¿Juegos que usen 4 planos de scroll simultáneos en SNES?

1, 2, 3, 4, 5
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Señor Ventura escribió:El final fight que tiene problemas con las colisiones es el del megacd, no el de snes xD


Exacto, a mí se me cayó bastante del trono desde que descubrí no ya los problemas en los impactos; sino que imput es diferente, y la animación del combo es unos cuantos tics más lenta que el ARCADE. Ahora es casi imposible hacer las roturas del ARCADE, y el juego es más difícil a pesar de sólo mostrar 4 enemigos debido debido a que pueden atizarte mejor por culpa de la lentitud al golpear. Pero en fin; la OST sigue siendo la leche, y para una pachanga entre 2 colegas sigue haciendo el apaño.

En cualquier caso bendito sea el Sharp-X68.000, mi futura retro-compra:

https://www.youtube.com/watch?v=9ALSGIj4odU
Dany ROD está baneado por "troll"
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Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:El final fight que tiene problemas con las colisiones es el del megacd, no el de snes xD


Exacto, a mí se me cayó bastante del trono desde que descubrí no ya los problemas en los impactos; sino que imput es diferente, y la animación del combo es unos cuantos tics más lenta que el ARCADE. Ahora es casi imposible hacer las roturas del ARCADE, y el juego es más difícil a pesar de sólo mostrar 4 enemigos debido debido a que pueden atizarte mejor por culpa de la lentitud al golpear. Pero en fin; la OST sigue siendo la leche, y para una pachanga entre 2 colegas sigue haciendo el apaño.

En cualquier caso bendito sea el Sharp-X68.000, mi futura retro-compra:

https://www.youtube.com/watch?v=9ALSGIj4odU


Es que, que con la versión mega cd no puedas hacer el truco debería ir empezando a ser un valor añadido pero ya. Así no hay huevos de hacer trampas, y si te pasas el juego, que sea con limpieza (bueno, todo lo limpio que pueda ser liarse a batazos en la cabeza xD)..
@Diskover

Dimitar Berbatin escribió:@kusfo79
Más que los megas , qué también, lo que yo diría que incrementaba el precio de los cartuchos era la incursión de chips especiales y costosos.

Sino compara lo que costaba de salida un Gunstar Heroes, y lo que pesa, un Alien Soldier, un Phantasy Star IV ,o un Sonic 3D ,Lost World o Toy Story, estos últimos tres con 32megas.
No había tanta diferencia de precios entre ellos, con diferentes tamaños.

En cambio fíjate lo que costó de salida el Virtua Racing , por ejemplo.
Tuve que vender un riñón para poder comprármelo.


Te ilustré nombrándote distintos juegos de 16 bits de distintos tamaños, en distintas épocas y con el mismo precio de salida.
Es lo que yo defiendo, que los megas a los usuarios no nos influyó en el costo del cartucho en la era 16 bits.
Simplemente.
Salvo excepciones, que alguna habrá, supongo.
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:El final fight que tiene problemas con las colisiones es el del megacd, no el de snes xD


Exacto, a mí se me cayó bastante del trono desde que descubrí no ya los problemas en los impactos; sino que imput es diferente, y la animación del combo es unos cuantos tics más lenta que el ARCADE. Ahora es casi imposible hacer las roturas del ARCADE, y el juego es más difícil a pesar de sólo mostrar 4 enemigos debido debido a que pueden atizarte mejor por culpa de la lentitud al golpear. Pero en fin; la OST sigue siendo la leche, y para una pachanga entre 2 colegas sigue haciendo el apaño.

En cualquier caso bendito sea el Sharp-X68.000, mi futura retro-compra:

https://www.youtube.com/watch?v=9ALSGIj4odU

Buena maquina te vas a agenciar,un amigo lo tiene y es una gozada ese castlevania ,el gouls and ghost uff te vas a hinchar .
eso si preparate para soltar pasta
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@Dany ROD OJO, que yo recomiendo el FF del LIVE/PSN ante la falta de M.A.M.E. Por supuesto nada mejor que la emulación en un buen Pc, con la configuración adecuada.

Pero en consolas no existe nada mejor que éso. Allá cada cual.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:No me imagino el puñetazo hiper-rápido de Cody y Guy en SNES.. no se... no es simplemente mostrar la animación y ya está; es lanzar un evento de impacto por cada movimiento.


¿Tampoco puede hacer eso?. Pobre super nes xD

https://youtu.be/-X48FkA1qRw?t=303
https://youtu.be/BR2aHdm_LGQ?t=55


Es verdad. Ese es el arcade, ni más ni menos. :p
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titorino escribió:Buena maquina te vas a agenciar,un amigo lo tiene y es una gozada ese castlevania ,el gouls and ghost uff te vas a hinchar eso si preparate para soltar pasta


El Castlevania lo llevo años jugando en el Chronicles de la versión Playstation, pero soy una nenaza y sólo juego en arranged mode, pelo rosadito incluido xDD

El Ghoul'n Ghost lo juego en el Capcom Generations 2 de la misma consola, y aquí ya sí soy un crack.

Sí, buena máquina, llevo ya tiempo recopilando información. Es casi tan fetichista como una Neo Geo AES.
Dany ROD está baneado por "troll"
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Dany ROD escribió:@Sexy MotherFucker si la emulación es perfecta


Perfecta no es tampoco; hay una discrepancia de aproximadamente 3 hz en el modo de vídeo, y ultimadamente no tiene modo 240p real. Pero como bien dices para jugar en pantalla digital y consola es la hostia.

Lo del tercer botón ni idea.
Dimitar Berbatin escribió:Te ilustré nombrándote distintos juegos de 16 bits de distintos tamaños, en distintas épocas y con el mismo precio de salida.
Es lo que yo defiendo, que los megas a los usuarios no nos influyó en el costo del cartucho en la era 16 bits.
Simplemente.
Salvo excepciones, que alguna habrá, supongo.


Pero vamos a ver; eso nos está indicando que a lo largo de la vida de una consola, las memorias iban abaratándose y entonces era factible poner más megas sin que repercutiese mucho en el precio ni en las ganancias finales.

Ese juego de 32 megas que saliese de inicio de la consola sería prácticamente inviable dado sus costes de fabricación.
Sexy MotherFucker escribió:
titorino escribió:Buena maquina te vas a agenciar,un amigo lo tiene y es una gozada ese castlevania ,el gouls and ghost uff te vas a hinchar eso si preparate para soltar pasta


El Castlevania lo llevo años jugando en el Chronicles de la versión Playstation, pero soy una nenaza y sólo juego en arranged mode, pelo rosadito incluido xDD

El Ghoul'n Ghost lo juego en el Capcom Generations 2 de la misma consola, y aquí ya sí soy un crack.

Sí, buena máquina, llevo ya tiempo recopilando información. Es casi tan fetichista como una Neo Geo AES.

la version psx de castlevania lo tengo ,m gusta mas el original con un midi que tiene que suena increible ,pero el remake tambien me gusta .
del gouls and ghost ,si me tengo que quedar con un recopilatorio ,con el de saturn o psx.
el capcom generations de ps2 me dio la impresión de que el sonido es peor ,como mas sucio .
¿podria ser? aparte de la guarrada de mantener las cargas en street fighter 2
pero vamos perdonable ,es un lujo tener esa bateria de juegos en solo dos discos ,una gozada .
la cantidad de recopilatorios que tiene ps2 es brutal ,desde luego con esta consola el que se aburre es porque quiere
@Diskover te vuelvo a repetir que al usuario no le repercutió en absoluto.

Que en 1993 ya existían cartuchos con 24 megas (Eternal champions) y costaba recién salido lo mismo que el resto de novedades, 9990 pesetas.

Y 24 megas en 1993 eran muchos megas.
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titorino escribió:la version psx de castlevania lo tengo ,m gusta mas el original con un midi que tiene que suena increible ,pero el remake tambien me gusta.


Si no recuerdo mal también tiene la opción de jugar a pleno FM, acompañado del único canal PCM soportado por el ordenador.

Respecto a los Capcom Generations; en Saturn Ghost'n Goblins y Super Ghoul'n Ghost rulan con bandas negras laterales, ya que la Saturn no puede generar un outpout horizontal por debajo de 320 líneas, y los originales rulan a 256. Mejor en Playstation.

Sobre los Capcom Generations de Ps2 sucede que los GUARROS de Capcom reutilizaron algunas de las conversiones ya hechas para la primera PS, de ahí las cargas y otros "extraños". El resto son emulaciones sobreescaladas con notables problemas de imput. Sólo aptas para gente no exigente que quiera pasar el ratico.

Las músicas no sé a lo que te refieres, pero la Ps2 parece tener problemas para emular el sonido FM a diferentes frecuencias exactas, es algo que se nota también en los Sega Ages como la Treasure Box (Gunstar Heroes). Por eso en las recopilaciones de los Kof tiran de pistas de audio.
@Sexy MotherFucker joe macho como dominas el tema
no tenia ni idea de que fuese por eso ,ahora que lo dices el treasure box los juegos ,no suenan igual que en megadrive .
alien

y los kof solo los he probado en wii y la verdad echo de menos poder ponerle la musica cd y sin cargas .
Me gustaban
Dimitar Berbatin escribió:@Diskover te vuelvo a repetir que al usuario no le repercutió en absoluto.

Que en 1993 ya existían cartuchos con 24 megas (Eternal champions) y costaba recién salido lo mismo que el resto de novedades, 9990 pesetas.

Y 24 megas en 1993 eran muchos megas.


¬_¬

En ningún momento estoy hablando de usuarios si no que estoy respondiendo a la pregunta sobre por qué no sacaban juegos grandes al inicio de la vida de esas consolas.

La memorias era más caras y para las compañías era inviable.
Joer, los enemigos del alien soldier son unos peleles. Menudo paseo.

Por cierto, vaya parones que tiene el juego, ¿no?.
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titorino escribió:no tenia ni idea de que fuese por eso ,ahora que lo dices el treasure box los juegos ,no suenan igual que en megadrive .
alien


De todas formas las emulaciones de la Treasure Box son una gozada por lo demás:

- Modos 240p reales, y entrelazados al gusto de tu monitor. Incluye hasta un modo de 31 Khz.
- Activar/desactivar flickering.
- 0 discrepacias de hz.

Y un montón de movidas más. En general los SEGA AGES 2500 están tratados con mucho mimo.

y los kof solo los he probado en wii y la verdad echo de menos poder ponerle la musica cd y sin cargas .


Eso pasa también en la versión occidental del KoF Collection de Ps2, perpetradas por el mismo equipo. Sucede que están bloqueadas a modo de extra, y encima sólo las puedes escuchar en la "jukebox" del menú.

Si algún día te da por tenerlo en Ps2 pilla éste:

Imagen

Sin censura, musicas ARRANGED, sin cargas entre rounds, y en general emulación"arcade perfect" salvo por pequeños detalles.

Y sí tío; quien se aburre con una PlayStation 2 es que directamente no le gustan los videojuegos, ya que en su titánico catálogo hay casi cualquier cosa que puedas desear. No en vano tienes dos librerías en un sólo cacharro gracias a la retrocompatibilidad con la primera PS, y ni emulación ni hostias; por hardware. Y si quieres puedes acelerar las cargas de los originales activando el modo de lectura x24 de cd-rom, o si te apetece calzarles un filtro bilineal a los juegos. Títulos como Fatal Fury Wild Ambition lo agradecen.

Creo ya va siendo hora de dejar de engañarme a mi mismo y salir del armario, postulándome como el retro-Sonyer que soy.

Y mira que amo a la DREAMCAST, pero con la edad uno se vuelve pragmático.

Señor Ventura escribió:Por cierto, vaya parones que tiene el juego, ¿no?.


Eso es la emulación de Ps2 en algún modo de vídeo entrelazado.
Sexy MotherFucker escribió:Eso es la emulación de Ps2 en algún modo de vídeo entrelazado.


Sucede cuando coge items, pero está hecho así aposta (sino la digitalización de voz no sonaría... que por cierto, le hace falta una pasadita con los drivers nuevos, porque le afea un montón esa carraspera xD).
https://www.youtube.com/watch?v=aJNEfPi ... u.be&t=331

Otra cosa, sin embargo, es cuando se lanza en plan meteorito, que se queda bastante pegado, pero en general funciona fino.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
A coño, cierto.

Lo que me mola de Treasure es lo sin complejos que en general se pasan por el forro el límite de sprites por scanline. Flickering indisimulado y a vivir que son dos días xDDD
@Dimitar Berbatin

Pues quedate con los 90s

las memorias son lo mas caro..Y no hay mas
Señor Ventura escribió:Joer, los enemigos del alien soldier son unos peleles. Menudo paseo.

Por cierto, vaya parones que tiene el juego, ¿no?.


Hace tiempo que lo probé y jugué poco pero no me dio la sensación de ser un paseo, si sólo lo estás juzgando por los videos y sin jugarlo es un gran fallo porque seguramente se conocerán los patrones.
Me los apunto,no sabia que el de ps2 podías poner la musica en arranged.
El alien soldier por lo menos a mi me encanta con sus fallos que los tiene.
Como lo que comenta ventura.

Y respecto al tema del hilo
Me apunto muchos titulos nombrados ,muy interesante la cantidad de scrolles que mueve la snes.
Un punto a su favor .
Para mi quitando el tema resolución es una consola muy solvente que con este detalle de los planos y los efectos que mete de video ,quedan los juegos muy resultones.

Estaría muy bien un hilo comparando pc engine ,mega drive y snes y que se analize los puntos fuertes y debiles de cada sistema.
Sus mejores titulos ,perfericos destacados.
Una especie de guia ,con datos tecnicos pero sin marear a la comunidad.
Yo si lo creais me comprometo a analizar cosillas de las tres ,con mi modesto conocimiento.
gynion escribió:Además de lo que ya sabes (lo de que a mayor resolución se gana en espacio jugable disponible, lo que comprobamos en la comparativa de EarthWorm Jim), la resolución también va directamente relacionada con la calidad de imagen.

La pantalla de tu TV no cambia; es la misma siempre. Sin embargo, el hecho de que la resolución sea menor o mayor sí influye en lo que vemos, concretamente por la densidad de píxeles; a mayor densidad, mayor nitidez y detalle.

A ti te puede gustar más el colorido de Donkey Kong Country (y a mí), pero otros pueden apreciar la nitidez o detalle de Megadrive (y ya si te digo CPS, con 384 píxeles, apaga y vámonos).


Esto se me pasó ayer.

Hay que mencionar un detalle importante... osea, discrepo xD

Mas resolución no signiica necesariamente mayor densidad de pixeles:
Imagen


Tampoco significa necesariamente menos definición:
Imagen


Tampoco significa que no se puedan transladar gráficos 1:1 en detrimento de otras cosas que no sean la resolución, y en base a todo lo demás la imagen final sea mas nítida y definidia incluso sin poner mas colores en pantalla, y con los mismos píxeles sacrificando amplitud de pantalla en lugar de información de imagen. El resultado salta a la vista, y sin ser el mayor ejemplo de optimización:
Imagen


Sin embargo, eso no sucede siempre en todo tipo de soluciones gráficas. En juegos con un estilo tipo "cartoon" las distancias se reducen en favor de megadrive:
Imagen
Ese comentario mio forma parte de una conversación que continuaba:

gynion escribió:Claro, se puede mantener el mismo área jugable, pero aún así es posible ganar en detalle siempre que no se utilicen marcos en la versión con más píxeles. Si hablamos de resultados a pantalla completa, en este caso es claramente mejor más píxeles que menos, ya sea porque ganas área jugable + detalle o solo detalle.

EDIT: o al menos se dispone de la posibilidad, porque como bien dices según quien lo programe lo puede aprovechar o no.


Hay que decirlo todo, o leerlo todo. ;)
Dimitar Berbatin escribió:@Diskover te vuelvo a repetir que al usuario no le repercutió en absoluto.

Que en 1993 ya existían cartuchos con 24 megas (Eternal champions) y costaba recién salido lo mismo que el resto de novedades, 9990 pesetas.

Y 24 megas en 1993 eran muchos megas.


Aunque ya se ha repetido, las empresas buscaban cortar por dos la cantidad de megas siempre que podían. No repercutía en el usuario por que todos los juegos valían lo mismo, excepto al final de la época.

Te puedes encontrar entrevistas a Yuji Naka, cuando le dijeron que tenía que hacer el juego con 4 megabits...
kusfo79 escribió:
Dimitar Berbatin escribió:@Diskover te vuelvo a repetir que al usuario no le repercutió en absoluto.

Que en 1993 ya existían cartuchos con 24 megas (Eternal champions) y costaba recién salido lo mismo que el resto de novedades, 9990 pesetas.

Y 24 megas en 1993 eran muchos megas.


Aunque ya se ha repetido, las empresas buscaban cortar por dos la cantidad de megas siempre que podían. No repercutía en el usuario por que todos los juegos valían lo mismo, excepto al final de la época.

Te puedes encontrar entrevistas a Yuji Naka, cuando le dijeron que tenía que hacer el juego con 4 megabits...


De cuánto era el cartucho del GnG? 4 megabits? Lo que hubiese lucido con 8
Gammenon escribió:
kusfo79 escribió:
Dimitar Berbatin escribió:@Diskover te vuelvo a repetir que al usuario no le repercutió en absoluto.

Que en 1993 ya existían cartuchos con 24 megas (Eternal champions) y costaba recién salido lo mismo que el resto de novedades, 9990 pesetas.

Y 24 megas en 1993 eran muchos megas.


Aunque ya se ha repetido, las empresas buscaban cortar por dos la cantidad de megas siempre que podían. No repercutía en el usuario por que todos los juegos valían lo mismo, excepto al final de la época.

Te puedes encontrar entrevistas a Yuji Naka, cuando le dijeron que tenía que hacer el juego con 4 megabits...


De cuánto era el cartucho del GnG? 4 megabits? Lo que hubiese lucido con 8

Seguramente hubiese sido mas fiel ,quitando el sonido y el colorido.
La versión de supergrafx aun teniendo una paleta de color mas amplia no consiguió esto último.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:Mas resolución no signiica necesariamente mayor densidad de pixeles:
Imagen


Creo que la demo de Gasega rula a 256x224, pero no me hagas mucho caso y compruébalo, que no sé exactamente si lo leí en SEGA-16 o lo soñé xD

Por lo demás es cierto, pero vamos también hay que matizar:

- Jugando en digital SIEMPRE la consola de más resolución horizontal va a ofrecer mayor nitidez y área visible.

- Y jugando en analógico depende mucho del estilo gráfico para marcar una diferencia como dices, pero también del tipo de resolución. Por ejemplo las 384 líneas verticales de las CP-S se mean SIEMPRE en las 256 de la SNES, y en las 320 de MD; ya que los monitores a 15 Khz interpretan esos pixels de manera rectangular, y en palabras de los propios ingenieros pueden empapar de mucho más detalle la imagen que a menor resolución.

Y por último, se note más o menos, los 320x224 de la MD son testimonio de que una consola puede ejecutar tecnicamente ese ratio con un entorno muy sofisticado, y la otra no. [sonrisa]
Ghouls'n Ghost de Megadrive tenía 5 megas.

Qué con más memoria se harían mejores cosas es obvio, y en este caso concreto, siendo una de las mejores conversiones que recibió la consola de un juego de Capcom, le hubiese venido de perlas.

Pero yo lo único que digo y defiendo (con ejemplos reales además) es que a nosotros, los compradores, el número de megas no nos repercutía en el costo final del producto.
Ya sean en los años 80's o 90's.
Que el único juego que compré e incrementó exageradamente su precio era Virtua Racing, y porque traía un chip de apoyo, que encarecía el producto, no porque tuviese 32 megas, que no los tiene.

En ningún momento he hablado del precio que le suponía a las compañias o distribuidoras ,a ver si aprendemos todos los que me han replicado a leer y así no se me atribuyen palabras que no he dicho, gracias.
Y espero haber aclarado las dudas que se hayan ocasionado al respecto.
Sexy MotherFucker escribió:- Y jugando en analógico depende mucho del estilo gráfico para marcar una diferencia como dices, pero también del tipo de resolución. Por ejemplo las 384 líneas verticales de las CP-S se mean SIEMPRE en las 256 de la SNES, y en las 320 de MD; ya que los monitores a 15 Khz interpretan esos pixels de manera rectangular, y en palabras de los propios ingenieros pueden empapar de mucho más detalle la imagen que a menor resolución.

Y por último, se note más o menos, los 320x224 de la MD son testimonio de que una consola puede ejecutar tecnicamente ese ratio con un entorno muy sofisticado, y la otra no. [sonrisa]


Justo eso es lo que noto de que pongo algo de CPS en la Wii en TV CRT y lo comparo con SNES; una diferencia de nitidez y detalle realmente significativa a favor de CPS, por no hablar de la fluidez.

Es un poco como si dibujas sobre un globo inflado; el dibujo que se ve con el globo todavía más inflado sería el equivalente a SNES, y más desinflado sería CPS.
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:Mas resolución no signiica necesariamente mayor densidad de pixeles:
Imagen


Creo que la demo de Gasega rula a 256x224, pero no me hagas mucho caso y compruébalo, que no sé exactamente si lo leí en SEGA-16 o lo soñé xD

Por lo demás es cierto, pero vamos también hay que matizar:

- Jugando en digital SIEMPRE la consola de más resolución horizontal va a ofrecer mayor nitidez y área visible.

- Y jugando en analógico depende mucho del estilo gráfico para marcar una diferencia como dices, pero también del tipo de resolución. Por ejemplo las 384 líneas verticales de las CP-S se mean SIEMPRE en las 256 de la SNES, y en las 320 de MD; ya que los monitores a 15 Khz interpretan esos pixels de manera rectangular, y en palabras de los propios ingenieros pueden empapar de mucho más detalle la imagen que a menor resolución.

Y por último, se note más o menos, los 320x224 de la MD son testimonio de que una consola puede ejecutar tecnicamente ese ratio con un entorno muy sofisticado, y la otra no. [sonrisa]

No se te olvide el color pixa.
No solo es importante en un entorno grafico la resolución ,los colores y planos de scroll también.
Mayor riqueza grafica ,como te digo un juego a menos resolución pero con mejores colores puede dar mejor resultado a la vista.
Aparte ya rutinas graficas como transparencias ,rotaciones y demás.
Por supuesto no le quito el mérito a la mega.
;)
@gynion yo usaba el emu de snes en la wii y ahi no puedes sacar una conclusión cercana a la máquina.
Muchos juegos que van fluidos ahi lo hacen a trompicones.
La emulacion de snes en wii no esta muy alla.
Con gba pasa igual,tienen como frameskip.
Dimitar Berbatin escribió:Ghouls'n Ghost de Megadrive tenía 5 megas.

Qué con más memoria se harían mejores cosas es obvio, y en este caso concreto, siendo una de las mejores conversiones que recibió la consola de un juego de Capcom, le hubiese venido de perlas.

Pero yo lo único que digo y defiendo (con ejemplos reales además) es que a nosotros, los compradores, el número de megas no nos repercutía en el costo final del producto.
Ya sean en los años 80's o 90's.
Que el único juego que compré e incrementó exageradamente su precio era Virtua Racing, y porque traía un chip de apoyo, que encarecía el producto, no porque tuviese 32 megas, que no los tiene.

En ningún momento he hablado del precio que le suponía a las compañias o distribuidoras ,a ver si aprendemos todos los que me han replicado a leer y así no se me atribuyen palabras que no he dicho, gracias.
Y espero haber aclarado las dudas que se hayan ocasionado al respecto.


Quizá el lio ha venido cuando en vez de poner coste en una de mis frases, puse precio.
Bueno, esto del precio lo hemos puesto como razón por las que las compañias intentaban recortar todo lo posible.

Por cierto, el tema del Ghouls'n Ghost de 5 megas, me escama. Alguien tiene una pcb abierta y le ha hechado un ojo?Me juego lo que querais que en realidad es de 4 megas.
titorino escribió:@gynion yo usaba el emu de snes en la wii y ahi no puedes sacar una conclusión cercana a la máquina.
Muchos juegos que van fluidos ahi lo hacen a trompicones.
La emulacion de snes en wii no esta muy alla.
Con gba pasa igual,tienen como frameskip.


Bueno, no juego mucho, la verdad, pero también tengo la SNES original conectada a la misma TV, con cable RGB además. Lo que pasa que es PAL, sin mod, y no tengo Everdrive (ni flashcarts [carcajad] ), y la tengo más bien para pruebas. Para lo demás utilizo la Wii.
¿En qué juegos notas eso?
@gynion en la mayoria .
El emu tiene como frameskip,como digo el de gba también pasa.
Yo juego en el pc ,mi super ha muerto.
Utilizo el higan y últimamente el snes9x con msu1.
No te creas aun asi hay que configurarlo bien y tener una buena cpu.
De todas formas no te quito razon que todos vayan a 60 fps.
Ahi la mega anda mas fina y por lo general va mas fluida en algunos juegos compartidos.
Sexy MotherFucker escribió:Creo que la demo de Gasega rula a 256x224, pero no me hagas mucho caso y compruébalo, que no sé exactamente si lo leí en SEGA-16 o lo soñé xD


Rula bajo el modo H32, que son 256x224, pero hay que distinguir lo que dibuja el VDP, y lo que renderiza internamente la cpu.

El VDP siempre va a usar sus ciclos a su bola, y siempre va a dibujar sus scanlines a tiempo, con todos sus pixels, sin importar si la cpu se está cociendo.

El plano rasterizado se está procesando a una resolución de unos 100 y pico x 80 y pico pixels (una cosa así). Cada pixel calculado del plano por la CPU, agrupa varios pixels del VDP.

Sexy MotherFucker escribió:Por lo demás es cierto, pero vamos también hay que matizar:

- Jugando en digital SIEMPRE la consola de más resolución horizontal va a ofrecer mayor nitidez y área visible.


No es así, excepto un detalle. Con mas profundidad de color, un tile contiene mas pixels de información, mientras que con mas resolución horizontal un objeto o plano puede contener mas tiles para el mismo dibujo (siempre que en el plano de mas resolución no dibuje mas distancia).

-4BPP a 320x224 - - > mas definición de los contornos.
-8BPP a 256x224 - - > mas definición en el cuerpo de los objetos.

Y esto sin contar con que, con los mismos colores una mayor paleta también otorga esa diferencia (pixels de información mas correcta).

Sexy MotherFucker escribió:Y por último, se note más o menos, los 320x224 de la MD son testimonio de que una consola puede ejecutar tecnicamente ese ratio con un entorno muy sofisticado, y la otra no. [sonrisa]


El alien soldier no es sofisticado porque corra a 320x224... será porque no hay juegos a 256x224 que son complejos y un alarde de esa "sofisticación".

Con 320 pixels horizontales pueded tener un campo mas panorámico, cosa que te permite tener objetos mas grandes sin que ninguno se eche encima de la acción.

Pero a 256x224 te meto unas bandas negras (a lo bruja lola con las velas xD), y te pongo el mismo ratio de pantalla que a 320x224. Ahorro cpu, gano ancho de banda, y pim pam que nos vamos.

xD
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:Pero a 256x224 te meto unas bandas negras (a lo bruja lola con las velas xD), y te pongo el mismo ratio de pantalla que a 320x224. Ahorro cpu, gano ancho de banda, y pim pam que nos vamos.


Y aquí ya entramos en el campo de los "sacrificios" (mal fario ma dao tú, con lo de la Lola xD), que ya hay que sacrificar campo de visión de un sitio, para ganarlo en otro en un intento de imitar a la Megadrive.

Pero en fin, me voy a echar una merecida siesta.
kusfo79 escribió:Bueno, esto del precio lo hemos puesto como razón por las que las compañias intentaban recortar todo lo posible.

Por cierto, el tema del Ghouls'n Ghost de 5 megas, me escama. Alguien tiene una pcb abierta y le ha hechado un ojo?Me juego lo que querais que en realidad es de 4 megas.


Pues curiosamente pesa 5 megas (640kb) y está metido en una EPROM de...8.

Lo que demuestra que aparte de recortar memoria por ahorrar costes de producción, habría ocasiones que tendrían otros motivos, supongo que lo harían por cuestiones de tiempo, y para respetar los plazos de lanzamiento previstos.

Vísteme despacio que tengo prisa.
Dimitar Berbatin escribió:
kusfo79 escribió:Bueno, esto del precio lo hemos puesto como razón por las que las compañias intentaban recortar todo lo posible.

Por cierto, el tema del Ghouls'n Ghost de 5 megas, me escama. Alguien tiene una pcb abierta y le ha hechado un ojo?Me juego lo que querais que en realidad es de 4 megas.


Pues curiosamente pesa 5 megas (640kb) y está metido en una EPROM de...8.

Lo que demuestra que aparte de recortar memoria por ahorrar costes de producción, habría ocasiones que tendrían otros motivos, supongo que lo harían por cuestiones de tiempo, y para respetar los plazos de lanzamiento previstos.

Vísteme despacio que tengo prisa.


Esto si es cierto. Muchas veces los estudios se veían restringidos a tiempos y plazos.

Nos puede parecer realmente absurdo, pero cuando una empresa diseña su linea editorial, les conviene adecuarse a ella debido a que han previsto X ganancias al año. Si se atrasan los trabajos, las cuentas a final de año ya no cuadran.
Dimitar Berbatin escribió:
kusfo79 escribió:Bueno, esto del precio lo hemos puesto como razón por las que las compañias intentaban recortar todo lo posible.

Por cierto, el tema del Ghouls'n Ghost de 5 megas, me escama. Alguien tiene una pcb abierta y le ha hechado un ojo?Me juego lo que querais que en realidad es de 4 megas.


Pues curiosamente pesa 5 megas (640kb) y está metido en una EPROM de...8.

Lo que demuestra que aparte de recortar memoria por ahorrar costes de producción, habría ocasiones que tendrían otros motivos, supongo que lo harían por cuestiones de tiempo, y para respetar los plazos de lanzamiento previstos.

Vísteme despacio que tengo prisa.


Eso es lo que me parece raro, entiendo por lo que dices que el chip es de 8 Megas. Es que yo no me fío nada de los dumps que hay por ahi, que luego te encuentras roms con tamaños inexactos llenos de información aleatoria.

En todo caso, si solo se usan 5 de los 8 megas, tiene pinta de que igual cuando acabaron el juego no fueron capaces de reducir el tamaño a menos de 4 megabits. Un caso parecido lo tuvo Probe con varios de sus juegos (The Flash, Terminator,..) en el que incluyeron 8kbs mas de RAM en el cartucho por que les salía mejor que mejorar su engine para que cupiera en los 8kbs de serie.
kusfo79 escribió:
sgonzalez escribió:
kusfo79 escribió:En amiga, como el scroll si que lo has de hacer "a mano", hacer la ventana mas pequeña es una manera típica de ganar velocidad de proceso.

Es como en los juegos de Amstrad o Spectrum, con esos marcadores ocupando el 50% de la pantalla...


Nope, Amiga si maneja planos de scroll por hard. Los motivos para que tenga un marcador tan feo ahí arriba .... :-? :-? Ni idea.


No soy un experto en Amiga, pero diría que hay la posibilidad de dos layers solo en lo que llaman dual playfield mode, que limita a 8 colores por plano, y aparte, dado que los planos no son creados por tilemaps, debes ir rellenando el playfield a la vieja usanza a medida que vas avanzando, moviendo toda la información en lugar de solo una nametable.

Si no quieres limitarte en colores, puedes tirar de proceso con el cooper, pero has de hilar muy fino para hacerlo bien. En todo caso, por lo que tengo entendido no hay nada en amiga comparable al scroll por hardware de una Nes o Game Boy mismamente.



Tengo el tema un poco olvidado, pero juraría que el OCS estándar de Amiga tenía varios planos con un número determinado de colores por plano, no así por ejemplo el Atari ST que no manejaba ni planos de scroll ni sprites por hard.

https://youtu.be/kRQEZYmAvzo?t=4m27s


[bye] [bye]
Voy a preguntarle a Leander (el autor de MegaMindtris), el estaba en el equipo el juego de las olimpiadas de Topo para Amiga, a ver si nos saca de dudas!
Lo lógico es pensar que el Ghouls'n Ghost de MD esta en una memoria de 8 xq no existen memorias de 5 xD
O una de 2 y una de 4, que también puede ser.
nadie tiene la PCB para echarle un ojo?
En algún que otro juego de esa época pasa lo mismo, el Sword of Vermilion son 5 megas según la caja y en el Phantasy Star II son 6.
kusfo79 escribió:Voy a preguntarle a Leander (el autor de MegaMindtris), el estaba en el equipo el juego de las olimpiadas de Topo para Amiga, a ver si nos saca de dudas!


La respuesta de Leander sobre los scrolles del amiga:
----------------------------------------------------------------------------------
Jordi:
Una preguntilla que seguro que me podrás responder rápido, como va el scroll en amiga? no hay nametables como en las consolas, pero lo hace por hardware de alguna manera, no?

[1:34:10 PM] Leander:
Hola campeón, estaba conduciendo después del curro
No, va por bitmaps
Por hardware solo dumpear por DMA
Y puedes poner offsets a estos bitmap
Por ejemplo usas 2 buffers para screen
Uno con un puntero al hardware indicándole que es el que tiene que visualizar
Actualizas el otro buffer
Y en el vblank intercambias los punteros del buffer anterior al otro
Ahora la el backbuffer es el viewbuffer
Y así sucesivamente
Y cada buffer va por planos
5 planos equivale a 5 bits de el color de la paleta
También puede tener 4 si quieres (16 colores)

[1:38:01 PM] Jordi:
vamos, basicamente como en los scrolls por software de toda la vida el movimiento, no?

[1:42:31 PM] Leander:
Exacto
Eso tiene offsets de desplazamiento
por hardware
Spectrum y derivados no

[1:42:33 PM] Jordi:
pero el amiga si?
o sea, es bitmap, pero tienes los offsets?

[1:55:31 PM] Leander:
Si, puedes poner un offset en cualquier momento del hint como en MD, pero son bitmap, no hace falta dumpear "tiles" desplazados

[2:08:44 PM] Jordi:
vale, y en este caso, puede ser por lo que algunos juegos tienen marcadores grandes, para hacer ese bitmap mas pequeño, no?

[2:10:10 PM] Leander:
no necesariamente
Por ejemplo, el shadow of the beast solo usa 3 planos (8 colores)
Así hay más velocidad
8 colores cambiando de paleta, por eso el scroll es la caña

[2:11:38 PM] Jordi:
Aja, dependiendo de la profundidad que le enchufes, va mejor

[2:11:38 PM] Leander:
El hint de amiga en realidad es un copperlist
No tienes que hacer instrucciones por hint
Sino que va por datas
RegistronumeroX, valor
Mucho más rápido
Programar en amiga es muy porculera
Unread messages
http://eab.abime.net/showthread.php?t=21866
eab.abime.net
Understanding the Copper - English Amiga Board
Understanding the Copper Coders. Tutorials
En esos datas pues poner traiciones waits, por ejemplo esperar a los siguientes x scanlines

[2:41:39 PM] Jordi:
Ah, recuerdo que explicaste algo de todo esto
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
De aquí veo que si que el desplazamiento si que es por hardware, @sgonzalez tenías razón. Sin embargo, deduzco que como lo que printas en la pantalla es un bitmap y no una imagen generada por una nametable, el ahorrarte un trozo de la pantalla con un marcador grande te ayuda a ahorrarte tiempo de DMA cargando las imagenes.
kusfo79 escribió:
kusfo79 escribió:Voy a preguntarle a Leander (el autor de MegaMindtris), el estaba en el equipo el juego de las olimpiadas de Topo para Amiga, a ver si nos saca de dudas!


La respuesta de Leander sobre los scrolles del amiga:
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Jordi:
Una preguntilla que seguro que me podrás responder rápido, como va el scroll en amiga? no hay nametables como en las consolas, pero lo hace por hardware de alguna manera, no?

[1:34:10 PM] Leander:
Hola campeón, estaba conduciendo después del curro
No, va por bitmaps
Por hardware solo dumpear por DMA
Y puedes poner offsets a estos bitmap
Por ejemplo usas 2 buffers para screen
Uno con un puntero al hardware indicándole que es el que tiene que visualizar
Actualizas el otro buffer
Y en el vblank intercambias los punteros del buffer anterior al otro
Ahora la el backbuffer es el viewbuffer
Y así sucesivamente
Y cada buffer va por planos
5 planos equivale a 5 bits de el color de la paleta
También puede tener 4 si quieres (16 colores)

[1:38:01 PM] Jordi:
vamos, basicamente como en los scrolls por software de toda la vida el movimiento, no?

[1:42:31 PM] Leander:
Exacto
Eso tiene offsets de desplazamiento
por hardware
Spectrum y derivados no

[1:42:33 PM] Jordi:
pero el amiga si?
o sea, es bitmap, pero tienes los offsets?

[1:55:31 PM] Leander:
Si, puedes poner un offset en cualquier momento del hint como en MD, pero son bitmap, no hace falta dumpear "tiles" desplazados

[2:08:44 PM] Jordi:
vale, y en este caso, puede ser por lo que algunos juegos tienen marcadores grandes, para hacer ese bitmap mas pequeño, no?

[2:10:10 PM] Leander:
no necesariamente
Por ejemplo, el shadow of the beast solo usa 3 planos (8 colores)
Así hay más velocidad
8 colores cambiando de paleta, por eso el scroll es la caña

[2:11:38 PM] Jordi:
Aja, dependiendo de la profundidad que le enchufes, va mejor

[2:11:38 PM] Leander:
El hint de amiga en realidad es un copperlist
No tienes que hacer instrucciones por hint
Sino que va por datas
RegistronumeroX, valor
Mucho más rápido
Programar en amiga es muy porculera
Unread messages
http://eab.abime.net/showthread.php?t=21866
eab.abime.net
Understanding the Copper - English Amiga Board
Understanding the Copper Coders. Tutorials
En esos datas pues poner traiciones waits, por ejemplo esperar a los siguientes x scanlines

[2:41:39 PM] Jordi:
Ah, recuerdo que explicaste algo de todo esto
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
De aquí veo que si que el desplazamiento si que es por hardware, @sgonzalez tenías razón. Sin embargo, deduzco que como lo que printas en la pantalla es un bitmap y no una imagen generada por una nametable, el ahorrarte un trozo de la pantalla con un marcador grande te ayuda a ahorrarte tiempo de DMA cargando las imagenes.


[oki] [oki] [oki] Jueeee peazo de explicación!! Fenomenal. Dale rdos. a tu amigo!

[bye]
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