[HO] Star Citizen || Alpha 3.15.1

sirmaniak escribió:Ayer me quedé tirado en un planeta porque la nave estaba inclinada hacia delante (una cutter) y la rampa no bajaba lo suficiente. ¿hay alguna otra forma de entrar en la nave o qué se puede hacer en estos casos?

Soy novatillo en Star Citizen, y poco a poco me voy enterando de cómo se hacen las cosas. Ayer descubrí que no puedo usar el rayo tractor en la base xD (creía que era un bug), y es por algún tipo de bloqueo en esa zona.

Hoy me gustaría empezar a probar algunas misiones ahora que me estoy familiarizando con el manejo de todo.
Aunque voy a intentar configurar el controlador de xbox one para jugar con él. He leído que para eso va muy bien un programa que se llama ReWASD. Lo que es una pasada es que puedas ir de A a B, sea donde sea, sin una pantalla de carga. Impresionante.


reWASD esta bien pero si no me equivoco ya no es gratuito. Hay otras ocpiones, yo usé joyxoff en alguna ocasion y me iba bastante bien. Otra es AntimicroX.

En cuanto a lo de poder ir de A a B sin pantallas de cargas, esta bastante bien, pero SC no es el unico. Otros juegos como No Mans Sky, Elite Dangerous o Infinite Battlescape lo tienen tambien desde hace bastante mas tiempo, y ademas a escala 1:1 real en el caso de Elite o IB.
El elite creo recordar que si tenía algo parecido a una pantalla de carga, cuando viajas entre sistemas. Que apareces siempre al lado del sol. En este, lo veo todo mucho más realista y mejor hecho.
@sirmaniak pantallas de carga como tal no hay, Están mejor o peor escondidas según el caso y luego está el sistema de cargas dinámicas que también se puede implementar mejor o peor disimulado o eficiente.

Todos estos juegos tienen cargas, especialmente los que tienen este tipo de "mapeados" tan extensos, no es posible hacerlo sin ellas. Lo que cambia es como están implementadas.

En el caso concreto de lo que comentas de Elite, lo de aparecer cerca del sol, no es por ninguna limitación técnica (podrían hacerte acabar el salto cerca del planeta destino sin ningún problema con el apartado técnico actual), es un aspecto jugable decidido así por sus creadores y ademas explicado de porque esto es así en el lore del juego, es "realista" aparecer en las cercanías de las estrellas por la manera en como los motores de distorsión funcionan para permitir estos viajes. En esto concretamente, me repito, no es una limitación técnica en absoluto el aparece en el sol del sistema, cosa que no seria lo mismo si se habla de el hiperviaje que sucede justo antes, que aquí si que hay detrás una carga mientras sucede.

Por ejemplo, en SC el viaje interplanetario es mucho menos interactivo que en Elite, en esencia SC no distingue entre viajes interplanetarios o intersistema, y seguramente esto es así por decisión de diseño, no por limitaciones técnicas que le quiten realismo o hagan que esté "peor hecho", simplemente es su visión de estos viajes.

Sobre si a uno le gusta mas un tipo de "viaje" u otro, o lo "realista" que lo siente, eso ya es cosa de cada cual, especialmente cuando hablamos de temas CiFi.

P.D: Hablando de esto me acabo de acordar de los problemas que tenían hace una década con el tema de la velocidad y el Cryengine. Como pasa el tiempo.
sirmaniak escribió:Ayer me quedé tirado en un planeta porque la nave estaba inclinada hacia delante (una cutter) y la rampa no bajaba lo suficiente. ¿hay alguna otra forma de entrar en la nave o qué se puede hacer en estos casos?

Soy novatillo en Star Citizen, y poco a poco me voy enterando de cómo se hacen las cosas. Ayer descubrí que no puedo usar el rayo tractor en la base xD (creía que era un bug), y es por algún tipo de bloqueo en esa zona.

Hoy me gustaría empezar a probar algunas misiones ahora que me estoy familiarizando con el manejo de todo.
Aunque voy a intentar configurar el controlador de xbox one para jugar con él. He leído que para eso va muy bien un programa que se llama ReWASD. Lo que es una pasada es que puedas ir de A a B, sea donde sea, sin una pantalla de carga. Impresionante.

Hace unos pocos parches implementaron el poderse agarrar a los salientes de algunas naves como haces cuando escalas en las cuevas, pero creo que no vale para rampas, es para salientes tipo las puertas laterales de la Cutlass. Para evitar que se mueva la nave es recomendable apagar motores (solo motores, para mantener el escudo activo) antes de salir de ella.


Dejo un video muy bueno de pequeñas mecánicas y curiosidades tanto para los nuevos como para los más veteranos, que siempre hay cosas que se escapan



Y en esta época de IAE y ofertas y concepts nuevos y demás, muy importante la intervención que hace en este video también [qmparto] [qmparto]

sirmaniak escribió:El elite creo recordar que si tenía algo parecido a una pantalla de carga, cuando viajas entre sistemas. Que apareces siempre al lado del sol. En este, lo veo todo mucho más realista y mejor hecho.


Elite y No Mans Sky ambos tienen pantalla de carga cuando vas de un sistema estelar a otro, efectivamente. Pero la carga transcurre mientras realizas el salto hiperespacial etc, asi que ni se nota. Y dentro de un mismo sistema estelar no hay pantallas de carga. En el caso de Elite además los mapas son mucho mayores que en Star Citizen porque son de tamaño real a escala 1:1 incluyendo orbitas etc. Star Citizen no tiene que considerar saltos a otros sistemas porque de momento esta reducido a uno sólo, Stanton. Elite y NMS tienen "unos pocos" sistemas estelares mas :p . Y si quieres ir a Pyro en SC tienes que logearte a un servidor de pruebas diferente directamente, por lo menos de momento.
Ayer probé un rato y tengo un problema raro: me pilla el Hotas X, pero la palanca no la Detecta como tal, así que no puedo despegar. Al final estuve mezclando con teclado y gamepad, pero no es lo mismo. Sabéis si es cosa de que mi pobre thrustmaster Hotas X es muy básico o me falta configurar algo?
rethen escribió:Sabéis si es cosa de que mi pobre thrustmaster Hotas X es muy básico o me falta configurar algo?


Solo faltaba que si no va fuera problema de ese HOTAS porque es de gama baja y no de SC [carcajad] pero vamos, que si que va.

El caso es que hay un perfil para ese HOTAS en SC pero... no está bien. Debes configurarlo a mano (o arreglar a mano si usas el perfil que digo) para que vaya correctamente. Entre otras cosas después de cargar ese perfil tendrás que invertir el eje de aceleración e intercambiar el x y el xz para que funcione de forma similar a lo "habitual" en el sector.
Caos1 escribió:
rethen escribió:Sabéis si es cosa de que mi pobre thrustmaster Hotas X es muy básico o me falta configurar algo?


Solo faltaba que si no va fuera problema de ese HOTAS porque es de gama baja y no de SC [carcajad] pero vamos, que si que va.

El caso es que hay un perfil para ese HOTAS en SC pero... no está bien. Debes configurarlo a mano (o arreglar a mano si usas el perfil que digo) para que vaya correctamente. Entre otras cosas después de cargar ese perfil tendrás que invertir el eje de aceleración e intercambiar el x y el xz para que funcione de forma similar a lo "habitual" en el sector.


Joer, lo miraré con calma, pero es que no reconocía nada el movimiento de la palanca [decaio]


Gracias!!

Y siendo un mando que me costó 20€ tampoco me extrañaría que no le dieran soporte [qmparto]
Replication Layer Tech Preview para Evocatis, a lo largo del día de hoy. Poco más que decir de momento... [fumando]
Yo sigo esperando nueva oferta de referidos, pero me da que me quedo sin moto [decaio]

Tendría que haberlo comprado en el evento propio.

Tampoco tengo claro que la estrella sea mejor opción para iniciarme que la Nomad [360º]
@wistoka te me adelantaste villano! [carcajad]

Server meshing estático con 3 servidores, posiblemente para mañana para EPTU

EVO:
I'm just saying, this might be static meshing

Wintermute-CIG:
@EVO It's not. this is a core component of the mesh but what you're testing today is 1 DGS per Shard.

EVO:
@Wintermute-CIG Does that mean new tests tomorrow with 3 DGS?

Wintermute-CIG:
that would be a spoiler
@Lugal lo que he probado.... horrible al principio.

He salido en Lorville por costumbre... y faltaban multitud de zonas. Cuando lo he comentado por el chat ya me han dicho: Venía en las notas de la release, no pasar por Lorville.

Me ha tocado copiar de nuevo el perfil, y he ido a New Babbage. 50-60 FPS de salida, y una fluidez que quitaba el hipo. Tiene mogollón de cosas que no funcionan como deberían aún, pero que ya lo avisan en las notas, (por ejemplo las misiones que no se activan), pero las dos horas que le he dado, muy muy contento con lo que he visto.

Habrá que ver con cientos de jugadores a la vez... pero esto promete amigos. [beer] [beer]
Buenas.

¿Alguien me puede decir qué tal están la Reclaimer y la Mole para jugar solo a día de hoy?
@Jugadorsintiempo la reclaimer o la mole no son naves soleables ni hoy ni cuando SC sea Gold.

Su concepto no es ese ni la de ninguna nave grande.

Otra cosa es que en su día contrates NPCs para tripularla y sacarla provecho si no tienes gente o equipo para ello.

Si quieres chatarrear a solas tienes la vulture y para minar a solas, la Prospector [oki]

Subimos la apuesta? Que tal solear una Idris xD
Lo sé. Simplemente es ver hasta qué punto es viable de cara a futuro con multi-tripulación..
Jugadorsintiempo escribió:Lo sé. Simplemente es ver hasta qué punto es viable de cara a futuro con multi-tripulación..


Eso hoy por hoy es difícil de averiguar, pues para "solearlas" como te comento, tendrás que contratar NPCs y no sabemos aún cómo será dicha mecánica ni cuanto costaría contratarlos además de los beneficios que pidan los mismos a la hora de hacer X misión.

El balance de lo que ganes vs los costos que conlleven dichas naves a la hora de utilizarlas en un futuro hoy por hoy es una incógnita y solo se puede especular.

Pero el mantenimiento de dichas naves, cargarlas de combustible, reparación y tripulación, ya te adelanto que será costoso.

Cuanto más grande es una nave más complejo se hace todo.
Yo estuve un tiempo haciendo minería sin tripulación en la Mole. No es lo ideal ni optimo, pero se puede. Tienes la ventaja de tener láser de minería mayores que los de la prospector y mayor cargo. Lo malo es que tienes que estar moviéndote del piloto a la torreta central y si te encuentras en planetas con mucho viento la nave se balancea y se mueve, por lo que has de esta constantemente recolocando la nave.
La Mole tras el rework de minería de la 3.19 perdió la que a mi punto de vista era su gran ventaja frente a la Prospector en lo que a minado de quantanium estando solo, que era olvidarte del material inservible y así poder sacar todo el quantanium de un grupo de asteroides debido a tener muchos más SCU. Al fin y al cabo en ambas vas a tener que ir a la refinería cada vez porque no te va a dar tiempo a buscar otro asteroide/roca.

Las masas grandes con mucho material valioso van a necesitar de más de un laser para romperse, por lo que da lo mismo que vayas con la Prospector que con la Mole soleando ya que no vas a poder con ellas. De hecho era uno de los puntos "buenos" del rework, hacer la Mole realmente una nave de minado en grupo para dejar el ir en solitario a la Prospector.

Para ir minando otros materiales de rocas más pequeñas sin prisa ni ansias de buenos beneficios estará bien solearla, pero poco más.

La Reclaimer no la he probado pero entiendo que sin un compañero/npc moviendo las cajas que se van llenando no es muy viable por el tiempo que perderías yendo tu.
ak4ever escribió:La Mole tras el rework de minería de la 3.19 perdió la que a mi punto de vista era su gran ventaja frente a la Prospector en lo que a minado de quantanium estando solo, que era olvidarte del material inservible y así poder sacar todo el quantanium de un grupo de asteroides debido a tener muchos más SCU. Al fin y al cabo en ambas vas a tener que ir a la refinería cada vez porque no te va a dar tiempo a buscar otro asteroide/roca.

Las masas grandes con mucho material valioso van a necesitar de más de un laser para romperse, por lo que da lo mismo que vayas con la Prospector que con la Mole soleando ya que no vas a poder con ellas. De hecho era uno de los puntos "buenos" del rework, hacer la Mole realmente una nave de minado en grupo para dejar el ir en solitario a la Prospector.

Para ir minando otros materiales de rocas más pequeñas sin prisa ni ansias de buenos beneficios estará bien solearla, pero poco más.

La Reclaimer no la he probado pero entiendo que sin un compañero/npc moviendo las cajas que se van llenando no es muy viable por el tiempo que perderías yendo tu.


La reclaimer es la nave mas rota del juego, no os la recomiendo, tiene bugs supuestamente solucionados de 5 o 6 años atrás, como eld e que explote al salir tu o el elevador se quede pillado.
@St Keroro pero eso pasa actualmente? porque llevo 4 semanas usándola con colegas y no me ha pasado eso. Lo que si me ha pasado desde el parche del sábado, es que deja de coger materiales de las naves y la tienes que destruir [carcajad] .

Leaks recien salidos del horno:

Algunas nuevas filtraciones de información sobre los planes de CIG para finales de este año y hasta el 2024, según fuentes familiarizadas con los planes:

Después de las pruebas preliminares de la división de la Capa de Replicación ayer, la intención es probar la conexión entre Stanton y Pyro a través de la puerta de salto antes de finales de diciembre en el canal de Vista Previa Tecnológica. No está claro si se necesitará el Server Meshing para esta prueba; aunque la lógica sugiere que se requeriría un meshing estático para cualquier tipo de puerta de salto, la tecnología no fue mencionada en los planes. El despliegue exitoso tanto de la división de la Capa de Replicación como de la puerta de salto al canal de Vista Previa Tecnológica allanaría el camino para el lanzamiento de Pyro, así como para el Server Meshing Estático y Dinámico el próximo año.

Además, actualmente se está poniendo énfasis en llevar las características de Squadron 42 que los equipos han estado desarrollando de vuelta al Universo Persistente. Reportadamente, esto es una prioridad principal. Ya se ha logrado un "tremendo progreso" y quieren continuar impulsando el proceso en el resto del año y más allá. El trabajo continuará en el nuevo año hasta que hayan implementado todo de Squadron 42, con el objetivo de que el parche del primer trimestre contenga tantas características de Squadron 42 como sea posible.

Resumen/TL;DR:

Parche de calidad de vida 3.22 a finales de año
Canal de Vista Previa Tecnológica antes de fin de año con conexión Pyro-Stanton y división de la Capa de Replicación
Q1: El primer parche fuertemente afectado por cambios en el desarrollo.




Reddit discussion thread: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/181kk8d/new_leaked_info_regarding_sc_development_for_the/


Han sacado el video del star engine con algunas modificaciones en 4k, aquí está la comparativa del video antiguo con el nuevo.
@Lugal ayer mismo nos paso todo lo que comento con la nave llena hasta arriba de rmc }:/
Buenas, ahora mismo he visto que está la Mustang Alpha de oferta y que al mirar el upgrade vale lo mismo que una aurora, y teniendo una aurora, ¿Es buen cambio?¿Se puede cambiar sin echar dineros?
_Dalgus_ escribió:Buenas, ahora mismo he visto que está la Mustang Alpha de oferta y que al mirar el upgrade vale lo mismo que una aurora, y teniendo una aurora, ¿Es buen cambio?¿Se puede cambiar sin echar dineros?

te obligaran a pagar 5€ ya no se pueden hacer ccus a precio 0 desde hace años
@St Keroro Entonces me quedo con la aurora, muchas gracias!
Los de Pipe Line (antes SC leaks) dicen que el playthrough de SQ42 será de entre 40 y 100 horas de juego...hay que cogerlo con pinzas, sobre todo porque la horquilla es muy amplia, pero....suelen acertar bastante.

Supongo que la historia principal son 40 horas y si te dedicas a hacer secundarias serán 100 horas.
@Soy Strider Hay que tener en cuenta que será bastante lineal y habrá horas y horas de cinemáticas.
St Keroro escribió:@Soy Strider Hay que tener en cuenta que será bastante lineal y habrá horas y horas de cinemáticas.

Si son 40 horas de juego reales sería una pasada. A mi personalmente prefiero 15 muy buenas que 40 alargadas pero creo que nos van a sorprender para bien con la campaña
Bueno, de momento, y desde Mayo si no recuerdo mal, Squadron 42 lleva retirado de la tienda online y no se puede ni comprar. Y ahora acaban de retirar de la tienda también el manual de Squadron 42.

Imagen

Son todo buenas noticias que nos aseguran que el lanzamiento de SQ42 es probablemente inminente :p
RedNebula escribió:Bueno, de momento, y desde Mayo si no recuerdo mal, Squadron 42 lleva retirado de la tienda online y no se puede ni comprar. Y ahora acaban de retirar de la tienda también el manual de Squadron 42.

Imagen

Son todo buenas noticias que nos aseguran que el lanzamiento de SQ42 es probablemente inminente :p


Seguro que si estuviera disponible para comprar lo criticarías también por ofrecer humo jeje
Stanjov escribió:
RedNebula escribió:Bueno, de momento, y desde Mayo si no recuerdo mal, Squadron 42 lleva retirado de la tienda online y no se puede ni comprar. Y ahora acaban de retirar de la tienda también el manual de Squadron 42.

Imagen

Son todo buenas noticias que nos aseguran que el lanzamiento de SQ42 es probablemente inminente :p


Seguro que si estuviera disponible para comprar lo criticarías también por ofrecer humo jeje


Je, ahora que lo comentas, CIG ha estado vendiendo también un manual de cómo organizar servidores privados (sí, sí créetelo) durante mas de una década. Más humo que eso ya, ni te cuento :p . Lo acaban de retirar finalmente de la tienda también, igual que el manual de SQ42.

Me da la impresión que alguna autoridad competente se está poniendo pelín más seria finalmente con CIG.
St Keroro escribió:@Soy Strider Hay que tener en cuenta que será bastante lineal y habrá horas y horas de cinemáticas.


Yo no daría las cosas tan por sentado de momento, recientemente leí un leak de SQ42 que decía que SQ42 podría contar con libre vuelo y exploración del sistema Odín, sin la necesidad de seguir la trama.

Yo también pienso que será una trama dirigida, a mi entender , cinematográfica y muy épica , pero también creo que incluirán bastantes mecánicas de exploración.

@Jugadorsintiempo justo ésta semana sale éste Inside para dejar bien claro la posición de CIG sobre lo "soleables" que serán las naves , echale un ojo que no tiene desperdicio [toctoc]

@Metalyard Lo de vuelo libre por Odin no parece que sea algo dentro de la propia campaña, sino más bien un modo de juego...una especie de pequeño SC para los que solo tienen el juego. La única información real que tenemos sobre las misiones secundarias es el Vertical slice de....2017?? donde parece que todo lo que se muestra está fuera de la historia principal.

SQ42 Vertical Slice
Buenas, una pregunta. Ayer fui a mi primera misión con una Drake Cutter, una que se llama "Remove Claimjumpers" y tras localizar el objetivo, no tuve pantalones de acabar con el dispositivo por más que le disparaba (no se si será un bug). Al final me estrellé contra él, y aparecí en una estación médica. Lo único que no me aparecía el equipo que tenía ¿sabéis si se pierde todo al morir? ¿se puede abatir un "claimjumpers" con las ametralladoras de una Cutter?
Gracias.
RedNebula escribió:
Stanjov escribió:
RedNebula escribió:Bueno, de momento, y desde Mayo si no recuerdo mal, Squadron 42 lleva retirado de la tienda online y no se puede ni comprar. Y ahora acaban de retirar de la tienda también el manual de Squadron 42.

Imagen

Son todo buenas noticias que nos aseguran que el lanzamiento de SQ42 es probablemente inminente :p


Seguro que si estuviera disponible para comprar lo criticarías también por ofrecer humo jeje


Je, ahora que lo comentas, CIG ha estado vendiendo también un manual de cómo organizar servidores privados (sí, sí créetelo) durante mas de una década. Más humo que eso ya, ni te cuento :p . Lo acaban de retirar finalmente de la tienda también, igual que el manual de SQ42.

Me da la impresión que alguna autoridad competente se está poniendo pelín más seria finalmente con CIG.


A mi me da que es mas que alguien de dentro ha empezado a tomarse en serio lo de cubrirse las espaldas mejor desde hace un tiempo, seguramente asesorado por los consultores legales.

La existencia de ese manual (el de los servidores privados), como muchas otras cosas, al estar supeditadas a un tiempo futuro indeterminado, pues ya se entra en el terreno del poco productivo debate de si esto es humo del mas toxico o es algo que esta buena gente incluirá, pero no hoy... mañaaaaana, Lo de siempre.

Lo que si es muy significativo es que esté "manual" lo estuvieran vendiendo a doce pavazos, otro "detalle" mas del modus operandi de esta gente. De lo que ello significa, esto mejor que cada cual saque sus conclusiones :-|

Imagen



.
@sirmaniak con la cutter deberías poder abatir sin problemas los satélites que hay alrededor. Para ver si le estás bajando la vida tienes un scanner que te dice que % le queda usando la tecla "V" y después manteniendo el botón izquierdo sobre el objetivo. Te mostrará los datos en referente al enemigo.

Al morir pierdes el equipo que llevas encima, puedes ir a buscarlo en la ultima posición donde fue detectado, pero muchas veces por el impacto de la explosión tu cadáver puede ser lanzado más lejos y por lo tanto es difícil de encontrar.

Recuerda que esos satélites se encuentran esparcidos por la zona, si no recuerdo mal eran 3 y pueden estar protegidos por NPC's, por lo que puede darte falsos positivos al usar el radar activo.

@Soy Strider @Metalyard SQ42 siempre ha sido orientado a una película cinematográfica jugable, como un Uncharted, The last of us y similares. Pero yo creo que tito Chris le va a poner o le habrá puesto más chicha jugable, como alguna misión secundaria o similares, como colarte en estaciones piratas y robar/recuperar X, rescatar a alguien, eliminar piratas o Vandul, etc. Uno de los leaks que vi meses atrás decían que SQ42 iba a tener unas 60-80 horas jugables y que se podía alargar por encima de las 100 horas al completar todo, pero ese completar todo no se especificó a que se refería (logros? misiones secundarias?).

Veremos.
Lugal escribió:@sirmaniak con la cutter deberías poder abatir sin problemas los satélites que hay alrededor. Para ver si le estás bajando la vida tienes un scanner que te dice que % le queda usando la tecla "V" y después manteniendo el botón izquierdo sobre el objetivo. Te mostrará los datos en referente al enemigo.

Al morir pierdes el equipo que llevas encima, puedes ir a buscarlo en la ultima posición donde fue detectado, pero muchas veces por el impacto de la explosión tu cadáver puede ser lanzado más lejos y por lo tanto es difícil de encontrar.

Recuerda que esos satélites se encuentran esparcidos por la zona, si no recuerdo mal eran 3 y pueden estar protegidos por NPC's, por lo que puede darte falsos positivos al usar el radar activo.

@Soy Strider @Metalyard SQ42 siempre ha sido orientado a una película cinematográfica jugable, como un Uncharted, The last of us y similares. Pero yo creo que tito Chris le va a poner o le habrá puesto más chicha jugable, como alguna misión secundaria o similares, como colarte en estaciones piratas y robar/recuperar X, rescatar a alguien, eliminar piratas o Vandul, etc. Uno de los leaks que vi meses atrás decían que SQ42 iba a tener unas 60-80 horas jugables y que se podía alargar por encima de las 100 horas al completar todo, pero ese completar todo no se especificó a que se refería (logros? misiones secundarias?).

Veremos.


Gracias !!, lo intentaré luego, aunque me metió 4 disparos y me dejó sin escudo. Probaré como dices a ver si consigo derribarlo.
Nueva info de YogiKlatt, uno de los principales desarrolladores detrás de los Modos Maestros, el nuevo modelo de vuelo y otros desarrollos de vuelo de naves.

Edit: Corregido algunas cosas de la traducción al español, la traducción no es perfecta pero se entiende.

En español
@GeneralNews @LeakNews Haciendo ping a ambos por esto:
El desarrollador de CIG, YogiKlatt, quien es uno de los principales desarrolladores detrás de los Modos Maestros, el nuevo modelo de vuelo y otros desarrollos de vuelo de naves, respondió a varias preguntas en ⁠PIPELINE⁠star-citizen. En caso de que no estuvieras allí, aquí tienes un resumen de todo lo que dijo:

- Está considerando desactivar las ayudas de puntería para los pips lageados.

- El nuevo sistema de puntería tiene un botón para suprimir la ayuda de puntería.

- El modo de suspensión, aunque fue un buen experimento y ejercicio de aprendizaje, no volverá. Falló debido a la falta de interfaz de usuario y controles difíciles. Sin embargo, podrás desactivar la asistencia gravitatoria mientras estás desacoplado; más difícil de controlar, pero menos castigador.

- La asistencia gravitatoria será utilizable con el tren de aterrizaje elevado.

- Hablarán pronto sobre la guerra electrónica.

- Dice que las cabinas destructibles como en Elite podrían ser posibles con Maelstrom, pero no es su área.

- La revisión de armas con nuevos gimbals está actualmente planeada para ser un lanzamiento simultáneo con los modos maestros, pero solo es un plan.

- Los ajustes del master modes, se realizará por etapas; en general, comenzarán con marcos de arquetipo fijos para que todas las naves ligeras, naves medianas, etc., sean bastante similares inicialmente antes de sumergirse en los detalles entre naves.

- La masa de la nave será más importante en el futuro.

- Su nave favorita para volar en este momento es la F7CM con ajustes de modos maestros.

- Las torretas tendrán acceso al Modo de Apuntado de Precisión.

- Los master modes no irán de la mano con Maelstrom y la gestión de recursos.

- Aparentemente, otros desarrolladores de CIG obtienen todas sus noticias importantes de SC de Pipeline, así que también quería echarle un vistazo.

- CR dijo lo que dijo en CitizenCon sobre lo de 'todo en el próximo año'.

- No será el @Founder de Gatac Industries daddy, pero dijo que está seguro de que pueden encontrar uno... en el verso.

- Las naves VTOL no se comportarán como helicópteros. Habrá algunas diferencias entre naves VTOL y no VTOL, pero no drásticas.

- No están completamente seguros de cómo funcionarán las naves sin superficies de control todavía; en lugar de superficies de control invisibles o vectorización de empuje, probablemente simplemente tendrán velocidades de pérdida diferentes. No harán que los ladrillos vuelen como ladrillos; todavía necesitan ser controlables.

- Aparentemente, uno de sus buenos amigos está prohibido de Spectrum de por vida.

- No cree que los planes de CIG para el futuro sean poco realistas.

- "Las filtraciones siempre hieren a alguien.

- Quiere que Star Citizen sea el último juego que juegue; quiere ver el sueño convertirse en realidad, poder aterrizar su Hornet en un planeta lluvioso, abrir la cúpula y sentir la brisa; poder soñar y hacer cosas en el juego mismo. Él cree que es el único juego con ese tipo de potencial en este momento.

- Las profesiones no le importan tanto; no jugará SC solo para completar un ciclo de juego. Quiere jugarlo para sentir cómo podría ser una vida diferente (si viviera en un mundo de fantasía de ciencia ficción de los años 90).

- Anvil > Aegis

- Intentarán darle a las naves con formas aerodinámicas mejores propiedades aerodinámicas; en qué medida es desconocido.

- QED no fue un caso de uso para SQ42, por lo que no se ocupó al hacer el nuevo impulso cuántico; obviamente, para SC, se tratará. (sí, esto también significa que no habrá QED en Squadron)

- No les preocupa el MM en SQ42; hicieron muchas pruebas y prototipos internos de PvP antes de la implementación de SQ42. Actualmente, las contramedidas están desactivadas en el modo NAV, pero no está seguro de si lo mantendrán.

- Colisionar con alguien en Quantum o al acelerar hacia Quantum será posible.

- Cuando los Modos Maestros estén listos, se implementarán en todas las naves al mismo tiempo con el proceso habitual de prueba de jugador que les ayuda a descubrir qué no funciona y adaptar las cosas en consecuencia. Dependen mucho de las pruebas públicas para eso, y llevará tiempo hasta que se resuelvan todos los detalles. Al final, quieren una experiencia de juego mejor que la que tenemos ahora.

- "Un pase rápido y amplio, detalles después, podría dividirse en pasos (como límites de velocidad primero, ajustes de G reales después, etc.). No estoy seguro de cómo exactamente, depende de los recursos disponibles en una línea de tiempo futura no revelada"

- Aaron Halo no será pasable con el nuevo Quantum Travel. Saldrás del QT antes de llegar al anillo mismo.

- No ve la implementación de MM como el momento en que entra el juego de estilo naval para las naves más grandes; hay más en el rompecabezas.

- La sintonización actual de las naves como la serie Spirit no está ajustada en absoluto para MM; están ajustadas para que se ajusten al sistema heredado.

- No hay un modo VTOL especializado.

- La característica más emocionante que espera para SC fuera de su equipo es todo lo relacionado con Paul Reindell (server meshing)."


En ingles
@GeneralNews @LeakNews Pinging both for this:
The CIG dev YogiKlatt, who is one of the lead developers behind Master Modes, the new flight model, and other ship flight developments, answered a bunch of questions in ⁠PIPELINE⁠star-citizen. In case you weren't there, here's a summary of everything he said:

- He is considering turning off aim assists for lag pips

- The new aiming system has a button to suppress aim assist

- Hover mode, while a good experiment and learning exercise, will not be brought back. It failed due to a lack of UI and difficult controls. You will however be able to disable gravity assist while decoupled; harder to control, but less punishing.

- Gravity assist will be usable with landing gear raised

- They are talking about E-Warfare soon

- He says destructable cockpits like in Elite might be possible with Maelstrom, but it's not his field.

- Weapon rework with new gimbals is currently planned to be a simul-release with master modes, but it's only the plan

- Master mode tuning will come in steps; in general they'll start with fixed archetype frames so all light fighters, medium fighters, etc. will be quite similar initially before they dive into the details between ships.

- Ship mass will matter more in the future

- His personal favorite ship to fly at the moment is the F7CM with master modes tuning

- Turrets will have access to Precision Targeting Mode

- Master modes will not go hand in hand with maelstrom and resource management

- Apparently other CIG devs get all their important SC news from Pipeline, so he wanted to check it out as well.

- CR meant what he said at CitizenCon about the 'everything in the next year' thing

- He will not be @Founder of Gatac Industries's daddy but said he is sure they can find one... in the verse.

- VTOL ships will not behave like helicopters. There will be a bit of difference between VTOL and non-VTOL ships, but not drastic

- They aren't entirely sure how ships without control surfaces will work yet - instead of invisible control surfaces or thrust vectoring they will likely just have different stall speeds. They will not have bricks fly like bricks; they still need to be controllable.

- Apparently one of his good friends is banned from Spectrum for life

- He doesn't think CIG's plans for the future are unrealistic


- "Leaks always hurt someone"

- He wants Star Citizen to be the last game he ever plays; he wants to see the dream become a reality - to be able to land his Hornet on a rainy planet, open the canopy, and feel the breeze; to be able to dream and do things in the game itself. He believes it's the only game with that kind of potential right now. Professions don't matter than much to him; he will not play SC just to complete a gameplay loop. He wants to play it to feel how a different life could be (if he lived in a 90s sci-fi fantasy world).

- Anvil > Aegis

- They will try and give aerodynamically shaped ships better aerodynamic properties; to what extent is unknown

- QED was not a use case for SQ42 so it was not dealt with when making the new quantum boosting - obviously for SC it will be dealt with. (yes, this also means no QED in Squadron)

- They are not concerned about MM in SQ42 - they did a lot of internal PvP testing and prototyping before SQ42 implementation.

- Currently countermeasures are disabled in NAV mode, but he is unsure whether they'll keep that.

- Colliding with someone in Quantum or when accelerating to Quantum will be possible.

- When Master Modes are ready, it will be rolled out ot all ships at the same time with the usual process of player testing helping them to find out what doesn't work and adapt things accordingly. They heavily rely on public testing for that and it will take some time until all quirks are ironed out. In the end, they want a better gameplay experience than what we have now.
--- "One fast broad stroke pass, details afterwards, might actually be split in steps (like speed limits first, actual G tunings later, etc). Not sure how exactly, depends on available resources in an undisclosed future timeline"

- Aaron Halo will not be passable with the new Quantum Travel. You'll get dropped out before you hit the ring itself.

- He does not see MM's implementation as the moment that naval style gameplay comes in for bigger ships - there's more to the puzzle.

- Current ship tuning for ships like the Spirit series are not tuned for MM at all - they are tuned such that they fit the legacy system.

- No specialized VTOL mode

- The most exciting feature(s) he is looking forward to for SC outside his team is all the stuff from Paul Reindell (meshing)



Por cierto, la Arrastra me encanta...

Imagen

Imagen

Imagen



Edit 2: Sacado del SCL de hoy (streaming de twitch en directo):

A las 41:11 en SCL dicen que están disparando para el segundo trimestre de 2024 para soporte vital, incendios y jugabilidad de ingeniería (red de recursos; haz de reparación, todo en la demostración de citcon). Sin embargo, solo planes, sujetos a cambios/retrasos.


En ingles
At 41:11 in SCL they say that they are shooting for Q2 2024 for life support, fires, and engineering gameplay (resource network; repair beam, everything in the citcon demo). Just plans though, subject to changes/delays.
ALERTA DE LADRILLO!

Resumen respuestas Star Citizen Live 24/11/23

Responden miembros del EU Feature Team, que presentaron el panel Resource Management en la Citizencon

Torson pudo grabar la entrevista en Manchester, porque habia viajado para conocer a los desarrolladores que pasan de SQ42 al PU bajo su supervision, para poder planear el trabajo con ellos, y para supervisar la mecanica de Structural Salvage que va a salir pronto.

- Seran las naves en Soft Dead reparables?

El Soft Dead es una solucion temporal, no tenemos aun la penetracion de dalños ni el Maelstrom con las naves rompiendose. El Soft Dead sera algo mas sistemico, cuando te destruyan la planta de potencia, o se dañes suficientes relees de energia, o en un aterrizaje duro perdamos alas de la nave.
Habra una cierta capacidad de autoreparacion, podras cambiar algunos respuestos a mano, pero la SRV sera una solucion, llevando tu nave a algun lugar de reparacion. Aun no hay sitios especificos donde la SRV pueda dejar tu nave para reparar, pero se van a implementar. Los componentes de tamaño 3 y superiores, no podran ser cambiados a mano, asi que esos tendran que ser reparados en sitios especificos de reparacion.

- Con la implementacion la mecanica de ingeniria, cuan difícil sera solear una nave multitripulada como la cutlass, constellation o naves mas grandes?

Sera mas duro, pero solo sera mas duro si tienes una nave que ya tiene cierta edad. Cuando saques una nave nueva del hangar por primera vez, no tendra ningun tipo de desgaste, asi que no tendra aun necesidad de mantenimiento,asi que si preparas el uso de energia de la nave, sin importar cuan grande es, puedes volar la nave tu solo, pero no tiene sentido, porque en cuanto estes en movimiento, de repente pudes ser atacado siendo destruido algun componente, y tu como piloto tendrias que levantarte e ir a repararlo
Podrias pero seria un autentico dolormantener tu nave.
No va a ser imposible operar tu solo, pero va a ser mas facil y efectivo llevar amigos
Para ellos es importente no bloquear completamente a los jugadores que quieran volar su nave, y funciona, si quieren llevar la nave de A a B, evitando el combate, y haciendo un mantenimiento cuando tiengan tiempo.
Si estas en una nave multitripulada, la tripulacion puede mitigar parte de los daños y seguir, apagando fuegos, reparando, usando torretas para tener mas potencia de fuego, o para luchar contra abordajes.

- Habra minijuegos para reparacion o sera un rayo magico?

Hay planes para reparaciones mas especificas, pero no sera como salga la mecanica. Saldra como una mecanica muy simple para reparar, no queremos que tengas que estudiar para saber como reparar en una mecanica complicada.
Habra un grado de complejidad, ya que no solo sera reparar con rayo un componente, tendras el control de daños de toda la nave, que incluye apagar fuegos, lidiar con perdida de atmosfera, atmosferas toxicas por el fuego, relees bloqueadas que tendras que descubrir que componentes encender o apagar para compensar mientras alguien no lo repare. Ya tienen objetos que necesiten una reparacion que no sea con el rayo, como los fusibles de los relees que tendran que ser sustituidos, el soporte vital tambien tiene su propia complejidad,con depuradores que deberan ser cambiados cuando se gasten,
Durante la presentacion de la citizencon, no querian que fuera scripteado ni preparado, querian que los daños fueran reales con el sistema actual y actuaban para repararlos como seria ingame realmente. Pretendian reparar la nave para la presentacion, pero acabaron explotando.

- En videos anteriores vimo como componentes de las naves tienan subcomponentes, pero no se vieron en la presentacion de la citizencon. Han sido los subcomponentes cambiados por reles?

Los fusibles de los reles son subcomponentes, el soporte vital tambien tiene sus propios subcomponentes, como los filtros entre otros por ejemplo. Algunos elementos tambien tendran subcomponentes, como las CPU, el sistema de avionica o la planta de energia. Habran subcomponentes cuando estos tengan sentido para la funcionalidad.
Se busca un sistema de juego con sentido, pero no demasiado complejo, buscando en el equilibrio antes la diversion que demasiado realismo.
Quiza habra misiones especificas de reparar en algun complejo que seran especiales, con sus propios puzzles.

- Tenemos reles para la energia. Habra reles para refrigerante, combustible o información?

En la mayoria de las naves vas a tener todos los recursos en la misma ruta, asi que si falla el rele, dejan de fluir todos los recursos por ese sitio.

- Habra diferencia en los problemas y capacidadades de las naves dependiendo del fabricante? Tendra una Drake mas problemas electricos que una Origin?

Por una parte, cada nave va a tener un esquema especifico de donde van a estar los reles y como estos estaran conectados. Habra diferencia entre las naves civiles y las militares, teniendo las militares mas reles para tener mas redundancia.
Tambien harba diferencia sentre fabricantes por la manera en que se ven sus naves, ya que hay que adaptar los reles a la forma de las naves.
Y el segundo aspecto es el fabricante de los componentes de las naves, no importara si tienes una Drake, sino si tienes una planta de potencia de una buena marca. Si inviertes mas dinero en tu nave, esta se vera menos expuesta a dañor por desgaste y fallos de sistemas. En ese sentido, la eleccion de componentes es lo que importará.
Volviendo al tema de solear naves, si inviertes mas dinero en los componentes de la nave, reduciras las interacciones que tengas que hacer para repararla y te sera mas facil.
Tambien hay que tener en cuenta el tipo de subcomoentes, si son civiles, militares industriales o de competicion. Por ejemplo los compoente sde competicion tendran una vida util mas corta ya que se supone que despues de cada carrera se revisaran, mientras que las militares e industriales estan previstas para periodos mas largos de uso. Los grados tambien le daran mas significado al sistema de degradacion de componentes.
Habra fabricantes que usen determinadas aleaciones en los cascos de sus naves, qu etendran distintas propiedad, de este modo habra naves mas pesadas, naves con menos armadura, etc.

- Habra peligro para el ingenieor en caso que haya una mala manipulación de un componente?

El mas obvio es cuando un componente se sobrecaliente, una mala gestion de la temperatura puede provocaar que empieze un incendio delante mismo. Siempre podras empeorar las cosas como ingeniero, pero no van a matarte instantaneamente porque le has dado un puñetazo a un componente.
No buscan que el sistema de daños tenga una muerte dramatica instantanea, sino que vayan fallando sistemas hasta que te quedes varado, aunque habra diferencia entre si un motor quantum o la planta de energia mueren "pacificamente", o han tenido un impacto directo, o una acumulacion de energia que nadie ha tratado, cosas que si pueden llevar a una explosion de la nave.

Hablan de el sabotaje, y de que una persona oculta en una nave puede hacer mucho daño, quitando reles, disparando armas contra los comoentnes, o alguien que pretende ser una amigo pero vaya configurado mal adrede para causar problemas.

- Con el soporte vital, abrir las puertas activara automaticamente los airlocks para minimizar la perdida de oxigeno y atmosfera?

No.Si hay un airlock, este funcionara como en la vida real, si hay distintas condiciones a cada lado sera necesario, si hay las mismas no hara falta. En cambio si abres una puerta de una bahia de carga, como por ejemplo en una Hercules y estas en el espacio... No todas las naves son ideales para todos los escenarios.
No habra demasiado automatismo, y dependera de las acciones y habilidad de los jugadores, ventilar o no las naves en segun que circustancias, y hay naves que estan mas preparadas, con airlocks y armarios para trajes espaciales que otras.

- Necesitaremos memorizar los esquemas de las naves? Tendremos la opcion de apuntar a subsistemas como punto de impacto directamente o dependera de escaneres mas avanzados o naves Scout dedicada como la terrapin o la Hornet Tracker para compartir la informacion con las naves aliadas?

Vamos a tener un sistema de apuntado a subcomponentes, que ya existe de alguna forma, que podramos usar para apuntar a torretas, apuntar a la plante de potencia o a algun otro componente interno. Si ya conoces el diseño de la nave, ya sabras donde disperar, pero obviamente el sistema de apuntado va a ayudar. Toda experiencia que tengas o conocimiento adquirido va ser superior. El saber donde hacer mas daño va aser una buena habilidad a tener, tanto disparando como en acciones de sabotaje.


Habran elementos para contrarrestar, por ejemplo, habra escaneres, pero tambien habran bloqueadores de estos, un bloqueador de escaner de nivel 2 podria bloquear un escaner de nivel 1, pero no uno de nivel 3, por ejemplo. Asi que si tu escaner esta bloqueado, pero tu sabes donde estan los puntos debiles de la nave objetivo, sabras donde disparar. El casco no va tener el mismo groso en todas partes. Maniobrar tu nave de manera que evites exponer tus puntos debiles a tu enemigo tambien va a ser una habilidad a tener en cuenta.

- En naves monotripuladas, como sera notificado el piloto que hay problemas en lso componentes?

A traves del MFD veras el esquema de tu nave como partes paasn del azul al rojo. Aparte, tambien habran notificacione parecidas a las que ya hay ahora cuando fallan impulsores de maniogra, etc.En un vehiculo monotripuladdo el piloto tiene pocas opciones, el triangulo de energia, el capacitador, pero aparte de desconectar diractamente un componente, poco podran hacer, es un punto debil.

- El sistema de soporte vital de una habitacion esta ligado a un rele, de manera que puedo perder el control atmosferico de una habitacion, de manera que me vea forzado a tener que apagar un fuego personalmente, al no poder ventilar la habitacion?

Si, cada habitacion tendra su sistema de ventilacion atado a un rele. Si falla, tendras que ir, o quiza abrir una habitacion conectada al vacio.

- De donde proviene el oxigeno? Esta almacenado en tanques, o simplemente si hay electricidad la nave lo genera?

Eso esta en conversaciones abiertes en eset momento y puede cambiar. Ahora mismo hay un tanque que almacena la atmosfera que tienes en tus habitaciones. Si tienes una habitacion y la quieres ventilar, el sisetma no tira la atmosfera al espacio , perdiendola, sino que la guarda en un almacenamiento auxiliar. La atmosfera es un recurso finito, y debes cuidar de el en el espacio. Existe una cantidad auxiliar de atmosfera para los casos en que accidentalmente se pierda una parte de esta. Habra una especie de bastones que podras tirar en una hbaitacion para que estos generen una atmosfera en caso de emergencia, pero la idea es que tengas que administrar con cuidado el almacenamiento de tu atmosfera.
Tambien van a separar por un lado los tanques con oxigeno y demas gases necesarios de tanques con los gases que no quieres en tu atmosfera y habra limites en cuan rapido vas a poder desacertes de los bueno y malos gases. En caso de emergencia, siempre podras bajar a una tmosfera planetaria respirable, abrir todas las puertas y rellenar asi la atmosfera respirable de tu nave.

- Cada cuanto vamos a encontrarnos con funcionamentos defectuosos de compones e incendios en un gameplay normal?

Naves nuevas pocas veces, igual alguna vez cada muchas horas, naves mas viejas mas a menudo, pero va a ser equilibrado cuando este disponible para los jugadores. Sera mas comun el tener fallos en componentes, mucho amas facil de reparar, comprando o haciendo salvage. Los incendios catastroficos esporadicos va a ser algo poco comun, a menos que tengas impactos criticos en la planta de energia o similares.
Ademas, cuanto menos fuerzes los componentes de la nave, menos posible es que los componentes fallen, y al reves, si estas en una situacion de combate y usas los componentes al 100% de su capacidad, va a ser mas facil que fallen. Habra un cierto componente aleatorio en la generacion de fallos, pero podria ser que un fallo necesite que pasen varios dias para que pueda suceder. Los fallos mas comunes siempre seran provocados por el jugador, a causa de sobrecalentamientos, etc. Los fallos aleatorios de los compoentes seran mucho mas raros.

Una parte muy importante de los desarrolladores de Esqudron 42 han pasado ahora a PU, ya que este siempre ha sido su plan una vez estuviera avanzado. 2024 va a ser el año cuando veamos el gran año donde vertemos muchas de las cosas de squadron 42 al PU. Una parte de la ingeniera habia sido ya hecha pra SQ 42 y ahroa volvera al PU. Su objetivo es implementar para el segundo trimestre (Q2) de 2024, el soporte vital, el fuego y la ingenieria en el PU, lo que conformaria la base de la Red de Recursos con todas la funcionalidades basicas, que incluiria el rayo reparador, la funcionalidad de los objetos mostrada en la demo de la citizencon, basicamente, todo lo que se vio en la demo.


Los ultimos 20 minutos dle video son entevista a uno de los compositores de Squadron 42, Jeff Zenelli, interesante, pero voy a limitarme a resumir solo las preguntas y respuestas a los equipos de los paneles de la Citizencon.
Lo de la concept de la arrastra es lo tipico de cig: esta nueva nave va a corregir todos los problemas de mineria y usabilidad de las naves de minaria que nosotros mismos hemos creado.
St Keroro escribió:Lo de la concept de la arrastra es lo tipico de cig: esta nueva nave va a corregir todos los problemas de mineria y usabilidad de las naves de minaria que nosotros mismos hemos creado.


Así es, han sacado una nave top de minería que hace que la Mole no sirva para nada o mejor dicho que hace que la Mole sea una nave de paso hacia la Arrastra, la Galaxy con el modulo de refinería la han convertido en inútil, la MISC Expanse similar...y todo con 5 tíos, capacidades defensivas, un look super chulo y además sabiendo que el próximo año es en el que quieren sacar todas las RSI la gente la pilla sabiendo que llegará antes que otras.

Yo me he hecho un CCU desde la Mole en cuanto la vi.
Cuidado, porque la arrastra es para lo que es, más minería fuera de planetas o planetas de baja gravedad que otra cosa. Te la venden para minear en todos lados, pero en cuando se meta en planetas con gravedad y los vtols-propulsores empiecen a fallar o que el material este inaccessible para naves de su tamaño, entonces ya no será tan mala idea tener una Expanse y Mole. Por lo hablar del consumo de hidrogeno y su coste al repostar. No todo son specs, hay otras variables.
Lugal escribió:Cuidado, porque la arrastra es para lo que es, más minería fuera de planetas o planetas de baja gravedad que otra cosa. Te la venden para minear en todos lados, pero en cuando se meta en planetas con gravedad y los vtols-propulsores empiecen a fallar o que el material este inaccessible para naves de su tamaño, entonces ya no será tan mala idea tener una Expanse y Mole. Por lo hablar del consumo de hidrogeno y su coste al repostar. No todo son specs, hay otras variables.


Igual en planetario...dependiendo del planeta y su gravedad tienes razón. Pero si a la Arrastra en según que condiciones la ha de sustituir una Expanse y una Mole creo que en cuanto a mantenimiento, precio y número de tripulantes la Arrastra sigue ganando.

Edit: yo por ejemplo quiero la Arrastra para refinar Quantanium, darselo a la Vulcan y que reposte mi flotilla...dentro de sus limitaciones claro.

Edit2: a la Arrastra le entran 2 ROC no?
Soy Strider escribió:
Igual en planetario...dependiendo del planeta y su gravedad tienes razón. Pero si a la Arrastra en según que condiciones la ha de sustituir una Expanse y una Mole creo que en cuanto a mantenimiento, precio y número de tripulantes la Arrastra sigue ganando.

Edit: yo por ejemplo quiero la Arrastra para refinar Quantanium, darselo a la Vulcan y que reposte mi flotilla...dentro de sus limitaciones claro.


Ya digo que son muchas variables, la Arrastra vas a tener mucha más gestión de mantenimiento, costes de mantenimiento, etc. Desde mi punto de vista en según que situaciones no va a ser eficiente, por ejemplo en planetas "agresivos" en su atmosfera, donde los daños y costes que se van a producir en la nave serán seguramente mayores que los de una Mole + Expanse.

Y no digo que la Arrastra sea mala nave, todo lo contrario, sino que creo que cuando se habla de que se ha barrido la Mole o la Expanse con esta nave, creo que son comentarios erróneos. No hay que dejarse llevar por las specs, porque hay otras consideraciones a tener en cuenta. La Mole y Expanse, incluso juntas, son más pequeñas que la Arrastra, menores depósitos que llenar, menor consumos al no tener que mover más Kg, etc. Si que es cierto que está el problema del cargo, ya que la Arrastra tiene un buen espacio para este, mientras que en el combo de Expanse y Mole, vas a tener que añadir otra nave de carga.

Edit2: a la Arrastra le entran 2 ROC no?


2 Roc's DS (o eso me ha parecido ver en el video), por lo que pueden llegar a caber hasta 3 roc's normales.
Por cierto, no se si soy yo, pero solo puedes pillar el warbond de concepto comprando la nave standalone y no haciendo ccu no?

vaya cabrones xD
St Keroro escribió:Por cierto, no se si soy yo, pero solo puedes pillar el warbond de concepto comprando la nave standalone y no haciendo ccu no?

vaya cabrones xD


Yo hice CCU desde la Mole con dinero de la cuenta.
@St Keroro los conceptos siempre ha sido así, no suele haber CCU Warbond en su salida.
Soy Strider escribió:
St Keroro escribió:Por cierto, no se si soy yo, pero solo puedes pillar el warbond de concepto comprando la nave standalone y no haciendo ccu no?

vaya cabrones xD


Yo hice CCU desde la Mole con dinero de la cuenta.

ccu pero sin descuento entiendo
19720 respuestas