ICETOSKI escribió:https://vandal.elespanol.com/noticia/1350717982/the-division-2-recibira-el-contenido-dlc-de-manera-gratuita/
no entiendo nada.Entonces para que las ediciones gold y sucesivas que incluyen el One Year Pass??
Por ahora poco se sabe de lo que añade el Year One Pass.
Podrás acceder a las expansiones una semana antes (7 días antes).
Tienes varios cosmeticos.
Y algunas cosas más sin detallar.
Lo único que se sabe es que no será nada que beneficie en pos de una ventaja abismal. Lo más seguro es que sea un multiplicador de experiencia y algunos planos de arma de mierda para empezar.
erhuerva escribió:ICETOSKI escribió:https://vandal.elespanol.com/noticia/1350717982/the-division-2-recibira-el-contenido-dlc-de-manera-gratuita/
no entiendo nada.Entonces para que las ediciones gold y sucesivas que incluyen el One Year Pass??
En teoría mas capacidad de loot, eventos especiales que te darán mas créditos fenix (entiendo que diarias, semanales y mensuales especiales para los que tengan el seasson) y poder jugar 3 días antes a las expansiones.
Por mi parte no ven un duro por el seasson (lo que aporta actualmente es poco...)
La capacidad de loot entra como DLC en la Ultimate no en el propio Year One Pass. Y digamos que están haciendo bien las cosas por ahora al intentar copiarse del mismo modelo de negocio que Rainbow Six Siege.
ICETOSKI escribió:algo p2w?????
Por ahora poco o nada se sabe. Lo único que se sabrá es dentro de 15 minutos en el directo especial de ZO en su twitch.
https://www.twitch.tv/thedivisiongameEDIT. 23/01/2019.
Traducción del Special Report de Zona Oscura y PvP.
Introducción
La Zona Oscura y el Conflicto tal y como están ahora en The Division 2 son la culminación de dos años de aprendizaje y evolución. Comentarios de la comunidad, cómo quieren que sea el modo de juego y, por supuesto, muchas lecciones aprendidas de la ejecución de un juego en vivo durante 3 años. Les encanta la PVP y quieren que la gente juegue a la PVP y la haga accesible y justa hasta cierto punto, pero también quieren proporcionar algo para los jugadores más duros.
La misma evolución ocurrió en la PVP organizada en los modos Conflicto - los mapas específicamente diseñados deberían proporcionar una experiencia de PVP muy limpia sin ninguna interferencia de PVE y NPC que también coincida con su nivel de habilidad.
Esto no es de ninguna manera el final - después del lanzamiento sucederán más cosas - pero así es exactamente como quieren que sea la protección de las obtenciones vegetales al comienzo del nuevo capítulo: La PVP es ahora un pilar integrado del juego y los jugadores pueden venir al juego tanto para PVE como para PVP.
¿Por qué 3 zonas oscuras?
Hay múltiples razones. No dividir el mapa como estaba en la The Division con esa gran cuña en el medio. Puedes tener ambientes y estilos de juego diferentes y contrastantes. Por ejemplo: Usted puede tener calles pequeñas y estrechas en Georgetown o amplios espacios abiertos alrededor de Union Station en Dark Zone West. Esto crea diferentes experiencias y diferentes retos en los que necesitas adaptar tu juego.
Identidad de la DZ / Lore
El mundo y la narración son muy importantes - le dan contexto y significado a la acción. La Zona Oscura siempre ha sido un área prohibida, peligrosa y desconocida. En The Division 2 tienes tres Zonas Oscuras, tres localizaciones y en base a eso, construyes la historia y el contexto que la rodea. ¿Qué pasó allí, qué lo convirtió en una Zona Oscura, y simplemente basado en el ambiente, qué narrativa puedes construir alrededor de ella? Por ejemplo: ¿Qué historia se puede contar en la Zona Oscura Sur, con grandes edificios gubernamentales en la orilla del agua, o en el suburbio de Georgetown, que tiene edificios más bajos pero que está cubierto por el polvo amarillo llamado DZ-62? Todo esto te da un contexto, una historia y esto es lo que exploras en la misión de introducción que cada Zona Oscura tiene una vez que has alcanzado un nivel de personaje específico en tu progresión durante la campaña.
Metas para la DZ en The Division 2
La zona oscura es por diseño un área que presenta muchos desafíos. Los NPCs con los que te encuentras son brutales, pero el mayor reto siempre ha sido el de los otros jugadores. Uno de los objetivos de la División 2 era hacer de esta área un lugar más justo donde se pueda tener esta experiencia de múltiples niveles, pero también debería ser accesible para que los nuevos jugadores puedan aventurarse en la Zona Oscura para explorar y cazar botines. Pero mientras que la zona oscura normal se ajustó para ser más accesible, también hay algo para los jugadores más duros: La Zona Oscura Ocupada.
Evolución de la mecánica Rogue
El concepto original de Rogue era que cuando matabas a otro jugador, te volvías corrupto y los otros jugadores podían eliminarte sin consecuencias. Eso pasó por un par de iteraciones y ahora en la División 2 ha sido expandido por capas adicionales. Esta vez no necesitas matar a otro jugador - también puedes ser codicioso y egoísta y robar el botín de otros jugadores. Este es básicamente tu viaje a los múltiples niveles de Rogue donde puedes aumentar tu nivel de Rogue matando a otros jugadores al estado de Manhunt. Al final, depende de ti - si simplemente robas, si matas o si vas de cacería.
Cueva de los Ladrones
Una de las Acciones Rogue es hackear los terminales de SHD que están en las paredes alrededor del mapa. Al hacer eso, te convertirás en un Rogue, pero no eres realmente visible en el mapa, aunque otros jugadores pueden matarte. Tienes que hackear múltiples terminales SHD para triangular la Guarida de los Ladrones. Esto es básicamente una casa segura para granujas. Allí encuentra un proveedor y, una vez que lo deja, también se le quita el status de Pícaro. Hay varios Thieves Dens en cada mapa, así que tendrás otro cada vez que lo intentes. (que debería evitar acampar) Ten en cuenta, tienes que mantenerte en estado de Rogue, no puedes matar a otro jugador. Una vez que has matado a otro jugador, te conviertes en un Rogue Desconocido que es más visible para los demás jugadores y que ya no puede entrar en el Thieves Den.
Chat de Proximidad / VOIP en la Zona Oscura
Las nuevas reglas VOIP fueron introducidas para hacer de la Zona Oscura un lugar menos tóxico. Uno de los objetivos es también eliminar el aspecto de matón que puede ocurrir dentro de la Zona Oscura para, como ya se ha mencionado, animar a más jugadores a aventurarse en ese terreno.
Botín limpio vs. contaminado
Otro objetivo era también hacer que la Zona Oscura fuera más gratificante. En la División 1 tuviste que extraer todos los objetos que habías saqueado en la Zona Oscura - porque estaban contaminados - y eso también conllevaba grandes riesgos. Debido a que había que llamar a un helicóptero, esto se emitió en todo el mapa y cuando te mataron en esta extracción, se anularía media hora y más de juego. Esta es la razón por la que se introdujo el botín limpio - porque de esta manera su tiempo de juego es respetado e incluso cuando usted no extrajo un solo objeto, usted todavía tiene botín a través de otros medios mientras está jugando en la Zona Oscura.
Mientras que el botín limpio es una recompensa que puedes recoger y usar, los artículos contaminados que recojas serán más importantes esta vez. Cuando recoja un artículo contaminado, éste irá a su bolsa de la zona oscura (bolsa amarilla). Una vez que usted extraiga el artículo - se enrollará dinámicamente para ser una actualización casi garantizada a lo que usted tiene ahora.
Ventajas de la zona oscura
A medida que subes de nivel en el Ranking de la Zona Oscura, desbloqueas los beneficios de la Zona Oscura. Para el nivel 1, por ejemplo, puede extraer un elemento adicional, pero luego puede subir hasta "reducir el tiempo de extracción", y estas son ventajas que no quiere perder. Pero el Rango de la Zona Oscura puede subir y también bajar cuando pierdes XP cuando te matan como Agente Rogue. Por lo tanto, tu objetivo debería ser mantener tu Rango de Zona Oscura para que no pierdas estos Beneficios de la Zona Oscura. A partir de ahora, puedes desbloquear Perks hasta el nivel DZ Rank 50.
Zona oscura ocupada
La Zona Oscura original cuando se lanzó por primera vez la División 1 era un lugar sin ley donde todo puede pasar y esto es lo que se encuentra la Zona Oscura Ocupada. Cuando entras en la Zona Oscura Ocupada, lo haces:
* No Normalización
* Friendly Fire siempre está encendido
* Riesgo / Recompensa se convierte en 11
* Mi complexión contra la tuya
* Una vez que llegues al final del juego - una de las tres Zonas Oscuras será ocupada y rotará en un intervalo.
Normalización
En la División tienes jugadores con 3.000 horas de juego y algunos que acaban de empezar y que querían que los jugadores participaran en tiroteos que se sintieran justos. La Normalización del primer juego ha sido completamente rediseñada para que funcione con todas las mejoras que se han hecho al sistema RPG de la División 2. La normalización se aplicará a la zona oscura normal y a la PVP organizada. El aspecto central de la normalización será que mientras se encuentren en los picos, su construcción seguirá siendo importante - por lo que mientras se obtiene un pulido cuando se está por debajo de la norma de normalización cuando se está por encima de la norma de normalización, todavía se obtiene una recompensa. El balance PVP/PVE separado también juega un papel importante en ese aspecto - porque pueden sobreescribir talentos en PVP pero nunca afectar la experiencia PVE.
Arquitectura Anticheat y Servidor
Fácil Anti-Trampa
EAC será la primera línea de defensa contra los tramposos y evita que los jugadores manipulen la memoria, el ejecutable o los propios datos.
¿Dispone de servicios cloud o tiene su propia infraestructura?
Usan la nube para reforzar lo que ya tienen. Trabajan con proveedores de hardware que les proporcionan potentes máquinas físicas que son la columna vertebral, pero también utilizan la escalabilidad de la nube para cargas pesadas.
Prohibición de jugadores
La prohibición de jugadores será proactiva - tienen nuevas herramientas para analizar los datos y debería ser un terreno más justo.
Jugadores de todo el mundo
Mientras que hay centros de datos en todo el mundo, cuando un jugador se encuentra en Asia y otro en Norteamérica, entonces uno de ellos necesita hacer un compromiso y el sistema lo decidirá por usted.
Servidor Dedicado
Todo el mundo se conectará a servidores dedicados y el servidor se encargará de muchas cosas, especialmente de la inteligencia artificial y el posicionamiento en el juego.
No hay baile del pollo
Han resuelto muchos problemas de posicionamiento de los jugadores, como el Chicken Dance, con correcciones y mejoras en el sistema de locomoción, nuevas animaciones y nuevos sistemas de animación.
¿Dónde están los centros de datos?
Tienen centros de datos en todo el mundo
* Sudamérica
* Norteamérica
* Europa
* Asia
* Oceanía
13 Ubicaciones en total
Conflicto
Escaramuza 2.0
La escaramuza fue rediseñada desde cero. Está en el centro del partido a muerte del equipo, pero el objetivo es agotar los recursos del otro equipo. Una vez que las respawns se agotan, se pasa a una ronda de eliminación de equipos que termina cuando todos los miembros de un equipo están muertos. Esto significa que, incluso cuando se te han acabado los respawns, puedes dar la vuelta a un partido cuando eres realmente bueno. Hay impulsos alsopasivos que puedes recoger, como armadura adicional en Escaramuza, que puede ser un gran cambio de juego en tu batalla.
Dominación
Uno de los objetivos de la PVP organizada era que funcionara con modos de juego en los que los jugadores se sintieran cómodos. Y la dominación es también uno de esos modos de juego conocidos. Es táctico y también hay un giro en la División. Por ejemplo, puede entrar y capturar una posición solo o en grupo de forma pasiva, pero también puede capturar un punto de forma activa. Esto te permite capturarlo más rápido, pero también estás expuesto y no puedes defenderte.
Especializaciones en protección de las obtenciones vegetales organizadas
Todavía puedes usar tu Arma Especial en PVP, pero al principio de cada partido, empiezas con cero munición especial. En algún momento durante el partido, la munición especial se deja caer a través de una gota de suministro en el partido y es necesario obtenerla desde allí. A partir de ese momento podrás usar tu arma especial, pero cuando te maten, el equipo enemigo podrá recoger tu munición especial sin usar.
Re-trabajado Time to Kill
El objetivo era dar a los jugadores la capacidad de flanquear a los demás jugadores. En la División 1 y con el viejo equilibrio se podía hacer eso, pero a veces la muerte no ocurría, porque había mucha curación por todas partes. Con el sistema de curación y blindaje rediseñado, el PVP tiene un tiempo más rápido para matar, aún puedes flanquearte, pero ahora eres capaz de conseguir la muerte que planeas.
Emparejamiento
El emparejamiento de PVP también se inspiró y optimizó con la mecánica de otros títulos de Ubisoft que tienen PVP. Querían asegurarse de que los jugadores se sintieran cómodos para jugar contra jugadores de su nivel de destreza, por lo que se implementa el matchmaking basado en la destreza, las victorias y las derrotas importan y que cambie la persona con la que juegas.
Repoblación Retrabajada
El Rewpawning fue optimizado para minimizar la acampada de desove y también para cambiar los spawns cuando hay demasiados jugadores hostiles en el área de desove de un equipo.
Aclaración sobre las imágenes
Jugaron una construcción de desarrollo - donde muchos de los efectos visuales están desactivados y los detalles del objeto están en el 10%. Esa es la razón por la que los gráficos son como son.
Para más información
https://www.reddit.com/r/thedivision/co ... vp_stream/