Juegos Next Gen Multiplataforma (Xbox One/PS4) - Nuevas normas para el hilo en el primer post

@colets. Se comenta que usa un reescalado cojonudo. Pero si la noticia es cierta(que parece que si) es una jugarreta muy sucia por parte de sony , mucho alardear de 1080p y esto se lo han callado como putas.

Eso si , el articulo me huele a DC que te cagas.
Por lo que dice, usa información de frames anteriores para hacer ese escalado (en realidad para hacer las líneas que le faltan al frame). Según lo interpretes lo puedes llamar escalado o entrelazado, y en ningún caso estás diciendo algo incorrecto.
Lo cierto es que es una técnica curiosa e interesante.
Podrías llamarlo 960p60, 1080i60, 1080p30 (aunque ninguna de esas nomenclaturas la definen realmente), que yo sepa es la primera vez que se ha usado algo así.

Y sí, es bastante sucio por parte de Sony y Guerrilla, en ningún caso puedes decir que va a 1080 de resolución y 60 fotogramas por segundo, sin dar toda esta información (si se demuestra que es cierta). Es, siendo suave, no decir toda la verdad.
Lo que me parece muy marciano es que esto salga ¿tres? meses después del lanzamiento del juego.
No es tan nuevo, en ps2 era el pan nuestro de cada día, no sé si es exactamente igual.

Pero muchísimos juegos van a resoluciones, por ejemplo, como 640x240 y se interpolan los frames para dar una imágen 640x480 el mismisimo GT4 y sus tan cacareados 1080i funciona realmente a 640x240 (no recuerdo exactamente pero cercana)
Sí, generar medio frame por campo y con dos campos tener un fotograma completo (con o sin diferencia temporal entre los campos) es bastante habitual.
Pero generar medio frame y el otro medio frame sacarlo entre duplicar ese medio frame e información de frames anteriores, no me suena.
(mensaje borrado)
Y quien lo va a confirmar?

Ya te lo digo yo, nadie.

Yo me sigo sin fiar hasta que algún aficionado le comente a alguien de Guerrilla y estos le confirmen.

No analizaron el juego por falta de tiempo y en un articulo de debate sobre los 720p > 1080 meten la puntillita con el killzone después de más de tres meses..

Lo siento, no digo que no pueda ser verdad pero para mi como si dicen misa. Solo sirven para analizar los fps y poco más, ya lo vimos con las reviews de BF4 etc.
Algo ha comentado TIMOTHY LOTTES.

Anyone know what the active multiplayer user base is? Looks like my running average is around 1 hour/day. Guessing I also only see players from North America. If the average number of players is around 2K at any time, and everyone had the same 1 hour/day average as me, that would be around 48K players total. The game sold over 450K units in North America. 48K is over 10% of that total. Would be really interested to see what the real stats were. As a player, I only see value in the game in the multiplayer. By later in 2014 this game will amortize out less than $1/hour for me, which is good !/$ for entertainment. IMO, it would be great to see the series go to multiplayer-only if Guerrilla ever decided to focus the studio on new IP. Take a tight small separate team and continue to release Killzone for those who remain addicted to the multiplayer.

I play KZSF by forcing 720p from the PS4 system menu. Seems like the game still renders 1080p but the PS4 down-samples to 720p before output to the TV (which scales back to 1080p). This forces some super-sampling at the expense of sharpness, and greatly improves the pixel quality. I'd like to see future engine from Guerrilla return to the KZ2 style pipeline of 2xMSAA G-buffer rendering with amortized super-sampled shading but evolved for the PS4. Specifically render at 1280x640 at 60Hz with super-sampled 4xMSAA (this 2:1 letter box is a nice multiple of 128 for easy large kernel post filtering). Certainly the fast path on GCN is to instead render 2560x1280 without MSAA but use the programmable sample hardware to get the 4xMSAA sample pattern. After shading and post processing, do a standard gaussian resampling filter to get to 1280x640 and output letter-boxed 720p at 60Hz. Like KZ2, amortize shading under the knowledge of super-sampling. For instance take less shadow taps/pixel, and run specular per pixel, but run diffuse shading at 2x2 pixel quad granularity, during shading use surface stores to write out both the 2560x1280 down-sampled 1280x640 and 640x320 frames for use in post filtering (save some passes), etc.

Top item on my list to fix in multi-player is the load times, would be nice to have in-game streaming for everything. I'm missing the self revive skill and the armor from the prior game. It was great to torment players running around solo as the bullet sponge with the highest brutal melee count who manages to come back from the dead. The new KZSF sliding mechanic is great especially with quick reload of the pistol. However the added delay between some of the pistol's rounds is fail. Also not happy with the lack of ability to run or melee with some weapons.

Thus far I've only played random games, but I need to try out the party feature. Anyone reading a serious KZSF multiplayer, feel free to friend me: OxDEAFB175 (O as in the letter, not the number, as required for the first character of a username).


http://timothylottes.blogspot.com.es/20 ... after.html
.............................

Imagen
Que dice XD

Ya podríamos cambiar el título al hilo y englobar el new gen con multiplataforma y para ganar de estas cosas macho. Es un hilo necesario tanto para comentar las tropelias de un bando y del otro.
XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
Menudo ridiculo más espantoso
morfy escribió:Menudo ridiculo más espantoso


¿?
lherre escribió:
morfy escribió:Menudo ridiculo más espantoso


¿?


Sabeis que ese gif es contra PS4 no? xD
morfy escribió:
lherre escribió:
morfy escribió:Menudo ridiculo más espantoso


¿?


Sabeis que ese gif es contra PS4 no? xD


No jodas capitan Obvio XD no me lo hubiera experado.
morfy escribió:
lherre escribió:
morfy escribió:Menudo ridiculo más espantoso


¿?


Sabeis que ese gif es contra PS4 no? xD


y?
lherre escribió:y?


Que somos todos soniers y por tanto no podemos reirnos de un GIF que atenta contra las politicas de nuestra amada compañia.
triki1 escribió:
lherre escribió:y?


Que somos todos soniers y por tanto no podemos reirnos de un GIF que atenta contra las politicas de nuestra amada compañia.


AHHHHHHHHH
Ese gif me ha afectado mucho. Me voy a un rincón a llorar :(
Estoy esperando que el que me dijo que las resoluciones se notan a ojo a la legua y que resulta que estaba jugando a 720 pensando que era 1080 venga y me diga algo.
No se, que me salude o me envie un abrazo o algo.
triki1 escribió:
lherre escribió:y?


Que somos todos soniers y por tanto no podemos reirnos de un GIF que atenta contra las politicas de nuestra amada compañia.


Imagen
morfy escribió:Estoy esperando que el que me dijo que las resoluciones se notan a ojo a la legua y que resulta que estaba jugando a 720 pensando que era 1080 venga y me diga algo.
No se, que me salude o me envie un abrazo o algo.


Si lo dices por el Killzone, no está a 720p eh?
Vaya, y yo creía que el post del ridículo era de autocrítica, ya me extrañaba.

Por lo que tengo entendido, ha habido bastantes quejas de cómo se veía el multiplayer, pero por lo visto se atribuía a una causa incorrecta: el antialias regulero.
En este caso nadie ha jugado a 720p pensando que era 1080p, la técnica es bastante diferente de un escalado.

alvarions escribió:Que dice XD

Ya podríamos cambiar el título al hilo y englobar el new gen con multiplataforma y para ganar de estas cosas macho. Es un hilo necesario tanto para comentar las tropelias de un bando y del otro.

Hay dos temas:
-Timothy Lotte comenta varias cosas del killzone:
base de jugadores
cómo lo juega él: fuerza la PS4 a 720p. Dice que tiene pinta de que el juego sigue renderizando a 1080p, hace un downsampling y luego la tele vuelve a reescalar a 1080p. Que así gana en algunos aspectos (al hacer el downsampling) pero que pierde en otros.
comenta cosas que le gustaría que tuviera un futuro motor de Guerrilla y que hacía el motor de killzone 2 (por lo que se sobreentiende que el motor de shadow fall no lo hace)
algunas temas que corregiría del multiplayer
y deja su nick para que le agreguen para el multijugador.

-La segunda parte: preguntan a un responsable de Bioware qué piensan acerca de una remasterización dopada de la trilogía Mass Effect en PS4/XB1. Y responden que lo han discutido internamente, que si salen planes sólidos, lo compartirán. Vamos, ni sí ni no.

PD: el gif es genial XD
En mi defensa tengo que decir que no he jugado al KZ en MP asi que no te puedo decir este caso en concreto, pero por lo que leo en el hilo de Gaf la gente comenta que notaban que no tenia la misma calidad que el SP pero lo asociaban más a que había más blur y no AA a falta de resolución.

De hecho si piensas como funciona la técnica empleada (primer juego que la utiliza por cierto) lo que hace es dibujar 1080p cuando realmente puedes notar esa resolución y luego algo "no 1080p" cuando hay movimiento y vas a notar menos ese salto.

Estará interesante que Guerrilla explique el por qué (aunque está claro que la usan para conseguir los 60 fps) y los beneficios de dicha técnica frente a un resolución estandar menor y un escalado normal. Sobre todo porque no creo que sea una técnica "barata" en cuanto a recursos.
Como la resolución variable del Wipeout no?
mocolostrocolos escribió:
triki1 escribió:
lherre escribió:y?


Que somos todos soniers y por tanto no podemos reirnos de un GIF que atenta contra las politicas de nuestra amada compañia.


Imagen


Yo lo decia porque siempre tira al aire sin citar nombres hablando en plan general, ya se sabe, eso de lanzar la piedra y esconder la mano, de ahi mi discurso, porque parece que tiene una cruzada contra todo lo que huela a sonyer. por lo que a mi respecta me da lo mismo, como mi nick indica yo soy nintendero [angelito]
Scatsy escribió:Como la resolución variable del Wipeout no?


No, en el wipeout hay reescalado simplemente. Esto es entrelazado de frames.
Yo al KZ en MP no he jugado, no soy muy de multiplayers. Es un poco guardada promocionar el 1080p en el multi haciendo cosas así, pero weh, que no me paga Sony por defenderla, como si parece que MS paga a algunos....
triki1 escribió:Yo lo decia porque siempre tira al aire sin citar nombres hablando en plan general, ya se sabe, eso de lanzar la piedra y esconder la mano, de ahi mi discurso, porque parece que tiene una cruzada contra todo lo que huela a sonyer. por lo que a mi respecta me da lo mismo, como mi nick indica yo soy nintendero [angelito]


Hermano, no te dejes mezclar con la chusma sonyer o xbot, todo hombre de bien sabe que Nintendo es la luz y la que marca el camino.
Vamos, que es algo mas complejo que simplemente decir que va a 720p reescalado como dice el amigo morfy.
mocolostrocolos escribió:
triki1 escribió:Yo lo decia porque siempre tira al aire sin citar nombres hablando en plan general, ya se sabe, eso de lanzar la piedra y esconder la mano, de ahi mi discurso, porque parece que tiene una cruzada contra todo lo que huela a sonyer. por lo que a mi respecta me da lo mismo, como mi nick indica yo soy nintendero [angelito]


Hermano, no te dejes mezclar con la chusma sonyer o xbot, todo hombre de bien sabe que Nintendo es la luz y la que marca el camino.


Tu querías jugar a la joya que es el knack no? Vendido !!!!


Si Scat, lo explican en DF bastante bien. Ya digo que es el primer juego que utiliza dicha técnica. El problema es que genera artefactos en la imagen y blur.
Los de Guerrilla encima mientieron descaradamente:

Then there’s the competitive multiplayer mode which, like the game’s campaign, runs at native 1080p and 60 fps.

http://blog.eu.playstation.com/2013/11/ ... r-footage/

"We didn't want to make any graphical concessions. We didn't want to say, we can run at 60 constantly if we just half the resolution and take out all the destructibility and remove all the glass, for example. We didn't want to do that. We wanted to keep it really pretty and try to make it 60.

http://www.eurogamer.net/articles/2013- ... f-the-time
Scatsy escribió:Vamos, que es algo mas complejo que simplemente decir que va a 720p reescalado como dice el amigo morfy.


Para eso lo digo, para que me lo aclareis como lo habeis hecho. No tengo nada que rebatir, pero a mi las verdades a medias no me parecen nada bien.
morfy escribió:
lherre escribió:
morfy escribió:Menudo ridiculo más espantoso


¿?


Sabeis que ese gif es contra PS4 no? xD

Ostia, entonces ya no me parece gracioso. Es que mi inglés no es muy bueno.
lherre escribió:
mocolostrocolos escribió:
triki1 escribió:Yo lo decia porque siempre tira al aire sin citar nombres hablando en plan general, ya se sabe, eso de lanzar la piedra y esconder la mano, de ahi mi discurso, porque parece que tiene una cruzada contra todo lo que huela a sonyer. por lo que a mi respecta me da lo mismo, como mi nick indica yo soy nintendero [angelito]


Hermano, no te dejes mezclar con la chusma sonyer o xbot, todo hombre de bien sabe que Nintendo es la luz y la que marca el camino.


Tu querías jugar a la joya que es el knack no? Vendido !!!!


Como hago con Uncharted, para rajar de algo, hay que hacerlo con conocimiento de causa XD
CloverS escribió:Los de Guerrilla encima mientieron descaradamente:

Then there’s the competitive multiplayer mode which, like the game’s campaign, runs at native 1080p and 60 fps.

http://blog.eu.playstation.com/2013/11/ ... r-footage/

"We didn't want to make any graphical concessions. We didn't want to say, we can run at 60 constantly if we just half the resolution and take out all the destructibility and remove all the glass, for example. We didn't want to do that. We wanted to keep it really pretty and try to make it 60.

http://www.eurogamer.net/articles/2013- ... f-the-time


Oye pues esas declaraciones me parecen un engaño a los usuarios en toda regla. Menudos estafadores. A mi me importa una mierda el multi de killzone, pero si sueltan esas mentiras es para denunciarlos.
Guerrilla bocachanclas estafadores
Scatsy escribió:Vamos, que es algo mas complejo que simplemente decir que va a 720p reescalado como dice el amigo morfy.

Bastante complejo la verdad
lherre escribió:
Scatsy escribió:Como la resolución variable del Wipeout no?


No, en el wipeout hay reescalado simplemente. Esto es entrelazado de frames.

Tampoco exactamente (tal y como conocemos el entrelazado de imágenes de vídeo)

A ver si consigo explicarlo cómo lo entiendo yo, que sea comprensible y no sea un tochaco. Lo dejo en spoiler mejor y el que se aburra que se lo lea
En un escalado habitual, se genera un fotograma completo a menor resolción y se escala completo a la resolución final.
Por ejemplo se renderiza a 1280x720, 1600x900 y luego se muestra a 1920x1080p. Ese escalado lo puede hacer la consola /ordenador, un escalador de vídeo, la propia televisión, etc. Se hace así porque el tiempo empleado para hacer el escalado es menor que el tiempo necesario para calcular esos píxeles adicionales.

En una imagen entrelazada, en cada momento se calcula medio fotograma. Se calculan las líneas horizontales pares, luego las impares, luego las pares, luego las impares, etc.
Cada medio fotograma se denomina campo, de tal manera que dos campos forman un fotograma.
En vídeo y televisión se hacía para optimizar el ancho de banda disponible, ya que cada momento solo estás generando medio fotograma.
El problema es que cada campo está calculado en un momento diferente de tiempo. Por ejemplo en un 1080i60, se calcula un campo, a los 1/60 de segundo se calcula el otro campo. Es decir, tienes un fotograma cada 1/30 de segundo. Pero cada fotograma tiene las líneas pares con lo que ha sucedido 1/60 después (o antes) de lo que ha pasado en las líneas impares. Esto funciona muy bien para imágenes en movimiento y para transmisión de señal, pero hace que sea un infierno trabajar con esa imagen de vídeo.
En 3d podrías decir que no haya ese intervalo de tiempo y tendrías entonces un 1080i60 que es exactamente lo mismo que un 1080p30, no tendría mucho sentido. Se haría un 1080i para que cada 1/60 de segundo se calculara medio frame. Puede ser útil en algunos casos.

En una resolución dinámica: según la carga que tenga el juego en un momento determinado, se varía la resolución del render. Se hace con el objetivo de mantener estable la tasa de fotogramas por segundo. La otra opción sería mantener la carga gráfica y dejar que los fotogramas caigan o bajar la carga gráfica. Luego tienes que tener un reescalador que trate de disimular esa diferencia de resolución.

Y ahora al lío: lo que hace Killzone:Shadow Fall y no es ninguna de las tres técnicas anteriores.
En el render se calculan las líneas verticales pares (por ejemplo) y las líneas impares se dejan vacías. Para rellenar esas líneas verticales impares vacías se interpola entre la información de las líneas pares de ese fotograma y la información de frames anteriores. En el siguiente frame se renderizan las impares y se calculan las pares y se sigue repitiendo el proceso.
En el render calculas una imagen de 960x1080 pixeles. En la interpolación calculas otra imagen de 960x1080 pixeles.
Luego vas cogiendo la primera columna de la del render, la primera de la interpolación, la segunda del render, la segunda de la interpolación, etc.
Y así generas el frame final a 1920x1080.
No es tan simple como coger las líneas que has renderizado y duplicarlas. Se realiza un cálculo para saber lo que hay que pintar. Para Guerrilla ese cálculo es menos costoso que renderizar todas las líneas en el render y el resultado es, digamos, aceptable. Me gustaría que los de Guerrilla lo explicaran bien.

La verdad es que no tengo muy claro cómo se podría denominar esta técnica ¿entrelazado interpolado????


Pues creo que no he cumplido ninguna; no sé si me ha quedado muy enrevesado y desde luego es largo de leer ;)
Si véis algún error o no estáis de acuerdo, se discute y se puede ir corrigiendo.
Es que no han bajado la resolución al a mitad ... la técnica es mucho más compleja que esa conclusión que estáis sacando, pero bueno.

Colets lo ha explicado bastante bien. Si, la gente lo está llamando interpolado o entrelazado, pero realmente es algo diferente.

Y el resultado final es bastante mejor que renderizar a 720p básicamente porque mapea pixeles a 1080p al ser una imagen final de 1080p. Aunque estaría interesante el ver si es mejor renderizar a 900p o la resolución esa rara que tiene de forma nativa y reescalar. Pero entiendo que Guerrilla no se va a inventar todo este rollo si el resultado fuera mejor.
morfy escribió:Menudo ridiculo más espantoso

Ya te ayudo yo ;)



¡JODEOS,SONYERS DE MIERDA!
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¡JAJAJAJA!¡¿Y AHORA QUÉ?!
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¿QUIÉN TIENE AHORA UNA CONSOLA DE MIERDA?
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Imagen
Imagen
DIOOOOSSSSS XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
Cabrón casi escupo el té en el curro de la risa XDD
Ahí, fomentando el buenrollismo XD
el_fer escribió:
morfy escribió:Menudo ridiculo más espantoso

Ya te ayudo yo ;)



¡JODEOS,SONYERS DE MIERDA!
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¡JAJAJAJA!¡¿Y AHORA QUÉ?!
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¿QUIÉN TIENE AHORA UNA CONSOLA DE MIERDA?
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Menudo gilipollas eres.
Por lo que entiendo es un entrelazado, pero en vez de dejar las lineas vacías en negro, las interpola.

No me importa. Lo que me importa es que salga eso a la luz a estas alturas. ¿Nos han querido engañar suavemente?
lherre escribió:Es que no han bajado la resolución al a mitad ... la técnica es mucho más compleja que esa conclusión que estáis sacando, pero bueno.

Colets lo ha explicado bastante bien. Si, la gente lo está llamando interpolado o entrelazado, pero realmente es algo diferente.

Y el resultado final es bastante mejor que renderizar a 720p básicamente porque mapea pixeles a 1080p al ser una imagen final de 1080p. Aunque estaría interesante el ver si es mejor renderizar a 900p o la resolución esa rara que tiene de forma nativa y reescalar. Pero entiendo que Guerrilla no se va a inventar todo este rollo si el resultado fuera mejor.


También tengo curiosidad por saber eso.
Otra cosa que me llama la atención es que se prefiera un 1600x900 con pixel cuadrado y escalar (aunque 1.2 es un buen ratio para escalar), pero que nadie haya ido a por un render anamorfico. 1300x1080 tendría un número total de pixeles similar y ratio de aspecto de pixel de 1.47, tampoco muy exagerado. Algo parecido a lo que hacía GT5.
Supongo que iremos viendo diferentes técnicas para los juegos que no lleguen al 1080p.
morfy escribió:
Scatsy escribió:Vamos, que es algo mas complejo que simplemente decir que va a 720p reescalado como dice el amigo morfy.


Para eso lo digo, para que me lo aclareis como lo habeis hecho. No tengo nada que rebatir, pero a mi las verdades a medias no me parecen nada bien.

prefieres las mentiras completas como que thief mantiene los 30fps en xboxone y en ps4 caen mucho , a no que al final es al revés y donde caen mas es en xboxone ( ninguna mantiene los 30fps , siendo la xboxone la que tiene la media de fps peor ), por que sera que no as vuelto a tocar el tema :-|
no te preocupes , que encontraras otra cosa donde mentir y autoconvencerte [plas]

morfy escribió:Menudo ridiculo más espantoso

[rtfm]
nanoxxl escribió:
morfy escribió:
Scatsy escribió:Vamos, que es algo mas complejo que simplemente decir que va a 720p reescalado como dice el amigo morfy.


Para eso lo digo, para que me lo aclareis como lo habeis hecho. No tengo nada que rebatir, pero a mi las verdades a medias no me parecen nada bien.

prefieres las mentiras completas como que thief mantiene los 30fps en xboxone y en ps4 caen mucho , a no que al final es al revés y donde caen mas es en xboxone ( ninguna mantiene los 30fps , siendo la xboxone la que tiene la media de fps peor ), por que sera que no as vuelto a tocar el tema :-|
no te preocupes , que encontraras otra cosa donde mentir y autoconvencerte [plas]

morfy escribió:Menudo ridiculo más espantoso

[rtfm]



Di que si, con la política del "Y tu más" llegarás lejos.
Ajustaos el ojo bionico un poco anda, que luego pasa lo que pasa.
Update 2/3/14 17:45 GMT: On closer inspection, we see parallax occlusion mapping used sparingly on PS4 and PC in the The City hub area, which adds texture extrusions over the Xbox One release. For a majority of surfaces this effect is avoided entirely across all platforms, and for others it's subtle. The most notable contrast is to the centre road brick-work of Stonemarket, though texture quality is identical for any surfaces surrounding it. It's a curious point in favour of the PS4 version in a comparison that is already close - though as documented, its blurrier texture filtering is a trade-off that is worth considering. This is also a separate issue to tessellation - which is engaged on all platforms. We can also confirm both versions are fully installed before starting this test, as with all Face-Offs where the option is available. We hope this clears up any confusion.


http://www.eurogamer.net/articles/digit ... n-face-off

Cada día van a peor, yo no se en que piensan como medio serio que se suponen que son. Ellos lo sueltan, la gente los coge, rectifican y aquí no a pasado nada.
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