Los juegos que van a 60fps en esa generación están todos llenos de truquillos o sacrificios o con una optimización brutal detrás, juegos de pelea con geometría fija en plan 1 tarima de varios polígonos, fondo plano y 2 jugadores en pantalla, juegos de desplazamiento lateral con algunos polígonos aquí o allá, sprites en lugar de polígonos para objetos o personajes, mucha cosa sin texturizar o incluso en flat y si es algo más complejo en baja resolución, en Saturn planos abatidos para suelo o techo.
También si no hay debug o análisis frame por frame como hace Digital Foundry no se puede saber a qué velocidad exacta van, salvo basarse en lo que hay de internet, lo que dicen los emuladores (que puede ser erróneo) o en la suavidad que ves en pantalla.
Yo las cosas que he programado en N64 corren a 60fps, de hecho lo primero que hice fue poner el frameskip a 0, pero muchos de sus juegos van con frameskip, Goldeneye mismo intenta ir a 60fps y te lo hace en el menú o mirando al cielo en algunos niveles, a la que no puede baja a 30 y luego sigue bajando, esto se sabe porque hay debug.
Mortal Kombat 4 de N64 también va a 60 (según entrevista a sus desarrolladores, luego puedes fijarte en la fluidez del juego), el World Driver Championship a 30 (según ERP, desarrollador del juego), además son estables como una roca.
PSX depende del tipo de producción (ya que se llevó el mayor número de desarrolladoras), hay juegos de framerate perfecto y como todo hijo de vecino también rasca en otros, debug del Spiderman (de 30 a 20 a la que se amplia el escenario o sale algún enemigo):
https://www.youtube.com/watch?v=rbATbzDZY8cSaturn es más normal viéndola rascar, por lo complicada que es su arquitectura, Tomb Raider en DF (6:50)
https://www.youtube.com/watch?v=VutzIK3DqZE