¿Juegos que usen 4 planos de scroll simultáneos en SNES?

1, 2, 3, 4, 5
@Señor Ventura

Bueno, bueno.. muestra lo que pueden hacer en según qué juegos, porque habría que verlo en otros géneros.

Para FMV está claro que vale. Yo al menos veo hoy día Road Avenger, y en lo primero que pienso es en Bad Apple, que está hasta para Master System.
Pues sere yo muy impresionable.
A mi me parece acojonante que una snes mueva videos con esa calidad y sonido de esa categoria.
Y mas sabiendo lo que realmente mueve el msu1.
gynion escribió:@Señor Ventura

Bueno, bueno.. muestra lo que pueden hacer en según qué juegos, porque habría que verlo en otros géneros.

Para FMV está claro que vale. Yo al menos veo hoy día Road Avenger, y en lo primero que pienso es en Bad Apple, que está hasta para Master System.


Puedes actualizar 196 tiles de sprites y fondos por frame, hagas lo que hagas, y sea como sea el juego.

Cuando el DMA transfiere un tile a la VRAM, lo hace sin estorbar ni a la cpu, ni al sistema de vídeo. Automáticamente tienes esa información instalada en memoria, y basta con que esté ahí para que los ppu's los representen en pantalla.

Escoger un tile, y mandarlo a la TV, es algo que se hace frame a frame. Es decir, que a cada frame se le está diciendo al sistema de vídeo que lo use para conformar el line buffer con el, y por lo tanto basta que el DMA pueda sustituirlo a tiempo para que eso pueda pasar. No es algo que cueste hacer porque tener que decirle al hardware "cambia el tile ahora" sea costoso... es que eso pasa a cada frame.

En conclusión, el DMA solo hace el cambiazo, tanto si sustituyes el tile, como si no lo sustituyes y sigue siendo el mismo, hay que volver a empezar todo el proceso. Por eso siempre que se pueda emplear al máximo el ancho de banda, podrán emplearse mejores animaciones a saco... y por eso lo que nos contaban con lo de que las animaciones del aladdin solo eran posibles en megadrive, fué un bulo del tamaño de un trolebús XD

Diskover escribió:Tu a un mismo plano le puedes cortar en trozos y hacer que unos vayan más deprisa, más despacio, unos para la izquierda, otros para la derecha, etc... sin problema.

Lo que no sabía es que se les podía dar prioridad a unos trozos de plano sobre otros planos. Esto cambia la cosa, y en PacMan 2, donde parece que hay 4 planos, seguramente sean solo 3. El plano principal con las estalactitas de arriba y abajo también está compuesto por el trozo del medio de las estalactitas azules del fondo del todo y que se mueven a diferente velocidad. Ese trozo tiene la prioridad por debajo de los otros 2 planos y por eso el efecto parece que son 4.

Es más fácil usar un emulador que permita quitar planos a conveniencia y así cerciorarnos sin confusiones.

EDITO:
Efectivamente, tanto el plano principal como el del fondo del todo realmente son el mismo plano, solo que el trozo que esta situado al fondo, le han puesto una prioridad baja.

Imagen


Imagina la que puedes liar jugando con las prioridades de 4 planos divividos en varias secciones...

titorino escribió:Pues sere yo muy impresionable.
A mi me parece acojonante que una snes mueva videos con esa calidad y sonido de esa categoria.
Y mas sabiendo lo que realmente mueve el msu1.


Audio=MSU1 (excepto los efectos de sonido, que los baja el SPC700 a su RAM).
Video=SNES
Vimos que el Art of Fighting de Neo Geo, tan fácil de portar que parece, no fueron capaces de clavarlo y hacerlo igual al original.

El port existe, el resultado es el que es.
https://youtu.be/FVGklhUMefY

Incluso me atrevo a decir que la recortada versión MD de este mismo juego tiene algunos detalles concretos mejores.
https://youtu.be/ym8CuMFysN4
Qué conste aquí que la versión Snes me parece mejor, en lineas generales.
Ojo, no me malintetpretes.

Respecto al SFAlpha2 , poderlo jugar en un arcade, una PSX o una Saturn , como lo jugué en su momento, y poder tenerlo tan parecido al original en un hardware tan inferior, si eso no te parece un prodigio sabiendo lo que pesa (y mueve) el original, no sé que puede serlo entonces.
Ni entiendo el porqué usaron un chip para poder trasladarlo(SDD1). Sería por gusto, quizás.
Que leyéndote parece que estamos hablando del primer Street Fighter: https://m.youtube.com/watch?v=P-o8FbeuV ... ntinue=386

Para mí en ese sentido es como poder jugar al Doom en el cerebro de la bestia.
Algo con lo que nadie de la época contaba.
Y ocurrió.

A ver si ahora va a resultar que el SFAlpha2 es una mala conversión, que la snes podía hacerlo exactamente igual que el Arcade y no lo hicieron por gusto.
La 'mano negra'.

Ahora que nombras el SF2 , que es más básico, tampoco fueron capaces de hacerlo 'pixel perfect', ni el SuperSF2, tan fáciles de portar no serían.
No crees?

Y entonces que pensamos de juegos como Killer Instinct, si estás poniendo en duda el SFAlpha2 y es más parecido a las versiones mayores.
https://youtu.be/bBSV-7X6i0k


Por cierto , es pecado que no hayas jugado al Alundra xd sobre todo si te gustan los Zeldas clásicos.
Esta claro que no se podía hacerlo igual.
Yo me quedo con las buenas conversiones que se marcaron.
Un logro bajo mi punto de vista.
A dia de hoy quitando alguna conversión que traia extras jugables interesantes ,teniendo mame y cosas similares ni las pongo vamos.
En la epoca joe como flipe con killer instinct.
Ademas como vino con ese cartucho negro y con la ost [amor]

Ventura de verdad me encanta tu forma y optimismo.
Pero es verdad que no vimos nada exactamente igual al arcade y eso es muy significativo.
Vimos cosas muy logradas con lo que se podia hacer.
Paprium escribió:Vimos que el Art of Fighting de Neo Geo, tan fácil de portar que parece, no fueron capaces de clavarlo y hacerlo igual al original.

El port existe, el resultado es el que es.


No es un problema de potencia, sino de que el cartucho tenía 16 megas. El juego original de neo geo tampoco habría sido igual con 16 megas en lugar de 102.

El port es el que es porque no hay espacio para mas tiles (para hacer los personajes mas grandes, para hacerlos mejor animados, y para incluir mejores escenarios en el lote). No hay otra razón.

Paprium escribió:Respecto al SFAlpha2 , poderlo jugar en un arcade, una PSX o una Saturn , como lo jugué en su momento, y poder tenerlo tan parecido al original en un hardware tan inferior, si eso no te parece un prodigio sabiendo lo que pesa (y mueve) el original, no sé que puede serlo entonces.


Y otra vez mas. El street fighter alpha 2 luce bonito porque tiene cerca de 64 megas de datos, y eso no es un prodigio porque eso es algo para lo que la snes está de sobra preparada.

Paprium escribió:Ni entiendo el porqué usaron un chip para poder trasladarlo(SDD1). Sería por gusto, quizás.
Que leyéndote parece que estamos hablando del primer Street Fighter: https://m.youtube.com/watch?v=P-o8FbeuV ... ntinue=386


La snes puede direccionar 117,5 megas con la pcb que distribuyó nintendo, pero el 65816 puede direccionar 128, y si tu mismo te curras tu propio decodificador de direcciones podrías desbloquear esos 10,5 megas extras.

El primer street fighter sigue siendo gráficamente la misma cosa que el street fighter 2... con mas sprites en pantalla, o menos sprites en pantalla, pero lo que le da otro aspecto es que el tipo de dibujo es diferente. Y luego la jugabilidad, las mecánicas, IA's, físicas... pero si hablamos de gráficos, técnicamente no hay diferencias.

Paprium escribió:A ver si ahora va a resultar que el SFAlpha2 es una mala conversión, que la snes podía hacerlo exactamente igual que el Arcade y no lo hicieron por gusto.
La 'mano negra'.


¿Como harías tu con 64 megas un juego que sea igual a uno de 200 megas?.

No quisieron hacer el juego con mas de 64 megas (comprimidos en una memoria de 32). Ancho de banda tenían de sobra (mas de 20KB por frame), para sacar provecho de los gráficos.

Paprium escribió:Ahora que nombras el SF2 , que es más básico, tampoco fueron capaces de hacerlo 'pixel perfect', ni el SuperSF2, tan fáciles de portar no serían.
No crees?


Voy a intentarlo así: No hay forma de conseguir un resultado igual a otro juego empleando menos memoria.

Paprium escribió:Y entonces que pensamos de juegos como Killer Instinct, si estás poniendo en duda el SFAlpha2 y es más parecido a las versiones mayores.
https://youtu.be/bBSV-7X6i0k


Existe una beta que mínimo duplica los cuadros de animación del killer instinct que finalmente salió a la venta.

Y lucía de escándalo:
https://youtu.be/cks48VONQDU?t=162
Señor Ventura escribió:
Paprium escribió:Vimos que el Art of Fighting de Neo Geo, tan fácil de portar que parece, no fueron capaces de clavarlo y hacerlo igual al original.

El port existe, el resultado es el que es.


No es un problema de potencia, sino de que el cartucho tenía 16 megas. El juego original de neo geo tampoco habría sido igual con 16 megas en lugar de 102.

El port es el que es porque no hay espacio para mas tiles (para hacer los personajes mas grandes, para hacerlos mejor animados, y para incluir mejores escenarios en el lote). No hay otra razón.


Si no es cosa de potencia, sino principalmente de tamaño.. ¿entonces qué pasó con Street Fighter II y Final Fight 1? esos tienen un tamaño bastante asequible para un juego de SNES de la época, además de ser menos complejos que Art of Fighting. Sin embargo, SNES no pudo igualar ni a uno ni al otro en muchas de sus características, pese a contar 3 o 4 ediciones de Final Fight y otras tantas del Strifa.

Hay más cosas que influyen, además del tamaño.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:Y tanto, ¿te has fijado que los enemigos mueren sin estar tumbados?. No solo hay que optimizar como se usan los recursos, sino con un buen diseño que no te obligue a tener que afrontar limitaciones.

Exactamente por eso lo decía, cuando me fijé en el detalle sonreí delante de mi pantalla pensado "qué cabrón el Fonzie, como se lo curra XD ".

¿Y ahí está lo bonito en el arte de la programación no? En exaltar visualmente las fortalezas del sistema, y disimular las debilidades al máximo. Por eso me gusta tanto la Ps2; porque cuando consigues burlar al nefasto diseño puedes hacer florecer una flor muy particular de olor exclusivo.

De cualquier forma los enemigos se pegan costalazos y rebotan lo suficiente como para saciar la sed de huesos rotos de cualquiera:

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Todo en orden para los amantes de un brawler.

Señor Ventura escribió:Porque querían [rtfm]


Asumo que esto va a referido a los 512x224 ¿no? Pues ya sabes que ahí llegas a punto muerto de debate conmigo xD:

¿En 27 años nadie ha querido subir de 256x224 más allá de menús y pantalla de presentación ending no? Salvo por aquel aborto a 448i de escenario semi-estático. Qué casualidad macho. Ya el hecho de los que PPUs bajen el rendimiento da un mal rollo tremendo, después de todo ellos son los encargados de mover el scroll en la SNES, encima el plano de los sprites se sigue quedando a 256x224; y aun así hay que sacar pecho esperanzados basándonos en una teoría. Yo creo que hay algo que se te escapa, y a mí por supuesto xD, si no te lo diría.

Pues vas a tener que demostrar tú algo tío, y por supuesto no me vengas con entrelazados, ni juegos de puzzles o aventuras gráficas. Dame algo rulando a 512x224p que se le acerque a Gunstar Heroes, Thunderforce IV, Paprium, o Sonic 3, y entonces admitiré que la SNES puede competir en igualdad de condiciones con la MD en dicho contexto.

Mientras tanto 320x224 MD >>>>> 512x224 SNES, hasta que alguien demuestre algo en un contexto de juego real, no en mierdidemos megacontextualizadas para enseñar un fondo y un par de muñecos a esa resolución.


Señor Ventura escribió:Si, y no.

Cuando un juego se mueve así, puedes usar toda la resolución vertical a una buena velocidad, seguro:
https://youtu.be/-X48FkA1qRw?t=327


Yo aquí me limitaba a exponer el simple hecho de que la resolución vertical es la que rasca C.P.U, no estaba contextualizando.

Señor Ventura escribió:Paprium de megadrive. 320x224 pixels de resolución:
Imagen


Olvídate de la resolución de 320x224, y céntrate en el plano de los sprites. Es decir, esto sería dibujar los sprites de megadrive en super nintendo...
Imagen


...en la resolución de 256x224 de la snes, pero con los sprites procedentes de megadrive 1:1.
No superas el límite de sprites por línea, aunque hay 8 scanlines rozando el límite en esa imagen (pero también usé algún sprite de mas innecesariamente, sin contar con los que también se salen de la imagen). Eso si, el resultado una vez adaptada la imagen a un monitor, sería:
SNES:
Imagen

MEGADRIVE:
Imagen


Te agradezco el curro de exposición, pero eso no cambia lo evidente: que la SNES tecnicamente no puede con un Paprium a 320x224 (según Fonzie a 256 tampoco, al menos "in the way he works" xD), ni muchísimo menos a 512x224p.
Y entonces... Por qué no utilizaron los más de 100 megas del original para hacerlos tan idénticos como pides??
Acaso Capcom o Takara ,en este caso, no sabían que Snes podía direccionar 117,5/128 megas.
No quisieron hacerlo porque eran unos vagos, entonces, o no les apetecía.
Prefirieron sacar una versión inferior, adrede.
Qué malas personas son.

Nadie discute que con más tamaño/memoria se pueden hacer mejores cosas, faltaría más, pero hay otros apartados como la resolución en pantalla o el número de colores simultáneos en pantalla que no se pueden igualar al Arcade por mucho tamaño que tenga un cartucho.
Más memoria no te cambia las specs que tienes ,así de sopetón.

Salvo que utilices un chip de apoyo especial...
Y hablando de chips, precisamente SFAlpha2 (que utiliza uno, y ya por eso lo considero algo excepcional) es un prodigio y algo único en su especie, entre otras razones porque es de los pocos juegos que se comercializaron de su generación, y en esa máquina en concreto, que utilizó tantos megas en snes.
Cuántos juegos lo hicieron? Cuántos usaron el S-DD1?
Se cuentan con los dedos de una mano, y te sobran dedos.
Hablamos de cosas pocas veces vistas, realmente insólitas ,no le quites ningún mérito.


CPS1 y CPS2 son placas distintas, en los 16 bits tuvimos muchas conversiones de juegos de ellas, pero por mucho que te empeñes y muchos megas que utilices juegos suyos como Cadillacs And Dinosaurs (CPS1) son irreproducibles en Snes ( y MD, evidentemente).
Hablamos de 'pixel perfect', sin recortes.
Solo tenemos que fijarnos en 'Capitan Commando' o los 'Final Fight' que te han nombrado y compararlos con el arcade.

Por otro lado, el recorte de Killer Instinct con respecto a la 'coin-op' no se reduce solamente en cuadros de animación.
Estamos en las mismas.

El tamaño importa, sí,
pero aunque una Máster System pudiese tener cartuchos de 32 megas no podría hacer un Sonic 1 o un Aladdin como el de Megadrive.
Milagros no hacen.
@Sexy MotherFucker igual te digo que en 27 años no he visto en la megadrive muchas cositas de snes.
Ni tanto ni tan calvo.
Yo sigo pensando que es importante la resolución ,pero también una paleta en condiciones que la acompañe no?
O eso da igual ?
Es que cuando hablas de las resolución parece que megadrive ponia muchisimo mas .
Y ya te digo que las dos conectadas al mismo monitor ya te diré lo que se nota.
Cuando en la epoca decian que snes era mas potente sería por eso.
Ves vectorman con sus 320*224 y donkey kong con sus 256*224 y perdona pero es que no hay color vamos.
Como ese muchos ejemplos mas.
También al contrario ehh .
@Paprium

En la época, por precio, recortaban juegos a la MITAD de megas. Pasar de 16 megas a 32 megas en 1995 podía suponer un incremento de coste de más del doble. Por eso tanto lío con usar la compresión (que usan casi todos los juegos de 16 bits, para graficos y nametables).

@Oystein Aarseth

La Master System mismamente es capaz de canviar el scroll cada linea, permitendo hacer efectos de raster como el suelo del streetfighter. Una prueba (fea), pero prueba, en el smspower comptetition de este año:

RasterParallaxBySverx
titorino escribió:@Sexy MotherFucker igual te digo que en 27 años no he visto en la megadrive muchas cositas de snes.
Ni tanto ni tan calvo.
Yo sigo pensando que es importante la resolución ,pero también una paleta en condiciones que la acompañe no?
O eso da igual ?
Es que cuando hablas de las resolución parece que megadrive ponia muchisimo mas .
Y ya te digo que las dos conectadas al mismo monitor ya te diré lo que se nota.
Cuando en la epoca decian que snes era mas potente sería por eso.
Ves vectorman con sus 320*224 y donkey kong con sus 256*224 y perdona pero es que no hay color vamos.
Como ese muchos ejemplos mas.
También al contrario ehh .


Además de lo que ya sabes (lo de que a mayor resolución se gana en espacio jugable disponible, lo que comprobamos en la comparativa de EarthWorm Jim), la resolución también va directamente relacionada con la calidad de imagen.

La pantalla de tu TV no cambia; es la misma siempre. Sin embargo, el hecho de que la resolución sea menor o mayor sí influye en lo que vemos, concretamente por la densidad de píxeles; a mayor densidad, mayor nitidez y detalle.

A ti te puede gustar más el colorido de Donkey Kong Country (y a mí), pero otros pueden apreciar la nitidez o detalle de Megadrive (y ya si te digo CPS, con 384 píxeles, apaga y vámonos).
@kusfo79
Más que los megas , qué también, lo que yo diría que incrementaba el precio de los cartuchos era la incursión de chips especiales y costosos.

Sino compara lo que costaba de salida un Gunstar Heroes, y lo que pesa, un Alien Soldier, un Phantasy Star IV ,o un Sonic 3D ,Lost World o Toy Story, estos últimos tres con 32megas.
No había tanta diferencia de precios entre ellos, con diferentes tamaños.

En cambio fíjate lo que costó de salida el Virtua Racing , por ejemplo.
Tuve que vender un riñón para poder comprármelo.
gynion escribió:
titorino escribió:@Sexy MotherFucker igual te digo que en 27 años no he visto en la megadrive muchas cositas de snes.
Ni tanto ni tan calvo.
Yo sigo pensando que es importante la resolución ,pero también una paleta en condiciones que la acompañe no?
O eso da igual ?
Es que cuando hablas de las resolución parece que megadrive ponia muchisimo mas .
Y ya te digo que las dos conectadas al mismo monitor ya te diré lo que se nota.
Cuando en la epoca decian que snes era mas potente sería por eso.
Ves vectorman con sus 320*224 y donkey kong con sus 256*224 y perdona pero es que no hay color vamos.
Como ese muchos ejemplos mas.
También al contrario ehh .


Además de lo que ya sabes (lo de que a mayor resolución se gana en espacio jugable disponible, lo que comprobamos en la comparativa de EarthWorm Jim), la resolución también va directamente relacionada con la calidad de imagen.

La pantalla de tu TV no cambia; es la misma siempre. Sin embargo, el hecho de que la resolución sea menor o mayor sí influye en lo que vemos, concretamente por la densidad de píxeles; a mayor densidad, mayor nitidez.

A ti te puede gustar más el colorido de de Donkey Kong Country (y a mí), pero otros pueden apreciar la nitidez de Megadrive (y ya si te digo CPS, con 384 píxeles, apaga y vámonos).

Lo del area jugable es segun quien lo programe.
prueba contra 3 por ejemplo,ahi no se pierde area jugable y no será porque no salen bichos grandes.
Megadrive y snes conectada por el mismo cable y yo por lo menos no lo noto.
Si estuviésemos hablando de mas resolución a lo mejor si.
En cambio una paleta mas pobre y con mas definición no se notarian mas tramas?

edito:en el street fighter de megadrive se pierde area jugable?
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
titorino escribió:@Sexy MotherFucker igual te digo que en 27 años no he visto en la megadrive muchas cositas de snes..


¿Pero y esto qué tiene que ver con mi post? Yo no voy diciendo por los foros que la Megadrive en modo shadow & highlight compite de tú a tú con la SNES en colores.

Ventura en cambio defiende que la SNES a 512x224 está ahí fifty-fifty con la MD a 320x224.

Mi respuesta es en base a su opinión. Lo que tú comentas ya los sabemos todos, y en ningún momento he dicho lo contrario.

De todas formas con la Megadrive conectada por RGB se nota el tema de la resolución, de la misma forma que se notan los 384 "rectangulares" de la CP-S, y no estoy hablando sólo de áreas visibles.
titorino escribió:
gynion escribió:
titorino escribió:@Sexy MotherFucker igual te digo que en 27 años no he visto en la megadrive muchas cositas de snes.
Ni tanto ni tan calvo.
Yo sigo pensando que es importante la resolución ,pero también una paleta en condiciones que la acompañe no?
O eso da igual ?
Es que cuando hablas de las resolución parece que megadrive ponia muchisimo mas .
Y ya te digo que las dos conectadas al mismo monitor ya te diré lo que se nota.
Cuando en la epoca decian que snes era mas potente sería por eso.
Ves vectorman con sus 320*224 y donkey kong con sus 256*224 y perdona pero es que no hay color vamos.
Como ese muchos ejemplos mas.
También al contrario ehh .


Además de lo que ya sabes (lo de que a mayor resolución se gana en espacio jugable disponible, lo que comprobamos en la comparativa de EarthWorm Jim), la resolución también va directamente relacionada con la calidad de imagen.

La pantalla de tu TV no cambia; es la misma siempre. Sin embargo, el hecho de que la resolución sea menor o mayor sí influye en lo que vemos, concretamente por la densidad de píxeles; a mayor densidad, mayor nitidez.

A ti te puede gustar más el colorido de de Donkey Kong Country (y a mí), pero otros pueden apreciar la nitidez de Megadrive (y ya si te digo CPS, con 384 píxeles, apaga y vámonos).

Lo del area jugable es segun quien lo programe.
prueba contra 3 por ejemplo,ahi no se pierde area jugable y no será porque no salen bichos grandes.
Megadrive y snes conectada por el mismo cable y yo por lo menos no lo noto.
Si estuviésemos hablando de mas resolución a lo mejor si.
En cambio una paleta mas pobre y con mas definición no se notarian mas tramas?


Claro, se puede mantener el mismo área jugable, pero aún así es posible ganar en detalle siempre que no se utilicen marcos en la versión con más píxeles. Si hablamos de resultados a pantalla completa, en este caso es claramente mejor más píxeles que menos, ya sea porque ganas área jugable + detalle o solo detalle.

EDIT: o al menos se dispone de la posibilidad, porque como bien dices según quien lo programe lo puede aprovechar o no.
@Sexy MotherFucker yo siempre lo he visto intentar adaptar paprium a la resolucion de snes ,a mas no.
ya te digo que se notaria para bien o para mal .
yo con esa diferencia infima no lo apreciaria ,de hecho me enteré de la resolución hará un par de años o menos con eso te lo digo todo.
Lo que si he notado siempreha sido el tema del dightering ,será por eso que comentas de la nitidez ,a la megadrive no le hace mucho bien que las imagenes se vean mas nitidas ,hacen que se produzca eso en muchcismos juegos.
Pero oye que cada uno valora mas lo que le parezca .
@gynion influye mucho como se programe el juego ,te he puesto como ejemplo donkey kong que con menos resolución el juego se ve mucho mejor a todos los niveles ,no solo en colorido y el area jugable es perfecta .
en temas jugables no me meto porque habrá quien prefiera los vectorman y eso lo respeto .
Dimitar Berbatin escribió:@kusfo79
Más que los megas , qué también, lo que yo diría que incrementaba el precio de los cartuchos era la incursión de chips especiales y costosos.

Sino compara lo que costaba de salida un Gunstar Heroes, y lo que pesa, un Alien Soldier, un Phantasy Star IV ,o un Sonic 3D ,Lost World o Toy Story, estos últimos tres con 32megas.
No había tanta diferencia de precios entre ellos, con diferentes tamaños.

En cambio fíjate lo que costó de salida el Virtua Racing , por ejemplo.
Tuve que vender un riñón para poder comprármelo.


Es que aquí, menos el Virtua Racing, y quizá algún juego de la última hornada, todos costaban 9.990 pesetas. El problema de doblar los megas era que hacías más que duplicar el costo de la PCB (el resto de componentes tenían un coste irrisiorio, aunque llevaran pila, como el Phantasy Star)
kusfo79 escribió:
Dimitar Berbatin escribió:@kusfo79
Más que los megas , qué también, lo que yo diría que incrementaba el precio de los cartuchos era la incursión de chips especiales y costosos.

Sino compara lo que costaba de salida un Gunstar Heroes, y lo que pesa, un Alien Soldier, un Phantasy Star IV ,o un Sonic 3D ,Lost World o Toy Story, estos últimos tres con 32megas.
No había tanta diferencia de precios entre ellos, con diferentes tamaños.

En cambio fíjate lo que costó de salida el Virtua Racing , por ejemplo.
Tuve que vender un riñón para poder comprármelo.


Es que aquí, menos el Virtua Racing, y quizá algún juego de la última hornada, todos costaban 9.990 pesetas. El problema de doblar los megas era que hacías más que duplicar el costo de la PCB (el resto de componentes tenían un coste irrisiorio, aunque llevaran pila, como el Phantasy Star)



No me hagas mucho caso pero creo recordar que también hubo casos de juegos como Sonic 3, que de salida, costaban 12.000 pesetas de las antiguas.

Pero como dices, eran casos aislados.
Bueno pues respondiendo a la pregunta del hilo y despues de analizar el material que he puesto, considero que supernes si era capaz de alcanzar hasta 4 planos de scroll simultaneos y si no se recurrió mucho a ese efecto fue por decisiones de diseño nada mas.

Le daban mas preferencia al detalle de los escenarios que a la cantidad de planos simultáneos que pudiera mover, porque invariablemente mientras mas planos tuviera, tendrían menos detalle debido a las limitaciones de supernes, obviamente supernes no es una ps1 ;)

A final no deja de ser solo un detalle estetico sin mayor importancia, en mi opinión.
gynion escribió:Si no es cosa de potencia, sino principalmente de tamaño.. ¿entonces qué pasó con Street Fighter II y Final Fight 1? esos tienen un tamaño bastante asequible para un juego de SNES de la época, además de ser menos complejos que Art of Fighting. Sin embargo, SNES no pudo igualar ni a uno ni al otro en muchas de sus características, pese a contar 3 o 4 ediciones de Final Fight y otras tantas del Strifa.


El street fighter y el final fight ocupan mucha mas memoria en su versión arcade que en la versión doméstica. Eso es lo que pasó con esos dos juegos (entre otros detalles).

Sexy MotherFucker escribió:Asumo que esto va a referido a los 512x224 ¿no? Pues ya sabes que ahí llegas a punto muerto de debate conmigo xD:

¿En 27 años nadie ha querido subir de 256x224 más allá de menús y pantalla de presentación ending no? Salvo por aquel aborto a 448i de escenario semi-estático. Qué casualidad macho. Ya el hecho de los que PPUs bajen el rendimiento da un mal rollo tremendo, después de todo ellos son los encargados de mover el scroll en la SNES, encima el plano de los sprites se sigue quedando a 256x224; y aun así hay que sacar pecho esperanzados basándonos en una teoría. Yo creo que hay algo que se te escapa, y a mí por supuesto xD, si no te lo diría.

Pues vas a tener que demostrar tú algo tío, y por supuesto no me vengas con entrelazados, ni juegos de puzzles o aventuras gráficas. Dame algo rulando a 512x224p que se le acerque a Gunstar Heroes, Thunderforce IV, Paprium, o Sonic 3, y entonces admitiré que la SNES puede competir en igualdad de condiciones con la MD en dicho contexto.

Mientras tanto 320x224 MD >>>>> 512x224 SNES, hasta que alguien demuestre algo en un contexto de juego real, no en mierdidemos megacontextualizadas para enseñar un fondo y un par de muñecos a esa resolución.


Dos cositas rápidas. El RPM racing es lento por la resolución vertical (y aún así no se escapa mucho del rock'n roll racing), y el gunstar heroes por lo visto tiene momentos en que usa mas de 16KB para sprites, lo que lo hace inviable en snes (al menos en esos momentos, y luego está lo de la diferencia de cpu, que también influirá).

El thunder force IV tiene que tener una rémora en el código, porque se pega unas ralentizaciones muy guapas hasta sin haber nada en pantalla. Del sonic 3 no he jugado mas que la primera pantalla un poco, pero el modo de juego "normal" no tiene nada que no pueda hacer una snes, o una turbo grafx.

y el paprium... cuando veamos mas a fondo ya se verá.

Sexy MotherFucker escribió:Te agradezco el curro de exposición, pero eso no cambia lo evidente: que la SNES tecnicamente no puede con un Paprium a 320x224 (según Fonzie a 256 tampoco, al menos "in the way he works" xD), ni muchísimo menos a 512x224p.


"in the way we work" al final significó que el juego resulta que corre casi enteramente en C, así que una versión en ASM abriría bastantes puertas.

Algo de trampa si que tenía esa afirmación (aparte de que usan la cpu para algo mas que gestionar las bases del propio beat em up, que ya se me hacía raro que solo con eso necesitasen tanta chicha).

Paprium escribió:Y entonces... Por qué no utilizaron los más de 100 megas del original para hacerlos tan idénticos como pides??
Acaso Capcom o Takara ,en este caso, no sabían que Snes podía direccionar 117,5/128 megas.
No quisieron hacerlo porque eran unos vagos, entonces, o no les apetecía.
Prefirieron sacar una versión inferior, adrede.
Qué malas personas son.


Ponte sarcástico si quieres, pero la realidad es que los cutre ports no eran raros, y que tampoco estaban dispuestos a meter el juego en muchas memorias que encareciesen el producto.

Paprium escribió:Nadie discute que con más tamaño/memoria se pueden hacer mejores cosas, faltaría más, pero hay otros apartados como la resolución en pantalla o el número de colores simultáneos en pantalla que no se pueden igualar al Arcade por mucho tamaño que tenga un cartucho.
Más memoria no te cambia las specs que tienes ,así de sopetón.


Nadie ha dicho lo contrario.

Paprium escribió:Salvo que utilices un chip de apoyo especial...
Y hablando de chips, precisamente SFAlpha2 (que utiliza uno, y ya por eso lo considero algo excepcional) es un prodigio y algo único en su especie, entre otras razones porque es de los pocos juegos que se comercializaron de su generación, y en esa máquina en concreto, que utilizó tantos megas en snes.
Cuántos juegos lo hicieron? Cuántos usaron el S-DD1?
Se cuentan con los dedos de una mano, y te sobran dedos.
Hablamos de cosas pocas veces vistas, realmente insólitas ,no le quites ningún mérito.


El SDD1 no es ningún chip de apoyo, ni ofrece apoyo lógico durante el proceso del programa.

Es un chip descompresor, y su función es por un lado evitar la piratería, y por otro ahorrar en una memoria de 32 megas adicional. Lo que hace el cartucho con una rom de 32 megas + descompresor, es exactamente igual que con dos roms de 32 megas.

Paprium escribió:CPS1 y CPS2 son placas distintas, en los 16 bits tuvimos muchas conversiones de juegos de ellas, pero por mucho que te empeñes y muchos megas que utilices juegos suyos como Cadillacs And Dinosaurs (CPS1) son irreproducibles en Snes ( y MD, evidentemente).
Hablamos de 'pixel perfect', sin recortes.
Solo tenemos que fijarnos en 'Capitan Commando' o los 'Final Fight' que te han nombrado y compararlos con el arcade.


Cutre ports. No iremos a comparar el papriu con una pencada de estas, ¿no?.

Paprium escribió:Por otro lado, el recorte de Killer Instinct con respecto a la 'coin-op' no se reduce solamente en cuadros de animación.
Estamos en las mismas.


El argumento no es que no haya diferencia con la recreativa, nadie ha dicho eso. El argumento es que sobre la base del killer instinct puedes usar el ancho de banda para mejorar el contenido.

Sexy MotherFucker escribió:¿Pero y esto qué tiene que ver con mi post? Yo no voy diciendo por los foros que la Megadrive en modo shadow & highlight compite de tú a tú con la SNES en colores.

Ventura en cambio defiende que la SNES a 512x224 está ahí fifty-fifty con la MD a 320x224.


https://www.youtube.com/watch?v=xoMgnJDXd3k

https://youtu.be/LjJESro1HiY?t=10

https://www.youtube.com/watch?v=0AnuPEp4jjo

https://youtu.be/41imMO7XpFg?t=366

Yo solo expuse las características durante ambos modos de funcionamiento [sonrisa]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió: Del sonic 3 no he jugado mas que la primera pantalla un poco, pero el modo de juego "normal" no tiene nada que no pueda hacer una snes.


De entrada la resolución, la música, y el muestreo de los FX [sonrisa]

Aunque la Pc-Engine sí que podría cargar con un outpout parecido y hasta superior xDDD. Tenemos que abrirnos un hilo de particularidades individuales de cada consola.

Pero vamos que a lo que me refería nombrando esos juegos era a que quería ver resultados así de competitivos a 512x224, aunque te acabas de curar en salud con el comentario post-Hitler mamoncete xD

P,D:
El thunder force IV tiene que tener una rémora en el código, porque se pega unas ralentizaciones muy guapas hasta sin haber nada en pantalla.


Yo creo que en esos tramos el M68K está descomprimiendo o algo, porque si no lo entiendo.
Sexy MotherFucker escribió:Pero vamos que a lo que me refería nombrando esos juegos era a que quería ver resultados así de competitivos a 512x224, aunque te acabas de curar en salud con el comentario post-Hitler mamoncete xD


Ojo, que el rpm racing parece lento, pero si aceleras a fondo se mueve rápido:
https://youtu.be/XRuODZLu2jc?t=21

Lo que pasa es que la jugabilidad y las colisiones son una chusta, y te pasas la partida frenandote en seco, pero lento no es.
Y luego eso, que vale que un plano de 16 colores y otro de 4 no es una maravilla teniendo en cuenta lo que hay a 256x224, pero joder, es que ni apuntando tan bajo lo aprovechan.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Si no es cosa de potencia, sino principalmente de tamaño.. ¿entonces qué pasó con Street Fighter II y Final Fight 1? esos tienen un tamaño bastante asequible para un juego de SNES de la época, además de ser menos complejos que Art of Fighting. Sin embargo, SNES no pudo igualar ni a uno ni al otro en muchas de sus características, pese a contar 3 o 4 ediciones de Final Fight y otras tantas del Strifa.


El street fighter y el final fight ocupan mucha mas memoria en su versión arcade que en la versión doméstica. Eso es lo que pasó con esos dos juegos (entre otros detalles).


Pues vale; si tú crees que es solo eso, nada más que decir.
Sexy MotherFucker escribió:De entrada la resolución, la música, y el muestreo de los FX


Con exactitud, a que FX te refieres?, podrías poner algunos ejemplos?
Sexy MotherFucker escribió:Yo creo que en esos tramos el M68K está descomprimiendo o algo, porque si no lo entiendo.


Sucede cada vez que disparas. Para mi que tiene una pinta de bug que tira de espaldas.

El otro día leí que han descubierto que las ralentizaciones del super empire strikes back se debían a un bug con la transferencia de samples, y que con un puto código del game genie se soluciona, y va como un tiro.

gynion escribió:Pues vale; si tú crees que es solo eso, nada más que decir.


La versión megadrive adolece exactamente de lo mismo que la versión snes.

Y por otro lado, el proyecto de portear la versión cps1 a megadrive, gráficamente es mas que posible. Se han atascado porque parece ser que quieren clavarlo también con el sonido, y ahí se están chocando, pero lo demás, lo que tiene que ver con el debate... si, las versiones domésticas del street fighter parece que les faltan cosas porque efectivamente ocupan memos memoria en rom.
Señor Ventura escribió:Pues vale; si tú crees que es solo eso, nada más que decir.

La versión megadrive adolece exactamente de lo mismo que la versión snes.

Y por otro lado, el proyecto de portear la versión cps1 a megadrive, gráficamente es mas que posible. Se han atascado porque parece ser que quieren clavarlo también con el sonido, y ahí se están chocando, pero lo demás, lo que tiene que ver con el debate... si, las versiones domésticas del street fighter parece que les faltan cosas porque efectivamente ocupan memos memoria en rom.


Si quieres sigo, pero es que es una de estas cosas en las que nunca vamos a estar de acuerdo, y no se..

Ya he dicho antes que tuvieron ocasión tras ocasión para conseguir un Strifa como el primer arcade, y se trataba de la propia Capcom, y nada. Aún aumentado progresivamente el espacio rom en cada secuela o refrito (o teniendo la posibilidad de hacerlo), nada comparable a la experiencia jugable y visual del primer SF2 y del primer Final Fight arcade. Las versiones domésticas siempre han estado por debajo técnicamente, aunque en contenido no fuera así.

Y ese es solo un ejemplo; nos podemos encontrar con decenas de ejemplos arcade similares, de tamaños todavía más reducidos, irreproducibles tal cuales en SNES / Mega; siempre estarían debajo.
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Señor Ventura escribió:Y por otro lado, el proyecto de portear la versión cps1 a megadrive, gráficamente es mas que posible. Se han atascado porque parece ser que quieren clavarlo también con el sonido, y ahí se están chocando, pero lo demás, lo que tiene que ver con el debate... si, las versiones domésticas del street fighter parece que les faltan cosas porque efectivamente ocupan memos memoria en rom.


Pero a ver, que luego te tachan de fanboy incurable xD, explica que no te estás refiriendo a una versión 1:1, sino a juegos que den bastante el pego, porque leyéndote quien no te conozca puede pensar otra cosa.

Y sí, son unos flipados con todo; gráficos y sonido, y el pobre Stef dice que milagros no hace; bastante canto en los dientes habría que darse con haber erradicado las "carrasperas". Joder eso en sí es un avance importantísimo dentro de la MD, la gente no se conforma con nada.

Oystein Aarseth escribió:Con exactitud, a que FX te refieres?, podrías poner algunos ejemplos?


A todos los que suenan a 53 Khz, chirrien o no.
Sexy MotherFucker escribió:A todos los que suenan a 53 Khz, chirrien o no.


A vale, yo pensaba que habladas de efectos gráficos.

No se si supernes tenia mejores efectos de sonido que megadrive o no, a mi me suenan genial.
gynion escribió:Si quieres sigo, pero es que es una de estas cosas en las que nunca vamos a estar de acuerdo, y no se..

Ya he dicho antes que tuvieron ocasión tras ocasión para conseguir un Strifa como el primer arcade, y se trataba de la propia Capcom, y nada. Aún aumentado progresivamente el espacio rom en cada secuela o refrito (o teniendo la posibilidad de hacerlo), nada comparable a la experiencia jugable y visual del primer SF2 y del primer Final Fight arcade. Las versiones domésticas siempre han estado por debajo técnicamente, aunque en contenido no fuera así.

Y ese es solo un ejemplo; nos podemos encontrar con decenas de ejemplos arcade similares, de tamaños todavía más reducidos, irreproducibles tal cuales en SNES / Mega; siempre estarían debajo.


Es que la gente se cree que la intención de capcom fué transladar el arcade 1:1 a las plataformas domésticas, y por ahí os equivocais transversalmente.

A parte de que con 16 megas no se puede hacer un street fighter 2 como el de la recreativa, y que con 32 megas tampoco puedes hacer un super street fighter 2 como el del arcade, es que tampoco tenían esa intención.

Y ya el acabose es lo del final fight, que es bien sabido que fué la historia de una vengnaza por parte de capcom, así que te aseguro que es muy equivocado pensar que el juego salió así porque no se podía hacer mejor.

Hay cosas que no se pueden transladar, pero hay cosas que si, y todo esto de los tiles y el ancho de banda por frame es sota caballo y rey. De hecho estas cosas se planifican ANTES de programarlo, por algo será...

Sexy MotherFucker escribió:Pero a ver, que luego te tachan de fanboy incurable xD, explica que no te estás refiriendo a una versión 1:1, sino a juegos que den bastante el pego, porque leyéndote quien no te conozca puede pensar otra cosa.

Y sí, son unos flipados con todo; gráficos y sonido, y el pobre Stef dice que milagros no hace; bastante canto en los dientes habría que darse con haber erradicado las "carrasperas". Joder eso en sí es un avance importantísimo dentro de la MD, la gente no se conforma con nada.


Bueh, ni que fuese una mentira decir que me puede la pasión xD

Pero todo no se puede hacer, está claro. Mejor me muerdo la lengua, que no quiero adelantar acontencimientos... eso si, nada a corto ni medio plazo xD
El final fight de snes tal cual es con ese colorido, su forma de mover los sprites y número y tamaño de personajes en pantalla, por mas megas que le metas no le quitas las bandas negras...no le pones mas resolucion...no mueve mas personajes en pantalla. Tal cual es con mas megas le ponemos la fase industrial, metemos mas variedad de tiles y añadimos a guy....y ya.
Mira que me gusta snes, y por eso la acepto con sus limitaciones y peculiaridades, disfruto de sus pros...y sigo soñando con ella y lo que podría haber sido con un 68000 y mas versatilidad en el uso de sprites, así como sigo soñando con lo que pudo haber sido una megadrive con colorido de snes.
Yo ya no veo gigantes donde hay un molino...
Sexy MotherFucker escribió:Pero a ver, que luego te tachan de fanboy incurable xD, explica que no te estás refiriendo a una versión 1:1, sino a juegos que den bastante el pego, porque leyéndote quien no te conozca puede pensar otra cosa.


Efectivamente, quien no le conozca. Por mi parte, después de un tiempo, ya he visto que tiene bastante ojo para cosas que ciertamente a mí se me pasan desapercibidas (por ejemplo el efecto espejo en Unholy, o como caen los tios en Paprium), aunque luego haya otras cosas que no comparta

@Señor Ventura

Si quieres me sigo explayando y te contesto, pero ya te digo que lo sigo sin ver como tú.
gynion escribió:
Señor Ventura escribió:
Paprium escribió:Vimos que el Art of Fighting de Neo Geo, tan fácil de portar que parece, no fueron capaces de clavarlo y hacerlo igual al original.

El port existe, el resultado es el que es.


No es un problema de potencia, sino de que el cartucho tenía 16 megas. El juego original de neo geo tampoco habría sido igual con 16 megas en lugar de 102.

El port es el que es porque no hay espacio para mas tiles (para hacer los personajes mas grandes, para hacerlos mejor animados, y para incluir mejores escenarios en el lote). No hay otra razón.


Si no es cosa de potencia, sino principalmente de tamaño.. ¿entonces qué pasó con Street Fighter II y Final Fight 1? esos tienen un tamaño bastante asequible para un juego de SNES de la época, además de ser menos complejos que Art of Fighting. Sin embargo, SNES no pudo igualar ni a uno ni al otro en muchas de sus características, pese a contar 3 o 4 ediciones de Final Fight y otras tantas del Strifa.

Hay más cosas que influyen, además del tamaño.


Si, el precio de los PCB y las memorias. Os olvidáis de que eso era un obstáculo muy grande, y repercutía ademas en el precio final del juego.

No valen lo mismo al inicio de una época como al final.

Si las compañías no se decantaban por meter mas megas a sus juegos, era por una cuestión de dinero. A lo largo de la vida útil de SNES, las PCBs y memorias iban bajando de precio y las compañías se podían permitir hacer juegos más grandes.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Xfactor escribió:El final fight de snes tal cual es con ese colorido, su forma de mover los sprites y número y tamaño de personajes en pantalla, por mas megas que le metas no le quitas las bandas negras...no le pones mas resolucion...no mueve mas personajes en pantalla. Tal cual es con mas megas le ponemos la fase industrial, metemos mas variedad de tiles y añadimos a guy....y ya.


A ver; el Final Fight de la SNES es una aberración entre otras cosas porque mandaron darle carpetazo antes que la subcontrata a la que le encargaron la conversión tuviese todo listo, de ahí ausencias tan absurdas como la del modo 2 players. Súmale a esto que viene embutido en una mierdirom de 8 megabits y que era uno de sus primeros trabajos en un hardware nuevo.

Aparte, LEGENDS en SNES muestra 4 enemigos hermosotes en muchas ocasiones:

Imagen

A la resolución de una Master System, la IA monguer de más, y con el campo de los sprites moviéndose en modo gravedad x10, pero ahí están los 4 esqueletos con un tamaño parecido al de los personajes del primer FF de SNES.

Te puedo dar la razón en que para un brawler con 5 o 6 enemigos tochos en pantalla la SNES quizás necesite aliviar un poquito la C.P.U con unas bandas negras, pero métete en la cabeza que CAPCOM no optimizaba ni en SNES, ni en Mega Drive.

Joder que la MD pasó de excelsas conversiones como Strider o Ghoul'n Ghost (programadas por SEGA) cuyo único problema era el tamaño de las rom, al puto SF II Special Champion Editon a 256x224, reutilizando sprites de la SNES, con 24 megabits perpetrado por CAPCOM y sus subsidiarias.

Las piezas encajan.
Xfactor escribió:El final fight de snes tal cual es con ese colorido, su forma de mover los sprites y número y tamaño de personajes en pantalla, por mas megas que le metas no le quitas las bandas negras...no le pones mas resolucion...no mueve mas personajes en pantalla. Tal cual es con mas megas le ponemos la fase industrial, metemos mas variedad de tiles y añadimos a guy....y ya.
Mira que me gusta snes, y por eso la acepto con sus limitaciones y peculiaridades, disfruto de sus pros...y sigo soñando con ella y lo que podría haber sido con un 68000 y mas versatilidad en el uso de sprites, así como sigo soñando con lo que pudo haber sido una megadrive con colorido de snes.
Yo ya no veo gigantes donde hay un molino...


Yo no veo gigantes ni molino, lo que veo es el debugger. Tal vez deberíais verlo vosotros también.

-El colorido del final fight elige mal las paletas. En general cualquier port de capcom cambia los colores cuando puede lucir realmente parecido al arcade:
Imagen

Imagen


-Número y tamaño de personajes en pantalla. CINCO personajes enormes simultáneos no me parece algo a despreciar:
Imagen


Capcom optimizaba desde el bar.
Diskover escribió:
gynion escribió:
Señor Ventura escribió:
No es un problema de potencia, sino de que el cartucho tenía 16 megas. El juego original de neo geo tampoco habría sido igual con 16 megas en lugar de 102.

El port es el que es porque no hay espacio para mas tiles (para hacer los personajes mas grandes, para hacerlos mejor animados, y para incluir mejores escenarios en el lote). No hay otra razón.


Si no es cosa de potencia, sino principalmente de tamaño.. ¿entonces qué pasó con Street Fighter II y Final Fight 1? esos tienen un tamaño bastante asequible para un juego de SNES de la época, además de ser menos complejos que Art of Fighting. Sin embargo, SNES no pudo igualar ni a uno ni al otro en muchas de sus características, pese a contar 3 o 4 ediciones de Final Fight y otras tantas del Strifa.

Hay más cosas que influyen, además del tamaño.


Si, el precio de los PCB.

No valen lo mismo al inicio de una época como al final.

Si las compañías no se decantaban por meter mas megas a sus juegos, era por una cuestión de dinero. A lo largo de la vida útil de SNES, las PCBs y memorias iban bajando de precio y las compañías se podían permitir hacer juegos más grandes.


Que quieres que te diga, sin saber tanto como vosotros, no creo que se trate solo de eso.

No me imagino el puñetazo hiper-rápido de Cody y Guy en SNES.. no se... no es simplemente mostrar la animación y ya está; es lanzar un evento de impacto por cada movimiento. Supongamos que SNES pudiera mostrar sin problemas la animación tal cual, pero no pudiera con todos los eventos necesarios al unisono; en ese caso, supongo que nos encontraríamos con bastantes puñetazos transparentes o con un único impacto prolongado. Vamos, que no se puede pillar una cosa y decir "ale, se puede hacer", porque esa cosa a lo mejor requiere estar en sintonía con otra que no se menciona, pero que es igualmente necesaria para reproducir la escena correctamente.

Eso por no hablar de la definición de CPS. Que todo eso no es inalcanzable por SNES, porque tan solo es cuestión de tamaño, no lo comparto.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:CINCO personajes enormes simultáneos no me parece algo a despreciar:


Bueno, dejémoslos en 3 enemigos porque los otros dos son el player 1 y el player 2; no hay IAs pesando. Aunque la escena del ascensor en Final Fight 3 aparte de 2 enemigos grandes también hay como 2 o 3 infraseres estilo los pajarracos esos del Turtles in Time botando por el suelo.

Y FF 3 va A TODA POLLA a 60 hz por cierto. Lástima de bandas negras.
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:CINCO personajes enormes simultáneos no me parece algo a despreciar:


Bueno, dejémoslos en 3 enemigos porque los otros dos son el player 1 y el player 2; no hay IAs pesando. Aunque la escena del ascensor en Final Fight 3 aparte de 2 enemigos grandes también hay como 2 o 3 infraseres estilo los pajarracos esos del Turtles in Time botando por el suelo.

Y FF 3 va A TODA POLLA a 60 hz por cierto. Lástima de bandas negras.


Me interesa mas lo que se puede dibujar, porque de eso si puedo estar seguro... del nivel y complejidad de las IA's, además de su optimización, mas bien no xD
Diskover escribió:
Si, el precio de los PCB y las memorias. Os olvidáis de que eso era un obstáculo muy grande, y repercutía ademas en el precio final del juego.

No valen lo mismo al inicio de una época como al final.

Si las compañías no se decantaban por meter mas megas a sus juegos, era por una cuestión de dinero. A lo largo de la vida útil de SNES, las PCBs y memorias iban bajando de precio y las compañías se podían permitir hacer juegos más grandes.


Por megas/dinero hemos visto antes que no era,
e incluso he puesto distintos ejemplos de juegos de 8/16/24/32 mb con el mismo precio de salida y eran tanto de principios de vida de la consola como podría ser Gunstar Heroes, de madurez de la consola (Alien Soldier, 1995), con las 32 bits instaladas ya en el panorama (Toy Story, 1996) o hasta con la consola dando sus últimas bocanadas de aire (Lost World, 1997).


Distintos tamaños, distintas épocas y mismo precio de los cartuchos.
@Dimitar Berbatin

En los 80 y 90 los precios de las memorias era la mayor limitacion
Dany ROD está baneado por "troll"
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theelf escribió:@Dimitar Berbatin

En los 80 y 90 los precios de las memorias era la mayor limitacion


La década de los 80's no es el tema, la vida PAL de la Super Nintendo sabemos todos cuál es, y la pudo ver Cobi (Barcelona'92).
Que yo sepa aquí están hablando de que los Street Fighter, Final Fight o Art of Fighting salieron capados por temas de precios.
Y todos esos ports que aquí nombran salieron en Snes de los años noventa en adelante.

Por eso puse ejemplos de distintas épocas.
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Dany ROD escribió:- PC Engine CD tiene juegos sin uso de Arcade Card que da sensación de ser una consola superior a las 16 bits.


Hay que aclarar que la AC no es más que memoria ROM de gran cantidad para poder ir rellenándola con contenido del CD, como si fuese un cartucho flash. Es decir; no da más potencia ni memoria real al hardware de la Pc-Engine; no da vram, ni work ram, ni nada más que espacio rom. Pero ultimadamente la consola trabaja con lo que tiene en su vram de 64 kb, y en su memoria de trabajo de 8 kb, con lo que va pillando de ese barbecho rom, que a su vez pilla del CD rom.

Art of Fighting, World Heroes, o Fatal Fury 2 los mueve la Pc-Engine a pelo. La ARCADE CARD lo único que hace es minimizar los males del CD rom.

Es una consola que se administra sus 64 sprites incluso mejor que la Megadrive (que ya es decir), con memoria dedicada puedes sacar PETRÓLEO de ella, utilizando muy pocos recursos.
Dany ROD escribió:TNMT IV 9 Tecnodromo 5 pollos y 4 masillas y Stardust base espacial 4 robots y 4 masillas.(esto me lo corrigió ZIEVS del foro me parece,)


Correcto, fui yo.

Y añadiria que los 9 enemigos aparecen jugando en coop, porque se puede pensar que solo aparecen en modo 1 jugador, pero no, aparecen con 2 jugadores simultaneos.

Imagen Imagen
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2 masillas forman un personaje de FF 3 más o menos, todos los perros mecánicos uno, y las dos tortugas otro. En realidad ahí la SNES está dibujando 4 personajes tochos xDD. Pero bueno anteriormente hemos visto el ejemplo de 5 mastuerzos dibujados en Final Fight 3 incluyendo el player 1 y 2 (con bandas negras a saco eso sí).
Señor Ventura escribió:El street fighter y el final fight ocupan mucha mas memoria en su versión arcade que en la versión doméstica. Eso es lo que pasó con esos dos juegos (entre otros detalles).

Te faltó concretar esos detalles, que son precisamente lo importante para que fuese inviable.

Señor Ventura escribió:
Paprium escribió:Salvo que utilices un chip de apoyo especial...
Y hablando de chips, precisamente SFAlpha2 (que utiliza uno, y ya por eso lo considero algo excepcional) es un prodigio y algo único en su especie, entre otras razones porque es de los pocos juegos que se comercializaron de su generación, y en esa máquina en concreto, que utilizó tantos megas en snes.
Cuántos juegos lo hicieron? Cuántos usaron el S-DD1?
Se cuentan con los dedos de una mano, y te sobran dedos.
Hablamos de cosas pocas veces vistas, realmente insólitas ,no le quites ningún mérito.


El SDD1 no es ningún chip de apoyo, ni ofrece apoyo lógico durante el proceso del programa.

Es un chip descompresor, y su función es por un lado evitar la piratería, y por otro ahorrar en una memoria de 32 megas adicional. Lo que hace el cartucho con una rom de 32 megas + descompresor, es exactamente igual que con dos roms de 32 megas.

No dije que el SDD1 fuese un chip de apoyo gráfico, simplemente te enlacé el tema chips para seguir hablando de ellos.
No tiene la misma utilidad que por ejemplo el Super FX2 (Súper Mario World 2) o el SVP (Virtua Racing). Lo sé.

Pero precisamente tú pides juegos con más megas para hacer cosas parecidas a los arcade y los dos juegos que utilizan este en particular son los juegos que más utilizan de la consola (Star Ocean y SFAlpha2).
Aunque no te parezcan un prodigio de la programación por ello.


Señor Ventura escribió:
Paprium escribió:CPS1 y CPS2 son placas distintas, en los 16 bits tuvimos muchas conversiones de juegos de ellas, pero por mucho que te empeñes y muchos megas que utilices juegos suyos como Cadillacs And Dinosaurs (CPS1) son irreproducibles en Snes ( y MD, evidentemente).
Hablamos de 'pixel perfect', sin recortes.
Solo tenemos que fijarnos en 'Capitan Commando' o los 'Final Fight' que te han nombrado y compararlos con el arcade.


Cutre ports. No iremos a comparar el papriu con una pencada de estas, ¿no?.

Primero te diría que Paprium es todavía un proyecto sin pulir y no se puede comparar a ningún juego, y cuándo esté en la calle no seré yo quién lo compare con juegos de CPS o placas superiores, me parece muy osado.
Me parece algo brutal, en el contexto de Megadrive, claro.

Por otra parte, la diferencia entre Paprium y los 'cutre-ports' como tú los denominas (léase aquí un The Punisher en MD o un King of Dragons en SNES) es que lo próximo de Watermelon es un juego programado pensando únicamente en la consola, no están portando un juego de una arquitectura superior y amoldándose a convertirlo conformándose con que sea algo estable y jugable, no, con Paprium están exprimiendo a la consola lo máximo posible e intentando minimizar los defectos que saben que el hardware tiene pero sin ataduras, sin tener un guión establecido.

Me explico, por ejemplo, si Final Fight pone en tal escenario o momento concreto 5 enemigos tochos con sus respectivas IA's y lo estás portando a otra máquina inferior pues tendrás que recortar para que te entre todo en una 16 bits.
No hay otra salida, no lo puedes hacer 1:1.
Con Paprium no estás obligado, no tienes esa referencia obligatoria, si sabes que la consola sufrirá en unas circunstancias pues...no la pongas en esas circunstancias.
Disimula las carencias, de forma inteligente y potencia las virtudes de la máquina.

Un brawler programado pensando en Snes (Legends?) siempre lucirá mejor ,sacará mayor rendimiento y resultado que portar un juego de una arquitectura superior dónde se verá recortado y se le verán las vergüenzas (un Dungeons & Dragons: Tower of Doom, por ejemplo).
Dany ROD está baneado por "troll"
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Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Dany ROD escribió: Que se lo digan a la Mega Drive y sus juegos de "8 megas Novedad" a partir de los 90.


De todas formas Megadrive sacaba mucho más provecho de las roms de 4/8 megabits: primero porque no gastaba apenas espacio en sonido PCM, y segundo por las técnicas de "fly" descompresión made in M68K en esas pequeñas memorias.

Respecto a la Pc-Engine todos los modelos "DUO" lo que tienen es memoria rom/carga para el CD-Rom con una system card 3 incorporada de serie a nivel interno. La ARCADE CARD lo que hace es subir ese espacio desde 192/256 kb hasta practicamente 2 Megabytes.
gynion escribió:No me imagino el puñetazo hiper-rápido de Cody y Guy en SNES.. no se... no es simplemente mostrar la animación y ya está; es lanzar un evento de impacto por cada movimiento.


¿Tampoco puede hacer eso?. Pobre super nes xD

https://youtu.be/-X48FkA1qRw?t=303
https://youtu.be/BR2aHdm_LGQ?t=55

El final fight que tiene problemas con las colisiones es el del megacd, no el de snes xD

Paprium escribió:Un brawler programado pensando en Snes (Legends?) siempre lucirá mejor ,sacará mayor rendimiento y resultado que portar un juego de una arquitectura superior dónde se verá recortado y se le verán las vergüenzas (un Dungeons & Dragons: Tower of Doom, por ejemplo).


Eso dependerá de quien programe, y su pericia, no de la plataforma.

Disculpadme la brevedad, ando algo liado...
Dimitar Berbatin escribió:Por megas/dinero hemos visto antes que no era


¬_¬

Ilústrame, por favor, porque por más que os cueste asimilarlo; si, en esa época el mayor impedimento eran los costes de fabricación.
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