jaicaben escribió:Pero la version 2.6 ya vendrá con modificaciones del netcode? La verdad es que (aunque comprensible por ser alpha) es bastante insufrible jugar. Yo no entiendo de programación pero como leo por ahí a algunos que dicen que ni con el nuevo netcode irá mejor, me entra miedo... espero que se equivoquen porque ya la alpha en el estado que está me resulta increible... espero esa 3.0 como agua de mayo para aterrizar y caminar en un planeta.
Por cierto tengo la Aurora MR, que Upgrade me recomendáis para un presupuesto de entre 30 y 50 lerus, quiero poder dispara algo mas que con el cañón principal de la Aurora
Como bien dice Phsyko la Avenger es muy buena nave para ese rango de precios. No obstante ten en cuenta que ahora mismo cualquier nave puede ser retocada en el futuro, y que por ejemplo la serie 300 que ahora mismo es poco interesante porque lleva mucho sin ser actualizada, podria dar un merecido subidon. Aun asi yo iria a por la Avenger si de verdad quieres upgradear la nave. Si te parece bien y antes de hacer nada, podrias indicarnos que hay en tu paquete de juego? (porque si te falta el Squadron 42 podria haber alguna alternativa un poco mas rocambolesca).
Los roles de la Aurora y la Avenger son muy diferentes, ten esto en cuenta. La Aurora en esta Alpha no se come un rosco, pero en cuanto añadan exploracion, comercio y mas roles, la Aurora cuenta con mas polivalencia. La Avenger es para cazarecompensas (combate, posiblemente persecuciones, y encerrar a los malos en tus celdas).
En cuanto al netcode, ahora mismo no sabemos nada a ciencia cierte sobre si sera modificado en la 2.6, yo tengo entendido que si, pero hasta que no se publique el patch note, todo son especulaciones.
El problema del netcode es que lo que estamos jugando ahora, esta basado para mapas con codigo de 32 bits, pero nuestro querido juego tiene mapas de 64 bits que son practicamente infinitos.
Es decir, juegos como Arma que son varios kilometros a la redonda envian mucha informacion constantemente al servidor y a los clientes (jugadores), y lo dicho, son solo varios kilometros de ancho y largo, apenas hay altura (digamos que es un 2.1D en vez de 3D, no se si me explico bien :S ).
Para SC han modificado el motor del juego para que todo sea en 64 bits. El problema es que ahora no recibimos informacion de jugadores, asteroides, objetos de todo tipo y NPCs de varios kilometros de distancia, sino que lo recibimos del servidor entero, que son miles de kilometros cuadrados, el 99% vacios, pero ese 1% tiene mas cantidad de objetos que cualquier instancia en otro MMO que hayamos visto.
Recordemos que las naves estan formados por varios objetos (alas, motores y muchas partes muy pequeñas. Las naves mas cutres creoq ue tienen 15-30 objetos), todos estos objetos se pueden dañar, y necesitan enviar informacion de su estado, saber si reciben daño en cualquier momento, si son disparados, si se chocan, etc. Los jugadores a su vez tienen varias partes que cuentan como objetos diferentes. Una nave grande tiene muchas mas partes, y encima mas jugadores dentro, con micro-fisicas internas.
El problema 32-64 bits radica en que nuestros clientes son bombardeados con miles de datos inutiles constantemente. Miles de objetos que envian su informacion al servidor varias veces por segundo. El servidor nos lo envia a nosotros. Se empieza a acumular lag, se pierden paquetes, al servidor le empieza a costar calcular todo, y a tu cliente le cuesta comunicarse y entenderse con el server, lo que causa mas lag, y mas tarde caidas y kickeos.
El modelo que van a seguir es que solo recibamos alguna informacion y nuestro cliente la procese por capas y por distancias. Si tienes una nave a 100 km recibiras la informacion de unos pocos objetos de esa nave. Si la tienes a 3 km recibiras toda. Si la tienes a 100 metros tu ordenador procesara todo (recibira la misma informacion, pero tu GPU solo renderizada todo con detalle de esta nave cercana y otros objetos cercanos). Pero todo lo que este fuera del alcance de tus radares o que no deberias de poder ver (por ejemplo una nave pequeña muy lejana), apenas recibiremos datos de ellos. Gente y NPCs que esten en otros planetas pero en la misma instancia, sera informacion sorda para nuestro cliente.
Esto junto a los planetas procedurales es lo idoneo. Imaginaros un planeta con cientos de edificios, arboles, plantas, animales, etc, etc, etc. Si tenemos que recibir informacion de todo esto, no hay servidor que aguante. En los MMOs si os dais cuenta la mayoria de estas cosas son "escenarios". En el wow no puedes talar todos los arboles que quieras, no puedes coger un animal y soltarlo en otro planeta. Tu ordenador carga todo lo que tengas cerca, y lo que no tengas cerca que no sea NPC "no existe", son solo escenarios, fijos para todos.
Aqui todo existe en el server. Y por esto es por lo que ahora mismo cuando un NPC spawnea en el servidor, el lag golpea fuerte.
Vamos, que hasta que no adapten el famoso netcode a toda esta informacion que recibimos de un mapa de 64 bits, va a ser dificil que vaya fluido.
Ah, y casi segurisimo, hasta que den con una formula buena, habra popping, muuucho popping