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titorino escribió:@kusfo79
se que es un offtopic pero me gustaria saber porque sucede mucho una cosa en varios tiulos de megadrive ,ademas de los famosos .
gusntar
alien soldier
thunderforce
pasa en mas tiulos ,pero pongo estos que son de sobra conocidos .
¿porque los marcadores siempre se representan fuera del area de juego ? no se si me explico,es decir que se comen parte del area y no son transparentes ? lo he visto en muchisimos titulos .
parece como si se comiese resolución veertical no?
con eso se gana fluidez?
titorino escribió:@kusfo79
se que es un offtopic pero me gustaria saber porque sucede mucho una cosa en varios tiulos de megadrive ,ademas de los famosos .
gusntar
alien soldier
thunderforce
pasa en mas tiulos ,pero pongo estos que son de sobra conocidos .
¿porque los marcadores siempre se representan fuera del area de juego ? no se si me explico,es decir que se comen parte del area y no son transparentes ? lo he visto en muchisimos titulos .
parece como si se comiese resolución veertical no?
con eso se gana fluidez?
kusfo79 escribió:En amiga, como el scroll si que lo has de hacer "a mano", hacer la ventana mas pequeña es una manera típica de ganar velocidad de proceso.
Es como en los juegos de Amstrad o Spectrum, con esos marcadores ocupando el 50% de la pantalla...
titorino escribió:@ZIDEVS puede ser,de todas formas parpadeos tienen ya.
o flikering no se si de sice asi.
ralentizaciones tambien tienen ,en momentos puntulales.
la megadrive puede poner 80 sprites en pantalla y estos juegos ,sobre todo gunstar pon muchisimos ,seria una forma de poder mover todo eso de manera fluida ,sacrificando una porción de resolución vertical .
en juegos con menos carga no lo he observado .
aun asi hay que fijarse mucho para darse cuenta ,hay juegos que no molesta pero en otros si que molesta .
sgonzalez escribió:kusfo79 escribió:En amiga, como el scroll si que lo has de hacer "a mano", hacer la ventana mas pequeña es una manera típica de ganar velocidad de proceso.
Es como en los juegos de Amstrad o Spectrum, con esos marcadores ocupando el 50% de la pantalla...
Nope, Amiga si maneja planos de scroll por hard. Los motivos para que tenga un marcador tan feo ahí arriba .... Ni idea.
ZIDEVS escribió:Y ya puestos ¿En SNES hay juegos con los marcadores en una banda negra separada del juego para ahorrar sprites?
Oystein Aarseth escribió:Contra 3 en la escena de las motocicletas cuantos planos maneja?
Perdón por no poner algún video, es que desde donde estoy(mi curro) no tengo acceso a youtube
Sexy MotherFucker escribió:A cascoporro, sólo que para más INRI a la resolución de una Master System:
Sexy MotherFucker escribió:Y no sólo para ahorrar tiles, o congestionar menos visualmente; sino que también se usaba para aliviar a la C.P.U (la resoluciín vertical tira de cpu).
Sexy MotherFucker escribió:BTW os recuerdo que la Megadrive pone 80 sprites en pantalla, pero a diferencia de la SNES no se ve limitada por los eternos tiles de 8x8 y 16x16, sino que puede poner muchos patrones distintos en la escena, consiguiendo bastantes veces los mismos resultados que una SNES con más sprites, pero con menos recursos. Se llama versatilidad.
SNES:
MEGADRIVE:
Sexy MotherFucker escribió:De cualquier forma el límite por scanline sigue siendo el que es, y hay que vigilarlo. Paprium sin ir más lejos es muy zorro esquivándolo
Señor Ventura escribió:Sexy MotherFucker escribió:Y no sólo para ahorrar tiles, o congestionar menos visualmente; sino que también se usaba para aliviar a la C.P.U (la resoluciín vertical tira de cpu).
Si, y no.
Cuando un juego se mueve así, puedes usar toda la resolución vertical a una buena velocidad, seguro:
https://youtu.be/-X48FkA1qRw?t=327Sexy MotherFucker escribió:BTW os recuerdo que la Megadrive pone 80 sprites en pantalla, pero a diferencia de la SNES no se ve limitada por los eternos tiles de 8x8 y 16x16, sino que puede poner muchos patrones distintos en la escena, consiguiendo bastantes veces los mismos resultados que una SNES con más sprites, pero con menos recursos. Se llama versatilidad.
Paprium escribió:@Sexy lleva razón, sabes que Snes tendría serios problemas al tratar de mantener esos 128 sprites en pantalla en todo momento, que el código de los objetos pesa demasiado en la CPU.
Paprium escribió:Una cosa son las especificaciones técnicas, que son muy bonitas sobre el papel, y luego otra es querer alcanzar el máximo de todas ellas en condiciones reales "in-game" sin repercutir negativamente en el rendimiento.
Si en la época muchos juegos en ambas consolas utilizaban el parpadeo sincronizado para saltarse esas limitaciones no era por gusto.
Paprium escribió:Que pocos juegos usaran una resolución mayor o esos 4 planos que pides (3+capa extra window) es bastante significativo, y no es casualidad.
titorino escribió:@Paprium estoy de acuerdo contigo.
por ejemplo ,las bandas negras ,para ahorrar carga ,eso por ejemplo me lo he imaginao .
Oystein Aarseth escribió:@Diskover Muy interesante, que opinas de estos?
Chester Cheetah: Too Cool to Fool
https://youtu.be/jQrZdf2OBZg?t=167
Pac-Man 2: The New Adventures
https://youtu.be/ndsB3vPR_Sg?t=2757
Diskover escribió:Oystein Aarseth escribió:@Diskover Muy interesante, que opinas de estos?
Chester Cheetah: Too Cool to Fool
https://youtu.be/jQrZdf2OBZg?t=167
Pac-Man 2: The New Adventures
https://youtu.be/ndsB3vPR_Sg?t=2757
3 planos de scroll
Paprium escribió:@SeñorVentura, Paprium tiene partes del código en C y otras partes en ensamblador, no lo olvides.
Paprium escribió:No es todo tan simple como lo pones pero si tú crees que puedes programar un juego con la max resolución posible (horizontal y vertical), utilizando todos los planos disponibles, llenando la pantalla con todos los objetos/sprites que te permita la consola en todo momento y en su mayor tamaño posible , sin restricciones, sin parpadear en ningún momento, moverlo todo a la max velocidad sin que se resienta lo más mínimo, sin ralentizaciones de ningun tipo, sin necesidad de un parón para que se pueda cargar la música en momentos concretos, usando varios modos gráficos, meterle samples por un tubo, con una suavidad de animaciones superior a la que vimos en 'Aladdin' (Dave Perry), sin utilizar el chip FX 2 para ayudarse en algunas tareas gráficas, ect, ect...y que encima todo eso te quepa en un cartucho con la capacidad de los juegos comerciales de la época yo te animo a que lo hagas.
Paprium escribió:Sería algo insólito. Que no lo vimos en su época, y mira que la vida de la consola fue larga, sobre todo en Japón.
De hecho estamos en 2017, un montón de años después de la salida de la máquina y seguimos esperando.
Ese 'juego definitivo'.
Por algo será.
Paprium escribió:Habrás conseguido lo que ni Sega ni Nintendo fueron capaces con sus propios hardwares después de muchos años de estudios.
El juego perfecto técnicamente.
Superar los límites y handicaps que ni los mejores programadores fueron capaces.
Algo que no se pueda mejorar en ningún aspecto técnico.
Paprium escribió:Pero que un juego pese más, esté comprimido o no, no va a conseguir que nuestra Megadrive o Super Nintendo se conviertan en una Neo Geo o una N64.
Son lo que son, unas consolas maravillosas pero con muchas limitaciones, algo obvio teniendo en cuenta que se gestaron en la década de los 80.
gynion escribió:No hace falta ni irse a Neo-Geo (que no deja de ser una de tantas placas arcades, consolizada pero alejada de la mayoría). Basta con que nos fijásemos en innumerables juegos arcade de la época para ser conscientes de las limitaciones de esas 16 bits. Es que ni el primer Street Fighter II ni el Final Fight fueron alcanzados en toda la trayectoria de SNES, y con esos no había problemas de tamaño.
Es que pones el MAME y es muy fácil notar que ciertas cosas (de juegos sencillos, y muchos de los 80) son una utopía en Megadrive / SNES.
Paprium escribió:Pero el 'juego definitivo' técnicamente no existe como tal, si hasta te pones a pensar que un prodigio de la programación en todos los sentidos, con chip de compresión de datos incluido, y algo impensable viendo de dónde proviene, como es la versión de SFAlpha2 en snes me dices que es mejorable en ciertos aspectos (animaciones).
Paprium escribió:Entonces muchos de esos juegos que pensamos que son 'Top' en lo técnico serán mejorables.
La perfección no existe.
Paprium escribió:Pero que un juego pese más, esté comprimido o no, no va a conseguir que nuestra Megadrive o Super Nintendo se conviertan en una Neo Geo o una N64.
Son lo que son, unas consolas maravillosas pero con muchas limitaciones, algo obvio teniendo en cuenta que se gestaron en la década de los 80.
SNES:
NEO GEO:
Paprium escribió:Totalmente de acuerdo , pienso que hay tendencia a endiosar las dos 16 bits (MD y SNES) y fantasear que podrían haber conseguido cosas que realmente son inalcanzables en condiciones reales de juego
En vez de valorar lo visto, que es mucho y bueno , siendo conscientes de las innumerables limitaciones que tenían ambos sistemas.
Paprium escribió:La teoría es preciosa, aprenderte datos y cifras para luego calcular operaciones ficticias sobre el papel es relativamente fácil, pero luego llevarla a la práctica es algo totalmente distinto.
Por favor que nadie se de por aludido, que hablo en general , sin ánimo de ofender e incluso yo soy el primero que , en ocasiones, especula con hipótesis al respecto.
Señor Ventura escribió:En definitiva, que hacer animaciones a 1 tic no tiene nada de extraordinario si ese tile ya se encuentra en memoria. Todo lo que esté dentro de las capacidades del hardware poder transferir a tiempo, es posible animarlo una vez cada frame si hace falta, y con animaciones tan largas como te de la gana. Es decir, que el dibujo de las animaciones del SFA2 no son en si mismas lo que fuerza el hardware.
Oystein Aarseth escribió:Los de Pac Man 2 te parecen 3 planos?, las 2 hileras de formaciones rocosas del fondo son 1 solo plano?
Es que entonces, ya no entendí como haces la separación de planos.
Diskover escribió:Oystein Aarseth escribió:Los de Pac Man 2 te parecen 3 planos?, las 2 hileras de formaciones rocosas del fondo son 1 solo plano?
Es que entonces, ya no entendí como haces la separación de planos.
Ahora que lo dices, realmente son 4 planos de scroll.
Como ves, hay que fijarse bien y a veces te la cuelan
Señor Ventura escribió:¿Seguro que las estalactitas del primer plano no pertenecen al plano del fodo del todo?
Diskover escribió:Señor Ventura escribió:¿Seguro que las estalactitas del primer plano no pertenecen al plano del fodo del todo?
¿Se puede dar prioridades distintas a los diferentes trozos de un mismo fondo?
Señor Ventura escribió:Sin duda (y con solo dos planos, parece que hay mínimo 4):
https://youtu.be/i2DA5nj46Ts?t=677
No se en que documentación leí yo que en snes no solo puedes cambiar la prioridad de cada fila de tiles de cada uno de los hasta 4 planos de scroll, sino que además puedes elegir pixeles sueltos de cada tile y cambiarles su prioridad. Esto último lo pongo en cuarentena, y me parece dudoso, pero lo demás es verídico.
P.D: Tal vez se refiera a que puedes cambiar de prioridad incluso cada scanline, y no pixeles sueltos. eso si me parece mas verosimil.
gynion escribió:Pero claro, el MSU1 no deja de ser una ayuda moderna.
Paprium escribió:Si técnicamente intentar portar un juego de CPS2 de manera tan diga a una snes no te parece meritorio ni un prodigio de la programación tenemos conceptos distintos entonces.
Paprium escribió:La técnica ACM usada por Rare en su época era pionera y puntera, tenemos que valorar las cosas en el concepto y el entorno en el que estaban conseguidas.
Sinceramente dudo que pareciese un aspecto 3D actual a la altura de una consola superior tienes que tener en cuenta la resolución nativa y lo que 'cantan' los juegos antiguos en 2D en los monitores actuales.
Muchos de ellos han envejecido fatal.
Qué Donkey y el resto de pre-renders parecería menos 'poligonal'. Seguramente.
Paprium escribió:Que un juego de una generación posterior o de una consola teóricamente más potente parezca similar o posible en otra menor no significa que por ello sea 100% posible trasladarlo , tal cual.
Sin recortes de por medio.
Por ejemplo, los últimos RPG's japoneses de SNES (Star Ocean, Bahamut Lagoon, Treasure Hunter H, ect) tenían un 'look' brutal, bastante similar a los primeros juegos del género de las 32 bits (Wild Arms, Suikoden y cía) pero que no te engañen las apariencias.
Que un Alundra es imposible en MD o SNES.
Por muy simple que pueda parecer.
Paprium escribió:Como portar puedes portar cualquier cosa, sobre todo si son juegos más primitivos y menos complejos, ya sea ese primer Art of Fighting o el mismo Samurai Shodown, pero quedarían exactamente iguales que en su máquina original? Pues no lo creo.
Ya lo vimos.
Oystein Aarseth escribió:O sea que supernes puede darle diferente aspecto a diversos tramos de un mismo plano?
Algo muy difícil de creer no solo por el diferente aspecto de esas estalactitas en color y profundidad sino porque se mueven a diferente velocidad, de ser así va a resultar que los efectos que metía supernes seran mas impresionantes que la cantidad de scrolls simultáneos que maneja
Oystein Aarseth escribió:Señor Ventura escribió:Sin duda (y con solo dos planos, parece que hay mínimo 4):
https://youtu.be/i2DA5nj46Ts?t=677
No se en que documentación leí yo que en snes no solo puedes cambiar la prioridad de cada fila de tiles de cada uno de los hasta 4 planos de scroll, sino que además puedes elegir pixeles sueltos de cada tile y cambiarles su prioridad. Esto último lo pongo en cuarentena, y me parece dudoso, pero lo demás es verídico.
P.D: Tal vez se refiera a que puedes cambiar de prioridad incluso cada scanline, y no pixeles sueltos. eso si me parece mas verosimil.
O sea que supernes puede darle diferente aspecto a diversos tramos de un mismo plano?
Algo muy difícil de creer no solo por el diferente aspecto de esas estalactitas en color y profundidad sino porque se mueven a diferente velocidad, de ser así va a resultar que los efectos que metía supernes seran mas impresionantes que la cantidad de scrolls simultáneos que maneja
Por cierto, por aquí pongo otro video de un juego que puse mas atrás pero de otro nivel(Bart's Nightmare)
https://youtu.be/kS4ggE0LBNM?t=76
gynion escribió:@Señor Ventura
No he dicho que ayude a nada en concreto, solo que es una ayuda moderna. Con el tiempo las cosas evolucionan, y se pueden lograr cosas que antes no se podían.
En su día me hubiera tocado, porque anda que no me gustaba Road Avenger incluso con los colores de MD, pero ahora no me impresiona ver ese resultado con un truco actual.