we need to fix. Having you all participate in a test like this really is a massive help for us.
TraducidoClive Johnson CIG
Veo varias preguntas aquí sobre lo que significa "Server Meshing Enabled: TRUE/FALSE". Si tu cliente muestra esto como FALSE, significa que está conectado directamente a un solo servidor de juego, exactamente igual que lo haría en el entorno en vivo actual y en parches anteriores. Pero si tu cliente muestra "Server Meshing Enabled: TRUE", entonces tu cliente y todos los demás clientes en la misma instancia están conectados a la Capa de Replicación para esa instancia. En esta prueba, las instancias con la Capa de Replicación siguen ejecutando solo un DGS. Así que no se trata de un Server Meshing completo con múltiples servidores de juego en la misma instancia. En retrospectiva, el texto "Server Meshing Enabled" fue un error y deberíamos haber escrito "Replication Layer Enabled", pero esto es lo que sucede cuando dejamos que los programadores escriban mensajes dirigidos a los jugadores sin supervisión. Espero que esto aclare un poco las cosas.
Me gustaría expresar un gran agradecimiento a todos los que participan en esta prueba. Estamos obteniendo mucha información valiosa e identificando problemas que necesitamos solucionar. Contar con la participación de todos ustedes en una prueba como esta realmente nos ayuda enormemente.
RedNebula escribió:Bueno, parece que incluso CIG se ha cansado de pretender que todo el tema de la economía y los quanta de Tony Zurovec etc va por buen camino. De momento, y oficialmente, la cosa esta congelada hasta nueva orden:
https://robertsspaceindustries.com/spec ... my/6314347
De hecho, sigue Tony Zurovec en CIG? Cuando fue la última vez que se le ha visto hacer/decir algo?
Lugal escribió:@ak4ever
que por cierto, Tony Zurovec me suena de que se le vio por la CitizenCon y incluso creo que tuvo una mini entrevista por algún streamer, no se si lo puede confirmar alguien o ha sido imaginaciones mías. Por lo demás, quanta parado a la espera de la implementación de la nueva base de datos y el server meshing, cual es el problema
scrubhead escribió:Lugal escribió:@ak4ever
que por cierto, Tony Zurovec me suena de que se le vio por la CitizenCon y incluso creo que tuvo una mini entrevista por algún streamer, no se si lo puede confirmar alguien o ha sido imaginaciones mías. Por lo demás, quanta parado a la espera de la implementación de la nueva base de datos y el server meshing, cual es el problema
A mi no me suena nada verlo en la CON, es más, creo recordar que en el canal de discord del hangar se dijo que nadie lo vio en ningún momento a modo de "han castigado a Tony Z y se queda en la oficina".
St Keroro escribió:@Lugal No, respondio chris roberts a camural que tenian una de las mejores bases de datos externas a la compañia y que si no conseguian solucionar los problemas mirarian a cambiar a otra.
Starting December 11, our latest referral bonus grants you the referrer:
CCC Aves Armor Set (CCC Aves helmet, legs, arms, core)
Beacon Crimson Undersuit
Aril Quicksilver Backpack
FS-9 "Stoneface" LMG
Pyro RYT “Bloodline” Multi-Tool + Attachments (Mining, Salvage, TruHold Tractor Beam, Healing)
Gemini LH86 “Pathfinder” Pistol
Sawtooth “Bloodstone” Combat Knife
Luminalia "Deck the Hull" Drake Caterpillar Paint
@LeakNews Nueva información filtrada de un reciente Bar Citizen:
Construcción de Bases
Versión inicial del Sistema de Construcción en la 3.23. No se sabe exactamente qué incluirá, probablemente solo aspectos fundamentales o cosas básicas ya que están empezando el desarrollo en el primer trimestre.
Puedes iniciar y cerrar sesión en puestos avanzados.
Los puestos avanzados podrán construirse bajo tierra, pero esto será un desarrollo futuro.
Puedes fabricar cualquier cosa, desde muebles hasta camas, etc.
Las reclamaciones de tierra de 4x4 km y 8x8 km estarán disponibles para su compra con aUEC.
Malla de Servidores (Server Meshing)
La fase crítica del desarrollo de la Malla de Servidores ha pasado. Primera versión en la 3.23.
DLSS
DLSS 2 (probablemente FSR2 también) en la 3.23. DLSS 3 tuvo problemas importantes durante la implementación, por lo que llegará más tarde.
Comercio
La serie Hull de naves se gestionará de manera diferente para carga y carga de dicha carga. No hay más detalles.
Señalización en tiempo real en ciudades y en mobiGlas para la fijación de precios de productos.
No más rutas predeterminadas. Los puestos avanzados no siempre tendrán los mismos tipos de productos en venta o compra.
@LeakNews New information drop from a recent Bar Citizen:
Base Building
Initial version of Building System in 3.23. No idea what this contains, likely just groundwork/basic stuff since they're only starting development in Q1.
You can log in and out at outposts.
Outposts will be able to be built underground, but this will be a future development
You can craft anything, from furniture to beds, etc etc.
4x4km and 8x8km land claims will be purchaseable with aUEC
Server Meshing
Critical phase of SM development has passed. First version in 3.23.
DLSS
DLSS 2 (probably FSR2 as well) in 3.23. DLSS 3 had major problems during implementation so will come later
Trade
Hull series of ships will be managed differently for cargo and loading of said cargo. No further details.
Real time signage in cities and in mobiGlas for commodity pricing
No more predetermined routes. Outposts will not always have the same types of commodities for sale or purchase.