Areos escribió:@Enanon no, no exigimos nada que no hayan prometido desde el principio. Nosotros somos en cierta forma y sin el cierta, los inversores, todos hemos metido nuestro grano de arena para que este proyecto marche para alante.
Ya era rutina el que se saltaran los plazos, pero lo de este año ha sido muy triste, y no hablo solo por mi, ayer era ver los discord, reddit, e incluso el sidechat y lo veias.
SQ42, dejado de lado, cuando era algo que iba muy avanzado, el mismo con el que dejaron tirada a gente que fue de propio en viajes de miles de kms a ver en la Citizencom para encontrarse al inutil de Tyler haciendo entrevistas a streamers y dias despues ya tienen la decencia de sacar el famoso video de porque lo retrasaron.
PTU, vale, hay retrasos, no tener la 3.0, vale, nadie se quejo a malas, tendriamos la 2.6, y al final que ha pasado, que la van retrasando, CR nos manda por email un correo en el que nos anuncia un calendario para ver los progresos, que no solo no se cumplen si no que ni se actualiza, y ya para añadir sal, hacen la porqueria de ayer.
Si, todos sabemos que es esfuerzo, pero ahora mismo, lo de ayer fue un escupitajo a la comunidad.
A ver si despiden de una vez al inutil de Discolando, y contratan a gente que sepa de verdad hacer un stream ya de paso.
After all the effort we expended for CitizenCon, we didn’t want to spend additional developer time polishing intermediate solutions if it wasn’t going towards the final product. A slick demo isn’t that helpful if it pushes back the finished game, so we decided that the priority should be completing full systems over getting the vertical slice into a showable state.
Item 2.0, Subsumption AI, Subsumption Mission System and asynchronous Object Container Streaming are all core systems that will power Squadron 42. In addition, there is some significant low level animation and lighting tech that we need to finish up...
Después del esfuerzo que malgastamos para la CitizenCon, no queríamos gastar más el tiempo de los devs puliendo soluciones intermedias si no van a estar en el producto final. Una demo impecable no ayuda tanto si retrasa el juego, asi que hemos decidido que la prioridad debería de ser completar los sistemas mejor que tener el "Vertical Slice" (demo de Sq42) en un estado para poder enseñar.
Item 2.0, IA Subsumption, el sistema de misiones Subsumption y el sistema de Streaming asíncrono de contenedores de objetos son todos sistemas esenciales que darán vida a Squadron 42. Además, hay algunas tecnologias de animación de bajo nivel e iluminación que necesitamos terminar...
CAVEATS
But also, we would like to establish some ground rules before proceeding:
I.Quality will always be our number one goal. We set out on this journey by looking at the gaming landscape and asking: can we do better? We continue to ask that question about everything we do. As a result, we will ALWAYS extend timelines or re-do features and content if we do not feel they are up to our standards. The freedom to fight for a new level of quality in game development is what crowd funding has allowed us, and we will continue to fight to make sure Star Citizen is the best possible game it can be.
II.The estimates we provide are just that: estimates. They are based on our knowledge and experience, but there are many aspects of game development that are impossible to predict because they literally cover uncharted territory. You will see the same estimates we use in our internal planning, but it is important to understand that in many cases (especially with groundbreaking engineering tasks) these estimates are often subject to change due to unforeseen complexity in implementing features.
III.The time expected for bug fixing and polishing is also very hard to estimate, increasingly so in online and multiplayer situations. The complexity and the difficulty in testing at a large scale make it harder to reproduce and isolate bugs in order to fix them. We base our estimates, again, on our experience, but we also know that it’s possible for a single bug to cause a delay of days or weeks when a hundred others might be fixed instantly.
IV.Internal schedules, the ones you will now be privy to, tend to have aggressive dates to help the team focus and scope their tasks, especially in the case of tech development. Every team, even a team blessed with the kind of support and freedom you have allowed us, needs target dates in order to focus and deliver their work.
WELCOME TO THE PROCESS
The community has always been integral to Star Citizen, so we will be updating this page weekly to keep you informed about our development. We hope that this page will not only help explain our latest status, but also provide some explanations in the event that updates are delayed.
Last update : Dec 16th, 2016
ELwendo escribió:Que no me entero, paran el desarrollo del sq42??
Pshyko escribió:@hi-ban en la newsletter dicen no solo que la demo no van a trabajar en ella sino que dejan de trabajar en sq42 hasta que 2.6 sea live porque sq42 comparte core tech con 3.0 y lo van a trabajar a la vez.
Star Citizen Newsletter - Holiday Livestream!
December 16th, 2016
Greetings Citizen.
This past week has been a very busy one, with everyone across the company heads down with the push to get Star Citizen Alpha 2.6 released to you. The help of the Evocati has been invaluable, identifying bugs for us to smash and giving us critical game balance feedback. We had hoped to able to go to Live today but there are still some final UI elements that need to be finished and we still have a few serious bugs being tracked down and fixed.
We're circling a PTU candidate which will go to the Evocati later today, and, if this is successful, we will be pushing it out to a wider PTU test over the weekend so we aren’t too far off!
If you’re interested in the remaining tasks and how we tracked from last week please visit the project schedule page for a more detailed breakdown.
Today is our Holiday Livestream, where we will dive a bit deeper in what’s in 2.6, including showing the bigger Star Marine map in an epic faceoff between our US and EU studios!
There’s a huge amount of new functionality and content in 2.6. It represents a good portion of the last 4 months of the work that the entire company has been doing in our main development branch and moves us significantly closer towards 3.0.
Star Marine, the dedicated FPS game mode, is the big headline, but we also revamped the whole flight model in Star Citizen. This makes it more accessible for new players, but maintains nuance and complexity for veteran pilots. Eight new ships are flyable in 2.6, including the massive Caterpillar, which is a sight to behold! Arena Commander has been given some love too, with tweaks to the scoring, new pickups and VFX. There is a completely new front-end and UI that improves lobby flow for Arena Commander and Star Marine and introduces the ability to customize loadouts for your character and ships, as well as check out where you stand on the Community leaderboards. Finally, there are quite a few new missions in the mini PU, a ship graveyard to explore and a bar in Grim HEX to hang out in!
In anticipation of today's Live Stream, I did want to address one thing that I have been seeing speculation on in the forums: whether or not today's Live Stream will feature the Squadron 42 Vertical Slice.
After we made the decision before CitizenCon that the Squadron 42 vertical slice wasn’t ready to be shown publically, we spent some time on reviewing how far off we were and what we wanted to achieve in order to be comfortable showing a full chapter of S42 gameplay. After all the effort we expended for CitizenCon, we didn’t want to spend additional developer time polishing intermediate solutions if it wasn’t going towards the final product. A slick demo isn’t that helpful if it pushes back the finished game, so we decided that the priority should be completing full systems over getting the vertical slice into a showable state.
Item 2.0, Subsumption AI, Subsumption Mission System and asynchronous Object Container Streaming are all core systems that will power Squadron 42. In addition, there is some significant low level animation and lighting tech that we need to finish up to realize the goal of real time player interactions and conversations at a level that would previously only be possible with pre-rendered cinematics. We want moving around and talking to the crew to be as fluid and look as good as pre-rendered cut scenes from other games.
Finally, we wanted to be able to focus the team on getting 2.6 out the door and knew we didn’t have much time left in the year to do this (as hard as it is to believe CitizenCon was only 9 weeks ago, which isn’t very long in development terms). One of the lessons we learned from the last CitizenCon was that by attempting to show both the VS and Homestead, we overloaded our pipeline. Even with a team of our size, working on two big deliverables for the same release window becomes problematic because things can take longer or turn out more complicated than expected, and when there are tricky-to-solve bugs or performance issues, we need to assign our top developers, which usually ends up being longer than we like and takes them away from core tech development, pushing back the schedule on later releases. Last year’s release of 2.0 and the 3.0 preview at Gamescom worked so well, because there was a clear priority and everyone came together with a singular focus to deliver them on the ascribed dates.
Since CitizenCon we’ve been working towards 2.6 as our priority, with Squadron 42 core tech being second priority, followed by 3.0 development. Almost all Squadron 42 core tech is also needed for 3.0 and the aspects that aren’t, like Networking, have their own team who don’t get distracted by Squadron as it’s a single player game.
So while it may be disappointing not to see something this year on Squadron 42, I believe it’s the best choice for the long term good of both Squadron 42 and Star Citizen. It’s critical that we focus on finishing up the core systems we’ve designed to handle the needs of both games, as without them, other parts of the development team are blocked from finalizing key gameplay.
It is all of your support and patience that allows us to make difficult decisions like this and we greatly appreciate it as it is allowing us to create what we believe will be a very special set of games in Squadron 42 and Star Citizen.
One thing that I think helps to understand the challenges of working on such a big complex project in the open is the visibility into our internal schedules. Sharing the 2.6 schedule was an experiment that a lot of people internally were very worried about but now everyone agrees it was the right move as transparency helps build trust.
As such we will be applying the same visibility to 3.0 and ultimately Squadron 42, although it will take a little time to get them ready for public consumption. We are still in the process of finalizing sub tasks and getting updated bids on the tasks from the appropriate team members, and this in turn has been slowed down by their focus on getting 2.6 finished.
For now, please join us for the live stream to have some fun with the devs and let’s celebrate all the great stuff we have now in Star Citizen 2.6, as there’s a lot of it!
-- Chris Roberts
Pshyko escribió:@hi-ban
"Since CitizenCon we’ve been working towards 2.6 as our priority, with Squadron 42 core tech being second priority, followed by 3.0 development. Almost all Squadron 42 core tech is also needed for 3.0 and the aspects that aren’t, like Networking, have their own team who don’t get distracted by Squadron as it’s a single player game.
So while it may be disappointing not to see something this year on Squadron 42, I believe it’s the best choice for the long term good of both Squadron 42 and Star Citizen. It’s critical that we focus on finishing up the core systems we’ve designed to handle the needs of both games, as without them, other parts of the development team are blocked from finalizing key gameplay."
Prioridad 2.6, Sq42 como segunda prioridad y en el monthly report sólo Foundry 42 ha hecho algo de trabajo en Sq42....lo que es lógico porque ese estudio sólo se dedica a Sq42.
Yo no digo que este mal que hayan cambiado sus prioridades y que las hayan reorganizado. Yo no soy nadie para decirles lo que tienen que hacer. Pero si que puedo quejarme si me dicen que en la CitizenCon van a enseñarme algo, no me lo enseñan, me prometen que van a trabajar en ello y que lo voy a ver antes de fin de año, luego me dicen que en algún punto decidieron que no lo iba a hacer y de paso añaden que el juego que tenia que salir a final de este año pasa a ser una segunda prioridad....
Si me dices algo lo cumples o me justificas muy bien por qué no lo has cumplido. Yo personalmente preferiría que no sacaran más builds, ni cogieran dinero de suscriptores, ni más livesstreams ni fechas ni nada. Un monthly report y cuando salga que salga....no tengo prisa.
Pero no te pases 4 años dando plazo sobre plazo, que aún me acuerdo cuando decían que la beta era para finales de 2014.
Yo el juego lo defiendo a muerte y confió totalmente en él pero eso no significa que tenga que defender las cagadas que a veces (sólo a veces) cometen.
Un saludo
Pshyko escribió:@hi-ban la demo que no era demo sino que era un nivel del juego completo y que les iba a servir para testear aspectos del juego y que misteriosamente ha pasado a ser una demo scriptada estaba al 99% terminada y les faltaron apenas unos días para presentarla hace meses.
En la newsletter deja claro que el juego que iba a salir a finales de este año es una segunda prioridad y el monthly report de cada estudio deja claro qué hace cada uno de ellos. No, no han parado el desarrollo de Sq42. Lo han ralentizado.
Ok, me parece bien, no tengo problemas con eso.
Como ya dije hace tiempo, hace años trabaje en la industria de los videojuegos, y afortunadamente aún tengo amigos dentro de ella. Amigos con los que hace no mucho hice unos números gordos....queda liquido para entre 6 y 8 meses de desarrollo, sólo hay que ver el gráfico de founding después de este livestream para ver la necesidad de sacar a la venta SQ42 lo antes posible.
Un saludo
Pshyko escribió:@hi-ban
Perdona pero hasta el día después de la citizencon en la propia página web en la sección de Sq42 ponía 2016. Al día siguiente lo cambiaron a 2017. Y lo de que les iba a servir para testear sistemas del juego son declaraciones suyas.
Cada uno puede tener una idea, un criterio o una imagen del juego....pero no retorzamos la realidad para justificar cualquier cosa. Que se equivoquen es algo normal y que no debe de tener mayor consecuencia pero banalizar las equivocaciones puede tener muchísimas más consecuencias como ya se está viendo en la gráfica de founding, en los comentarios de la gente en los foros, incluso en sitios tan favorables para CIG como reddit o el suyo propio, y en artículos de webs de videojuegos cosa muy importante porque este juego hay que venderlo y puede crearse muy mala fama.
Un saludo
SECHI escribió:A mi lo que ne jode realmente es que no quieren malgastar tiempo y esfuerzo en según que cosas pero para seguir sacando naves y naves y mas naves bugueadas hasta la saciedad incluso naves viejas con bugs desde hace años que siguen sin arreglar.
Entiendo que es una forma de financiación pero después de recaudar mas de 130 millones creo que deberian de dedicar esos recursos en arreglar las naves que ya tenemos y dejar de hacer mas.
Cuantas naves hay ya?
Y cuantos modelos diferentes de cada una? Y en la ultima semana de aniversario diciendo sobre lo de las capas para las pinturitas y las chorradas.
No creéis que ya habra tiempo mas adelante para el tema del tuneo y las pinturitas para las naves?
Tan urgente es este tema? Mas que el squadron42?
Yo veo que las.prioridades que tienen son muy diferentes a lo que la gente quiere. Es mas importante crear una ingenieria para pintar las naves que arreglar los bugs de naves que arrastran desde hace años como la mustang?
O crear 20 naves mas nuevas?
Pues yo esas 50 personas (por decir un numero) que trabajan 10-12 horas al día (o incluso mas) las pondria al desarrollo de otros factores mas importantes como el netcode, IA, etc...
hi-ban escribió:SECHI escribió:A mi lo que ne jode realmente es que no quieren malgastar tiempo y esfuerzo en según que cosas pero para seguir sacando naves y naves y mas naves bugueadas hasta la saciedad incluso naves viejas con bugs desde hace años que siguen sin arreglar.
Entiendo que es una forma de financiación pero después de recaudar mas de 130 millones creo que deberian de dedicar esos recursos en arreglar las naves que ya tenemos y dejar de hacer mas.
Cuantas naves hay ya?
Y cuantos modelos diferentes de cada una? Y en la ultima semana de aniversario diciendo sobre lo de las capas para las pinturitas y las chorradas.
No creéis que ya habra tiempo mas adelante para el tema del tuneo y las pinturitas para las naves?
Tan urgente es este tema? Mas que el squadron42?
Yo veo que las.prioridades que tienen son muy diferentes a lo que la gente quiere. Es mas importante crear una ingenieria para pintar las naves que arreglar los bugs de naves que arrastran desde hace años como la mustang?
O crear 20 naves mas nuevas?
Pues yo esas 50 personas (por decir un numero) que trabajan 10-12 horas al día (o incluso mas) las pondria al desarrollo de otros factores mas importantes como el netcode, IA, etc...
Hay que tener en cuenta que tienen a algunos artistas que SOLO se dedican a hacer naves, y en concreto algunos artistas hacen naves de un solo fabricante. Así se especializan en una estética concreta y hacen mejor lo suyo.
Tienen gente que solo hace naves, tienen otra gente que se dedica a hacer estaciones espaciales y ese tipo de entornos artificiales, etc...
De hecho, el tio que hace naves o estaciones espaciales, probablemente no tenga ni idea de programar y solo se dedique a hacer modelos y animaciones en 3D. Al igual que el tio de bugsmashers probablemente no tenga mucha destreza a la hora de modelar una nave.
Lo que quiero decir con esto es que hacer las naves no afecta al desarrollo del motor de juego, o de otras cosas. La mayoría de la gente está especializada en ciertas áreas del desarrollo, y en algunos casos no se puede asignar los recursos de una cosa a otra. Por ejemplo, no puedes mandar al tio que hace naves a que se ponga a programar una IA de ultima generación.
SECHI escribió:@-InMortal- ya pero con 130 millones mas los millones que sacaran cuando el juego salga yo creo que ya es mas que suficiente para centtarse en cosas mas importantes.
Es un poco hipócrita decir a la gente que te apoya en este proyecto que les falta recursos y gente para pulir el netcode, la IA, etc... Y luego te sacan 3 naves mas a la venta o que llevan meses trabajando en la ingenieria de capas para las pinturitas de las naves y mas sabiendo que tienen recaudados tantos millones y que podrian a contratar a 150 personas mañana mismo si quisieran.
Que yo confio en el proyecto y lo apoyo pero que no nos tomen como tontos y gilipollas. Si tienes recursos para mas navecitas y pinturitas de las naves y gestitos para los muñecos tienes que tenerlo para las cosas importantes y si luego la cagas y no haces lo que deberias haber hecho no culpes la falta de recursos y menos teniendo cientos de millones en el bolsillo.
Areos escribió:
Miralo asi, todo va en como se decide como encaminar un proyecto. Aqui el problema radica en que la parte que se dedica al propio juego, se metio en demasiadas cosas a la vez, y mientras los de las navecillas, que generan naves para vendernoslas y seguir recaudando, siguen a su ritmo, los otros se saturaron. Pero los de las navecillas, han de seguir con ello, porque son la fuente de ingresos de todo este proyecto.
¿Como se nota que va por ahi la cagada?
Que han tenido que publicar una "disculpa" explicando como tienen que "aparcar temporalmente" SQ42 y cosas como el Megamapa (y a saberse que mas) para poder dedicarse a lo que realmente deben, porque ya las ventas (que son su sustento) lo dicen, no poneis material nuevo que atraiga ventas, no tendreis dinero para seguir con la produccion de todo el lote.
Digamoslo asi, y lo digo por lo que veo en general, sacan contenido, la gente tira las tarjetas y fajos a la pantalla, pasa lo de ahora, la gente se guarda la cartera por recelo.
Dani_B escribió:Es que somos realmente tontos por reirle las gracias a Lesnick, Roberts, Gardiner y sus tatoos falsos, gorros ridiculos y demas frikadas de los devs. Una cosa es que haya humor y otra no tomarse en serio el desarrollo de un proyecto de más de 100 millones de dolares. Para que lanzar el juego en 2017 como dijeron pudiendo alargarlo hasta 2020. Más años de sueldo para todos. Y no digo que vaya a ser malo cuando sea gold, sino que tiene la gallina de los huevos de oro y mientras dure a añadir más y más ideas al juego. Así siempre podra aplazar un par de meses lo promerido.
Angeal78 escribió:Dani_B escribió:Es que somos realmente tontos por reirle las gracias a Lesnick, Roberts, Gardiner y sus tatoos falsos, gorros ridiculos y demas frikadas de los devs. Una cosa es que haya humor y otra no tomarse en serio el desarrollo de un proyecto de más de 100 millones de dolares. Para que lanzar el juego en 2017 como dijeron pudiendo alargarlo hasta 2020. Más años de sueldo para todos. Y no digo que vaya a ser malo cuando sea gold, sino que tiene la gallina de los huevos de oro y mientras dure a añadir más y más ideas al juego. Así siempre podra aplazar un par de meses lo promerido.
Tu te crees que un proyecto como Star Citizen se desarrolla en tan poco tiempo?, Vamos ni aunque tuvieran otros 100 millones mas se iba a acortar y meter mas gente suele ser malo porque hay mas descordinacion de equipos y fiesta... Y como digo con Star lo digo con juegos grandes como GTA, MMO`s etc... Quien esperase algo de la magnitud de Star Citizen para 2017 es que era tonto xD... Yo lo esperaba de primeras para 2020 xD...
Pshyko escribió:Angeal78 escribió:Dani_B escribió:Es que somos realmente tontos por reirle las gracias a Lesnick, Roberts, Gardiner y sus tatoos falsos, gorros ridiculos y demas frikadas de los devs. Una cosa es que haya humor y otra no tomarse en serio el desarrollo de un proyecto de más de 100 millones de dolares. Para que lanzar el juego en 2017 como dijeron pudiendo alargarlo hasta 2020. Más años de sueldo para todos. Y no digo que vaya a ser malo cuando sea gold, sino que tiene la gallina de los huevos de oro y mientras dure a añadir más y más ideas al juego. Así siempre podra aplazar un par de meses lo promerido.
Tu te crees que un proyecto como Star Citizen se desarrolla en tan poco tiempo?, Vamos ni aunque tuvieran otros 100 millones mas se iba a acortar y meter mas gente suele ser malo porque hay mas descordinacion de equipos y fiesta... Y como digo con Star lo digo con juegos grandes como GTA, MMO`s etc... Quien esperase algo de la magnitud de Star Citizen para 2017 es que era tonto xD... Yo lo esperaba de primeras para 2020 xD...
Buenas,
Es que Star Citizen nunca ha tenido fecha y dudo mucho que alguien lo esperara para 2017. Ahora SQ42 es otro tema.
Un saludo
Pshyko escribió:@Angeal78 Yo espero SQ42 para otoño de 2017....espero!
Es difícil saber nada de SQ42 porque no cuentan nada, hace unos meses según CR estaba todo hecho a falta del final polishing ahora de pronto hay Core Tech sin desarrollar....así que supongo que lo del polish era por un Polaco que iban a contratar.
Un saludo
Dani_B escribió:A ver si nos entendemos unos a otros. Todo el mundo o por lo menos el 95% de la gente prefiere esperar pero que salga bien. Entre ellos me incluyo yo por supuesto. Y también sabemos que un proyecto así no se hace en 4 años. Creo que todos llevamos mucho en este mundillo para saber de que va. Pero si a cada paso que avanza le añade CR otra idea nueva de mejora... No terminara nunca. Y no digo que no sean buenas, ni mucho menos. Pero así por supuesto que es imposible cumplir los plazos que el mismo nos da. Y con la mentalidad de yo prefiero esperar así nos luce el pelo. Porque creo que casi todos los que comentamos en este hilo somos inversores en SC. Hemos colaborado con bastante para poder pedir explicaciones del mala gestión de este año. Yo no puedo decirle que lo quiero para 2018 si o si. Eso seria un tonteria, pero si podré mostrar mi disgusto en los foros y no ser confirmista. Criticar el pésimo nuevo modo de vuelo, la ridiculez de presentar poder cambiar las skins de naves. Que se dejen de programas semanales contando la vida de cada tecnico de sonido o gráfico y minimis avances. Si, estoy quemado de un año no en blanco pero si en gris.
Chris es muy perfeccionista, con eso creará una maravilla nunca vista. Pero gestionando el proyecto hay veces que el mismo se hypea y nos mete otros 6 meses de retraso por rizar el rizo. En fin, paciencia.