Lo unico raro es que muy pocas veces ese tipo de "features" las regulan o las quitan. Por lo general siempre tienden a exagerar o usar el recurso a lo bruto (¿recordais como empezo la gen anterior con algunos casos de HDRs gusiluz y Blooms quemaretinas?).
El que quiera saber como opera tecnicamente estos efectos tipo "God Rays", "Crepuscular Light" etc... puede leer el siguiente articulo en la pagina de desarrollo de Nvidia:
Chapter 13. Volumetric Light Scattering as a Post-Process o en la documentación del
UDK lo teneis tambien.
Como dice
@Aristoteles hay varias formas de usar este tipo de efectos pero con trampa, el ejemplo del Shadow of the Collosus es de los ejemplos mas usados por lo bien que les quedo el resultado teniendo en cuenta el hard con el que contaban. (Y esa especia de Fur Shader dio bastante el pego tambien).
Aqui teneis un pdf de una entrevista a la gente del team ICO donde explica el algoritmo del pseudo-HDR utilizado.
Aunque en el caso del FC4, independientemente de que si es verdad, la pregunta que seria bueno plantearse es el porque de la medida y por que una version tenia el efecto mas fuerte que la otra. Pero creo que nunca lo sabremos
PD: Acabo de encontrar un
articulo de un
rendering engineer que trabaja en DICE, llamado Sebastien Hilaire en donde explica los distintos tipos de usos y efectos con una demo y todo