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Señor Ventura escribió:El final fight que tiene problemas con las colisiones es el del megacd, no el de snes xD
Sexy MotherFucker escribió:Señor Ventura escribió:El final fight que tiene problemas con las colisiones es el del megacd, no el de snes xD
Exacto, a mí se me cayó bastante del trono desde que descubrí no ya los problemas en los impactos; sino que imput es diferente, y la animación del combo es unos cuantos tics más lenta que el ARCADE. Ahora es casi imposible hacer las roturas del ARCADE, y el juego es más difícil a pesar de sólo mostrar 4 enemigos debido debido a que pueden atizarte mejor por culpa de la lentitud al golpear. Pero en fin; la OST sigue siendo la leche, y para una pachanga entre 2 colegas sigue haciendo el apaño.
En cualquier caso bendito sea el Sharp-X68.000, mi futura retro-compra:
https://www.youtube.com/watch?v=9ALSGIj4odU
Dimitar Berbatin escribió:@kusfo79
Más que los megas , qué también, lo que yo diría que incrementaba el precio de los cartuchos era la incursión de chips especiales y costosos.
Sino compara lo que costaba de salida un Gunstar Heroes, y lo que pesa, un Alien Soldier, un Phantasy Star IV ,o un Sonic 3D ,Lost World o Toy Story, estos últimos tres con 32megas.
No había tanta diferencia de precios entre ellos, con diferentes tamaños.
En cambio fíjate lo que costó de salida el Virtua Racing , por ejemplo.
Tuve que vender un riñón para poder comprármelo.
Sexy MotherFucker escribió:Señor Ventura escribió:El final fight que tiene problemas con las colisiones es el del megacd, no el de snes xD
Exacto, a mí se me cayó bastante del trono desde que descubrí no ya los problemas en los impactos; sino que imput es diferente, y la animación del combo es unos cuantos tics más lenta que el ARCADE. Ahora es casi imposible hacer las roturas del ARCADE, y el juego es más difícil a pesar de sólo mostrar 4 enemigos debido debido a que pueden atizarte mejor por culpa de la lentitud al golpear. Pero en fin; la OST sigue siendo la leche, y para una pachanga entre 2 colegas sigue haciendo el apaño.
En cualquier caso bendito sea el Sharp-X68.000, mi futura retro-compra:
https://www.youtube.com/watch?v=9ALSGIj4odU
Señor Ventura escribió:gynion escribió:No me imagino el puñetazo hiper-rápido de Cody y Guy en SNES.. no se... no es simplemente mostrar la animación y ya está; es lanzar un evento de impacto por cada movimiento.
¿Tampoco puede hacer eso?. Pobre super nes xD
https://youtu.be/-X48FkA1qRw?t=303
https://youtu.be/BR2aHdm_LGQ?t=55
titorino escribió:Buena maquina te vas a agenciar,un amigo lo tiene y es una gozada ese castlevania ,el gouls and ghost uff te vas a hinchar eso si preparate para soltar pasta
Dany ROD escribió:@Sexy MotherFucker si la emulación es perfecta
Dimitar Berbatin escribió:Te ilustré nombrándote distintos juegos de 16 bits de distintos tamaños, en distintas épocas y con el mismo precio de salida.
Es lo que yo defiendo, que los megas a los usuarios no nos influyó en el costo del cartucho en la era 16 bits.
Simplemente.
Salvo excepciones, que alguna habrá, supongo.
Sexy MotherFucker escribió:titorino escribió:Buena maquina te vas a agenciar,un amigo lo tiene y es una gozada ese castlevania ,el gouls and ghost uff te vas a hinchar eso si preparate para soltar pasta
El Castlevania lo llevo años jugando en el Chronicles de la versión Playstation, pero soy una nenaza y sólo juego en arranged mode, pelo rosadito incluido xDD
El Ghoul'n Ghost lo juego en el Capcom Generations 2 de la misma consola, y aquí ya sí soy un crack.
Sí, buena máquina, llevo ya tiempo recopilando información. Es casi tan fetichista como una Neo Geo AES.
titorino escribió:la version psx de castlevania lo tengo ,m gusta mas el original con un midi que tiene que suena increible ,pero el remake tambien me gusta.
Dimitar Berbatin escribió:@Diskover te vuelvo a repetir que al usuario no le repercutió en absoluto.
Que en 1993 ya existían cartuchos con 24 megas (Eternal champions) y costaba recién salido lo mismo que el resto de novedades, 9990 pesetas.
Y 24 megas en 1993 eran muchos megas.
titorino escribió:no tenia ni idea de que fuese por eso ,ahora que lo dices el treasure box los juegos ,no suenan igual que en megadrive .
alien
y los kof solo los he probado en wii y la verdad echo de menos poder ponerle la musica cd y sin cargas .
Señor Ventura escribió:Por cierto, vaya parones que tiene el juego, ¿no?.
Sexy MotherFucker escribió:Eso es la emulación de Ps2 en algún modo de vídeo entrelazado.
Señor Ventura escribió:Joer, los enemigos del alien soldier son unos peleles. Menudo paseo.
Por cierto, vaya parones que tiene el juego, ¿no?.
gynion escribió:Además de lo que ya sabes (lo de que a mayor resolución se gana en espacio jugable disponible, lo que comprobamos en la comparativa de EarthWorm Jim), la resolución también va directamente relacionada con la calidad de imagen.
La pantalla de tu TV no cambia; es la misma siempre. Sin embargo, el hecho de que la resolución sea menor o mayor sí influye en lo que vemos, concretamente por la densidad de píxeles; a mayor densidad, mayor nitidez y detalle.
A ti te puede gustar más el colorido de Donkey Kong Country (y a mí), pero otros pueden apreciar la nitidez o detalle de Megadrive (y ya si te digo CPS, con 384 píxeles, apaga y vámonos).
gynion escribió:Claro, se puede mantener el mismo área jugable, pero aún así es posible ganar en detalle siempre que no se utilicen marcos en la versión con más píxeles. Si hablamos de resultados a pantalla completa, en este caso es claramente mejor más píxeles que menos, ya sea porque ganas área jugable + detalle o solo detalle.
EDIT: o al menos se dispone de la posibilidad, porque como bien dices según quien lo programe lo puede aprovechar o no.
Dimitar Berbatin escribió:@Diskover te vuelvo a repetir que al usuario no le repercutió en absoluto.
Que en 1993 ya existían cartuchos con 24 megas (Eternal champions) y costaba recién salido lo mismo que el resto de novedades, 9990 pesetas.
Y 24 megas en 1993 eran muchos megas.
kusfo79 escribió:Dimitar Berbatin escribió:@Diskover te vuelvo a repetir que al usuario no le repercutió en absoluto.
Que en 1993 ya existían cartuchos con 24 megas (Eternal champions) y costaba recién salido lo mismo que el resto de novedades, 9990 pesetas.
Y 24 megas en 1993 eran muchos megas.
Aunque ya se ha repetido, las empresas buscaban cortar por dos la cantidad de megas siempre que podían. No repercutía en el usuario por que todos los juegos valían lo mismo, excepto al final de la época.
Te puedes encontrar entrevistas a Yuji Naka, cuando le dijeron que tenía que hacer el juego con 4 megabits...
Gammenon escribió:kusfo79 escribió:Dimitar Berbatin escribió:@Diskover te vuelvo a repetir que al usuario no le repercutió en absoluto.
Que en 1993 ya existían cartuchos con 24 megas (Eternal champions) y costaba recién salido lo mismo que el resto de novedades, 9990 pesetas.
Y 24 megas en 1993 eran muchos megas.
Aunque ya se ha repetido, las empresas buscaban cortar por dos la cantidad de megas siempre que podían. No repercutía en el usuario por que todos los juegos valían lo mismo, excepto al final de la época.
Te puedes encontrar entrevistas a Yuji Naka, cuando le dijeron que tenía que hacer el juego con 4 megabits...
De cuánto era el cartucho del GnG? 4 megabits? Lo que hubiese lucido con 8
Señor Ventura escribió:Mas resolución no signiica necesariamente mayor densidad de pixeles:
Sexy MotherFucker escribió:- Y jugando en analógico depende mucho del estilo gráfico para marcar una diferencia como dices, pero también del tipo de resolución. Por ejemplo las 384 líneas verticales de las CP-S se mean SIEMPRE en las 256 de la SNES, y en las 320 de MD; ya que los monitores a 15 Khz interpretan esos pixels de manera rectangular, y en palabras de los propios ingenieros pueden empapar de mucho más detalle la imagen que a menor resolución.
Y por último, se note más o menos, los 320x224 de la MD son testimonio de que una consola puede ejecutar tecnicamente ese ratio con un entorno muy sofisticado, y la otra no.
Sexy MotherFucker escribió:Señor Ventura escribió:Mas resolución no signiica necesariamente mayor densidad de pixeles:
Creo que la demo de Gasega rula a 256x224, pero no me hagas mucho caso y compruébalo, que no sé exactamente si lo leí en SEGA-16 o lo soñé xD
Por lo demás es cierto, pero vamos también hay que matizar:
- Jugando en digital SIEMPRE la consola de más resolución horizontal va a ofrecer mayor nitidez y área visible.
- Y jugando en analógico depende mucho del estilo gráfico para marcar una diferencia como dices, pero también del tipo de resolución. Por ejemplo las 384 líneas verticales de las CP-S se mean SIEMPRE en las 256 de la SNES, y en las 320 de MD; ya que los monitores a 15 Khz interpretan esos pixels de manera rectangular, y en palabras de los propios ingenieros pueden empapar de mucho más detalle la imagen que a menor resolución.
Y por último, se note más o menos, los 320x224 de la MD son testimonio de que una consola puede ejecutar tecnicamente ese ratio con un entorno muy sofisticado, y la otra no.
Dimitar Berbatin escribió:Ghouls'n Ghost de Megadrive tenía 5 megas.
Qué con más memoria se harían mejores cosas es obvio, y en este caso concreto, siendo una de las mejores conversiones que recibió la consola de un juego de Capcom, le hubiese venido de perlas.
Pero yo lo único que digo y defiendo (con ejemplos reales además) es que a nosotros, los compradores, el número de megas no nos repercutía en el costo final del producto.
Ya sean en los años 80's o 90's.
Que el único juego que compré e incrementó exageradamente su precio era Virtua Racing, y porque traía un chip de apoyo, que encarecía el producto, no porque tuviese 32 megas, que no los tiene.
En ningún momento he hablado del precio que le suponía a las compañias o distribuidoras ,a ver si aprendemos todos los que me han replicado a leer y así no se me atribuyen palabras que no he dicho, gracias.
Y espero haber aclarado las dudas que se hayan ocasionado al respecto.
titorino escribió:@gynion yo usaba el emu de snes en la wii y ahi no puedes sacar una conclusión cercana a la máquina.
Muchos juegos que van fluidos ahi lo hacen a trompicones.
La emulacion de snes en wii no esta muy alla.
Con gba pasa igual,tienen como frameskip.
Sexy MotherFucker escribió:Creo que la demo de Gasega rula a 256x224, pero no me hagas mucho caso y compruébalo, que no sé exactamente si lo leí en SEGA-16 o lo soñé xD
Sexy MotherFucker escribió:Por lo demás es cierto, pero vamos también hay que matizar:
- Jugando en digital SIEMPRE la consola de más resolución horizontal va a ofrecer mayor nitidez y área visible.
Sexy MotherFucker escribió:Y por último, se note más o menos, los 320x224 de la MD son testimonio de que una consola puede ejecutar tecnicamente ese ratio con un entorno muy sofisticado, y la otra no.
Señor Ventura escribió:Pero a 256x224 te meto unas bandas negras (a lo bruja lola con las velas xD), y te pongo el mismo ratio de pantalla que a 320x224. Ahorro cpu, gano ancho de banda, y pim pam que nos vamos.
kusfo79 escribió:Bueno, esto del precio lo hemos puesto como razón por las que las compañias intentaban recortar todo lo posible.
Por cierto, el tema del Ghouls'n Ghost de 5 megas, me escama. Alguien tiene una pcb abierta y le ha hechado un ojo?Me juego lo que querais que en realidad es de 4 megas.
Dimitar Berbatin escribió:kusfo79 escribió:Bueno, esto del precio lo hemos puesto como razón por las que las compañias intentaban recortar todo lo posible.
Por cierto, el tema del Ghouls'n Ghost de 5 megas, me escama. Alguien tiene una pcb abierta y le ha hechado un ojo?Me juego lo que querais que en realidad es de 4 megas.
Pues curiosamente pesa 5 megas (640kb) y está metido en una EPROM de...8.
Lo que demuestra que aparte de recortar memoria por ahorrar costes de producción, habría ocasiones que tendrían otros motivos, supongo que lo harían por cuestiones de tiempo, y para respetar los plazos de lanzamiento previstos.
Vísteme despacio que tengo prisa.
Dimitar Berbatin escribió:kusfo79 escribió:Bueno, esto del precio lo hemos puesto como razón por las que las compañias intentaban recortar todo lo posible.
Por cierto, el tema del Ghouls'n Ghost de 5 megas, me escama. Alguien tiene una pcb abierta y le ha hechado un ojo?Me juego lo que querais que en realidad es de 4 megas.
Pues curiosamente pesa 5 megas (640kb) y está metido en una EPROM de...8.
Lo que demuestra que aparte de recortar memoria por ahorrar costes de producción, habría ocasiones que tendrían otros motivos, supongo que lo harían por cuestiones de tiempo, y para respetar los plazos de lanzamiento previstos.
Vísteme despacio que tengo prisa.
kusfo79 escribió:sgonzalez escribió:kusfo79 escribió:En amiga, como el scroll si que lo has de hacer "a mano", hacer la ventana mas pequeña es una manera típica de ganar velocidad de proceso.
Es como en los juegos de Amstrad o Spectrum, con esos marcadores ocupando el 50% de la pantalla...
Nope, Amiga si maneja planos de scroll por hard. Los motivos para que tenga un marcador tan feo ahí arriba .... Ni idea.
No soy un experto en Amiga, pero diría que hay la posibilidad de dos layers solo en lo que llaman dual playfield mode, que limita a 8 colores por plano, y aparte, dado que los planos no son creados por tilemaps, debes ir rellenando el playfield a la vieja usanza a medida que vas avanzando, moviendo toda la información en lugar de solo una nametable.
Si no quieres limitarte en colores, puedes tirar de proceso con el cooper, pero has de hilar muy fino para hacerlo bien. En todo caso, por lo que tengo entendido no hay nada en amiga comparable al scroll por hardware de una Nes o Game Boy mismamente.
kusfo79 escribió:Voy a preguntarle a Leander (el autor de MegaMindtris), el estaba en el equipo el juego de las olimpiadas de Topo para Amiga, a ver si nos saca de dudas!
kusfo79 escribió:kusfo79 escribió:Voy a preguntarle a Leander (el autor de MegaMindtris), el estaba en el equipo el juego de las olimpiadas de Topo para Amiga, a ver si nos saca de dudas!
La respuesta de Leander sobre los scrolles del amiga:
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Jordi:
Una preguntilla que seguro que me podrás responder rápido, como va el scroll en amiga? no hay nametables como en las consolas, pero lo hace por hardware de alguna manera, no?
[1:34:10 PM] Leander:
Hola campeón, estaba conduciendo después del curro
No, va por bitmaps
Por hardware solo dumpear por DMA
Y puedes poner offsets a estos bitmap
Por ejemplo usas 2 buffers para screen
Uno con un puntero al hardware indicándole que es el que tiene que visualizar
Actualizas el otro buffer
Y en el vblank intercambias los punteros del buffer anterior al otro
Ahora la el backbuffer es el viewbuffer
Y así sucesivamente
Y cada buffer va por planos
5 planos equivale a 5 bits de el color de la paleta
También puede tener 4 si quieres (16 colores)
[1:38:01 PM] Jordi:
vamos, basicamente como en los scrolls por software de toda la vida el movimiento, no?
[1:42:31 PM] Leander:
Exacto
Eso tiene offsets de desplazamiento
por hardware
Spectrum y derivados no
[1:42:33 PM] Jordi:
pero el amiga si?
o sea, es bitmap, pero tienes los offsets?
[1:55:31 PM] Leander:
Si, puedes poner un offset en cualquier momento del hint como en MD, pero son bitmap, no hace falta dumpear "tiles" desplazados
[2:08:44 PM] Jordi:
vale, y en este caso, puede ser por lo que algunos juegos tienen marcadores grandes, para hacer ese bitmap mas pequeño, no?
[2:10:10 PM] Leander:
no necesariamente
Por ejemplo, el shadow of the beast solo usa 3 planos (8 colores)
Así hay más velocidad
8 colores cambiando de paleta, por eso el scroll es la caña
[2:11:38 PM] Jordi:
Aja, dependiendo de la profundidad que le enchufes, va mejor
[2:11:38 PM] Leander:
El hint de amiga en realidad es un copperlist
No tienes que hacer instrucciones por hint
Sino que va por datas
RegistronumeroX, valor
Mucho más rápido
Programar en amiga es muy porculera
Unread messages
http://eab.abime.net/showthread.php?t=21866
eab.abime.net
Understanding the Copper - English Amiga Board
Understanding the Copper Coders. Tutorials
En esos datas pues poner traiciones waits, por ejemplo esperar a los siguientes x scanlines
[2:41:39 PM] Jordi:
Ah, recuerdo que explicaste algo de todo esto
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De aquí veo que si que el desplazamiento si que es por hardware, @sgonzalez tenías razón. Sin embargo, deduzco que como lo que printas en la pantalla es un bitmap y no una imagen generada por una nametable, el ahorrarte un trozo de la pantalla con un marcador grande te ayuda a ahorrarte tiempo de DMA cargando las imagenes.