[HO] Star Citizen || Alpha 3.15.1

Soy Strider escribió:Lo de los 5 millones de ciudadanos yo lo pondría muy entre comillas....son 5 millones de cuentas y yo por ejemplo tengo 3 y mucha gente que conozco tiene al menos 2. Diria que todos los que llevamos desde el principio tenemos varias.

Pero todas las cuentas son de pago? Si lo son veo bien el cálculo, porque no veo otra forma de validar eso. No van a estar pidiendo el DNI a cada cuenta.

Pero si las cuentas que cuentan son tan simples como el crearte un usuario en su web/foro, entonces sí lo veo una tontería... pero vamos, como muchas de las estadísticas similares que cuentan en muchos otras plataformas/juegos.
@davoker @Soy Strider efectivamente son cuentas, creo recordar que se dijo que actualmente hay 2,5M de cuentas activas/únicas. Pero vamos que quien tiene 2-3 cuentas ahora no creo que vaya a tener más cuentas [carcajad] , no tiene mucho sentido...


@Rvilla87 Pues estaría bien saberlo, a mi me suena que son cuentas con un package base comprado.
Realmente lo que más ayuda a valorar si el proyecto está vivo o no es el número de jugadores unicos diarios, dato que dan muy pocas veces y que fuera de eventos creo que rondaba los 60k. Osea 60000 personas distintas juegan cada día, como no todo el mundo juega todoso los días que pueden ser 200k de jugadores activos??.

Yo por ejemplo ya no entro en esa estadistica porque llevo 2 meses sin poder entrar por culpa del error 30009 y soporte de CIG ya me ha dicho que si no funciona ninguna de las siluciones de andar por casa que ponen en reddit que me voy a tener que esperar a un futuro hotfix...que al parecer tiene 0 prioridad. Eso si el soporte Concierge, rapidisimo. Estoy super contento... [enfado1]
Buenos dias, lo primero feliz año a todos, por aqui no suelo escribir ya , porque mas alla de la Citizen Con que fue para calmar un poco dada la situacion ( Que estuvo muy bien eh pero hasta que no sea tangible mas alla del evento, prudencia maxima con esta gente ) no tengo mas que comentar, ni repetir...No tiene sentido, pero voy a explicar mi ultima experiencia en SC, de alguien que lo tiene desde casi sus inicios, muy brevemente.

Despues de un rato de paseo a pie por la Arcorp me cojo mi Constellation,muy bien, salgo, viaje espacial....genial.Hago un salto quantum, me voy metiendo en un planeta,disfrutando la entrada, un buen rato...Lo tipico, pues de repente ohhhh jeje: Desaparece mi "navecita" aparezco suspendido y mirando arriba se ve una un punto muy lejano que es mi constellation,indicando como me voy alejando al caer al vacio, cierro este proyecto aspirante a juego y a otra cosa.

Esto es SC, la realidad de SC ( Esto es algo que pasa, no excepcionalmente, podria contar mas, eso el usuario de SC lo sabe ), sin aditivos, despues de años,de una cantidad inmensa de millones...etc,etc.
Veremos en el 2024 que pasa y como va derivando.

Saludos jugones y que jugueis mucho ;) [beer]
Lugal escribió:@davoker @Soy Strider efectivamente son cuentas, creo recordar que se dijo que actualmente hay 2,5M de cuentas activas/únicas. Pero vamos que quien tiene 2-3 cuentas ahora no creo que vaya a tener más cuentas [carcajad] , no tiene mucho sentido...


@Rvilla87 Pues estaría bien saberlo, a mi me suena que son cuentas con un package base comprado.


https://robertsspaceindustries.com/comm ... e-Chairman

En la carta del chairman de finales del 2022 se confirmaban 1.8 millones de cuentas de pago a diciembre 2022 (es decir no se cuentan aqui cuentas abiertas de pruebas gratuitas o que no hayan comprado el juego / naves). Y sabiendo que bastante gente que ha metido dinero tiene mas de 1 cuenta de pago el numero real de jugadores que tienen el juego probablemente fuera bastante inferior a esos 1.8 millones en diciembre 2022.

Cuantos nuevos jugadores de pago han entrado este año 2023 no lo sabmos aun. Habra que esperar a ver si sale una nueva carta del chairman para 2023.

Como comparativa a esos 1.8 millones y para poner la cosa en perspectiva:

- Starfield tiene ya unos 13 millones de jugadores
- Elite por encima de 5.1 millones de unidades vendidas
- No Mans Sky por encima de los 10 millones
- Space engineers alrededor de 5 millones
RedNebula escribió:
Lugal escribió:@davoker @Soy Strider efectivamente son cuentas, creo recordar que se dijo que actualmente hay 2,5M de cuentas activas/únicas. Pero vamos que quien tiene 2-3 cuentas ahora no creo que vaya a tener más cuentas [carcajad] , no tiene mucho sentido...


@Rvilla87 Pues estaría bien saberlo, a mi me suena que son cuentas con un package base comprado.



Como comparativa a esos 1.8 millones y para poner la cosa en perspectiva:

- Starfield tiene ya unos 13 millones de jugadores
- Elite por encima de 5.1 millones de unidades vendidas
- No Mans Sky por encima de los 10 millones
- Space engineers alrededor de 5 millones


Cuidado, eso son cuentas/juegos comprados no jugadores activos, ahí la comparativa debería ser con los 5 millones de cuentas de SC.
Lugal escribió:
RedNebula escribió:
Lugal escribió:@davoker @Soy Strider efectivamente son cuentas, creo recordar que se dijo que actualmente hay 2,5M de cuentas activas/únicas. Pero vamos que quien tiene 2-3 cuentas ahora no creo que vaya a tener más cuentas [carcajad] , no tiene mucho sentido...


@Rvilla87 Pues estaría bien saberlo, a mi me suena que son cuentas con un package base comprado.



Como comparativa a esos 1.8 millones y para poner la cosa en perspectiva:

- Starfield tiene ya unos 13 millones de jugadores
- Elite por encima de 5.1 millones de unidades vendidas
- No Mans Sky por encima de los 10 millones
- Space engineers alrededor de 5 millones


Cuidado, eso son cuentas/juegos comprados no jugadores activos, ahí la comparativa debería ser con los 5 millones de cuentas de SC.


Bueno, más bien con las cuentas que tengan un paquete de juego comprado. Y viendo que a finales de 2022 eran 1.8 millones, dudo mucho que a día de hoy llegue a los 5 millones. Probablemente ese número sea de cuentas creadas, muchas de ellas gratuitas durante los free fly.

Saludos
Lugal escribió:
RedNebula escribió:
Lugal escribió:@davoker @Soy Strider efectivamente son cuentas, creo recordar que se dijo que actualmente hay 2,5M de cuentas activas/únicas. Pero vamos que quien tiene 2-3 cuentas ahora no creo que vaya a tener más cuentas [carcajad] , no tiene mucho sentido...


@Rvilla87 Pues estaría bien saberlo, a mi me suena que son cuentas con un package base comprado.



Como comparativa a esos 1.8 millones y para poner la cosa en perspectiva:

- Starfield tiene ya unos 13 millones de jugadores
- Elite por encima de 5.1 millones de unidades vendidas
- No Mans Sky por encima de los 10 millones
- Space engineers alrededor de 5 millones


Cuidado, eso son cuentas/juegos comprados no jugadores activos, ahí la comparativa debería ser con los 5 millones de cuentas de SC.


No, no. En los 5 millones de cuentas de star Citizen tienes unos 3 millones de cuentas que no han comprado nada en absoluto, ni juego ni naves ni nada de nada. Esas no tiene sentido ni considerarlas.

Ademas en estos otros juegos que menciono, con la posible rara excepcion aqui o alli quizas en Elite Dangerous, no hay necesidad ninguna de tener varias copias, es decir esas cifras son bastante representativas en cuanto al numero de jugadores reales que tienen esos otros juegos. Al contrario de Star Citizen donde tener varias cuentas de pago esta bastante mas a la orden del dia, para todo tipo de trapicheos, y por tanto de esos 1.8 millones de cuentas de 2022 en realidad hay detras un numero bastante inferior de jugadores reales.
vamos a ver, que la tienda es exploiteable hasta decir basta para ganar dinero, yo siendo un novato en eso tengo 10 cuentas con paquete comprado, los que se dedican o se han deddicado a eso tienen mas de 200 cuentas cada uno.
St Keroro escribió:vamos a ver, que la tienda es exploiteable hasta decir basta para ganar dinero, yo siendo un novato en eso tengo 10 cuentas con paquete comprado, los que se dedican o se han deddicado a eso tienen mas de 200 cuentas cada uno.


Hostia, ¿te has dejado 500 pavos en el juego? ¿Cómo y por qué? [mad]
Soy Strider escribió:Realmente lo que más ayuda a valorar si el proyecto está vivo o no es el número de jugadores unicos diarios, dato que dan muy pocas veces y que fuera de eventos creo que rondaba los 60k. Osea 60000 personas distintas juegan cada día, como no todo el mundo juega todoso los días que pueden ser 200k de jugadores activos??.

Yo por ejemplo ya no entro en esa estadistica porque llevo 2 meses sin poder entrar por culpa del error 30009 y soporte de CIG ya me ha dicho que si no funciona ninguna de las siluciones de andar por casa que ponen en reddit que me voy a tener que esperar a un futuro hotfix...que al parecer tiene 0 prioridad. Eso si el soporte Concierge, rapidisimo. Estoy super contento... [enfado1]


Abri un bug en el foro y despues de un mes un forero dio la solucion al problema 30009 , funciona perfecto. Luego cuando tenga un rato te pongo los pasos para solucionarlo.
Un saludo
rethen escribió:
St Keroro escribió:vamos a ver, que la tienda es exploiteable hasta decir basta para ganar dinero, yo siendo un novato en eso tengo 10 cuentas con paquete comprado, los que se dedican o se han deddicado a eso tienen mas de 200 cuentas cada uno.


Hostia, ¿te has dejado 500 pavos en el juego? ¿Cómo y por qué? [mad]

si, pero de esos 500 luego he vendido unos 700-800 euros, a eso me estoy refiriendo.
St Keroro escribió:
rethen escribió:
St Keroro escribió:vamos a ver, que la tienda es exploiteable hasta decir basta para ganar dinero, yo siendo un novato en eso tengo 10 cuentas con paquete comprado, los que se dedican o se han deddicado a eso tienen mas de 200 cuentas cada uno.


Hostia, ¿te has dejado 500 pavos en el juego? ¿Cómo y por qué? [mad]

si, pero de esos 500 luego he vendido unos 700-800 euros, a eso me estoy refiriendo.


Hostia, ¿cómo va eso? No me importaría ganar dinero jugando al juego [qmparto]
Aqui dejo la solución al error 30009

En un símbolo del sistema, escribe: nslookup google.com

Si el resultado es como el que se muestra a continuación y tiene el mensaje "DNS request timed out." ("La solicitud de DNS ha agotado el tiempo de espera."), es posible que hayas configurado mal los ajustes de DNS.

C:>nslookup google.com

Servidor: www.adsl.vf
Dirección: 192.168.1.1

La solicitud de DNS ha agotado el tiempo de espera.
el tiempo de espera fue de 2 segundos.
La solicitud de DNS ha agotado el tiempo de espera.
el tiempo de espera fue de 2 segundos.
Respuesta no autoritativa:
Nombre: google.com
Direcciones: 2a00:1450:4009:820::200e
172.217.16.238

Si ves el mensaje de tiempo de espera mostrado arriba:

Presiona el atajo "Tecla de Windows + R" para abrir el cuadro de diálogo Ejecutar.
Escribe ncpa.cpl en el cuadro de texto y presiona Enter.

Se mostrarán tus "Conexiones de red".

Haz clic derecho en tu adaptador de red actual (Ethernet, Wifi, etc.) y selecciona "propiedades".

Selecciona "Protocolo de Internet versión 4 (TCP/IPv4)".

Luego haz clic en el botón "Propiedades".

Haz clic en el botón "Avanzado...".

Selecciona la pestaña "DNS".

Haz clic en el botón "Agregar estos sufijos de DNS (en orden):".

Haz clic en "Agregar…".

En el cuadro "Sufijo de dominio:", ingresa un punto (periodo) y haz clic en el botón Agregar.

Haz clic en "Aceptar", "Aceptar", "Cerrar" para finalizar.

Nota: Este cambio tiene efecto inmediato, no es necesario reiniciar tu PC.

Vuelve a intentar "nslookup google.com" en el símbolo del sistema y verifica si los tiempos de espera han desaparecido.

C:>nslookup google.com
Servidor: www.adsl.vf
Dirección: 192.168.1.1

Respuesta no autoritativa:
Nombre: google.com
Direcciones: 2a00:1450:4009:821::200e
216.58.201.110

Si los tiempos de espera han desaparecido, abre el RSI Launcher e intenta conectarte al juego.
@Cobra habia probado hace tiempo cambiando las dns, pero no había visto nunca esa solución. Esta tarde lo pruebo y comento. Muchas gracias!!!!! Funcionas mejor que el soporte de CIG jajajajajaja

Edit: no me he aguantado y lo he probado ahora...infinitas gracias tio, hacia mas de 2 meses que no podía entrar, si te veo por el verso ya te invito a un perrito jajaajajja
rethen escribió:
St Keroro escribió:
rethen escribió:
Hostia, ¿te has dejado 500 pavos en el juego? ¿Cómo y por qué? [mad]

si, pero de esos 500 luego he vendido unos 700-800 euros, a eso me estoy refiriendo.


Hostia, ¿cómo va eso? No me importaría ganar dinero jugando al juego [qmparto]

Ahora ya no es tan provechoso como antes por que cig va cambiando cosas para evitar la reventa, pero con tanta nave especial y limitada, pues imaginate como va el mercado gris, al final es hacer triquiñuelas con la tienda, para nada es jugando al juego xD
Soy Strider escribió:@Cobra habia probado hace tiempo cambiando las dns, pero no había visto nunca esa solución. Esta tarde lo pruebo y comento. Muchas gracias!!!!! Funcionas mejor que el soporte de CIG jajajajajaja

Edit: no me he aguantado y lo he probado ahora...infinitas gracias tio, hacia mas de 2 meses que no podía entrar, si te veo por el verso ya te invito a un perrito jajaajajja


Me alegro de que te haya funcionado, yo estuve igual, 2 meses o así sin poder entrar por culpa de este error.
Un saludo
Con la vuelta del ISC y el Live, ya ha empezado a salir info de lo que se viene en la 3.23. La lista es la siguiente:

currently on track for 3.23, according to SCL:
new EVA
PIE/PIS
default item actions
reloading
crosshair
scopes
distribution centers
master modes
precision targeting mode
gimbal changes
visor and lens
minimap
new starmap
new shopping app
possibly new mobiglas as a result of the above 3
character creator
freight elevators
instanced hangers
blockade runner missions
XT update
looting ui
economy/prices changes (generally, ships cost more)


Y aun quedan cosas por anunciar para este parche. Seguramente Raylker publicará un resumen de lo mostrado en el ISC y lo que se ha dicho en el Live, igualmente dejo aquí el video del ISC del jueves.



El eva me ha pareció guapísimo, pero para la 3.23 solo tendremos el modo superman y el cambiar de dirección, pero no lo de empujarse apoyándonos en paredes.

Lo de la nueva forma de interactuar con objetos, veremos, no me ha convencido mucho.

Sneak peek de esta semana
Imagen

Parece que vamos a tener tambien ascensores de carga en los outpost.
Ojo, por lo que se va la casi totalidad de la lista esa son retrabajos de cosas ya existentes. De relleno y para hacer un poco el paripé.

Pero muy poco realmente nuevo o importante. Lo que de verdad interesa que funcione bien para avanzar, el Replication Layer, PES, Server Meshing etc, de momento siguen rotos o desaparecidos en combate.

EVA (ya existe, retrabajo)
PIE/PIS (tecnología mágica)
Reloading (retrabajo? O se refiere a la recarga de multitripulacion?)
Crosshair (ya existen, retrabajo)
Scopes (también existen, retrabajo)
Distribution Centres (ni idea, pero conociendo a CIG ya sabemos como va a ir)
Master modes (ah, retrabajo del modelo de vuelo número 50?)
Precision targeting mode (ah, lo nunca visto, excepto en una tonelada de otros video juegos)
Gimbal changes (retrabajo)
visor and lense (ni idea... retrabajo?)
looting ui (llevan trabajando en esto años, retrabajo)
Shopping app (wow.... CIG ha inventado el internet dentro del juego)
Starmap, minimap, compass (retrabajos)
Character creator (retrabajo)
Freight elevators (más ascensores? dios tenga piedad de todos nosotros)
Blockade Runner mission (oh, un nuevo tipo de misión. Ok.... visto el estado de las actuales va a ser interesante ver cómo funciona, si funciona.)
XT update (retrabajo)
Economy/prices changes (retrabajo)

La mayoria retrabajos. Correr para quedarse quieto, vamos.
@RedNebula el replication layer ha estado en servidores de prueba y funcionando sin problemas en evocati y EPTU abierta para todos. El problema que tiene es que tarda unos 3 minutos en recuperarse, pero según ellos esto se debe a todos los logers que hay detrás para guardar la info y que ellos han conseguido reducir considerablemente ese tiempo. Veremos en que queda.

Ojo, por lo que se va la casi totalidad de la lista esa son retrabajos de cosas ya existentes. De relleno y para hacer un poco el paripé.


Pero eso siempre ha sido la idea, no? Que lo que se hiciese en SQ42 se portaría a SC, no entiendo tu comentario. Que esa lista no se ha desarrollado sola, que ha habido el trabajo de años detrás para tener eso y que llegue finalmente a SC.

Edit: Justo Raylker acaba de publicar video:

[qmparto]
En fin...


¿Del posible wipe no se ha comentado nada oficialmente? Tengo el juego abandonado desde que salió el maldito ARK Ascended y no pensaba volver hasta la 3.23 pero escuchando como parece que va a quedar el precio de las naves igual vale la pena entrar para usar un poco las naves caras que se sacaban fácil con el contrabando, pero ponerse ahora con todo lo nuevo que está al caer es un fastidio también...
@ak4ever no lo han dicho directamente, pero en el live lo dejaban entrever que para la 3.23 va a haber wipe seguro, sobre todo con los cambios de comercio, precios, etc.
a mi lo unico que me interesa ver son los hangares privados y los elevadores de carga, el resto me da igual la verdad.
Lugal escribió:pero no lo de empujarse apoyándonos en paredes.

Eso para cuando le pongan VR, que esa mecanica en VR se sale !!!!! [qmparto]
Parece que la salida de Todd Pappy de CIG no es un caso aislado.

https://www.eurogamer.net/star-citizen- ... ic-company

https://massivelyop.com/2024/02/26/star ... ructuring/

https://www.gamesindustry.biz/cloud-imp ... th-layoffs

https://www.gamedeveloper.com/business/ ... relocation

Se pueden observar en LinkedIn (cambios de estatus, posts y reacciones) etc al menos unos 15-20 casos de gente que ha salido de CIG recientemente, que probablemente sean solo una pequeña muestra del total. Y todos estos despidos cuando CIG nos dice que supuestamente han tenido el mejor año de ventas de su historia en 2023...

Eurogamer y Gamedeveloper confirman haber contactado CIG para que den explicaciones. Vamos a ver el control de daños de CIG explicándolo.
dentro de la espiral de despidos de la industria me parece "normal", segun he leido a algunos que han despedido, les obligaban a desplazarse a la ora punta del mundo para seguir en la empresa
St Keroro escribió:dentro de la espiral de despidos de la industria me parece "normal", segun he leido a algunos que han despedido, les obligaban a desplazarse a la ora punta del mundo para seguir en la empresa


Pues si, es algo que esta pasando en general, el souffle ha bajado.Eso si ,como siempre los de abajo son los que pagan,me pregunto si los peces gordos de todas estas compañias (incluido Roberts y compañia ) se habran bajado los sueldos o algo para "ayudar", eso tiene facil respuesta ;) [poraki]

La diferencia con esta gente respecto a otras compañias ( Por señalar una,porque casi todo es muy singular para bien y para mal ) es que estamos en una alpha eterna, aspirante a producto acabado.
Pero si , es la "normalidad" que impera.
Saludos [beer]
@Kurosawa42 no sólo no se han bajado el sueldo (los de todas me refiero no solo a esta)
Los peces gordos de todas las empresas encima se reparten auténticos pastizales con los incentivos.
The_Reaper escribió:@Kurosawa42 no sólo no se han bajado el sueldo (los de todas me refiero no solo a esta)
Los peces gordos de todas las empresas encima se reparten auténticos pastizales con los incentivos.


Asi es,mas viejo que la rueda de madera y por la parte que toca aqui,pues imaginate ;Menuda choza/cuenta tendra el amigo Roberts con su alfa eterna.El que no corre,vuela [poraki]
La verdad que en general la industria del soft está dando bastante asquillo en cuanto despidos. Todas estas empresas tienen muchísimos beneficios y estos movimientos vienen por una posible contramedida a un año de crisis y por otro lado los inversores están apretando para que tengan beneficios. Por "suerte" CIG no está en el mercado y los "inversores" (que no lo somos porque estamos "donando" [carcajad] ) somos nosotros.

Desconozco los motivos de Todd Pappy pero tiene pinta que seguramente hayan sido por desavenencias internas o por temas económicos.

Yo por ahora le he dado un parón al proyecto hasta la 3.23, no me ha gustado como se ha gestionado el evento de la Idris ni el evento de por si, y no voy a darle sabiendo que en 1 mes o 2 se viene reset de todo.
buenas señores


Una preguntilla: no me gustan casi los videos de youtube salvo los de 15 min o 20 o menos. el caso es que estoy entre alguno de los siguientes juegos:

-star citizen
-starfield
-elite dangerous
-no mans sky

Me gustaria que me explicaseis un poco que se puede hacer en cada juego

Por ejemplo del elite dangferous creo que es un juego que ya lleva mucho recorrido y eso me echa para atras
el no mans sky me mola pero me gustaria algo mas de rol
el starfield creo que eso de ser single player...habra que ver como evolucioina para finales de año
y el star citizen la verdad que no tengo ni idea...me gusta el farmear, que haya crafteo..que sea un shooter etc, pero creo que la parte de simulacion de ir con tu nave me parece un poco coñazo

saludos y gracias
Kifotopia_zgz escribió:buenas señores


pero creo que la parte de simulacion de ir con tu nave me parece un poco coñazo



Entonces no es tu juego...es simulación de por si, Star Citizen en esencia tiene :

-Física del vuelo
-Sistemas de propulsión
-Daño y destrucción
-Sistemas internos
-Gestión de recursos
-Interacción del entorno

No pretende ser otro juego arcade o casualizado como los que mencionas
@skanner
gracias

star citizen descartado
El problema de Star Citizen es que esa lista de momento y en cualquier caso es ademas un "quiero y no puedo":

- Las fisicas en Star Citizen estan rotisimas, no hay sensacion de masa. Un pequeño caza puede destruir una nave mucho mas grande como la Hamerhead simplemente chocandose con ella.
- El modelo de vuelo con acelaraciones practicamente instantaneas hace que sea como jugar a un shooter al uso pero en 3 dimensiones. No hay simulacion de vuelo sino traslacion instantanea no-clip.
- Como comento mas arriba con el ejemplo de fisicas, el tema del daño es la risa.
- Gestion de recursos. Qué recursos si no hay economia en el juego, y mas de la mitad de los sistemas que se suponen tiene que haber en las naves aun no existe o no valen para gran cosa.
- Interaccion del entorno, tambien rotisimo. Las verificaicones de colisiones funcionan cuando les da la gana, y se pueden traspasar geometrias como si de fantasmas se tratase.

Imagen

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@Kifotopia_zgz Si no te gusta lo de ir con la nave, descarta ED y SC.

El SF y NMS son más arcade y sus viajes un mero trámite, además tienes teleports entre bases o portales para ir de un lado a otro de la galaxia en NMS. Creo que estos dos te vienen mejor para el estilo de juego que quieres.
@Kifotopia_zgz Yo te recomiendo NMS, sin duda, SC es un alpha, le queda mucho trabajo y busca el realismo (supuestamente [looco] ), los hay que lo disfrutan en su estado, si no quieres hacer de tester, ED o NMS, pero yo te recomiendo NMS, no te vas a arrepentir, eso si, sus 3 pilares fundamentales son la "exploración, crafteo y supervivencia", si algo de eso no te encaja, pruébalo primero antes de comprarlo, por si acaso, pero matizando un poco.

El crafteo no es obligatorio salvo las misiones iniciales en plan tutorial, nadie te obliga a crear una base ni hay montarte una especie de granja recolectora de ciertos materiales (que por otro lado te van a ir haciendo falta, pero hay más métodos para conseguirlos), y el tema supervivencia pasa por recargar tus escudos (de personaje y nave) para tener protección contra climas hostiles, ataques de naves enemigas en el espacio, etc etc), no es que tengas que comer o beber para sobrevivir, no va de eso XD la exploración se explica por si misma, viajarás mucho y verás muchos planetas tanto en las misiones tramas secundarias como en las misiones principales, tendrás que conseguir dinero para comprar tus cosillas, rescatar naves y repararlas todo con el fin de cambiar a mejores naves y tecnologías para sobrevivir al tema.

RedNebula escribió:El problema de Star Citizen es que esa lista de momento y en cualquier caso es ademas un "quiero y no puedo":

- Las fisicas en Star Citizen estan rotisimas, no hay sensacion de masa. Un pequeño caza puede destruir una nave mucho mas grande como la Hamerhead simplemente chocandose con ella.
- El modelo de vuelo con acelaraciones practicamente instantaneas hace que sea como jugar a un shooter al uso pero en 3 dimensiones. No hay simulacion de vuelo sino traslacion instantanea no-clip.
- Como comento mas arriba con el ejemplo de fisicas, el tema del daño es la risa.
- Gestion de recursos. Qué recursos si no hay economia en el juego, y mas de la mitad de los sistemas que se suponen tiene que haber en las naves aun no existe o no valen para gran cosa.
- Interaccion del entorno, tambien rotisimo. Las verificaicones de colisiones funcionan cuando les da la gana, y se pueden traspasar geometrias como si de fantasmas se tratase.

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Mm, un simulador de LSD oiga [qmparto] [qmparto]
@@Kifotopia_zgz yo tambien te recomiendo NMS, pero cuidado, este juego no estaba pensado para multijugador y para mi, está muy mal implementado. Yo lo probé con unos colegas y el hacer misiones la verdad que una mierda, al final acabábamos haciendo las misiones por separado y para eso me pongo a jugar a un single player. Por lo demás, un juego excelente.

RedNebula escribió:El problema de Star Citizen es que esa lista de momento y en cualquier caso es ademas un "quiero y no puedo":

- Las fisicas en Star Citizen estan rotisimas, no hay sensacion de masa. Un pequeño caza puede destruir una nave mucho mas grande como la Hamerhead simplemente chocandose con ella.



Depende, yo soy muy fan de la hammer, y he atropellado muchas naves sin explotar. Todo depende de la velocidad de ambos objetivos y donde impactan en la nave. Si es cierto que es mejorable, sin duda, pero de roto nada.

- El modelo de vuelo con acelaraciones practicamente instantaneas hace que sea como jugar a un shooter al uso pero en 3 dimensiones. No hay simulacion de vuelo sino traslacion instantanea no-clip.


Falsísimo, intenta acelerar las naves más grandes, a ver lo que tardas y hay mucha diferencia entre tamaños. Tambien es cierto que hay naves rotísimas que si tienen ese "problema", como las hercules A2/C2/M2.

- Como comento mas arriba con el ejemplo de fisicas, el tema del daño es la risa.


Detalla, porque por ahora las naves pierden componentes si son golpeadas con balística o la superficie se derrite si son impactados con laser. A parte que la balística deja agujeros en el casco. Por ahora tenemos la chapuzada del softdeath, pero esto nos ha permitido tener el primer contacto para los abordajes espaciales. Tambien es cierto que este no es la última versión de daños y que el siguiente se viene con el Maelstorm.

- Gestion de recursos. Qué recursos si no hay economia en el juego, y mas de la mitad de los sistemas que se suponen tiene que haber en las naves aun no existe o no valen para gran cosa.

Economía la hay, pero vamos ni un 5% de lo prometido en ese apartado. Por ahora tenemos el sistema de trading dinámico donde se van gestionando los stocks y las bajadas de precio por sobrestock. Pero sí, poca cosa aun, a parte del trading entre estaciones y similares.

- Interaccion del entorno, tambien rotisimo. Las verificaicones de colisiones funcionan cuando les da la gana, y se pueden traspasar geometrias como si de fantasmas se tratase.


Eso de los videos me ha pasado y justamente con la Hull C, creo que tiene que ver con los puertos docking en las estaciones, seguramente ajustaron mal la carga de elementos en pantalla para el ahorro de recursos. Si te fijas le sucede cuando hace zoom, seguramente el juego detecte por algún motivo que el esta fuera de la estación y lo que hace es quitar elementos no necesarios y vuelven a cargar cuando detecta que está dentro de la estación. Esto lleva pasando desde que pusieron el parche de navidad, creo que la 3.22... a ver si lo arreglan porque no hay forma de tradear con la Hull C en las nuevas estaciones sin poner en riesgo 8M de carga [carcajad] .
Han tardado, pero finalmente han mostrado algo nuevo, o relativamente nuevo, en el inside semanal. Hará falta un buen mapa 3d para no perderse demasiado por la nave.
@Mendiola
@Lugal

pues el NMS me ha echado un poco para atras. me he pillado al final el starfield. a ver que tal se me da

gracias!
Kifotopia_zgz escribió:@Mendiola
@Lugal

pues el NMS me ha echado un poco para atras. me he pillado al final el starfield. a ver que tal se me da

gracias!

Poco tiene que ver Starfiled con los juegos que propusiste XD para ese juego habría que saber si te gustan otros juegos de la compañía, mirando a los más cercanos anteriores a Starfield, hablamos de Skyrim y Fallout 4, te gustan esos? te gustará Starfield, es el estilo de Bethesda, otro juego, otra temática, siempre divertidos (independientemente de lo que la gente pueda opinar de la historia principal de sus juegos, secundarias, etc etc, raro es que no te diviertas con cualquiera de ellos).

Pero vamos como digo, el parecido de Starfield con esos juegos que mencionabas no va más allá de que usan la misma temática, el espacio y todo lo que engloba, y hasta ahí llegan las similitudes [beer]

P.D: Cabe decir que los diseñadores de NPCs de Bethesda tienen todos cataratas en los ojos, creo que nunca han hecho un NPC que pueda considerarse "guapo/a", creo que se han hecho su propio estilo visual de NPCs, tienen que ser todos feos y ya está, pero esto es solo un dato sin importancia [qmparto]
Muy interesante el testeo de esta noche... una pena tener que quitarlo tan pronto, pero mañana hay que madrugar.

Solo comentar que se podía viajar a los planetas exteriores de Pyro, (Pyro IV, Pyro V y Pyro VI). Las lunas de Pyro V bastante chulas e inhóspitas, acordes al sistema. Pena no tener balizas en esta previa, para viajar a algún puesto.

Ojalá y pronto hagan otra previa, con los portales activados, balizas y más funcionalidades, ya que en esta han avisado que estaba prohibidísimo acercarse a los portales en ninguno de los dos sistemas [looco] [looco]
davoker escribió:
Kifotopia_zgz escribió:@Mendiola
@Lugal

pues el NMS me ha echado un poco para atras. me he pillado al final el starfield. a ver que tal se me da

gracias!

Poco tiene que ver Starfiled con los juegos que propusiste XD para ese juego habría que saber si te gustan otros juegos de la compañía, mirando a los más cercanos anteriores a Starfield, hablamos de Skyrim y Fallout 4, te gustan esos? te gustará Starfield, es el estilo de Bethesda, otro juego, otra temática, siempre divertidos (independientemente de lo que la gente pueda opinar de la historia principal de sus juegos, secundarias, etc etc, raro es que no te diviertas con cualquiera de ellos).

Pero vamos como digo, el parecido de Starfield con esos juegos que mencionabas no va más allá de que usan la misma temática, el espacio y todo lo que engloba, y hasta ahí llegan las similitudes [beer]

P.D: Cabe decir que los diseñadores de NPCs de Bethesda tienen todos cataratas en los ojos, creo que nunca han hecho un NPC que pueda considerarse "guapo/a", creo que se han hecho su propio estilo visual de NPCs, tienen que ser todos feos y ya está, pero esto es solo un dato sin importancia [qmparto]


El starffield lo habia propuesto y el unico pero es que es single player. a su favor su simplicidad. el elite me echaba para atras que no tuviese viajes rapidos. NMS por ejemplo que tiene poca parte de roleo y el SC que no se sabe muy bien su deriva

un saludo y gracias pòr las respuestas
@wistoka que tal el rendimiento? Te fijaste en el server fps? Los puntos de salto seguramente no los tengan enlazados entre servidores, que creo que va a ser lo más complicado vamos que han metido la puntita del server meshing [carcajad] .
@Lugal Cuando yo entré iba de lujo para ser Pyro. Entre 35 y 60 FPS en las estaciones, y server FPS unos 10-15.

Pero es que lo primero que hice fue intentar salir de los planetas interiores y salté a Pyro V que es gaseoso, parecido a Crusader, pero muy verde y amarillo. Así que de rendimiento tampoco te puedo decir mucho más en las estaciones o puestos.

Ya en el espacio y en las lunas no bajaba de 60 FPS, aunque claro es lo mismo que con Stanton. Pena no poder ir a ningún puesto, para ver el rendimiento, que es donde realmente petardeaba en otras builds.

Ahora queda saber qué tal la gente que se conectó a Stanton, aunque aún no he podido leer nada.


Desde luego como prueba de Static Server Meshing, en las casi dos horas que yo estuve, fue prácticamente todo perfecto, con las limitaciones que comento: Sin balizas, misiones, tiendas vacías y sin puntos de salto aún.

Esperemos que monten algún testeo de nuevo, pero más tiempo y abierto para todo el mundo.
Lugal escribió:
RedNebula escribió:El problema de Star Citizen es que esa lista de momento y en cualquier caso es ademas un "quiero y no puedo":

- Las fisicas en Star Citizen estan rotisimas, no hay sensacion de masa. Un pequeño caza puede destruir una nave mucho mas grande como la Hamerhead simplemente chocandose con ella.



Depende, yo soy muy fan de la hammer, y he atropellado muchas naves sin explotar. Todo depende de la velocidad de ambos objetivos y donde impactan en la nave. Si es cierto que es mejorable, sin duda, pero de roto nada.


Aquí una Mirai Fury, uno de los snub fighters mas frágiles, embistiendo a una hammer head que es tipo corbeta, y destruyéndola como si tal cosa. Y este no es un ejemplo aislado, de hecho es una de las peticiones de la comunidad de mejora en Master Modes: Que las naves pequeñas en general no afecten a las grandes si se choca con ellas.



Es algo recurrente en general. El tema de masa de las naves y su efecto en el juego esta rotísimo desde hace muchísimo tiempo. Otra consecuencia de ello incluye naves pesadas "que se las lleva el viento" etc etc

Imagen

Este gif es un clásico:

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En cualquier caso todo esto son ejemplos, síntomas particulares de uno de los problemas principales de Star Citizen: Las físicas están rotísimas en general. Masas sin efectos apropiados, colisiones sin sentido o simplemente inexistentes, explosiones aleatorias o atravesando paredes regularmente etc etc etc

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Lugal escribió:
- El modelo de vuelo con acelaraciones practicamente instantaneas hace que sea como jugar a un shooter al uso pero en 3 dimensiones. No hay simulacion de vuelo sino traslacion instantanea no-clip.


Falsísimo, intenta acelerar las naves más grandes, a ver lo que tardas y hay mucha diferencia entre tamaños. Tambien es cierto que hay naves rotísimas que si tienen ese "problema", como las hercules A2/C2/M2.


No hombre. Solo faltaría que las naves mas grandes volasen como cazas. Apaga y vámonos. El problema no es el diferencial de velocidades maximas sino que sobre todo en la mayoría de naves pequeñas y medias, cazas y caza bombarderos es que estamos jugado a "torretas moviles en el espacio", que se pueden trasladar y girar de manera prácticamente instantánea a cualquier dirección. Esto lleva a un modelo de vuelo muy pobre y donde la única habilidad a mejorar es la de min-maxear tu equipo y saber apuntar. La maniobra de vuelo es totalmente secundaria ya que esas naves pequeñas y medias pueden encarar super rápido cualquier objetivo.

De hecho este problema es algo ya reconocido por CIG y que el nuevo Master Modes esta intentando precisamente corregir con velocidades y giros mas lentos, entre otras cosas. Volviendo a un concepto mucho más cerca que nunca de los combates aéreos de la 2a guerra mundial o de Star Wars.

- Gestion de recursos. Qué recursos si no hay economia en el juego, y mas de la mitad de los sistemas que se suponen tiene que haber en las naves aun no existe o no valen para gran cosa.

Economía la hay, pero vamos ni un 5%...


Creo que estamos de acuerdo :)
@wistoka buah, ganas de que lleguen los dos parches gordos. Le voy a meter salvajemente. Pyro me encantó por todo el rollo pvp que había, en pocos minutos me metí en un huevo de berenjenales bastante épicos...


@RedNebula

Aquí una Mirai Fury, uno de los snub fighters mas frágiles, embistiendo a una hammer head que es tipo corbeta, y destruyéndola como si tal cosa. Y este no es un ejemplo aislado, de hecho es una de las peticiones de la comunidad de mejora en Master Modes: Que las naves pequeñas en general no afecten a las grandes si se choca con ellas.


Hombre, la fury a 1140 m/s impactando contra una hammer de npc's... yo he atropellado vanguards de frente sin explotar, todo depende de las velocidades y donde impactan, como te he comentado. Pero vamos que tambien es cierto que he visto explotar naves con mirarlas, posiblemente porque el server por la baja sincronización calcula la velocidad de un punto A a B en x tiempo. Si ve que de A a B tarda 1 milisegundo porque no ha podido sincronizar a mayor velocidad, seguramente le salgan los números como que esa nave va a velocidad de la luz [carcajad] . Por eso de morir en los ascensores cuando hay mucha gente o que dentro de los hangares exploten a veces vehículos. Pero sí, las físicas han de mejorar y eso supongo que se notará con el Maelstorm.

Es algo recurrente en general. El tema de masa de las naves y su efecto en el juego esta rotísimo desde hace muchísimo tiempo. Otra consecuencia de ello incluye naves pesadas "que se las lleva el viento" etc etc



Hostia, ese video es más viejo que el mear... de 2022, por no decir que esa nave va con los engines encendidos, que todo el mundo sabe que o apagas los engines o quitas el coupled para que la nave no corrija trayectoria y se quede volando.

Este gif es un clásico:


En los años que llevo jugando, nunca he visto eso [carcajad] . Ahora, el de intentar meter el carrito en la nave y la nave explotar o la famosa rampa de Michel Bay, que bajabas por la rampa y era un 50% de posibilidades de que explotase... [carcajad]


En cualquier caso todo esto son ejemplos, síntomas particulares de uno de los problemas principales de Star Citizen: Las físicas están rotísimas en general. Masas sin efectos apropiados, colisiones sin sentido o simplemente inexistentes, explosiones aleatorias o atravesando paredes regularmente etc etc etc


Yo creo que el problema tira más del sync del servidor, pero que las físicas evidentemente no son perfectas y siempre me he quejado que necesitan un buen upgrade. Lo del peso y las masas no las comparto, se nota llevar naves cargadas ya que tienen más deriva, las aceleraciones, velocidad alcanzables o de frenada...


Por cierto, muy bueno el video del ascensor del bunker [carcajad] , lo de la moto de Origin salió algo rota con muchas movidas.


No hombre. Solo faltaría que las naves mas grandes volasen como cazas. Apaga y vámonos. El problema no es el diferencial de velocidades maximas sino que sobre todo en la mayoría de naves pequeñas y medias, cazas y caza bombarderos es que estamos jugado a "torretas moviles en el espacio", que se pueden trasladar y girar de manera prácticamente instantánea a cualquier dirección.


No no, yo te hablo de aceleraciones, frenada, derivas.... no solo en naves grandes, o me vas a comparar una Vanguard con una Arrow, o cuéntale a la Sabre como se mueve vs una Hornet... o la famosa Corsair o Constellation, que son ladrillos voladores dependientes de las torretas. Que no, que no tienes razón en esta parte.

Esto lleva a un modelo de vuelo muy pobre y donde la única habilidad a mejorar es la de min-maxear tu equipo y saber apuntar. La maniobra de vuelo es totalmente secundaria ya que esas naves pequeñas y medias pueden encarar super rápido cualquier objetivo.


Ni de coña, si eso fuera cierto, todo el mundo iría al Jumptown con Redeemers, y la gente en atmosfera van con naves pequeñas o alguna mediana, con soporte de medianas y grandes. Por no hablar que el vuelo en planeta cambia de estar en el espacio. Hay naves que se vuelven inútiles dentro de planeta.

De hecho este problema es algo ya reconocido por CIG y que el nuevo Master Modes esta intentando precisamente corregir con velocidades y giros mas lentos, entre otras cosas. Volviendo a un concepto mucho más cerca que nunca de los combates aéreos de la 2a guerra mundial o de Star Wars.


El master Mode ha surgido para evitar lo siguiente:
- Eliminar las justas medievales
- Acabar con el combate en high speed
- Que te lo pienses dos veces antes de entrar al combate, porque la gente entraba y si lo tenía jodido, pisaba acelerador. Cuidado, que con esto no digo ni valido lo que dices de las masas, que te conozco [carcajad], sino que la gente entraba en combate con naves pequeñas con alta agilidad y se piraban dándole al shift.


El master mode no ha venido para arreglar nada de las masas como dices.
@RedNebula El Bognogus ese se lo toma con mucha filosofía, realmente es que no dice nada hasta que la ve alejarse y se despide, debe de estar tan acostumbrado que no le sorprende ya, es realmente triste si lo piensas [qmparto] [qmparto]
Tengo unas ganas locas de que salga de verdad este juego de una vez pero pinta que le queda mucho trabajo todavía por delante. Por que no hacen una base solida del juego que funcione bien y luego van ampliando? Llevan como 10 años esta gente ofreciendo ofreciendo y ofreciendo pero no dan nada solido con cara y ojos por que lo quieren hacer tan grande y tan perfecto que a este paso no lo acabaran nunca.

PS: @davoker muy buena tu firma [qmparto]
No posteo en el hilo, pero sigo el proyecto desde finales del 2012 y cuando CR empezó su campaña en KS. Como se ha comentado, la clave es el server meshing. Sin ésta característica, SC perdería su esencia.



De los comentarios:

@seveneternal7988
@seveneternal7988
hace 4 horas
Es la primera vez que vemos el SM, y HA FUNCIONADO. Exitosamente CIG conectó dos servidores, en los que jugadores de un y otro servidor podían interactuar (por chat), y cuando un servidor crasheó (en stanton), los jugadores en Pyro seguieron jugando, y en 2 minutos, Stanton se recuperó y siguieron como si nada.

Esto es una locura Y SOLO ES EL PRINCIPIO.
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Raylker
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@Raylker
@Raylker
hace 1 hora
Totalmente, esta semana ha sido histórica para el desarrollo de SC, como bien dices esto es solo el principio, y definitivamente tarde o temprano llegará todo. El tema de que en 2 minutos se recuperen las sesiones de juego es increible, es una mejora enorme respecto a lo de hace unas semanas.

Son momentos emocionantes para los que estamos pendientes del desarrollo de Star Citizen, y momentos para estar mas ilusionados que nunca.

Miles de gracias por pasarte !, ya queda menos !!, We Held the line !
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