¿Juegos que usen 4 planos de scroll simultáneos en SNES?

1, 2, 3, 4, 5
@kusfo79
se que es un offtopic pero me gustaria saber porque sucede mucho una cosa en varios tiulos de megadrive ,ademas de los famosos .
gusntar
alien soldier
thunderforce
pasa en mas tiulos ,pero pongo estos que son de sobra conocidos .
¿porque los marcadores siempre se representan fuera del area de juego ? no se si me explico,es decir que se comen parte del area y no son transparentes ? lo he visto en muchisimos titulos .
parece como si se comiese resolución veertical no?
con eso se gana fluidez?
@titorino

Supongo q porque es mas facil de ver, y porque usaran el plano window
titorino escribió:@kusfo79
se que es un offtopic pero me gustaria saber porque sucede mucho una cosa en varios tiulos de megadrive ,ademas de los famosos .
gusntar
alien soldier
thunderforce
pasa en mas tiulos ,pero pongo estos que son de sobra conocidos .
¿porque los marcadores siempre se representan fuera del area de juego ? no se si me explico,es decir que se comen parte del area y no son transparentes ? lo he visto en muchisimos titulos .
parece como si se comiese resolución veertical no?
con eso se gana fluidez?

theelf escribió:@titorino

Supongo q porque es mas facil de ver, y porque usaran el plano window

Porque usan el "plano" window, es la manera de la megadrive de mostrar "3 planos".
pues que forma mas rara y curiosa
para mi es como si tuviese una franja negra como los juegos pal ,no se , lo veo un forma muy rara de integrarlos.
de esa forma estas quitando area visible del area vertical .
me he dao cuenta jugando al fatal fury 2 ,que en el arcade y snes se ve el marcador transparente .
ya pues me he fijado en otros juegos y lo he vuelto a ver ,es mas comun de lo que parece
@titorino
Yo agradezco esa area de color o negra en juegos de accion, es mas facil de ver los contadores


@wave

El plano window tiene algunas propiedades diferentes, lo que es muy util depende el caso
Sip, utilizan el plano window por lo que además imagino que ahorrarán recursos tales como sprites para dibujar marcadores, huds, etc.

A mi por mi parte no me gustan. Lo veo antíguo incluso para la época de Megadrive (tipo marcadores 8 bits zx, amstrad, etc.).

Es más, a veces incluso a veces hay efectos no deseados, como por ejemplo que los planos de scroll permanezcan debajo del window de marcadores pero el personaje pueda llegar a aparecer encima de ellos. (creo recordar que en el Revenge of Shinobi sucedía).

[bye] [bye] [bye]
Ojo, puede ser plano window, o incluso que hayan fijado las primeras lineas de scroll de la pantalla. En todo caso, si no se hacen transparentes, es para ahorrar sprites en dibujar los marcadores.

A mi no me parece mal usar la parte esta como marcador, no sé, debe ser que estoy acostumbrado
En el Aladdin de Megadrive desaparece ese fondo, que sin embargo está bien presente en las versiones para otros sistemas:

Amiga
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Megadrive
Imagen
En amiga, como el scroll si que lo has de hacer "a mano", hacer la ventana mas pequeña es una manera típica de ganar velocidad de proceso.

Es como en los juegos de Amstrad o Spectrum, con esos marcadores ocupando el 50% de la pantalla...
titorino escribió:@kusfo79
se que es un offtopic pero me gustaria saber porque sucede mucho una cosa en varios tiulos de megadrive ,ademas de los famosos .
gusntar
alien soldier
thunderforce
pasa en mas tiulos ,pero pongo estos que son de sobra conocidos .
¿porque los marcadores siempre se representan fuera del area de juego ? no se si me explico,es decir que se comen parte del area y no son transparentes ? lo he visto en muchisimos titulos .
parece como si se comiese resolución veertical no?
con eso se gana fluidez?


Curioso que los 3 son juegos que explotan bastante la consola. Si es cierto lo que dicen que se hizo para ahorrar sprites. ¿Quiere decir eso que en esos juegos la consola estaba ya al limite en cuanto al uso de sprites? ¿Es posible que hubiera habido parpadeos de no haberse hecho asi?
kusfo79 escribió:En amiga, como el scroll si que lo has de hacer "a mano", hacer la ventana mas pequeña es una manera típica de ganar velocidad de proceso.

Es como en los juegos de Amstrad o Spectrum, con esos marcadores ocupando el 50% de la pantalla...


Nope, Amiga si maneja planos de scroll por hard. Los motivos para que tenga un marcador tan feo ahí arriba .... :-? :-? Ni idea. Aunque por lo que veo en la versión PC también lo tenía así que a saber, lo mismo la versión Amiga es un port más o menos directo de la versión PC y ni si quiera usaron las capacidades de la máquina (que por cierto era obligatoriamente chipset AGA).

Aunque alguno del foro diría (o dirá) que los programadores eran unos vagos, unos dejados y blablabla. Yo supongo que ... había límites de presupuesto y tiempo y además en el 94 al Amiga ya estaba tocando fondo así que... la conversión casi que la hicieron "de regalo" como quién dice.
[bye] [bye]
@ZIDEVS puede ser,de todas formas parpadeos tienen ya.
o flikering no se si de sice asi.
ralentizaciones tambien tienen ,en momentos puntulales.
la megadrive puede poner 80 sprites en pantalla y estos juegos ,sobre todo gunstar pon muchisimos ,seria una forma de poder mover todo eso de manera fluida ,sacrificando una porción de resolución vertical .
en juegos con menos carga no lo he observado .

aun asi hay que fijarse mucho para darse cuenta ,hay juegos que no molesta pero en otros si que molesta .
titorino escribió:@ZIDEVS puede ser,de todas formas parpadeos tienen ya.
o flikering no se si de sice asi.
ralentizaciones tambien tienen ,en momentos puntulales.
la megadrive puede poner 80 sprites en pantalla y estos juegos ,sobre todo gunstar pon muchisimos ,seria una forma de poder mover todo eso de manera fluida ,sacrificando una porción de resolución vertical .
en juegos con menos carga no lo he observado .

aun asi hay que fijarse mucho para darse cuenta ,hay juegos que no molesta pero en otros si que molesta .


Sería interesante que alguien confirmara si esto es así. De hecho si ya hay parpadeos y ralentizaciones en esos juegos, ¿si hubieran sido a pantalla completa las ralentizaciones y parpadeos habrian aumentado aun mas? Es que me llama la atencion que los 3 ejemplos que has puesto son algunos de los juegos que siempre se ha dicho que exprimen bastante la consola.

Y ya puestos ¿En SNES hay juegos con los marcadores en una banda negra separada del juego para ahorrar sprites?
sgonzalez escribió:
kusfo79 escribió:En amiga, como el scroll si que lo has de hacer "a mano", hacer la ventana mas pequeña es una manera típica de ganar velocidad de proceso.

Es como en los juegos de Amstrad o Spectrum, con esos marcadores ocupando el 50% de la pantalla...


Nope, Amiga si maneja planos de scroll por hard. Los motivos para que tenga un marcador tan feo ahí arriba .... :-? :-? Ni idea.


No soy un experto en Amiga, pero diría que hay la posibilidad de dos layers solo en lo que llaman dual playfield mode, que limita a 8 colores por plano, y aparte, dado que los planos no son creados por tilemaps, debes ir rellenando el playfield a la vieja usanza a medida que vas avanzando, moviendo toda la información en lugar de solo una nametable.

Si no quieres limitarte en colores, puedes tirar de proceso con el cooper, pero has de hilar muy fino para hacerlo bien. En todo caso, por lo que tengo entendido no hay nada en amiga comparable al scroll por hardware de una Nes o Game Boy mismamente.
Contra 3 en la escena de las motocicletas cuantos planos maneja?

Imagen

Perdón por no poner algún video, es que desde donde estoy(mi curro) no tengo acceso a youtube [carcajad]
Sin verlo en movimiento, dos.
Bueno aqui esta el citado nivel, yo diria que son mas de 2 scroll simultáneos

https://youtu.be/9GEtNfdObx8?t=28

Aquí otros videos:

The Simpsons - Bart´s Nightmare
https://youtu.be/bJQjfclrbQM?t=36

Joe & Mac 2
https://youtu.be/xCWrXKiHa8U?t=105

Super Scope 6 - Intercept
https://youtu.be/ZOC9CWzXms8?t=19

Super Scope 6 - Mole Patrol
https://youtu.be/sW_b9JpuXUY?t=38

Road Runner's Death Valley Rally
https://youtu.be/ovbWmbFHOPg?t=1648
@ZIDEVS

No, una vez tenes el tilemap cargado, el area de visualizacion no es un factor importante en el rendimiento
Se puede armar el marcador con tiles normales tambien, no son necesarios sprites

El tema es que usar un plano window facilita todo, y el programador se olvida de tener q andar metiendo codigo para actualizar esos tiles de barras, tiros, etc

Es mas facilidad q otra cosa, amen q como dije, una barra negra, facilita la lectura, en juegos de accion lo agradezco, en el metal slug x ejemplo, nunca se cuantas bombas tengo, xq se me mezcla el contador con el fondo [+risas]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
ZIDEVS escribió:Y ya puestos ¿En SNES hay juegos con los marcadores en una banda negra separada del juego para ahorrar sprites?


A cascoporro, sólo que para más INRI a la resolución de una Master System:

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Y no sólo para ahorrar tiles, o congestionar menos visualmente; sino que también se usaba para aliviar a la C.P.U (la resoluciín vertical tira de cpu).

Festival de márgenes negros en la resolución vertical de SNES:

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Imagen]

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O sea que si tus preguntas "curiosas" estaban motivadas por tachar a este recurso como una debilidad concreta de la Megadrive lo siento mucho pero no xDDDD. Era un "deporte" al que jugaban todas cuando les convenía.

Hasta la Neo Geo con su único "Fix Layer":

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Y los casos que habéis nombrado de la MD, como Alien Soldier, o Gunstar Heroes, entre otros.

BTW os recuerdo que la Megadrive pone 80 sprites en pantalla, pero a diferencia de la SNES no se ve limitada por los eternos tiles de 8x8 y 16x16, sino que puede poner muchos patrones distintos en la escena, consiguiendo bastantes veces los mismos resultados que una SNES con más sprites, pero con menos recursos. Se llama versatilidad.

De cualquier forma el límite por scanline sigue siendo el que es, y hay que vigilarlo. Paprium sin ir más lejos es muy zorro esquivándolo XD

@titorino espero que la respuesta te sirva también a ti.
Oystein Aarseth escribió:Contra 3 en la escena de las motocicletas cuantos planos maneja?

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Perdón por no poner algún video, es que desde donde estoy(mi curro) no tengo acceso a youtube [carcajad]


Bueno aqui esta el citado nivel, yo diria que son mas de 2 scroll simultáneos

https://youtu.be/9GEtNfdObx8?t=28[/quote]

Tan solo un plano dividido en secciones para hacer la sensación de velocidad.

Cuando aparece el jefe final de la fase, este es otro plano más, puesto por encima.

Oystein Aarseth escribió:The Simpsons - Bart´s Nightmare
https://youtu.be/bJQjfclrbQM?t=36


Este juego utiliza 3 planos de scroll la mayoría de las veces, más un cuarto para hacer los efectos de niebla, etc...

Oystein Aarseth escribió:Joe & Mac 2
https://youtu.be/xCWrXKiHa8U?t=105


Este también usa 3 planos de scroll.

Veo que usan un cuarto plano trasparente para poner las cajas de texto que aparecen a veces.

Oystein Aarseth escribió:Super Scope 6 - Intercept
https://youtu.be/ZOC9CWzXms8?t=19


Solo usa dos planos.

El primero lo compone el escenario en si dividido en secciones que corren a diferente velocidad.
El segundo lo componen las ultimas dunas, que estan puestas por encima del escenario principal, y el marcador, que
es estático.

Oystein Aarseth escribió:Super Scope 6 - Mole Patrol
https://youtu.be/sW_b9JpuXUY?t=38


Solo usa dos planos.

El primero lo compone el escenario de las nubes, que está dividido en secciones que corren a diferente velocidad.
El segundo el resto, que esta por encima del escenario de las nubes.

Oystein Aarseth escribió:Road Runner's Death Valley Rally
https://youtu.be/ovbWmbFHOPg?t=1648


Esta compuesto por tres.

Montañas, luego el tren, y luego el tren del coyote.
Sexy MotherFucker escribió:A cascoporro, sólo que para más INRI a la resolución de una Master System:


Porque querían [rtfm]

Sexy MotherFucker escribió:Y no sólo para ahorrar tiles, o congestionar menos visualmente; sino que también se usaba para aliviar a la C.P.U (la resoluciín vertical tira de cpu).


Si, y no.

Cuando un juego se mueve así, puedes usar toda la resolución vertical a una buena velocidad, seguro:
https://youtu.be/-X48FkA1qRw?t=327

Sexy MotherFucker escribió:BTW os recuerdo que la Megadrive pone 80 sprites en pantalla, pero a diferencia de la SNES no se ve limitada por los eternos tiles de 8x8 y 16x16, sino que puede poner muchos patrones distintos en la escena, consiguiendo bastantes veces los mismos resultados que una SNES con más sprites, pero con menos recursos. Se llama versatilidad.


Paprium de megadrive. 320x224 pixels de resolución:
Imagen


Olvídate de la resolución de 320x224, y céntrate en el plano de los sprites. Es decir, esto sería dibujar los sprites de megadrive en super nintendo...
Imagen


...en la resolución de 256x224 de la snes, pero con los sprites procedentes de megadrive 1:1.
No superas el límite de sprites por línea, aunque hay 8 scanlines rozando el límite en esa imagen (pero también usé algún sprite de mas innecesariamente, sin contar con los que también se salen de la imagen). Eso si, el resultado una vez adaptada la imagen a un monitor, sería:
SNES:
Imagen

MEGADRIVE:
Imagen


Sexy MotherFucker escribió:De cualquier forma el límite por scanline sigue siendo el que es, y hay que vigilarlo. Paprium sin ir más lejos es muy zorro esquivándolo XD


Y tanto, ¿te has fijado que los enemigos mueren sin estar tumbados?. No solo hay que optimizar como se usan los recursos, sino con un buen diseño que no te obligue a tener que afrontar limitaciones.
@Sexy MotherFucker si,mas o menos sabia que era eso ,aun asi prefiero un trozito negro y que los marcadores esten integrados en el juego .

no me gusta los marcadores aparte y con un trozaco negro o del color que sea .
Ademas sumale a ese marcador negro ,las franjas pal y al final casi que si te quedas sin pantalla .
Por fortuna hay juegos que no utilizan esta tecnica .
Señor Ventura escribió:
Sexy MotherFucker escribió:Y no sólo para ahorrar tiles, o congestionar menos visualmente; sino que también se usaba para aliviar a la C.P.U (la resoluciín vertical tira de cpu).


Si, y no.

Cuando un juego se mueve así, puedes usar toda la resolución vertical a una buena velocidad, seguro:
https://youtu.be/-X48FkA1qRw?t=327

Sexy MotherFucker escribió:BTW os recuerdo que la Megadrive pone 80 sprites en pantalla, pero a diferencia de la SNES no se ve limitada por los eternos tiles de 8x8 y 16x16, sino que puede poner muchos patrones distintos en la escena, consiguiendo bastantes veces los mismos resultados que una SNES con más sprites, pero con menos recursos. Se llama versatilidad.



@Sexy lleva razón, sabes que Snes tendría serios problemas al tratar de mantener esos 128 sprites en pantalla en todo momento, que el código de los objetos pesa demasiado en la CPU.
Una cosa son las especificaciones técnicas, que son muy bonitas sobre el papel, y luego otra es querer alcanzar el máximo de todas ellas en condiciones reales "in-game" sin repercutir negativamente en el rendimiento.
Si en la época muchos juegos en ambas consolas utilizaban el parpadeo sincronizado para saltarse esas limitaciones no era por gusto.

Por otro lado, yo sé que es muy bonito fantasear sobre como sería un juego 'exprimiendo a tope' la consola (yo también lo hago) pero ponerlo en práctica no es tan sencillo.
Créeme que el día que te animes y le metas mano a la consola para programar e intentar plasmar eso con lo que sueñas vas a flipar en colores (pero con una amplia paleta, eso sí xd).


Que pocos juegos usaran una resolución mayor o esos 4 planos que pides (3+capa extra window) es bastante significativo, y no es casualidad.
Ni tampoco pienses que es debido a la ineptitud/pereza de los programadores de la época.
Hacían malabares con lo que tenían.
Y al final buscaban el mayor equilibrio entre rendimiento/optimización.


Muchos de estos problemas que hablamos se acentuaban cuándo una third-party primero programaban su juego para MD como base y luego hacían el port 'a pelo' para Snes.
Ahí sí creo que podrían haberle sacado más rendimiento a la consola si fuese completamente desarrollado para Snes.
Hay muchos ejemplos de ambos casos, y la verdad es que se nota.
Para bien y para mal.
@Paprium estoy de acuerdo contigo.
por ejemplo ,las bandas negras ,para ahorrar carga ,eso por ejemplo me lo he imaginao .
Yo creo que todas o sea todas las consolas no pueden llegar a mostrar sus especificaciones en papel en la practica en un juego real .
A lo mejor en entornos muy controlados tal vez .
en esa epoca es muy comun: franjas negras,parpadeos ,ralentizaciones ,ect .
la que este libre que tire la primera piedra .
Me imagino que por ejemplo capcom se las veria putas para adaptar un street fighter o rare con killer instinct ,aunque creamos que las 16 bits son máquinas ultrapoderosas no es asi .
Cierto @titorino lo bonito y lo que realmente valoro de la epoca 16 bits precisamente es ver como se las ingeniaban ciertas compañías y se saltaban esas limitaciones para poder darnos los juegazos que nos dieron.
Paprium escribió:@Sexy lleva razón, sabes que Snes tendría serios problemas al tratar de mantener esos 128 sprites en pantalla en todo momento, que el código de los objetos pesa demasiado en la CPU.


Objeto =/= sprite.

Hay multitud de juegos que llenan la tabla OAM enterita, y el código de los objetos será demasiado para una cpu dependiendo su complejidad y optimización, no del mantra brawler + snes= syntax error.

El parium funciona esencialmente a base de C... vamos, esencialmente, que casi todo el código es en C, y eso deja una puerta abierta a que una cpu menor pueda igualar el resultado codificando en ASM.

Es mas, lo que requiere ese pico de cpu en el paprium no tiene que ver con lo básico de un brawler, que es el manejo de las IA's, así que hablamos de algo periférico a ese concepto.

Paprium escribió:Una cosa son las especificaciones técnicas, que son muy bonitas sobre el papel, y luego otra es querer alcanzar el máximo de todas ellas en condiciones reales "in-game" sin repercutir negativamente en el rendimiento.
Si en la época muchos juegos en ambas consolas utilizaban el parpadeo sincronizado para saltarse esas limitaciones no era por gusto.


Veo menos realista que un hardware no pueda afrontar un género de ningún modo, por defecto.

Lo que se pueda dibujar en pantalla se puede anticipar, y su complejidad para moverse no afecta al dibujado, además de que se puede adaptar.

P. D: Los parpadeos son una cuestión de fill rate (video), no de que no se puedan mover (cpu). Ambas cosas están diferenciadas.

Paprium escribió:Que pocos juegos usaran una resolución mayor o esos 4 planos que pides (3+capa extra window) es bastante significativo, y no es casualidad.


Es una cuestión de diseño, no de potencia. De hecho, ni el número de planos, ni la resolución horizontal, son una cuestión que afecte a la cpu.

A 512x224 el campo de los sprites sigue estando a 256x224 (aunque con mayor fill rate por scanline).

Y con 4 planos tienes menos colores, no menos potencia, ni planos "mas lentos".

titorino escribió:@Paprium estoy de acuerdo contigo.
por ejemplo ,las bandas negras ,para ahorrar carga ,eso por ejemplo me lo he imaginao .


Que se ahorre carga, no significa que no se pueda hacer sin recortar la resolución vertical.

El propio street fighter 2 turbo funciona a toda velocidad, y si le quitas las bandas negras, lento no se va a volver.
@Diskover Muy interesante, que opinas de estos?

Chester Cheetah: Too Cool to Fool
https://youtu.be/jQrZdf2OBZg?t=167

Pac-Man 2: The New Adventures
https://youtu.be/ndsB3vPR_Sg?t=2757
@Señor Ventura me imagino porque hay muchos títulos con mas carga que muchos de capcom ,por ejemplo contra 3 y no utilizan las bandas negras que yo recuerde.
O por ejemplo super aleste que como he dicho otras veces es brutal lo que pone ese juego en pantalla.
Oystein Aarseth escribió:@Diskover Muy interesante, que opinas de estos?

Chester Cheetah: Too Cool to Fool
https://youtu.be/jQrZdf2OBZg?t=167

Pac-Man 2: The New Adventures
https://youtu.be/ndsB3vPR_Sg?t=2757


3 planos de scroll
Diskover escribió:
Oystein Aarseth escribió:@Diskover Muy interesante, que opinas de estos?

Chester Cheetah: Too Cool to Fool
https://youtu.be/jQrZdf2OBZg?t=167

Pac-Man 2: The New Adventures
https://youtu.be/ndsB3vPR_Sg?t=2757


3 planos de scroll


Los de Pac Man 2 te parecen 3 planos?, las 2 hileras de formaciones rocosas del fondo son 1 solo plano?

Es que entonces, ya no entendí como haces la separación de planos.
@SeñorVentura, Paprium tiene partes del código en C y otras partes en ensamblador, no lo olvides.

No es todo tan simple como lo pones pero si tú crees que puedes programar un juego con la max resolución posible (horizontal y vertical), utilizando todos los planos disponibles, llenando la pantalla con todos los objetos/sprites que te permita la consola en todo momento y en su mayor tamaño posible , sin restricciones, sin parpadear en ningún momento, moverlo todo a la max velocidad sin que se resienta lo más mínimo, sin ralentizaciones de ningun tipo, sin necesidad de un parón para que se pueda cargar la música en momentos concretos, usando varios modos gráficos, meterle samples por un tubo, con una suavidad de animaciones superior a la que vimos en 'Aladdin' (Dave Perry), sin utilizar el chip FX 2 para ayudarse en algunas tareas gráficas, ect, ect...y que encima todo eso te quepa en un cartucho con la capacidad de los juegos comerciales de la época yo te animo a que lo hagas.

Sería algo insólito. Que no lo vimos en su época, y mira que la vida de la consola fue larga, sobre todo en Japón.
De hecho estamos en 2017, un montón de años después de la salida de la máquina y seguimos esperando.
Ese 'juego definitivo'.
Por algo será.

Que utilice en todo momento el 100% de CPU, GPU, la OAM, la RAM, el ancho de banda, modo 'Hi res', la VRAM, la CIRAM, el condensador de fluzo, el WiFi de mi vecino, las SPPU1+SPPU2 , ect.
Y que no explote la consola por el camino.

Te compro ahora mismo ese hipotético juego, sin dudarlo.
Sea del género que sea.
Simplemente...shut up and take my money!

Habrás conseguido lo que ni Sega ni Nintendo fueron capaces con sus propios hardwares después de muchos años de estudios.
El juego perfecto técnicamente.
Superar los límites y handicaps que ni los mejores programadores fueron capaces.
Algo que no se pueda mejorar en ningún aspecto técnico.

Por cierto, soy poseedor de una flamante Super Nintendo (PAL, con el Mod 50/60 hz), con multitud de juegos que adoro, que mi nick 'seguero' no confunda sobre lo que opino.
Pero soy consciente de sus limitaciones, que las tiene, como todas.
Paprium escribió:@SeñorVentura, Paprium tiene partes del código en C y otras partes en ensamblador, no lo olvides.


Tiene "alguna que otra rutina en ensamblador", y el resto está todo en C, no olvido nada xD

Paprium escribió:No es todo tan simple como lo pones pero si tú crees que puedes programar un juego con la max resolución posible (horizontal y vertical), utilizando todos los planos disponibles, llenando la pantalla con todos los objetos/sprites que te permita la consola en todo momento y en su mayor tamaño posible , sin restricciones, sin parpadear en ningún momento, moverlo todo a la max velocidad sin que se resienta lo más mínimo, sin ralentizaciones de ningun tipo, sin necesidad de un parón para que se pueda cargar la música en momentos concretos, usando varios modos gráficos, meterle samples por un tubo, con una suavidad de animaciones superior a la que vimos en 'Aladdin' (Dave Perry), sin utilizar el chip FX 2 para ayudarse en algunas tareas gráficas, ect, ect...y que encima todo eso te quepa en un cartucho con la capacidad de los juegos comerciales de la época yo te animo a que lo hagas.


No es simplificar, ni no simplificar, es que las cosas funcionan de una manera, y cada cosa funciona bajo una parte distinta del hardware.

Por pasar de 256 pixels horizontales a 512 pixels a la cpu no le influye en nada, porque el único campo que si depende de sus cálculos es el de la ventana de sprites, y va a los mismos 256 pixels horizontales de siempre.

Paprium escribió:Sería algo insólito. Que no lo vimos en su época, y mira que la vida de la consola fue larga, sobre todo en Japón.
De hecho estamos en 2017, un montón de años después de la salida de la máquina y seguimos esperando.
Ese 'juego definitivo'.
Por algo será.


¿Como que no lo vimos?. Existen muchos juegos comerciales que son un prodigio de la programación, lo único que faltó por ver es que acompañase el contenido (ROMs mas grandes).

Paprium escribió:Habrás conseguido lo que ni Sega ni Nintendo fueron capaces con sus propios hardwares después de muchos años de estudios.
El juego perfecto técnicamente.
Superar los límites y handicaps que ni los mejores programadores fueron capaces.
Algo que no se pueda mejorar en ningún aspecto técnico.


Repito, ¿como que no fueron capaces de superar los límites de la consola?.

Hay juegos que pudieron haber dado mas, pero también otros que aprovechan el hardware hasta el último bit.
@SeñorVentura, joyas de la programación hay muchas, incluso usando roms de tamaños irrisorios, que tiene más merito aún.
No voy a nombrar ejemplos porque son conocidos por todos.

Una máquina puede trabajar cercano a un 100% en todos sus apartados, rozándolo en momentos concretos, pero nunca llegar o superar ese límite preestablecido.
El resultado puede ser inestable.
Cuándo hablo de límite me refiero a trabajar superando las cifras de las specs.
No habrás visto un juego con 8 planos de scroll 'reales' en snes(ni MD) o ni uno en megadrive con 256 colores en pantalla.Por poner un ejemplo.
Muchos programadores retro de la época nos han contado en entrevistas las penurias que sufrieron para disimular ciertas carencias insalvables e intentar plasmar lo que tenían en mente con esos hardwares, amoldándose a las numerosas limitaciones que tenían.
Y en muchos casos no podían... (Ni siquiera en la época 32 bits).
Es algo loable. No le quito merito a los programadores de antaño ,todo lo contrario.
Algunos eran genios.

Pero el 'juego definitivo' técnicamente no existe como tal, si hasta te pones a pensar que un prodigio de la programación en todos los sentidos, con chip de compresión de datos incluido, y algo impensable viendo de dónde proviene, como es la versión de SFAlpha2 en snes me dices que es mejorable en ciertos aspectos (animaciones).
Entonces muchos de esos juegos que pensamos que son 'Top' en lo técnico serán mejorables.
La perfección no existe.

Pero que un juego pese más, esté comprimido o no, no va a conseguir que nuestra Megadrive o Super Nintendo se conviertan en una Neo Geo o una N64.
Son lo que son, unas consolas maravillosas pero con muchas limitaciones, algo obvio teniendo en cuenta que se gestaron en la década de los 80.
Paprium escribió:Pero que un juego pese más, esté comprimido o no, no va a conseguir que nuestra Megadrive o Super Nintendo se conviertan en una Neo Geo o una N64.
Son lo que son, unas consolas maravillosas pero con muchas limitaciones, algo obvio teniendo en cuenta que se gestaron en la década de los 80.


No hace falta ni irse a Neo-Geo (que no deja de ser una de tantas placas arcades, consolizada pero alejada de la mayoría). Basta con que nos fijásemos en innumerables juegos arcade de la época para ser conscientes de las limitaciones de esas 16 bits. Es que ni el primer Street Fighter II ni el Final Fight fueron alcanzados en toda la trayectoria de SNES, y con esos no había problemas de tamaño.

Es que pones el MAME y es muy fácil notar que ciertas cosas (de juegos sencillos, y muchos de los 80) son una utopía en Megadrive / SNES.
gynion escribió:No hace falta ni irse a Neo-Geo (que no deja de ser una de tantas placas arcades, consolizada pero alejada de la mayoría). Basta con que nos fijásemos en innumerables juegos arcade de la época para ser conscientes de las limitaciones de esas 16 bits. Es que ni el primer Street Fighter II ni el Final Fight fueron alcanzados en toda la trayectoria de SNES, y con esos no había problemas de tamaño.

Es que pones el MAME y es muy fácil notar que ciertas cosas (de juegos sencillos, y muchos de los 80) son una utopía en Megadrive / SNES.



Totalmente de acuerdo , pienso que hay tendencia a endiosar las dos 16 bits (MD y SNES) y fantasear que podrían haber conseguido cosas que realmente son inalcanzables en condiciones reales de juego

En vez de valorar lo visto, que es mucho y bueno , siendo conscientes de las innumerables limitaciones que tenían ambos sistemas.

La teoría es preciosa, aprenderte datos y cifras para luego calcular operaciones ficticias sobre el papel es relativamente fácil, pero luego llevarla a la práctica es algo totalmente distinto.

Por favor que nadie se de por aludido, que hablo en general , sin ánimo de ofender e incluso yo soy el primero que , en ocasiones, especula con hipótesis al respecto.
Paprium escribió:Pero el 'juego definitivo' técnicamente no existe como tal, si hasta te pones a pensar que un prodigio de la programación en todos los sentidos, con chip de compresión de datos incluido, y algo impensable viendo de dónde proviene, como es la versión de SFAlpha2 en snes me dices que es mejorable en ciertos aspectos (animaciones).


En un principio, no pondría al street fighter alpha 2 como ejemplo de prodigio de la programación solo porque la forma en que sus tiles iluminan sus pixels le da un aspecto bonito.

Es decir, partiendo de la base de que un 1vs1 no es técnicamente un reto a la imprevisibilidad, tampoco sabemos que clase de IA han metido con calzador en esa versión del juego. La del arcade original tiene su complejidad, pero que yo sepa nadie se ha parado a analizar los combates de una y otra.

Dicho esto, también hay que indicar que hacer uso del ancho de banda no es otra cosa que llenar la VRAM de tiles, y que se encarga el DMA de forma autónoma, por lo que no es cuestión de potencia ni aunque el propio programa vaya echando chispas. Y una vez esos tiles en memoria la cpu/ppu's solo tienen que decidir si dibujan ese nuevo tile, o si repiten el anterior (a menos que el anterior haya sido borrado para meter el nuevo).

En definitiva, que hacer animaciones a 1 tic no tiene nada de extraordinario si ese tile ya se encuentra en memoria. Todo lo que esté dentro de las capacidades del hardware poder transferir a tiempo, es posible animarlo una vez cada frame si hace falta, y con animaciones tan largas como te de la gana. Es decir, que el dibujo de las animaciones del SFA2 no son en si mismas lo que fuerza el hardware.


Paprium escribió:Entonces muchos de esos juegos que pensamos que son 'Top' en lo técnico serán mejorables.
La perfección no existe.


Técnicamente no son mejorables, pero los sprites y las planos son un lienzo en blanco, así que en cuestión de contenido artístico, si, siempre es mejorable.

Por ejemplo, los gráficos prerenderizados del donkey kong country tienen un estilo delimitado por la limitación de las renderizaciones noventeras. Si digitalizas lo que hoy en día pueden renderizar las estaciones de trabajo, podrías hacer que un juego en snes tuviese un aspecto 3D actual... y seguirían siendo tiles normales y corrientes.

Paprium escribió:Pero que un juego pese más, esté comprimido o no, no va a conseguir que nuestra Megadrive o Super Nintendo se conviertan en una Neo Geo o una N64.
Son lo que son, unas consolas maravillosas pero con muchas limitaciones, algo obvio teniendo en cuenta que se gestaron en la década de los 80.


Técnicamente no lo van a conseguir, pero cuidado con todos esos juegos que no usan del todo ciertos hardwares superiores...

El fatal fury special lo veo funcionando en las 16 bits de un modo realmente cercano a como funciona en neo geo.
El street fighter alpha 2 tiene ancho de banda para parar un mercancías, e igualar así las animaciones de la versión arcade.


El art of fighting es realmente una posibilidad en snes, por capacidad de sprites, por capacidad para escalar el plano, por ancho de banda, por haber sido demostrado que es posible pseudo-escalar los sprites por software sin un gran coste de cpu, e incluso el tamaño del cartucho original entraría dentro de lo que la propia snes es capaz de direccionar.

Versión neo geo:
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Versión snes:
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Versión final comparada cada uno a su resolución original, y adaptadas al ancho de un monitor/tv:
SNES:
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NEO GEO:
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-Los cuadrados grandes son sprites de 32x32 pixels, y equivalen a 4 sprites por scanline... y los cuadrados pequeños son sprites de 16x16 pixels, y equivalen a 2 sprites por scanline.
-Hay dos o tres scanlines que ocupan 20 sprites, el resto está bastante por debajo... es incluso posible que en los 14 sprites de ancho sobrantes pudiese caber un haow-ken sin ningún problema.
-He usado 49 sprites, aunque podría haber usado 45, o incluso menos.
-Son 240 tiles de sprites, y ocupan en memoria 7,5KB (7680 Bytes) de un límite de 16KB en VRAM (vamos, sobrado).
-No he sumado los sprites de la sangre, y la estrella esa amarilla al pegar un golpe.
-Me ha sobrado algún pixel en 3 lugares (se soluciona añadiendo 3 sprites mas de 16x16, aunque están en zonas donde los scanlines no están para nada apurados, auqnue yo redibujaría para quitarlos).


Paprium escribió:Totalmente de acuerdo , pienso que hay tendencia a endiosar las dos 16 bits (MD y SNES) y fantasear que podrían haber conseguido cosas que realmente son inalcanzables en condiciones reales de juego

En vez de valorar lo visto, que es mucho y bueno , siendo conscientes de las innumerables limitaciones que tenían ambos sistemas.


Se valora un port del art of fighting en su justa medida. Tampoco es malo no mirar hacia otro lado, y aceptar cuando se puede dar mas de si.

Paprium escribió:La teoría es preciosa, aprenderte datos y cifras para luego calcular operaciones ficticias sobre el papel es relativamente fácil, pero luego llevarla a la práctica es algo totalmente distinto.

Por favor que nadie se de por aludido, que hablo en general , sin ánimo de ofender e incluso yo soy el primero que , en ocasiones, especula con hipótesis al respecto.


A veces es factible llevarlo a la práctica, y a veces no.

Ya que estamos con el art of fighting. Sin tocar nada mas del programa, en lo relativo al sistema gráfico se podría haber exprimido mucho mas, tanto en sprites, como en fondos.

Seguiría siendo lento, y la jugabilidad mal transladada, pero gráficamente calcado a neo geo (salvo por el proporción de la pantalla con respecto a su resolución), aunque se que afirmar esto levanta ampollas.
Ahora que comentais el mame y los juegos de la época.
Me encantaba el wonder 3 de capcom y soñaba con una versión doméstica.
A dia de hoy lo veo casi imposible en una 16 bits.
En la epoca no sabia porque capcom no lo trasladada a mi snes.
Tuve que esperar a psx para poder quitarme ese gusanilllo.
Y aun asi no se si llega a ser una conversión perfecta.
Señor Ventura escribió:En definitiva, que hacer animaciones a 1 tic no tiene nada de extraordinario si ese tile ya se encuentra en memoria. Todo lo que esté dentro de las capacidades del hardware poder transferir a tiempo, es posible animarlo una vez cada frame si hace falta, y con animaciones tan largas como te de la gana. Es decir, que el dibujo de las animaciones del SFA2 no son en si mismas lo que fuerza el hardware.


Un ejemplo de animar tiles. Aunque parezca mentira lo está haciendo la propia snes a pelo (el msu1 solo mapea varias "roms" de 128 megabits).

https://youtu.be/7YuWwoeAxCk?t=22
Por mucho que sea el MSU1, no creo yo que se pueda equiparar en rendimiento a lo que aporta un addon como Mega CD, que encima necesita alimentación externa; o sea que es perfectamente creíble que eso lo mueva en gran medida SNES.

Pero claro, el MSU1 no deja de ser una ayuda moderna.
Oystein Aarseth escribió:Los de Pac Man 2 te parecen 3 planos?, las 2 hileras de formaciones rocosas del fondo son 1 solo plano?

Es que entonces, ya no entendí como haces la separación de planos.


Ahora que lo dices, realmente son 4 planos de scroll.

Como ves, hay que fijarse bien y a veces te la cuelan [+risas]
Diskover escribió:
Oystein Aarseth escribió:Los de Pac Man 2 te parecen 3 planos?, las 2 hileras de formaciones rocosas del fondo son 1 solo plano?

Es que entonces, ya no entendí como haces la separación de planos.


Ahora que lo dices, realmente son 4 planos de scroll.

Como ves, hay que fijarse bien y a veces te la cuelan [+risas]


¿Seguro que las estalactitas del primer plano no pertenecen al plano del fodo del todo? (por el número de colores si que parecen haber 3 colores por tile, pero ha sido solo un vistazo rápido).
Señor Ventura escribió:¿Seguro que las estalactitas del primer plano no pertenecen al plano del fodo del todo?


¿Se pueden dar prioridades distintas a los diferentes trozos de un mismo fondo?
Diskover escribió:
Señor Ventura escribió:¿Seguro que las estalactitas del primer plano no pertenecen al plano del fodo del todo?


¿Se puede dar prioridades distintas a los diferentes trozos de un mismo fondo?


Sin duda (y con solo dos planos, parece que hay mínimo 4):
https://youtu.be/i2DA5nj46Ts?t=677

No se en que documentación leí yo que en snes no solo puedes cambiar la prioridad de cada fila de tiles de cada uno de los hasta 4 planos de scroll, sino que además puedes elegir pixeles sueltos de cada tile y cambiarles su prioridad. Esto último lo pongo en cuarentena, y me parece dudoso, pero lo demás es verídico.

P.D: Tal vez se refiera a que puedes cambiar de prioridad incluso cada scanline, y no pixeles sueltos. eso si me parece mas verosimil.
Si técnicamente intentar portar un juego de CPS2 de manera tan diga a una snes no te parece meritorio ni un prodigio de la programación tenemos conceptos distintos entonces.

La técnica ACM usada por Rare en su época era pionera y puntera, tenemos que valorar las cosas en el concepto y el entorno en el que estaban conseguidas.
Sinceramente dudo que pareciese un aspecto 3D actual a la altura de una consola superior tienes que tener en cuenta la resolución nativa y lo que 'cantan' los juegos antiguos en 2D en los monitores actuales.
Muchos de ellos han envejecido fatal.
Qué Donkey y el resto de pre-renders parecería menos 'poligonal'. Seguramente.

Pero eso mismo vale para todos los juegos que utilizaran esa técnica en la época, da igual la consola o el juego que sea, y tampoco considero que DKC sea el juego que más explota a la máquina. En absoluto.
Se me vienen a la cabeza otros nombres.


Que un juego de una generación posterior o de una consola teóricamente más potente parezca similar o posible en otra menor no significa que por ello sea 100% posible trasladarlo , tal cual.
Sin recortes de por medio.
Por ejemplo, los últimos RPG's japoneses de SNES (Star Ocean, Bahamut Lagoon, Treasure Hunter H, ect) tenían un 'look' brutal, bastante similar a los primeros juegos del género de las 32 bits (Wild Arms, Suikoden y cía) pero que no te engañen las apariencias.
Que un Alundra es imposible en MD o SNES.
Por muy simple que pueda parecer.

Como portar puedes portar cualquier cosa, sobre todo si son juegos más primitivos y menos complejos, ya sea ese primer Art of Fighting o el mismo Samurai Shodown, pero quedarían exactamente iguales que en su máquina original? Pues no lo creo.
Ya lo vimos.

De la misma forma que si Sega hubiese usado el SVP para aquél Virtua Fighter 2(D) para megadrive habría parido algo más fiel visualmente a la primera recreativa, o al menos a la versión casera y poligonal de 32X.
Y no el 'híbrido' que salió al mercado.
Ves, ya estoy yo fantaseando un poco...
Soñar es gratis.
Señor Ventura escribió:Sin duda (y con solo dos planos, parece que hay mínimo 4):
https://youtu.be/i2DA5nj46Ts?t=677

No se en que documentación leí yo que en snes no solo puedes cambiar la prioridad de cada fila de tiles de cada uno de los hasta 4 planos de scroll, sino que además puedes elegir pixeles sueltos de cada tile y cambiarles su prioridad. Esto último lo pongo en cuarentena, y me parece dudoso, pero lo demás es verídico.

P.D: Tal vez se refiera a que puedes cambiar de prioridad incluso cada scanline, y no pixeles sueltos. eso si me parece mas verosimil.


O sea que supernes puede darle diferente aspecto a diversos tramos de un mismo plano?

Algo muy difícil de creer no solo por el diferente aspecto de esas estalactitas en color y profundidad sino porque se mueven a diferente velocidad, de ser así va a resultar que los efectos que metía supernes seran mas impresionantes que la cantidad de scrolls simultáneos que maneja [+risas]

Por cierto, por aquí pongo otro video de un juego que puse mas atrás pero de otro nivel(Bart's Nightmare)

https://youtu.be/kS4ggE0LBNM?t=76
gynion escribió:Pero claro, el MSU1 no deja de ser una ayuda moderna.


No ayuda en nada en la transferencia y dibujado de tiles durante la reproducción de vídeo.

Paprium escribió:Si técnicamente intentar portar un juego de CPS2 de manera tan diga a una snes no te parece meritorio ni un prodigio de la programación tenemos conceptos distintos entonces.


¿Y como sabes que mas cosas lleva?.

Por elementos en pantalla no se diferencia mucho de un street fighter 2 turbo a toda velocidad, salvo por el número de tiles que incrementan el tamaño de la ROM, pero eso no es potencia.

Luego tienes una IA de la que no sabemos su complejidad, las interrupciones del pad, la detección de colisiones (que no se diferencia en nada de la del street fighter 2), y las físicas (que si son mas complejas, aunque no sabemos cuanta cpu usan).

Llamarlo prodigio... loable es, y meritorio también ya solo por su ambición, pero ni que funcionase así en una NES, oye.

Paprium escribió:La técnica ACM usada por Rare en su época era pionera y puntera, tenemos que valorar las cosas en el concepto y el entorno en el que estaban conseguidas.
Sinceramente dudo que pareciese un aspecto 3D actual a la altura de una consola superior tienes que tener en cuenta la resolución nativa y lo que 'cantan' los juegos antiguos en 2D en los monitores actuales.
Muchos de ellos han envejecido fatal.
Qué Donkey y el resto de pre-renders parecería menos 'poligonal'. Seguramente.


Que va, con el mismo aspecto 4k, y todo... por favor paprium.

Estoy hablando de la complejidad del prerenderizado,

Paprium escribió:Que un juego de una generación posterior o de una consola teóricamente más potente parezca similar o posible en otra menor no significa que por ello sea 100% posible trasladarlo , tal cual.
Sin recortes de por medio.
Por ejemplo, los últimos RPG's japoneses de SNES (Star Ocean, Bahamut Lagoon, Treasure Hunter H, ect) tenían un 'look' brutal, bastante similar a los primeros juegos del género de las 32 bits (Wild Arms, Suikoden y cía) pero que no te engañen las apariencias.
Que un Alundra es imposible en MD o SNES.
Por muy simple que pueda parecer.


Nunca he jugado al alundra.

El art of fighting de neogeo requeriría en snes funcionar a 256x214 porque aunque le sobra capacidad para dibujarlo todo, en un solo frame puedes llegar a necesitar actualizar tiles hasta un pico máximo de 7,5KB (tal y como indiqué antes), pero la snes solo puede transferir 6,14KB por frame, asi que la solución es suprimir algunas líneas para ganar ancho de banda, o no recortarlas y hacerlo funcionar a 50hz.

Paprium escribió:Como portar puedes portar cualquier cosa, sobre todo si son juegos más primitivos y menos complejos, ya sea ese primer Art of Fighting o el mismo Samurai Shodown, pero quedarían exactamente iguales que en su máquina original? Pues no lo creo.
Ya lo vimos.


¿Que vimos?, dímelo tu, porque las fotos que he puesto contando sprites, fill rate, ancho de banda, y algunas souciones, cuentan otra cosa.

¿Fluidez?, el motor, deteccion de colisiones, jugabiidad, y velocidad del port del art of fighting 2 está muchísimo mas pulido que el del 1.

Oystein Aarseth escribió:O sea que supernes puede darle diferente aspecto a diversos tramos de un mismo plano?

Algo muy difícil de creer no solo por el diferente aspecto de esas estalactitas en color y profundidad sino porque se mueven a diferente velocidad, de ser así va a resultar que los efectos que metía supernes seran mas impresionantes que la cantidad de scrolls simultáneos que maneja [+risas]


Cada fragmento de un plano puede moverse a velocidades diferentes, en dirección opuesta, o incluso pararse, pero no puedes cambiarlo de sitio (altura). Y cada fragmento puede tener incluso el tamaño de un solo scanline (el suelo del street fighter 2 se mueve con ese efecto de perspectiva moviendo a diferentes velocidades cada scanline del mismo, y por poder).
@Señor Ventura

No he dicho que ayude a nada en concreto, solo que es una ayuda moderna. Con el tiempo las cosas evolucionan, y se pueden lograr cosas que antes no se podían.

En su día me hubiera tocado, porque anda que no me gustaba Road Avenger incluso con los colores de MD, pero ahora no me impresiona ver ese resultado con un truco actual.
Oystein Aarseth escribió:
Señor Ventura escribió:Sin duda (y con solo dos planos, parece que hay mínimo 4):
https://youtu.be/i2DA5nj46Ts?t=677

No se en que documentación leí yo que en snes no solo puedes cambiar la prioridad de cada fila de tiles de cada uno de los hasta 4 planos de scroll, sino que además puedes elegir pixeles sueltos de cada tile y cambiarles su prioridad. Esto último lo pongo en cuarentena, y me parece dudoso, pero lo demás es verídico.

P.D: Tal vez se refiera a que puedes cambiar de prioridad incluso cada scanline, y no pixeles sueltos. eso si me parece mas verosimil.


O sea que supernes puede darle diferente aspecto a diversos tramos de un mismo plano?

Algo muy difícil de creer no solo por el diferente aspecto de esas estalactitas en color y profundidad sino porque se mueven a diferente velocidad, de ser así va a resultar que los efectos que metía supernes seran mas impresionantes que la cantidad de scrolls simultáneos que maneja [+risas]

Por cierto, por aquí pongo otro video de un juego que puse mas atrás pero de otro nivel(Bart's Nightmare)

https://youtu.be/kS4ggE0LBNM?t=76


Tu a un mismo plano le puedes cortar en trozos y hacer que unos vayan más deprisa, más despacio, unos para la izquierda, otros para la derecha, etc... sin problema.

Lo que no sabía es que se les podía dar prioridad a unos trozos de plano sobre otros planos. Esto cambia la cosa, y en PacMan 2, donde parece que hay 4 planos, seguramente sean solo 3. El plano principal con las estalactitas de arriba y abajo también está compuesto por el trozo del medio de las estalactitas azules del fondo del todo y que se mueven a diferente velocidad. Ese trozo tiene la prioridad por debajo de los otros 2 planos y por eso el efecto parece que son 4.

Es más fácil usar un emulador que permita quitar planos a conveniencia y así cerciorarnos sin confusiones.

EDITO:
Efectivamente, tanto el plano principal como el del fondo del todo realmente son el mismo plano, solo que el trozo que esta situado al fondo, le han puesto una prioridad baja.

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gynion escribió:@Señor Ventura

No he dicho que ayude a nada en concreto, solo que es una ayuda moderna. Con el tiempo las cosas evolucionan, y se pueden lograr cosas que antes no se podían.

En su día me hubiera tocado, porque anda que no me gustaba Road Avenger incluso con los colores de MD, pero ahora no me impresiona ver ese resultado con un truco actual.


Es que como juego no es muy p'allá, la verdad, pero está bien que exista. Resulta bastante curioso verlo correr en una snes xD

Por otro lado, es una muestra de hasta que punto estás máquinas SI están muy capacitadas para hacer juegos con escenarios muy bien animados, y personajes grandes con movimientos fluídos.
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