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gynion escribió:@Señor Ventura
Bueno, bueno.. muestra lo que pueden hacer en según qué juegos, porque habría que verlo en otros géneros.
Para FMV está claro que vale. Yo al menos veo hoy día Road Avenger, y en lo primero que pienso es en Bad Apple, que está hasta para Master System.
Diskover escribió:Tu a un mismo plano le puedes cortar en trozos y hacer que unos vayan más deprisa, más despacio, unos para la izquierda, otros para la derecha, etc... sin problema.
Lo que no sabía es que se les podía dar prioridad a unos trozos de plano sobre otros planos. Esto cambia la cosa, y en PacMan 2, donde parece que hay 4 planos, seguramente sean solo 3. El plano principal con las estalactitas de arriba y abajo también está compuesto por el trozo del medio de las estalactitas azules del fondo del todo y que se mueven a diferente velocidad. Ese trozo tiene la prioridad por debajo de los otros 2 planos y por eso el efecto parece que son 4.
Es más fácil usar un emulador que permita quitar planos a conveniencia y así cerciorarnos sin confusiones.
EDITO:
Efectivamente, tanto el plano principal como el del fondo del todo realmente son el mismo plano, solo que el trozo que esta situado al fondo, le han puesto una prioridad baja.
titorino escribió:Pues sere yo muy impresionable.
A mi me parece acojonante que una snes mueva videos con esa calidad y sonido de esa categoria.
Y mas sabiendo lo que realmente mueve el msu1.
Paprium escribió:Vimos que el Art of Fighting de Neo Geo, tan fácil de portar que parece, no fueron capaces de clavarlo y hacerlo igual al original.
El port existe, el resultado es el que es.
Paprium escribió:Respecto al SFAlpha2 , poderlo jugar en un arcade, una PSX o una Saturn , como lo jugué en su momento, y poder tenerlo tan parecido al original en un hardware tan inferior, si eso no te parece un prodigio sabiendo lo que pesa (y mueve) el original, no sé que puede serlo entonces.
Paprium escribió:Ni entiendo el porqué usaron un chip para poder trasladarlo(SDD1). Sería por gusto, quizás.
Que leyéndote parece que estamos hablando del primer Street Fighter: https://m.youtube.com/watch?v=P-o8FbeuV ... ntinue=386
Paprium escribió:A ver si ahora va a resultar que el SFAlpha2 es una mala conversión, que la snes podía hacerlo exactamente igual que el Arcade y no lo hicieron por gusto.
La 'mano negra'.
Paprium escribió:Ahora que nombras el SF2 , que es más básico, tampoco fueron capaces de hacerlo 'pixel perfect', ni el SuperSF2, tan fáciles de portar no serían.
No crees?
Paprium escribió:Y entonces que pensamos de juegos como Killer Instinct, si estás poniendo en duda el SFAlpha2 y es más parecido a las versiones mayores.
https://youtu.be/bBSV-7X6i0k
Señor Ventura escribió:Paprium escribió:Vimos que el Art of Fighting de Neo Geo, tan fácil de portar que parece, no fueron capaces de clavarlo y hacerlo igual al original.
El port existe, el resultado es el que es.
No es un problema de potencia, sino de que el cartucho tenía 16 megas. El juego original de neo geo tampoco habría sido igual con 16 megas en lugar de 102.
El port es el que es porque no hay espacio para mas tiles (para hacer los personajes mas grandes, para hacerlos mejor animados, y para incluir mejores escenarios en el lote). No hay otra razón.
Señor Ventura escribió:Y tanto, ¿te has fijado que los enemigos mueren sin estar tumbados?. No solo hay que optimizar como se usan los recursos, sino con un buen diseño que no te obligue a tener que afrontar limitaciones.
Señor Ventura escribió:Porque querían
Señor Ventura escribió:Si, y no.
Cuando un juego se mueve así, puedes usar toda la resolución vertical a una buena velocidad, seguro:
https://youtu.be/-X48FkA1qRw?t=327
Señor Ventura escribió:Paprium de megadrive. 320x224 pixels de resolución:
Olvídate de la resolución de 320x224, y céntrate en el plano de los sprites. Es decir, esto sería dibujar los sprites de megadrive en super nintendo...
...en la resolución de 256x224 de la snes, pero con los sprites procedentes de megadrive 1:1.
No superas el límite de sprites por línea, aunque hay 8 scanlines rozando el límite en esa imagen (pero también usé algún sprite de mas innecesariamente, sin contar con los que también se salen de la imagen). Eso si, el resultado una vez adaptada la imagen a un monitor, sería:SNES:
MEGADRIVE:
titorino escribió:@Sexy MotherFucker igual te digo que en 27 años no he visto en la megadrive muchas cositas de snes.
Ni tanto ni tan calvo.
Yo sigo pensando que es importante la resolución ,pero también una paleta en condiciones que la acompañe no?
O eso da igual ?
Es que cuando hablas de las resolución parece que megadrive ponia muchisimo mas .
Y ya te digo que las dos conectadas al mismo monitor ya te diré lo que se nota.
Cuando en la epoca decian que snes era mas potente sería por eso.
Ves vectorman con sus 320*224 y donkey kong con sus 256*224 y perdona pero es que no hay color vamos.
Como ese muchos ejemplos mas.
También al contrario ehh .
gynion escribió:titorino escribió:@Sexy MotherFucker igual te digo que en 27 años no he visto en la megadrive muchas cositas de snes.
Ni tanto ni tan calvo.
Yo sigo pensando que es importante la resolución ,pero también una paleta en condiciones que la acompañe no?
O eso da igual ?
Es que cuando hablas de las resolución parece que megadrive ponia muchisimo mas .
Y ya te digo que las dos conectadas al mismo monitor ya te diré lo que se nota.
Cuando en la epoca decian que snes era mas potente sería por eso.
Ves vectorman con sus 320*224 y donkey kong con sus 256*224 y perdona pero es que no hay color vamos.
Como ese muchos ejemplos mas.
También al contrario ehh .
Además de lo que ya sabes (lo de que a mayor resolución se gana en espacio jugable disponible, lo que comprobamos en la comparativa de EarthWorm Jim), la resolución también va directamente relacionada con la calidad de imagen.
La pantalla de tu TV no cambia; es la misma siempre. Sin embargo, el hecho de que la resolución sea menor o mayor sí influye en lo que vemos, concretamente por la densidad de píxeles; a mayor densidad, mayor nitidez.
A ti te puede gustar más el colorido de de Donkey Kong Country (y a mí), pero otros pueden apreciar la nitidez de Megadrive (y ya si te digo CPS, con 384 píxeles, apaga y vámonos).
titorino escribió:@Sexy MotherFucker igual te digo que en 27 años no he visto en la megadrive muchas cositas de snes..
titorino escribió:gynion escribió:titorino escribió:@Sexy MotherFucker igual te digo que en 27 años no he visto en la megadrive muchas cositas de snes.
Ni tanto ni tan calvo.
Yo sigo pensando que es importante la resolución ,pero también una paleta en condiciones que la acompañe no?
O eso da igual ?
Es que cuando hablas de las resolución parece que megadrive ponia muchisimo mas .
Y ya te digo que las dos conectadas al mismo monitor ya te diré lo que se nota.
Cuando en la epoca decian que snes era mas potente sería por eso.
Ves vectorman con sus 320*224 y donkey kong con sus 256*224 y perdona pero es que no hay color vamos.
Como ese muchos ejemplos mas.
También al contrario ehh .
Además de lo que ya sabes (lo de que a mayor resolución se gana en espacio jugable disponible, lo que comprobamos en la comparativa de EarthWorm Jim), la resolución también va directamente relacionada con la calidad de imagen.
La pantalla de tu TV no cambia; es la misma siempre. Sin embargo, el hecho de que la resolución sea menor o mayor sí influye en lo que vemos, concretamente por la densidad de píxeles; a mayor densidad, mayor nitidez.
A ti te puede gustar más el colorido de de Donkey Kong Country (y a mí), pero otros pueden apreciar la nitidez de Megadrive (y ya si te digo CPS, con 384 píxeles, apaga y vámonos).
Lo del area jugable es segun quien lo programe.
prueba contra 3 por ejemplo,ahi no se pierde area jugable y no será porque no salen bichos grandes.
Megadrive y snes conectada por el mismo cable y yo por lo menos no lo noto.
Si estuviésemos hablando de mas resolución a lo mejor si.
En cambio una paleta mas pobre y con mas definición no se notarian mas tramas?
Dimitar Berbatin escribió:@kusfo79
Más que los megas , qué también, lo que yo diría que incrementaba el precio de los cartuchos era la incursión de chips especiales y costosos.
Sino compara lo que costaba de salida un Gunstar Heroes, y lo que pesa, un Alien Soldier, un Phantasy Star IV ,o un Sonic 3D ,Lost World o Toy Story, estos últimos tres con 32megas.
No había tanta diferencia de precios entre ellos, con diferentes tamaños.
En cambio fíjate lo que costó de salida el Virtua Racing , por ejemplo.
Tuve que vender un riñón para poder comprármelo.
kusfo79 escribió:Dimitar Berbatin escribió:@kusfo79
Más que los megas , qué también, lo que yo diría que incrementaba el precio de los cartuchos era la incursión de chips especiales y costosos.
Sino compara lo que costaba de salida un Gunstar Heroes, y lo que pesa, un Alien Soldier, un Phantasy Star IV ,o un Sonic 3D ,Lost World o Toy Story, estos últimos tres con 32megas.
No había tanta diferencia de precios entre ellos, con diferentes tamaños.
En cambio fíjate lo que costó de salida el Virtua Racing , por ejemplo.
Tuve que vender un riñón para poder comprármelo.
Es que aquí, menos el Virtua Racing, y quizá algún juego de la última hornada, todos costaban 9.990 pesetas. El problema de doblar los megas era que hacías más que duplicar el costo de la PCB (el resto de componentes tenían un coste irrisiorio, aunque llevaran pila, como el Phantasy Star)
gynion escribió:Si no es cosa de potencia, sino principalmente de tamaño.. ¿entonces qué pasó con Street Fighter II y Final Fight 1? esos tienen un tamaño bastante asequible para un juego de SNES de la época, además de ser menos complejos que Art of Fighting. Sin embargo, SNES no pudo igualar ni a uno ni al otro en muchas de sus características, pese a contar 3 o 4 ediciones de Final Fight y otras tantas del Strifa.
Sexy MotherFucker escribió:Asumo que esto va a referido a los 512x224 ¿no? Pues ya sabes que ahí llegas a punto muerto de debate conmigo xD:
¿En 27 años nadie ha querido subir de 256x224 más allá de menús y pantalla de presentación ending no? Salvo por aquel aborto a 448i de escenario semi-estático. Qué casualidad macho. Ya el hecho de los que PPUs bajen el rendimiento da un mal rollo tremendo, después de todo ellos son los encargados de mover el scroll en la SNES, encima el plano de los sprites se sigue quedando a 256x224; y aun así hay que sacar pecho esperanzados basándonos en una teoría. Yo creo que hay algo que se te escapa, y a mí por supuesto xD, si no te lo diría.
Pues vas a tener que demostrar tú algo tío, y por supuesto no me vengas con entrelazados, ni juegos de puzzles o aventuras gráficas. Dame algo rulando a 512x224p que se le acerque a Gunstar Heroes, Thunderforce IV, Paprium, o Sonic 3, y entonces admitiré que la SNES puede competir en igualdad de condiciones con la MD en dicho contexto.
Mientras tanto 320x224 MD >>>>> 512x224 SNES, hasta que alguien demuestre algo en un contexto de juego real, no en mierdidemos megacontextualizadas para enseñar un fondo y un par de muñecos a esa resolución.
Sexy MotherFucker escribió:Te agradezco el curro de exposición, pero eso no cambia lo evidente: que la SNES tecnicamente no puede con un Paprium a 320x224 (según Fonzie a 256 tampoco, al menos "in the way he works" xD), ni muchísimo menos a 512x224p.
Paprium escribió:Y entonces... Por qué no utilizaron los más de 100 megas del original para hacerlos tan idénticos como pides??
Acaso Capcom o Takara ,en este caso, no sabían que Snes podía direccionar 117,5/128 megas.
No quisieron hacerlo porque eran unos vagos, entonces, o no les apetecía.
Prefirieron sacar una versión inferior, adrede.
Qué malas personas son.
Paprium escribió:Nadie discute que con más tamaño/memoria se pueden hacer mejores cosas, faltaría más, pero hay otros apartados como la resolución en pantalla o el número de colores simultáneos en pantalla que no se pueden igualar al Arcade por mucho tamaño que tenga un cartucho.
Más memoria no te cambia las specs que tienes ,así de sopetón.
Paprium escribió:Salvo que utilices un chip de apoyo especial...
Y hablando de chips, precisamente SFAlpha2 (que utiliza uno, y ya por eso lo considero algo excepcional) es un prodigio y algo único en su especie, entre otras razones porque es de los pocos juegos que se comercializaron de su generación, y en esa máquina en concreto, que utilizó tantos megas en snes.
Cuántos juegos lo hicieron? Cuántos usaron el S-DD1?
Se cuentan con los dedos de una mano, y te sobran dedos.
Hablamos de cosas pocas veces vistas, realmente insólitas ,no le quites ningún mérito.
Paprium escribió:CPS1 y CPS2 son placas distintas, en los 16 bits tuvimos muchas conversiones de juegos de ellas, pero por mucho que te empeñes y muchos megas que utilices juegos suyos como Cadillacs And Dinosaurs (CPS1) son irreproducibles en Snes ( y MD, evidentemente).
Hablamos de 'pixel perfect', sin recortes.
Solo tenemos que fijarnos en 'Capitan Commando' o los 'Final Fight' que te han nombrado y compararlos con el arcade.
Paprium escribió:Por otro lado, el recorte de Killer Instinct con respecto a la 'coin-op' no se reduce solamente en cuadros de animación.
Estamos en las mismas.
Sexy MotherFucker escribió:¿Pero y esto qué tiene que ver con mi post? Yo no voy diciendo por los foros que la Megadrive en modo shadow & highlight compite de tú a tú con la SNES en colores.
Ventura en cambio defiende que la SNES a 512x224 está ahí fifty-fifty con la MD a 320x224.
Señor Ventura escribió: Del sonic 3 no he jugado mas que la primera pantalla un poco, pero el modo de juego "normal" no tiene nada que no pueda hacer una snes.
El thunder force IV tiene que tener una rémora en el código, porque se pega unas ralentizaciones muy guapas hasta sin haber nada en pantalla.
Sexy MotherFucker escribió:Pero vamos que a lo que me refería nombrando esos juegos era a que quería ver resultados así de competitivos a 512x224, aunque te acabas de curar en salud con el comentario post-Hitler mamoncete xD
Señor Ventura escribió:gynion escribió:Si no es cosa de potencia, sino principalmente de tamaño.. ¿entonces qué pasó con Street Fighter II y Final Fight 1? esos tienen un tamaño bastante asequible para un juego de SNES de la época, además de ser menos complejos que Art of Fighting. Sin embargo, SNES no pudo igualar ni a uno ni al otro en muchas de sus características, pese a contar 3 o 4 ediciones de Final Fight y otras tantas del Strifa.
El street fighter y el final fight ocupan mucha mas memoria en su versión arcade que en la versión doméstica. Eso es lo que pasó con esos dos juegos (entre otros detalles).
Sexy MotherFucker escribió:De entrada la resolución, la música, y el muestreo de los FX
Sexy MotherFucker escribió:Yo creo que en esos tramos el M68K está descomprimiendo o algo, porque si no lo entiendo.
gynion escribió:Pues vale; si tú crees que es solo eso, nada más que decir.
Señor Ventura escribió:Pues vale; si tú crees que es solo eso, nada más que decir.
La versión megadrive adolece exactamente de lo mismo que la versión snes.
Y por otro lado, el proyecto de portear la versión cps1 a megadrive, gráficamente es mas que posible. Se han atascado porque parece ser que quieren clavarlo también con el sonido, y ahí se están chocando, pero lo demás, lo que tiene que ver con el debate... si, las versiones domésticas del street fighter parece que les faltan cosas porque efectivamente ocupan memos memoria en rom.
Señor Ventura escribió:Y por otro lado, el proyecto de portear la versión cps1 a megadrive, gráficamente es mas que posible. Se han atascado porque parece ser que quieren clavarlo también con el sonido, y ahí se están chocando, pero lo demás, lo que tiene que ver con el debate... si, las versiones domésticas del street fighter parece que les faltan cosas porque efectivamente ocupan memos memoria en rom.
Oystein Aarseth escribió:Con exactitud, a que FX te refieres?, podrías poner algunos ejemplos?
Sexy MotherFucker escribió:A todos los que suenan a 53 Khz, chirrien o no.
gynion escribió:Si quieres sigo, pero es que es una de estas cosas en las que nunca vamos a estar de acuerdo, y no se..
Ya he dicho antes que tuvieron ocasión tras ocasión para conseguir un Strifa como el primer arcade, y se trataba de la propia Capcom, y nada. Aún aumentado progresivamente el espacio rom en cada secuela o refrito (o teniendo la posibilidad de hacerlo), nada comparable a la experiencia jugable y visual del primer SF2 y del primer Final Fight arcade. Las versiones domésticas siempre han estado por debajo técnicamente, aunque en contenido no fuera así.
Y ese es solo un ejemplo; nos podemos encontrar con decenas de ejemplos arcade similares, de tamaños todavía más reducidos, irreproducibles tal cuales en SNES / Mega; siempre estarían debajo.
Sexy MotherFucker escribió:Pero a ver, que luego te tachan de fanboy incurable xD, explica que no te estás refiriendo a una versión 1:1, sino a juegos que den bastante el pego, porque leyéndote quien no te conozca puede pensar otra cosa.
Y sí, son unos flipados con todo; gráficos y sonido, y el pobre Stef dice que milagros no hace; bastante canto en los dientes habría que darse con haber erradicado las "carrasperas". Joder eso en sí es un avance importantísimo dentro de la MD, la gente no se conforma con nada.
Sexy MotherFucker escribió:Pero a ver, que luego te tachan de fanboy incurable xD, explica que no te estás refiriendo a una versión 1:1, sino a juegos que den bastante el pego, porque leyéndote quien no te conozca puede pensar otra cosa.
gynion escribió:Señor Ventura escribió:Paprium escribió:Vimos que el Art of Fighting de Neo Geo, tan fácil de portar que parece, no fueron capaces de clavarlo y hacerlo igual al original.
El port existe, el resultado es el que es.
No es un problema de potencia, sino de que el cartucho tenía 16 megas. El juego original de neo geo tampoco habría sido igual con 16 megas en lugar de 102.
El port es el que es porque no hay espacio para mas tiles (para hacer los personajes mas grandes, para hacerlos mejor animados, y para incluir mejores escenarios en el lote). No hay otra razón.
Si no es cosa de potencia, sino principalmente de tamaño.. ¿entonces qué pasó con Street Fighter II y Final Fight 1? esos tienen un tamaño bastante asequible para un juego de SNES de la época, además de ser menos complejos que Art of Fighting. Sin embargo, SNES no pudo igualar ni a uno ni al otro en muchas de sus características, pese a contar 3 o 4 ediciones de Final Fight y otras tantas del Strifa.
Hay más cosas que influyen, además del tamaño.
Xfactor escribió:El final fight de snes tal cual es con ese colorido, su forma de mover los sprites y número y tamaño de personajes en pantalla, por mas megas que le metas no le quitas las bandas negras...no le pones mas resolucion...no mueve mas personajes en pantalla. Tal cual es con mas megas le ponemos la fase industrial, metemos mas variedad de tiles y añadimos a guy....y ya.
Xfactor escribió:El final fight de snes tal cual es con ese colorido, su forma de mover los sprites y número y tamaño de personajes en pantalla, por mas megas que le metas no le quitas las bandas negras...no le pones mas resolucion...no mueve mas personajes en pantalla. Tal cual es con mas megas le ponemos la fase industrial, metemos mas variedad de tiles y añadimos a guy....y ya.
Mira que me gusta snes, y por eso la acepto con sus limitaciones y peculiaridades, disfruto de sus pros...y sigo soñando con ella y lo que podría haber sido con un 68000 y mas versatilidad en el uso de sprites, así como sigo soñando con lo que pudo haber sido una megadrive con colorido de snes.
Yo ya no veo gigantes donde hay un molino...
Diskover escribió:gynion escribió:Señor Ventura escribió:
No es un problema de potencia, sino de que el cartucho tenía 16 megas. El juego original de neo geo tampoco habría sido igual con 16 megas en lugar de 102.
El port es el que es porque no hay espacio para mas tiles (para hacer los personajes mas grandes, para hacerlos mejor animados, y para incluir mejores escenarios en el lote). No hay otra razón.
Si no es cosa de potencia, sino principalmente de tamaño.. ¿entonces qué pasó con Street Fighter II y Final Fight 1? esos tienen un tamaño bastante asequible para un juego de SNES de la época, además de ser menos complejos que Art of Fighting. Sin embargo, SNES no pudo igualar ni a uno ni al otro en muchas de sus características, pese a contar 3 o 4 ediciones de Final Fight y otras tantas del Strifa.
Hay más cosas que influyen, además del tamaño.
Si, el precio de los PCB.
No valen lo mismo al inicio de una época como al final.
Si las compañías no se decantaban por meter mas megas a sus juegos, era por una cuestión de dinero. A lo largo de la vida útil de SNES, las PCBs y memorias iban bajando de precio y las compañías se podían permitir hacer juegos más grandes.
Señor Ventura escribió:CINCO personajes enormes simultáneos no me parece algo a despreciar:
Sexy MotherFucker escribió:Señor Ventura escribió:CINCO personajes enormes simultáneos no me parece algo a despreciar:
Bueno, dejémoslos en 3 enemigos porque los otros dos son el player 1 y el player 2; no hay IAs pesando. Aunque la escena del ascensor en Final Fight 3 aparte de 2 enemigos grandes también hay como 2 o 3 infraseres estilo los pajarracos esos del Turtles in Time botando por el suelo.
Y FF 3 va A TODA POLLA a 60 hz por cierto. Lástima de bandas negras.
Diskover escribió:
Si, el precio de los PCB y las memorias. Os olvidáis de que eso era un obstáculo muy grande, y repercutía ademas en el precio final del juego.
No valen lo mismo al inicio de una época como al final.
Si las compañías no se decantaban por meter mas megas a sus juegos, era por una cuestión de dinero. A lo largo de la vida útil de SNES, las PCBs y memorias iban bajando de precio y las compañías se podían permitir hacer juegos más grandes.
theelf escribió:@Dimitar Berbatin
En los 80 y 90 los precios de las memorias era la mayor limitacion
Dany ROD escribió:- PC Engine CD tiene juegos sin uso de Arcade Card que da sensación de ser una consola superior a las 16 bits.
Dany ROD escribió:TNMT IV 9 Tecnodromo 5 pollos y 4 masillas y Stardust base espacial 4 robots y 4 masillas.(esto me lo corrigió ZIEVS del foro me parece,)
Señor Ventura escribió:El street fighter y el final fight ocupan mucha mas memoria en su versión arcade que en la versión doméstica. Eso es lo que pasó con esos dos juegos (entre otros detalles).
Señor Ventura escribió:Paprium escribió:Salvo que utilices un chip de apoyo especial...
Y hablando de chips, precisamente SFAlpha2 (que utiliza uno, y ya por eso lo considero algo excepcional) es un prodigio y algo único en su especie, entre otras razones porque es de los pocos juegos que se comercializaron de su generación, y en esa máquina en concreto, que utilizó tantos megas en snes.
Cuántos juegos lo hicieron? Cuántos usaron el S-DD1?
Se cuentan con los dedos de una mano, y te sobran dedos.
Hablamos de cosas pocas veces vistas, realmente insólitas ,no le quites ningún mérito.
El SDD1 no es ningún chip de apoyo, ni ofrece apoyo lógico durante el proceso del programa.
Es un chip descompresor, y su función es por un lado evitar la piratería, y por otro ahorrar en una memoria de 32 megas adicional. Lo que hace el cartucho con una rom de 32 megas + descompresor, es exactamente igual que con dos roms de 32 megas.
Señor Ventura escribió:Paprium escribió:CPS1 y CPS2 son placas distintas, en los 16 bits tuvimos muchas conversiones de juegos de ellas, pero por mucho que te empeñes y muchos megas que utilices juegos suyos como Cadillacs And Dinosaurs (CPS1) son irreproducibles en Snes ( y MD, evidentemente).
Hablamos de 'pixel perfect', sin recortes.
Solo tenemos que fijarnos en 'Capitan Commando' o los 'Final Fight' que te han nombrado y compararlos con el arcade.
Cutre ports. No iremos a comparar el papriu con una pencada de estas, ¿no?.
Dany ROD escribió: Que se lo digan a la Mega Drive y sus juegos de "8 megas Novedad" a partir de los 90.
gynion escribió:No me imagino el puñetazo hiper-rápido de Cody y Guy en SNES.. no se... no es simplemente mostrar la animación y ya está; es lanzar un evento de impacto por cada movimiento.
Paprium escribió:Un brawler programado pensando en Snes (Legends?) siempre lucirá mejor ,sacará mayor rendimiento y resultado que portar un juego de una arquitectura superior dónde se verá recortado y se le verán las vergüenzas (un Dungeons & Dragons: Tower of Doom, por ejemplo).
Dimitar Berbatin escribió:Por megas/dinero hemos visto antes que no era