[HO] Stellaris

Sartenmix escribió:Tengo varios frentes abiertos y finalmente creo que en breve me declararán la guerra. Como os preparais para la guerra?.
Tengo ya 900 de potencia de fuego y con los imperios con los que me voy a enfrentar tienen un poder similar.
Algún consejo previo al inevitable conflicto?.

Saludos.


Guarniciones y estaciones en cada planeta. En caso de conflicto de flotas ten en cuenta que es mejor una retirada que una derrota total. No dejes de crear naves mientras estes en guerra porque la maquina no va a parar y sobre todo ten siempre listo un batallon de 10 tropas terrestres para tomar los planetas enemigos.

Ten cuidado que otra potencia no se aproveche de ti y te declare la guerra por la espalda.
Está el juego con descuento en steam. Quedandose en 27€.
Lástimas que los dlc´s no tengan descuento.
Saludos.
Justo iba a comprarlos en Steam pero he visto la noticia de una Edicion Física muy interesante la Stellaris Explorer Edition que incluye los Dlcs de Leviathans Story Pack y Plantoids Species a 39,99 , así que me voy a esperar y la reservaré, aúnque la fecha de lanzamiento no es segura "31 enero 2017" y puede que las tiends de keys bajen los dlcs y demás.

Yo personalmente la veo bien por ese precio y te dan un póster y postales exclusivas con artes del juegos.
@Dheb Y eso donde saldrá? Me interesa!
sdsoldi escribió:@Dheb Y eso donde saldrá? Me interesa!


Lo tienes en Game para reservar, supongo que al ser formato físico también saldrá en las tiensdas habituales ( Fnac, MediaMark, Carrefour..)
@Dheb Visto y reservado! Gracias!
¿Merecen la pena los DLC, o son puramente estéticos?

Es que a veces dudo si pillar Leviathans o no.
@Electro Cepellón Me autocito... XD

speedro escribió:@Dheb DLC con contenido de momento solo hay uno, el Leviathans. Es verdad que no añade demasiado contenido pero lo que añade da muchisimo sabor y sobre todo variabilidad. En mi opinión no es imprescindible pero si muy recomendable. Yo no me arrepiento lo mas minimo de su compra y volveria a comprarlo sin dudar.

Como siempre con Paradox si juegas multijugador basta con que tenga el dlc el host para que lo disfruten todos por lo que si sois varios basta con que o compre uno.
Un recien llegado al mundo pc, al haber sido obsequiado por los reyes Magos con un pc gaming muy completito, se ha estrenado comprando el Stellaris.

Vengo de años de consola y joder como me apetece un buen juego de estrategia !!!!!!!!!!!!!

Deseando acabar mi jornada laboral y llegar a casa para perserme en el espacio infinito [sonrisa] [sonrisa]

Solo comentar que este post es el culpable de la compra que lo sepais [looco]

Un saludo
@MONTALVO
Si te gusta la estrategia no te arrepentiras de la compra.

Conforme te vayan saliendo dudas (que saldran) ve preguntando e intentaremos ayudarte en la medida de lo posible.

Saludos.
@LoganAxecirl Muchas gracias!!!

Empece este finde con una galaxia pequeña y leyedo toto el tutorial... y si bein es cierto que hay inemnsidad de informacion y acciones para ser un juego de PAradox esta todo bastante claro y los accesos son mu fluidos.

He cometido un par de cgadas de novato, pero por ahora la cosa va bien aunque sufro de crisis energetica ¬_¬ ¬_¬ ( como en España [sonrisa] )

El juego es para perderse horas y horas.

Un saludo!!!
Pues ya he jugado unos cuantos centenares de horas y solo puedo decir que el juego es infinitamente peor de lo que esperaba y prometía.
Sólo puedo compararlo con el único que he jugado similar, Homeword, y éste le da mil vueltas.
Haré un resumen de la única partida que he podido acabar, y lo de "acabar" entre comillas, y me explicaré más adelante.
Primero, he jugado otras seis o siete partidas dónde, después de conquistar o poseer el 20% de la galaxia entro en una rutina de crisis energética insuperable, que produce que me venza un enemigo inferior y que tenga que ceder casi todo lo creado. Esto no viene motivado por mi ineptitud en el juego, ya que antes de mi crisis produzco centenares de créditos energéticos positivos, pero es entrar en guerra y desconociendo porqué (presumo que porque los consumos se multiplican) te pegan el hachazo.
De tal manera que en la última partida tenía una producción en positivo de 1k de créditos energéticos, la posesión de la mitad de la galaxia y ya vencidos los durmientes y con el 40% de los planetas habitables en mi poder la IA me dice que ya he ganado, y puedo seguir o dejarlo. YA? Así es el final después de cien horas o más? Pufff. y esto en el modo mano de hierro, que no recuerdo si le quité el final catastrófico ese o similar, jajaja.
A ver, voy a enumerar los males, a mi ver, de este juego:
1.- No hay un manual. El que te guía te enseña lo mínimo, nadie te dice por ejemplo que, como he indicado, el consumo eléctrico aumenta en guerra. Hay centenares de cosas que aprendes sobre la marcha, y otras que no sé.
2.- Es absurda su lógica de conquista. O sea, te declaro la guerra, y tengo que decir que quiero obtener en esa guerra. No me deja más de determinada puntuación, y aunque lo machaque da igual, y tengo que esperar otros 10 años para repetir el proceso. Lo que más puntúa es bloquear planetas y conquistarlos, destruir la flota enemiga es un porcentaje pequeño de la cifra necesaria para vencer. Para que me entendáis, un enemigo con unos 10 sistemas, tengo que destruir toda su flota, conquistar 8 o 9 de sus 10 planetas para vencerle y que me ceda 3 ó 4 de dichos planetas, hasta dentro de 10 años.
3.- Táctica o estrategia militar cero de cero. Vas con tu flota, su almirante y cuántos más mejor, eso es todo.
4.- LEEEEEENTO. Voy toda la partida a máxima velocidad, excepto en determinados momentos que le doy al pause, y es LEEEEEENTO, y a ratos largos ABURRRRRRIDO.
5.- Menos mal que tengo el dlc leviathan, porque si no es imposible vencer. De nuevo me explico. Como produzco 1k de energía, solo me puedo deshacer del excedente (solo te permite un maximo de 10k almacenados) pues cada 10 meses tengo que ir a cambiar a los "mercaderes" esos excedentes por minerales, algo que sin el DLC no puedes hacer, o sea, que casa 5 minutos hay que parar y hacer eso, durante horas. Esto es absurdo. Y por cierto, tampoco te deja almacenar más de 20K de minerales, aunque ambos valores varían. Sin ese dlc no puedes obtener la energía que necesitas o los minerales para mejorar tu flota mientras estás en guerra.
6.- Naves. Creo recordar que al 10% del juego o poco más tienes ya las 4 o 5 naves de guerra que hay, y en un determinado punto da igual lo que investigues y mejores, yo llegué como dije a conquistar más de la mitad, 100 horas, y no tengo naves nuevas ni mejoras que hacer a las que tengo desde hace mucho.
7.- Investigaciones que no sabes cuántas llevas ni cuantas te faltan, ni árbol de investigaciones ni nada.
A pesar que desde el inicio tenía el edicto de ingeniería, que te da un 30% más en ella, y que mi civilización tenía también un plus del 10% en todas, al acabar la partida no era el que más había investigado, una de las civilizaciones dormidas tenía el doble de puntos que yo en ello. No lo entiendo. Ni entiendo como es posible que una vez conquistados su tecnología no esté a mi disposición. Bueno, lo está en un punto, jeje. Resulta que una vez vencida esa civilización dormida tenía una de sus estaciones de construcción de naves, la cual tenía un campo con algo que yo no tenía, o sea, estaba en mi poder y disposición, pero no lo conocía ni podía implantarlo en otras estaciones.
8.- La influencia. Tardé en cogerle el tranquillo, era un factor con el que nunca había jugado, pero una vez sabes dónde usarla te sobrará.
9.- Los sectores. Lo que parece una buena idea se convierte en una lacra obligada, los sectores una vez autogestionados son una ruina, la única forma de obtener la energía necesaria es mantener bajo tu control 5 sistemas, mejor con dos o más planetas, con los máximos campos posibles, todos de centrales energéticas y las mínimas de comida, y desde luego no ceder tampoco los sistemas sin planetas, para recoger tu directamente los recursos y no sólo el 75%. También es un sinsentido que yo esté mal de un elemento y que en los sectores tengan acumulado miles unidades de ese producto, sin que te deje recuperarlos, aunque sí que tú les puedes ceder a ellos.
10.- Comercio y espionaje, no existen, o son mínimos. Diplomacia muy limitada.

Sé que, después de haber leído todo el hilo, se me va a criticar, la verdad es que no entiendo como tanta gente afirma estar encantada con este juego, yo creo que es simplón, se queda muy corto y a la vez es complicado porque te quiere complicar para que no venzas, no por méritos propios, estrategia o tácticas, si no haciéndote "trampas", con revueltas cansinas y repetitivas, con crisis energética, con civilizaciones que dormidas que tienen una flota "inferior" a la tuya y luego te triplican ?¿?¿. Es que jode un montón tenerlo todo controlado, haber vencido a X, y que luego se te reboten cada 10 minutos, y venga a machacarlos. Y no te deja purgar o exclavizar porque tu civilización no lo permite. La solución, para el que le interese, ejércitos defensores en todos los planetas y gastar influencia en el apartado "facciones", en todas ellas.

Mucho tiene que mejorar, pero mucho, mucho, mucho.
@Acad
¿Se te va a criticar? ¿Por qué, por tener una opinión propia?. No se si te dedicaras a criticar a la gente que no piensa como tú pero no creo que muchos de los que frecuentamos este hilo nos dediquemos a eso asi que no creo que se de el caso.

El juego, como todos los juegos, no es ni mucho menos perfecto y tiene cosas en las que debe mejorar pero , sinceramente, despues de leer tu comentario yo diria que muchos de los puntos de los que te quejas (no todos pero si bastantes) son cosas que te han pasado porque no dominas las caracteristicas del juego, ni más ni menos. Yo al principio tambien pensé como tu en algunos puntos, pero a fuerza de echarle horas e indagar en las mecanicas he visto la lógica de esas situaciones y el por qué me pasaban.

Saludos.
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https://www.youtube.com/watch?v=svnH2mmONiw

Nuevo DLC a la vista

Feature List
Megastructures: Build wondrous structures in your systems including Dyson Spheres and ring worlds, bringing both prestige and major advantages to your race.
Habitat Stations: Build “tall” and establish space stations that will house more population, serving the role of planets in a small and confined empire.
Traditions: Collect Unity points and adopt ideas and bonuses that will ease your species’ expansion across the stars, unlocking special perks for completing a set.
Rights and Privileges: Set specific policies for which of the many species under your thumb will have the rights and privileges of full citizenship.


Yo de momento sigo esperando mi versión física con los últimos DLCs
sdsoldi escribió:Yo de momento sigo esperando mi versión física con los últimos DLCs


A mi este medio día me han mandado el correo para acabar de comprar el juego y este martes día 7 me lo traen a casa. [tadoramo] [tadoramo]

La verdad cada vez pinta mejor el juego, es lo que hace Paradox saca juego y lo va mejorando por parches y expansiones , el lado negativo de esto es la cantidad de pasta que te vas dejando si lo quieres todo.
Lo mejor de los DLCs de Paradox es que siempre vienen acompañados de una actualizacion tochisima que cambia casi el juego por completo.

Espero Utopia con los dientes largos.
@Acad
Yo no te voy a criticar, pero si te voy a decir por que creo que tu critica esta equivocada. Lo primero es que comparas Stellaris con Homeworld cuando son dos juegos de generos distintos y lo segundo, es lo que ya te ha dicho LoganAxecirl, que realmente muchas de tus quejas son por no comprender bien las mecanicas del juego.

Ahi si creo que se puede criticar mucho al juego, el tutorial no es muy bueno y la curva de aprendizaje puede ser muy dura si no estas acostumbrado a jugar a este tipo de juegos.
Ya tengo el juego en la versión física. Menuda decepción de póster (tamaño A4) y de (2) postales.
Espero que el juego no decepcione [carcajad] [carcajad]

Foto del contenido:
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sdsoldi escribió:Ya tengo el juego en la versión física. Menuda decepción de póster (tamaño A4) y de (2) postales.
Espero que el juego no decepcione [carcajad] [carcajad]

Foto del contenido:
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Menuda cara he puesto yo cuando he visto el póster, OMG Oooh

Podían haberlo llamado folio, pero bueno lo que importa es el juego y los DLC.

PD:A disfrutarlo
@Dheb Muy decepcionante si... [tomaaa] Pero ya llevo 1h45 al juego y me esta gustando mucho :)
Es que el comienzo de Stellaris, la etapa de exploración y las primeras colonizaciones es BRUTAL. Luego para mi decae, en el mid y sobre todo el late-game...
A ver si las futuras actualizaciones traen mejoras importantes en el juego, que la verdad que la de Banks, pinta muy bien!
Hola!,

estoy empezando con el juego y de momento me está molando bastante pero tengo una duda... a ver si me podéis ayudar..

No entiendo el tema de los bonus por adyacencia de las casillas de los planetas... ¿Hay construcciones que si ponemos unas cerca de otras dan bonus?

[boing]
danny03091982 escribió:No entiendo el tema de los bonus por adyacencia de las casillas de los planetas... ¿Hay construcciones que si ponemos unas cerca de otras dan bonus?


Exactamente, es aconsejable construir teniendo en cuenta estos bonos. Por ejemplo la capital dobla la producción de cualquier casilla adyacente (por eso es tan importante su ubicación inicial) y algunos edificios concretos como los silos tambien dan un bono. En otros casos en lugar de un edificio es la casilla en si misma la que da un bono, como ocurre por ejemplo con las reservas indigenas o los bosques migratorios que dan un bono de ciencia a cualquier laboratorio adyacente.

Una vez que jueguas un rato en general resulta bastante obvio y sencillo el tema de los bonos por adyacencia.
speedro escribió:
danny03091982 escribió:No entiendo el tema de los bonus por adyacencia de las casillas de los planetas... ¿Hay construcciones que si ponemos unas cerca de otras dan bonus?


Exactamente, es aconsejable construir teniendo en cuenta estos bonos. Por ejemplo la capital dobla la producción de cualquier casilla adyacente (por eso es tan importante su ubicación inicial) y algunos edificios concretos como los silos tambien dan un bono. En otros casos en lugar de un edificio es la casilla en si misma la que da un bono, como ocurre por ejemplo con las reservas indigenas o los bosques migratorios que dan un bono de ciencia a cualquier laboratorio adyacente.

Una vez que jueguas un rato en general resulta bastante obvio y sencillo el tema de los bonos por adyacencia.



Muchas gracias! intentaré enterarme según vaya jugando.
Otra cosa, en la casilla donde pones la colonia cuando colonizas un planeta..... ¿Pierdes el recurso que haya en esa casilla? ¿Es recomendable ponerla en una vacia??? [beer] ?
danny03091982 escribió:Otra cosa, en la casilla donde pones la colonia cuando colonizas un planeta..... ¿Pierdes el recurso que haya en esa casilla? ¿Es recomendable ponerla en una vacia??? [beer] ?


No, no lo pierdes y ademas es el unico caso en que se aprovechan todos los recursos de producción que tenga la casilla. Eso si, hasta que no mejores la capital no aprovechas el tile original al completo. Me explico. En la casilla ocupada por la capital durante el T1 (shelter) solo aprovecha la comida del tile, a partir del T2 incluido aprovecha todo lo que haya de producción en la casilla ademas de su propio bono productivo y de los bonos de adyacencia.

Por lo que lo ideal es fundar en casillas que tengan minerales y comida, las dos cosas, para que la casilla aporte comida desde el principio y una vez que mejores la capital a T2 comida y minerales. Ademas hay que evitar fundar en o adyacente a casillas de ciencia porque es un desperdicio doble.
speedro escribió:
danny03091982 escribió:Otra cosa, en la casilla donde pones la colonia cuando colonizas un planeta..... ¿Pierdes el recurso que haya en esa casilla? ¿Es recomendable ponerla en una vacia??? [beer] ?


No, no lo pierdes y ademas es el unico caso en que se aprovechan todos los recursos de producción que tenga la casilla. Eso si, hasta que no mejores la capital no aprovechas el tile original al completo. Me explico. En la casilla ocupada por la capital durante el T1 (shelter) solo aprovecha la comida del tile, a partir del T2 incluido aprovecha todo lo que haya de producción en la casilla ademas de su propio bono productivo y de los bonos de adyacencia.

Por lo que lo ideal es fundar en casillas que tengan minerales y comida, las dos cosas, para que la casilla aporte comida desde el principio y una vez que mejores la capital a T2 comida y minerales. Ademas hay que evitar fundar en o adyacente a casillas de ciencia porque es un desperdicio doble.



Perfecto!!!! muchas gracias!!!!!
ya he fundado mal mi primer planetaaaaa! :(
Aprovechando me gustaría preguntar que debo hacer con lo siguiente:
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Qué es? Si que probé (previo guardado) acercarme... un error [+risas]
sdsoldi escribió:Aprovechando me gustaría preguntar que debo hacer con lo siguiente:
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Qué es? Si que probé (previo guardado) acercarme... un error [+risas]


Basicamente un ente "neutral-agresivo" que si te lo cargas te da una serie de Bonus. Con una flota de unos 60.000 de poder y con las armas adecuadas (creo que contra la estacion colosal eran laseres) te lo podrias cargar.

Si le preguntas a los "cuidadores" te explican algo sobre la historia de la nave. Ya te encontraran mas de esos "leviatanes" por la galaxia. De ahi el nombre del 1º DLC.
Marat escribió:
sdsoldi escribió:Aprovechando me gustaría preguntar que debo hacer con lo siguiente:
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Qué es? Si que probé (previo guardado) acercarme... un error [+risas]


Basicamente un ente "neutral-agresivo" que si te lo cargas te da una serie de Bonus. Con una flota de unos 60.000 de poder y con las armas adecuadas (creo que contra la estacion colosal eran laseres) te lo podrias cargar.

Si le preguntas a los "cuidadores" te explican algo sobre la historia de la nave. Ya te encontraran mas de esos "leviatanes" por la galaxia. De ahi el nombre del 1º DLC.


Y en algún momento se vuelven agresivos por completo y deciden recorrer la galaxia matando a todo lo que se crucen?
Estoy a punto de entrar en una guerra con una nación bien fuerte y ya era lo que me faltaba [+risas]
@sdsoldi
No, solo hay una clase de "jefes" que se mueve entre sistemas y la fortaleza no es uno de ellos.

Edito. Por cierto ya que posteo, ¿hay aqui alguien que juegue con el mod Star Trek: New Horizons?
Creo que el unico que se mueve por los sistemas destruyendo todo a su paso (normalmente se centra en los puestos de comercio neutrales) es una especie de medusa brillante.
Buenas, hay una cosa que no entiendo del juego. Me han declarado la guerra dos potencias superiores a la mia. Les gane al guerra pero no me deja pedir exigencias, solo puedo elegir victoria blanca, esto es asi?

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Buenas.

Jugue al juego casi de salida, no le eche demasiadas horas ya que tenia mucho jaleo de trabajo en ese momento, pero lo que sí note es que estaba un poco "vacio" de contenido, no se solamente minar galaxias y planetas atacar y defender. ¿Ha adquirido mayor profundidad?
Necrofero escribió:Buenas, hay una cosa que no entiendo del juego. Me han declarado la guerra dos potencias superiores a la mia. Les gane al guerra pero no me deja pedir exigencias, solo puedo elegir victoria blanca, esto es asi?

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Tus exigencias tienes que configurarlas siempre al principio de la guerra, ya seas atacande o defensor. Si no te pones objetivos no puedes pedir nada cuando acabe. Te salta una notificacion para elegirlas cuando te atacan.

Fijate la proxima vez.

@Nidoram Para mi gusto ahora esta mucho mas lleno y a medida que saquen DLCs mas que lo llenaran. A lo mejor me equivoco pero creo que Stellaris se va a convertir en el mejor de los juegos de paradox (de ese estilo) cosa muy dificil teniendo una obra maestra como Europa Universalis IV
@Marat mil gracias. Al principio no me di cuenta. Me aviso de la guerra pero no vi que me pidiera mis exigencias.
Necrofero escribió:@Marat mil gracias. Al principio no me di cuenta. Me aviso de la guerra pero no vi que me pidiera mis exigencias.


Normal Necrofero, el juego es inmenso, yo he debido de empezar unas 200 y aun no acabe ninguna. Voy probando combinaciones de todo tipo para ver cual es la que se adapta a mi forma de jugar.
Este juego es pura droga, en fin y la banda sonora es sencillamente espectacular, a mi me recuerda en ciertos toques a la de Mass Effect.

Por cierto voy desesperadito en donde gastar los puntos de influencia si alguien me puede decir que hacer para no llegar al tope y despilfarrarlos? yo por lo pronto trato de gastarlos en elecciones pero vamos siendo una dictadura militar lo edictos poco me hacen.
Dheb escribió:Este juego es pura droga, en fin y la banda sonora es sencillamente espectacular, a mi me recuerda en ciertos toques a la de Mass Effect.

Por cierto voy desesperadito en donde gastar los puntos de influencia si alguien me puede decir que hacer para no llegar al tope y despilfarrarlos? yo por lo pronto trato de gastarlos en elecciones pero vamos siendo una dictadura militar lo edictos poco me hacen.


Politicas en los planetas, felicidad, produccion o para controlar la divergencia de eticas (cosa que va a cambiar radicalemente con la proxima expansion/parche)
Marat escribió:
Dheb escribió:Este juego es pura droga, en fin y la banda sonora es sencillamente espectacular, a mi me recuerda en ciertos toques a la de Mass Effect.

Por cierto voy desesperadito en donde gastar los puntos de influencia si alguien me puede decir que hacer para no llegar al tope y despilfarrarlos? yo por lo pronto trato de gastarlos en elecciones pero vamos siendo una dictadura militar lo edictos poco me hacen.


Politicas en los planetas, felicidad, produccion o para controlar la divergencia de eticas (cosa que va a cambiar radicalemente con la proxima expansion/parche)


Gracias ^^ ahora a buscar en que panel esta la felicidad y la producción.
Acabo de ver por Facebook que el nuevo DLC sale en abril y a 20€. Ya puede ser bueno y completo....
Joder Abril, cago en la leche yo no puedo esperar tanto. [mamaaaaa]
Celonius está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Hace tiempo me compre solo el juego, vi que tenia un gran potencial pero como ocurre con la mayoría de paradox, hasta dentro de unos cuantos DLCs no será un juego completo. Vi bastante escaso el mid-late game. Despues de todo este tiempo y con los DLCs que hay hasta la fecha merece la pena pillarselos o espero un poco mas? Hay algún pack donde te vengan todos o tengo que comprarlos uno por uno. Son casi 40 euros en DLCs.
Por si hay algun despistado, solo recordar que el jueves se lanza la expansión Utopia.

Dejo las notas del parche 1.5 que la acomplaña.

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########################## VERSION 1.5.0 ########################
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# Expansion Features
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# Megastructures
* Habitat stations added to the game. Requires Voidborne ascension perk. Function like planets once built, but they have their own set of buildings
* Ring Worlds added to the game. Requires The Circle of Life ascension perk. Buildable in multiple stages around most stars and function like four size-25 Gaia planets, but consume all other planets in the system
* Dyson Sphere added to the game. Requires Galactic Wonders ascension perk. Buildable in multiple stages around certain stars
* Science Nexus added to the game. Requires Galactic Wonders ascension perk. Buildable in multiple stages around planets
* Sentry Array added to the game. Requires Galactic Wonders ascension perk. Buildable in multiple stages around planets

# Ascension Perks
* 20 ascension perks have been added to the game. An ascension perk slot is unlocked whenever a tradition category is finished. In addition, one ascension perk slot can be unlocked through technology
* Ascension perks have 3 major paths that are exclusive. One path focuses on psionics and establishing contact with The Shroud, a second path focuses on biological mastery and genetic modification, and the third path focuses on turning your species into fully synthetic androids

# Indoctrinate Natives
* Observation Stations have a new mission type that will attempt to change primitive civilizations' ethics, over time, to mirror your empire's

# Unique Civics
* Fanatic Purifiers is a civic that gives you significant military bonuses, but will automatically purge any alien Pops in your empire and make most diplomatic options unavailable
* Syncretic Evolution is a civic that allows you to start with a second, "workhorse" species on your homeworld
* Mechanists is a civic that allows you to start with a few robot Pops, and the technology to build more

# Hive Mind
* This special ethic prevents you from having any other ethics, but will also mean that none of your Pops will be affected by happiness. Pops with the Hive-Minded trait ethic may only live in Hive Mind empires, and will slowly die out if they find themselves in a non-Hive Mind empire

# Technology
* NEW: Ascension Theory technology added to the game
* NEW: Mega Engineering technology added to the game

# Traits
* Added 5 new traits exclusive to the Biological Ascension Path

# Components
* Psionic Shields component has been added to the game

# Buildings
* Habitat buildings added to the game

# Additonal Species Rights
* Added 3 new Purge types: Processing, Neutering and Forced Labor. Processing kills a species at a moderate speed, with each Pop being purged producing a fixed amount of food. Forced Labor kills a species slowly, but allows them to continue producing resources as though they were enslaved. Neutering kills a species very slowly, with only moderate happiness and production penalties
* Added 3 new Slavery types: Domestic Servitude, Battle Thralls and Livestock. Domestic Servants get moderate penalties to all production types, but provide happiness for other Pops on the planet. Battle Thralls get small penalties to energy production and moderate research penalties, and can be used for special slave armies. Livestock do not produce any minerals, energy or research, but produce extra food per Pop

# Music
* Added 5 new tracks composed by Andreas Waldetoft, for a total of about 25 new minutes of music

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# Free Features
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# Important
* Added Authoritarian ethics
* Added Egalitarian ethics
* Removed Collectivist ethics
* Removed Individualist ethics
* Government system has been completely reworked and Civics have been added to the game, allowing for far more customization when creating your empire's government
* Traditions and Unity added to the game. Unity is a new resource that is used to unlock Traditions
* Food is now stored and distributed empire-wide instead of being local to individual planets. When food reaches the empire storage cap, surplus food contributes to increased Pop growth across the empire
* Pops now have a monthly mineral cost called Consumer Goods. How large this cost it depends on what living standards are set for their species in the empire
* Reworked ethics attraction. Pops now only have a single ethic, and their attraction to different ethics depends on a wide variety of factors such as their traits, the empire's governing ethics and policies, the local conditions on their planet, and so on
* Reworked the faction system. Factions are now political movements with specific issues rather than rebels, and have a happiness level based on how well your empires' policies and actions fulfill those issues. Faction happiness determines their member Pops' base happiness, and factions with high happiness will provide an influence boost to the empire they are a part of
* Unrest is a new mechanic that affects planets. Unrest is generated by unhappy Pops and slaves, and can reduce productivity and in extreme cases spark rebellions. Unrest can be lowered by certain buildings or by garrisoning armies
* Added the ability to Displace Pops as an alternative method of Purging, this forces them to move out of the empire instead of killing them
* Pops that are being purged will now sometimes manage to escape to other empires
* Added a policy for whether an empire accepts refugees (Pops that are being Purged or Displaced) from other empires
* Added a new policy for which Pops are allowed to live on an empires' core (non-sector) planets
* Added a policy that determines whether an empire tolerates pre-sentients living on their planets
* Added a music player that lets you select which tracks you want to play, play specific tracks on demand, and toggle shuffle mode on and off

# Species Rights
* Added the ability to set Species Rights for individual species. Slavery and Purging is handled through this interface instead of on an individual Pop basis

# Misc.
* Added a war demand to dismantle Frontier Outposts
* Ship engine-trails will now be colored by their empire's primary color
* Kingdom of Yondarim prescripted empire has been reworked
* You are no longer at war with rebels when they take over a planet
* Stone Age Civilizations now work like other primitives and have Pops instead of simply being tile blockers
* Added "Yurantic Crystals", a new strategic resource that improves energy weapon damage
* Becoming a patron of the Artisan Troupe enclave now has an up-front cost
* Being a patron of the Artisan Troupe enclave now gives +15% Unity generation
* It is now possible to terraform barren planets that have the "Terraforming Candidate" modifier if you possess the Atmospheric Manipulation tech. Mars is such a world by default
* Pioneering Terminal spaceport module removed from the game
* You can now choose room background in the ruler customization view
* New shader for Stations that are under construction

# Events
* Being the first to find a Precursor homeworld now yields a significant amount of Unity
* Precursor anomalies are now player-only
* When your patronage ends, the Artisan Troupe will contact you for renewal
* Limbo event chain expanded

# Technology
* NEW: Interstellar Campaigns technology added to the game
* NEW: Galactic Campaigns technology added to the game
* NEW: Colonial Bureaucracy technology added to the game
* NEW: Galactic Bureaucracy technology added to the game
* NEW: Subdermal Stimulation technology added to the game
* NEW: Cultural Heritage starting technology added to game
* NEW: Heritage Site technology added to game
* NEW: Hypercomms Forum technology added to game
* NEW: Autocurating Vault technology added to game
* NEW: Holographic Rituals technology added to the game
* NEW: Transcendent Faith technology added to the game
* NEW: Assembly Patterns technology added to the game
* NEW: Construction Templates rare technology added to the game
* Assembly Algorithms repeatable technology now belongs to the engineering category instead of physics
* Frontier Initiatives technology removed from the game
* Frontier Traditions technology removed from the game
* Frontier Collectives technology removed from the game
* Frontier Commissars technology removed from the game
* Paradise Dome technology removed
* Manifest Destiny technology has been removed from the game
* Propaganda Transmissions technology has been removed from the game

# Buildings
* Symbol of Unity building now produces 2 unity and provides +5% happiness
* Visitor Center building now requires Alien Tourism tradition
* Paradise Dome building now requires Paradise Dome tradition
* NEW: Autochthon Monument is a new building that provides Unity
* NEW: Heritage Site is a new building that provides Unity
* NEW: Hypercomms Forum is a new building that provides Unity
* NEW: Auto-Curating Vault is a new building that provides Unity
* NEW: Temple is a new building that provides Unity
* NEW: Holotemple is a new building that provides Unity
* NEW: Citadel of Faith is a new building that provides Unity
* Grand Mausoleum removed from the game

# Traits
* NEW: Wasteful trait added to the game
* NEW: Conservational trait added to the game
* Decadent trait now requires authoritarian or xenophobe ethics

# Components
* NEW: Psionic Shields component has been added to the game

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# Balance
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# Important
* New Worlds Protocol is now a starting technology
* Core Sector Systems base value reduced from 5 to 3. Added new early/mid game technologies and traditions to raise it
* Planets still under colonization do not count against the Core Sector Systems limit
* When designing an empire, you must now always pick the full amount of ethics points
* Capital buildings no longer produce food and minerals, but instead produce energy and unity. Food production of Hydroponics Farms was increased to compensate
* Added Interceptor Ship Stern section for Destroyers
* The maximum number of armies garrisoned on a planet now depends on planet size, with 1 garrison slot per planet size
* (UTOPIA owners): Gene Warriors can only be unlocked if you have the Engineered Evolution ascension perk, still available through tech if Utopia is not activated
* (UTOPIA owners): Psi Armies can only be unlocked if you have the Mind Over Matter ascension perk, still available through tech if Utopia is not activated

# Misc.
* Anomaly Fail Risk is no longer set manually, but rather completely based on the level of the anomaly
* Abandoned mining/research stations will now decay and disappear over time
* Curator Enclaves can no longer spawn with broken ring worlds
* Pitharan Dust effect on food output reduced from +20% to +10%
* Talented trait point cost reduced from 2 to 1
* Most event-generated ships can no longer be upgraded
* Doubled likelihood of triggering Horizon Signal event chain when a science ship enters a black hole system
* Can no longer trigger Horizon Signal by moving a science ship repeatedly into the same black hole system
* Ship that are being repaired no longer have a mineral repair cost
* Strategic resources that affect weapon damage have had their effect increased to +15%
* Weapon windup does not get cancelled when losing target during windup (should fix XL weapons not being able to fire due to moving targets)
* Infiltration observation station mission now requires Gene Tailoring technology
* Infiltration observation station is now available with Active Interference policy
* When infiltration of a primitive world finishes, the planet now gets a large happiness boost for 20 years
* The amount of non-defensive armies you can build from a species is now limited to the number of Pops of that species that are in your empire
* Pops that are saved from slavery/purging via conquest are now grateful instead of upset at the conquest (unless you enslave/purge them afterwards)
* Fleets that are violating border access rights now instantly go MIA instead of trying to find a path home
* Rebels now become non-hostile after taking over the planet they spawn on

# Build Time changed into Build Speed
* Master's Teachings: The Greater Good edict now increases building build speed by +10% instead of reducing building build time by -10%
* Infrastructure Projects edict now increases building build speed by +33% instead of reducing building build time by -25%
* Governor skill level now increases building build speed by +5% instead of reducing building build time by -5%
* Architectural Interest trait no longer reduces building cost or building build time, but rather increases building build speed by +50%

# Ethics
* Ethics no longer apply modifiers to Pops, and instead only apply empire modifiers

Authoritarian
* Effect on faction supression cost removed
* Resettlement Cost is now reduced by -25%
* Slaves' effect on Unrest reduced by 10%

Fanatic Authoritarian
* Effect on faction supression cost removed
* Resettlement Cost is now reduced by -50%
* Slaves' effect on Unrest reduced by 20%

Egalitarian
* Effect on Policy Happiness effects removed
* Effect on Migration Attraction removed
* Consumer Goods Cost is now reduced by -10%
* Influence from factions is now increased by +15%

Fanatic Egalitarian
* Effect on Policy Happiness effects removed
* Effect on Migration Attraction removed
* Consumer Goods Cost is now reduced by -20%
* Influence from factions is now increased by +30%

Xenophobe
* Effect on number of rivals removed
* Planet Border Range effect replaced with Border Range and increased from +10% to +15%
* Influence from rivals is now increased by +15%

Fanatic Xenophobe
* Effect on number of rivals removed
* Planet Border Range effect replaced with Border Range and increased from +20% to +30%
* Influence from rivals is now increased by +30%

Xenophile
* Diplomatic Influence Cost is now also reduced by -25%

Fanatic Xenophile
* Trust Growth is now reduced from +75% to +50%
* Diplomatic Influence Cost is now also reduced by -50%

Militarist
* Effect on influence gain from rivals removed
* Effect on Ship Weapon Damage removed
* Ship Fire Rate is now increased by +10%
* Army Damage is now increased by +10%

Fanatic Militarist
* Effect on influence gain from rivals removed
* Effect on Ship Weapon Damage removed
* Ship Fire Rate is now increased by +20%
* Army Damage is now increased by +20%

Pacifist
* Effect on influence gain from rivals removed
* Effect on Diplomatic Influence Cost removed
* Core Sector Systems are now increased by +2
* Unity output is now increased by +20%

Fanatic Pacifist
* Effect on influence gain from rivals removed
* Effect on Diplomatic Influence Cost removed
* Core Sector Systems are now increased by +4
* Unity output is now increased by +40%

Spiritualist
* Unrest is now reduced by -10

Fanatic Spiritualist
* Unrest is now reduced by -20

Materialist
* Effect on building cost removed
* Research Speed is now increased by +5%
* Robot upkeep cost is now reduced by -10%

Fanatic Materialist
* Effect on building cost removed
* Research Speed is now increased by +10%
* Robot upkeep cost is now reduced by -20%

# Colonization & Migration
* Doubled the base time it takes to colonize planets
* When a Pop migrates to a new planet, it will now get a happiness boost for 10 years
* Only a single Pop can now be migrating to a planet at any given time

# Buildings
* Farms now produce more food due to capitol buildings no longer producing food
* Visitor Center mineral cost increased from 100 to 150
* Visitor Center now increases habitability by +5%
* Slave Processing Plant mineral cost reduced from 350 to 250
* Slave Processing Plant build time reduced from 720 to 360
* Slave Processing Plant now also reduces Slave Unrest by 50%
* Frontier Clinic now reduces growth time by -5% instead of increasing habitability by +5%
* Frontier Hospital now reduces growth time by -10% instead of increasing habitability by +10%
* Forlorn Ruins habitability modifier reduced from -50% to -20%

# Galaxy
* Primitive civilizations are now less common
* The Enigmatic Fortress system will now always have at least one potentially-habitable planet

# Fallen Empires
* Xenophobic Fallen Empires are now angered specifically by encroaching colonies and frontier outposts, instead of from border friction, meaning they won't declare war just over natural border growth

# Diplomacy & Subjects
* Subjects can now always colonize inside their own borders
* It is now possible to declare war on and conquer Protectorates
* Protectorates now work the same as vassals when it comes to diplomacy and colonization
* Protectorates can now be integrated without waiting for them to become a vassal

# Events & Modifiers
* Atmospheric Aphrodisiac planet modifier effect on growth time reduced from -33% to -10%
* Planet modifier-related events will now always trigger within the first year of colonization
* Made a number of colony events more common for the player

# Leaders
* Ruler skill now reduces edict influence cost and increase unity output
* Governor skill no longer increases happiness, but rather lowers Unrest
* Leaders will no longer start with the Iron Fist trait if Slavery is prohibited
* Leaders can only gain the Iron Fist trait by leveling up if Slavery is not prohibited

# Technology
* Pacifists no longer have a lower chance of rolling weapon-related technologies
* Everyone can now research and build Research Institute, Symbol of Unity, Ministry of Benevolence and Galactic Stock Exchange as rare technologies
* Nutrient Replication effect on food output reduced from +25% to +15%
* Tomb World Adaption effect on habitability reduced from +40% to +20%
* Automated Exploration Protocols technology now required Administrative AI instead of Self-Aware AI
* Technologies that increased influence now increase the influence gain from factions instead

# Components
* Missile cooldown reduced from 2.0-3.0 to 0.2-2.5
* Missile armor penetration changed to 0/15/30%
* Missile speed increased from 5 to 6
* Missiles now deal +10% damage vs. shields
* Missile HP have been adjusted slightly
* Weapon windup does not get cancelled when losing target during windup

# War
* The Liberate wargoal can no longer be used against Fallen Empires, Awakened Empires and Hive Minds
* Countries that cannot normally conquer planets are now able to conquer Fallen Empires, Awakened Empires and Hive Minds
* Planets belonging to subjects are now worth less warscore to occupy
* Planets belonging to subjects of Awakened Empires are worth far less warscore to occupy
* Removed warscore gain from blockades
* Planets that are part of the wargoals are now worth significantly more warscore


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# AI
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# Crises
* Fixed various issues with the Swarm and Unbidden crisis AIs getting stuck
* Swarm AI should now build fewer Infestors

# Diplomacy
* AI is now far more active when it comes to offering mutually beneficial trade deals
* AI now remembers rejected diplomatic offers for much longer and will not offer them again for a long time
* AI is now less likely to accept new migration treaties while under threat, which should fix migration treaty spam during crises
* Fixed an issue where the AI would not accept federation association status because the asker disliked one of the federation members

# Economy
* Major work done on AI exploration, expansion and economy that should allow AI to be more competitive in early-game growth

# Sectors
* Completely overhauled Sector AI budgeting so that it should now never unnecessarily accumulate resources when it has projects it could spend those resources on
* Added a new Agricultural Sector focus for Food production
* Added a tooltip in the sector view that tells you what a sector is planning to construct and how they are allocating resources to those projects
* Sectors will now put more focus on building robots, especially on planets with no biological Pops

# War
* Fixed a bug that was making the mid and late-game AI far less aggressive than it should be due to not correctly calculating when it was unable to peacefully expand
* Misc improvements to AI war logic and fixes for situations where it got 'stuck'

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# User Interface
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# Misc
* Added a list of terraforming planets to the outliner
* Should now be more clear what actually counts as differing war philosophy
* It is now possible to pan the camera by holding down both left and right mouse buttons
* Added mapmode option to toggle sector graphics
* Scrollbar in create new fleet will no longer reset when you transfer ships
* Scrollbar in expansion planer no longer reset when list is updated
* Galaxy map shows only claimable resources and colonizable planets while details map mode is off
* Remove unused space in planet view
* Updated appearance of edict tooltips
* Ships that are forced out of a system due to hostiles will now try to resume their remaining orders
* All military ships are counted in the ship size groups below the fleet power in system and galaxy view
* Clicking the "Change Research" button in the Research window will no longer cancel special projects
* Save the last used galaxy settings. Singleplayer and Multiplayer settings are saved individually
* Clicking the research resources in the top bar will open the Technology window
* Added game launch option -bajen

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# User modding
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# Misc.
* is_boss is now a fleet setting only
* Added functionality to support GetSpeciesAdj for Pop Scope
* Traits now have a randomized = yes/no setting that is used when randomizing traits instead of initial = yes/no. Initial now only controls what traits can be used in a custom species
* Support context switch from army to owner
* Removed defines for base resource income. You can now change this in the script files for each resource
* Replaced Pop_add_ethic with Pop_change_ethic, can still use Pop_add_forced_ethic to override 1-ethic rule
* Added pc_habitat planet class

# Effects
* The kill_leader effect now uses the scoped leader if no type is specified
* Added spawn_megastructure effect
* Added change_leader_portrait effect
* Added rename_species effect that can pick randomly from a list or prompt the player for a custom name
* Added add_ruler_trait and remove_ruler_trait effects
* every_owned_leader and random_owned_leader now include the current ruler
* Added support for army scope for is_same_species, is_exact_same_species triggers and change_species effect
* Added clear_ethos effect, takes Pop or country scope
* Added shift_ethic effect, adds the selected ethic to country ethos and then cleans up afterwards so amount of ethics points stays the same
* Added add_ruler_trait and remove_ruler_trait effects to change ruler traits for any leader, even if they are not currently ruler
* Added random_pool_leader and every_pool_leader list effects for leaders that are recruitable for a country

# Triggers
* Added count_species and count_exact_species triggers
* Added any_planet_army and count_planet_army triggers
* Added any_owned_army and count_owned_army triggers
* Added num_ascension_perks trigger
* Added former_<species right>_type triggers
* Added habitable_structure scripted trigger
* Added has_tradition trigger
* Added has_ascension_perk trigger
* Added num_trait_points trigger
* Added has_presence trigger
* Added excess_food trigger
* Added unrest trigger
* Added has_ruler_trait trigger
* Renamed random_army_within_country to random_owned_army
* Renamed every_army_within_country to every_owned_army
* Renamed random_army to random_planet_army
* Allow using a species 'who' target for the habitability trigger
* any_owned_leader now includes the current ruler
* Added any_pool_leader and count_pool_leader triggers for leaders that are recruitable for a country

# Modifiers
* Added slave_mineral_output modifier
* Added country_trust_cap_add modifier
* Added federation_naval_cap_contribution_mult modifier
* Added ship_home_territory_fire_rate_mult modifier
* Added country_vassal_naval_capacity_contribution_mult modifier
* Added subject_tribute_mult modifier
* Added country_subject_technology_sharing_mult modifier
* Added country_federation_member_resource_<resource>_mult modifiers
* Added leader_<admiral/general/scientist/governor>_influence_cost modifiers
* Added planet_building_upkeep_mult modifier
* Added megastructure_build_speed_mult modifier
* Added mod_megastructure_build_cost_mult modifier
* Added modify_species_cost_mult modifier
* Added country_government_civic_points_add modifier
* slave_production_output now affects all resources produced by slaves
* Added trigger support for opinion modifiers, allows creating new opinion modifiers without code support
* Removed support for common/triggered_modifiers
* Replaced Pop_radiation_happiness modifier with biological_Pop_happiness that only affects biological Pops
* All auto generated "resource_x_add" modifier types have been renamed to "tile_resource_x_add" as they were only applied to tiles
* The "country_resource_x_mult" modifier type is back! This one should be preferred over tile_resource_x_mult for empire-wide effects. Influence specific sources are not affected by this one (like influence from rivalries etc).
* The "planet_resource_x_add" modifier now works for all resource types, not just food
* Added faction_influence_mult modifier type
* Added subject_influence_gain_mult modifier type
* Added subject_integration_influence_cost modifier type
* tile_resource_x_add modifier type now adds resources regardless of what building is on the tile
* Added tile_building_resource_x_add modifier type that only adds its value if the tile's building already produces some of that resource

# On-actions
* Added on_megastructure_built on-action
* Added on_megastructure_upgrade_begin on-action
* Added on_megastructure_upgraded on-action
* Added on_ruler_back_to_pre_ruler_class on-action
* Added empire_init_add_technologies on-action. Used during galaxy generation
* Added create_capital_initial_Pops on-action. Used during galaxy generation
* Added empire_init_create_ships on-action. Used during galaxy generation

# Game Rules
* Added are_rebels_hostile game rule
* Added should_apply_neighbor_rival_modifier game rule
* Added show_notification_for_ground_combat game rule
* Added has_full_sensor_range game rule
* Added can_planet_support_orbital_station game rule

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# Performance
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# Misc.
* Improved performance when having one big fleet selected
* Improved performance of Pop migration by threading the calculations
* Improved performance of economy calculations
* General frame rate improvements in many gui views, especially in mid to late game
* Various AI-related performance improvements
* Fixed a severe lag spike that could happen in some rare cases when the AI was calculating diplomatic actions to propose

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# Bugfixes
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# Misc.
* Fixed AI federation members issuing orders to the Federation fleet while not president
* Fixed AI and automatic exploration stopping completely due to bad distance calculations
* Fixed event countries such as Rampaging Titans making use of planetary fortifications
* Fixed Debris and similar projects not being able to be researched from the galaxy map when clicking project icon
* Fixed some ship components not auto-upgrading when new level was researched
* Wildcat miners anomaly can now only appear inside an empire's borders
* Remove tech in every case where the tech is completed. Techs no longer restart when finished
* Fixed crash when is_guaranteeing trigger was used with invalid scope
* Fixed a bug where Physics Lab 3 technology required the wrong technology
* Level 3 engineering lab tech now costs the same as corresponding physics/society lab techs
* Fixed weapons with limited firing arc choosing an ineligible target and therefore failing to fire at all
* Fixed a bug where buildings would not apply their modifier to the planet until the next monthly production pass
* Fixed a bug where cancelling terraforming of a planet within your borders was impossible if you didn't start the process
* Fixed issue with a ship destroyed VO sound not working
* Fixed an issue where country types, that would normally not have spaceports, could take them over from other empires
* Awakened Empires will no longer accept white peace in War in Heaven under any circumstances
* Fixed Artisan Enclave diplomacy breaking in some circumstances
* Fixed game freezing on a rare occasion when ending a war
* Fixed bug where colony ship cost modifiers were applied twice
* Starvation no longer makes robots unhappy
* Fixed issue with sound effects being played while loading save
* Changing a colonized planet into an uninhabitable planet class now destroys the colony
* Disbanded or destroyed observation posts will no longer save primitive civilizations from their doom in certain circumstances
* Ship costs can no longer be negative
* The Ship Cost modifier no longer affects station costs
* 'Likely to be purged' AI peace acceptance reduction now only triggers if you're demanding planets
* Fixed out-of-sync where cached values for ships and fleets were not updated after hotjoin
* Fixed out-of-sync where the radii of galactic objects were only recalculated after loading saves
* Fixed out-of-sync where the fleet size was not recalculated after hotjoin
* Fixed out-of-sync where modifiers were not properly recalculated after hotjoin
* Fixed out-of-sync where the galaxy map was not regenerated after hotjoin
* Fixed out-of-sync where custom fleet formations were not saved
* Fixed out-of-sync where commands could be executed during hotjoin
* Fixed out-of-sync related to deficit spending in the empire AI
* Fixed out-of-sync when client and host used different language settings
* Fixed situation where multiple Wraiths could spawn in a single galaxy
* Construction ships no longer get stuck trying to build stations if there is no valid path to the station's intended coordinates
* Fixed bug where the reclaimed ship obtained from Horizon Signal did not have a model in the ship view
* Fixed bug where is_boss setting could propagate to other ships
* Use move order to check if a colonization order is possible
* Fixed science ship trying to research anomaly in inaccessible system getting getting stuck
* Fleets that are already in combat will no longer get the 'hostile fleet engaged' sound effect playing for additional enemy engagements.
* Fixed a potential failure for an anomaly category to generate an anomaly
* Fixed debris sounds sometimes playing in galaxy map
* Fixed text/effect mismatch in Wraith event
* Fixed missing species names in events related to Shielded Planets
* Fixed agendas and mandates not being available for the first ruler, and rulers not clearing or generating agendas or mandates when switching between government types
* Fix ship designer sometimes trying to equip a component for the wrong slot size
* Fix some ship components not auto-upgrading after researching the next tier component technology
* Fix advisor sound volume not being saved between game launches
* Fix hostile intel persisting past the end of hostilities
* Fixed anomaly generation chance from scientist trait or ship components never getting applied
* Fixed Curator Archeology Lab's anomaly fail risk and research speed effects not working correctly
* Fixed Curator Archeology Lab's Anomaly Research Speed bonus effects not working correctly
* Fixed Curator Explorer Lab's survey speed effect not working correctly
* Fix science ship trying to research an anomaly in an inaccessible system getting stuck
* Fix weapons with limited firing arc sometimes not firing at all
* Fixed a bug where it was possible to move your capital to a planet that is under colonization
* Pops should no longer modify themselves on planets of the same type as their species' homeworld
* Fixed a bug where fleets could in some cases attack a disabled fleet
* Fleets cancel all orders when they are forced out of a system
* Fixed broken Manhattan-distance calculations for ship targeting
* Fixed issue with Support Independence not working
* Pops can no longer migrate away from occupied planets

# Sector
* Fixed so that spaceports in a sector have their maintenance paid for by the sector

# Events
* Fixed a bug where some events could spawn Pops with no name and portrait
* Fixed several cases where precursor anomaly generating events would not properly spawn anomalies
* Fixed a Horizon Signal event chain outcome not affecting Continental-preference Pops properly
* Fixed localization/scope issue in country.209 so that the radical_cult event target points to the cult and not your own empire
* Improved reliability of Old Gods event chain
* Fixed the second Horizon Signal chain not terminating correctly in all instances
* The Artisan Troupe Enclave will no longer ask you to take in Pops if they would have low habitability on your colonies
* Nomads will no longer ask you to take in Pops if they would have low habitability on your colonies
* Causing the Enigmatic Fortress to catastrophically explode will turn uninhabitable planets into Molten rather than Tomb Worlds (gas giants and asteroids will not change)
* Pops from a certain tomb world-related event now have their habitability traits set properly
* Fixed unintended behavior in the outcome(s) of the Syzygy fight in the Horizon Signal event chain
* Fixed the Redirected Delivery of Nomad ships not being delivered when appropriate
* Fixed missing event reward related to the ancient mining drones
* Fixed Primitives sometimes building certain structures on tile blockers
* Fixed missing species names in events related to Shielded Planets
* Fixed faulty event title in Enclave Trader menus
* Rogue covert infiltration agent can no longer appear on multiple planets

# Achievements
* Fixed Deus Vult achievement ignoring Spiritualist requirement

# Interface
* Added missing commas in Federation Association Status listing
* Fixed some cases where the warning that a planetary invasion was likely to fail showed up incorrectly
* Fixed a bug with fleet box health bars overlap icons when more than four designs in fleet
* Fixed faulty event title in Enclave Trader menus
* Fixed inconsistent naming of Swarm and Amoeba strike craft in localization
* Fixed a case where Automatic Exploration would fail due to incorrect pathfinding checks
* Disabled the expansion planner colonization button if the colony ship has no valid path to the planet
* Planet view: Rally point toggle now shows when it's enabled
* You will no longer close windows when you accidentally release mouse outside of the window (after drag)
* Fleet transfer window will no longer close when you release the scrollbar
* Fixed incorrect production and station energy income in budget view if there were sectors
* Fixed Using the X (or Esc) in top right corner of diplomatic dialog events leads to event having no effect
* Fixed a bug where Debris and similar projects would not be researched from the galaxy map when clicking project icon
* Fixed some inconsistencies in top-bar resource tooltips
* Fixed endless "Evading hostile fleet" if the fleet had additional orders queued up in the system with hostiles
* Fixed Both 'Decline' and 'No' in a two option dialog on sector deletion
* Don't show warning when invading allied planet occupied by hostile empire
* Fixed so that Pop maintenance is paid for by the sector and displayed in the planet and economy balance
* Fix incorrect production and station energy income in Government Budget window if the empire has sectors
* Federation Victory progress now shows up for all members of a Federation correctly instead of just the leader
* Technology screen: Fixed Swapping between "Researched" tabs causes low FPS when a large amount of techs are researched
* Fixed Victory screen shows TITLE and DESC
* Situation Log: Condition text overlaps finish time text
* Situation Log: Updated VO is always triggered on load
* Situation Log: Fixed Text overlaps with buttons when the list of components is long in debris
* Situation Log: Fixed "Requires science ship" text overlap for debris
* Fixed Crash to Desktop when clicking a fleet in the Federation Window
* Identical movement arrows no longer stack, improving performance and reducing the very bright bloom when having multiple fleets selected
* 'Would likely be purged' will no longer apply when all wargoals are liberation-type goals
* Create proper tooltip for is_same_species trigger if the current scope is a country scope
* Connecting to a server no longer freezes the game
* System name background shows correct diplomatic status color
* Fleet order list is visible again when overing over the icon in the outliner
* Fix new traits missing from the Leaders window
* Make it less likely that projectiles of big weapons are not visible
* System name background uses correct diplomatic status color in systems with only stations (instead of planets

# Launcher
* Fixed broken scrollbar for MOD and DLC list in launcher
* Fixed DoB field displaying incorrectly in Spanish Launcher when creating a Paradox account
@LoganAxecirl
Gracias.
Yo jugué cuando salió el juego y estaba esperando para comenzar la gran partida cuando estuviese más completo.
Estoy pensando en pillar este DLC. Tiene buena pinta. Cual creéis que es hasta ahora el DLC más imprescincible?
Como todo lo de paradox los dlcs son imprescindibles. Menos los esteticos cualquiera merece la pena. Yo utopia ya lo tengo precomprado y con los dientes afiladisimos
¿Cambiarán el tema de las batallas en este Utopia? Es de las cosas que mas me disgustan, el hecho de mandar a las naves a que se den palos ellas solas mientras tu miras uff..no puedo con eso.
Aiacos83 escribió:¿Cambiarán el tema de las batallas en este Utopia? Es de las cosas que mas me disgustan, el hecho de mandar a las naves a que se den palos ellas solas mientras tu miras uff..no puedo con eso.


Creo que eso seguirá igual, tanto para bien como para mal...

Saludos.
@Marat
A ver, sé que todos añaden cosas que están bien y completan mucho el juego. Efectivamente pasa con todos los juegos Paradox. Mi duda es si Utopia merecerá más la pena que Leviathans + plantoids. Cuestan menos estos dos que sólo Utopia.. Parece que Utopía añade más cosas, pero no sé. Habrá que ver los primeros análisis.
Gracias!
958 respuestas
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