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Oystein Aarseth escribió:@Sexy MotherFucker es que tu no sabes porque el hardware fue diseñado de esa manera en ese momento.
En el papel en fácil decir que a tal hardware le falto tal o cual cosa, o que con X cosa seria mejor pero no sabemos que obstáculos tuvieron que afrontar las compañias en ese tiempo a la hora de diseñar dicho hardware, sobre todo por temas de mantener la fiabilidad y un bajo costo.
Oystein Aarseth escribió:@Sexy MotherFucker Y tu crees que había otra forma de solventar los problemas que se le presentaron a nintendo con la placa Ultra 64 mas eficientes que los de SG?
eso tambien se puede considerar que es querer ensalzar modelos actuales en detrimento de los pasados
Tukaram escribió:Señor Ventura escribió:El doom 4 es clavado al doom 2, han clavado hasta los saltos.
Joder y luego dices que no eres taliban Xd
menuda meada fuera de tiesto esta respuesta
Tukaram escribió:@wwwendigo Osea tu eres el negacionista que no hace mas que decir que hay muchos y muchos fps que tienen todo lo que añadio goldeneye al mundillo antes o incluso mejor que el mismo pero claro no tienes que demostrar nada claro que si
y encima tienes el morro de decir que no se te ha demostrado nada cuando te he pasado un post donde se explica de forma cojonuda lo bien que funciona la Ia del goldeneye Ia que que por mucho que lo nieges esta MUY POR ENCIMA de la del Quake o cualquier otro fps anterior
y por nose cuantas veces ya aki NADIE ha dicho nada de los graficos del goldeneye NADIE ni el tato y mucho menos para alardear de ellos
y el unico ejemplo que me has dado de "buena IA" es que los enemigos del Quake se pegan entre ellos una rutina que existe desde que el mundo es mundo y lo hacen hasta los demonios del primer doom por lo que es un SCRIPT preprogramado nada de rutina de IA
y la de MDK 3/4 de lo mismo no es tan buena como vendes NO LO ES
y no aki nadie quiere decir que Goldeneye invento el genero y es dios ni muchisimo menos .....
Salu2
Señor Ventura escribió:Unreal creo que tenía detección de impactos, no se por qué recuerdo a un skaarj agarrandose el pié de un disparo.
yussufjones escribió:Un hilo sobre los first person shooter primigenios y lo convertís en la enésima pelea sobre N64... Si es que hay que quereros.
Goldeneye fue lo que fue y revolucionó el género en consolas, que no es moco de pavo. Creo que no os centrais en lo esencial, que es básicamente crear por fin una jugabilidad satisfactoria y divertida a los FPS en consola, lo que haría que todos le imitaran a partir de ahí hasta que Halo volvió a revolucionar la jugabilidad del género para consolas.
Por supuesto, juegos como Doom se podían disfrutar perfectamente con un pad al no tener vista libre de 360, con cualquier cruceta y los botones L y R ya tienes todos los movimientos básicos + strafe. Pero a la que te enfrentabas a escenarios con verticalidad donde tenías que moverte independientemente el personaje y la cámara empieza el drama. Recordemos que el control con dos sticks analógicos no se estandirazía hasta tiempo después.
Lo que hizo RARE fue (si no es así que alguien me corrija pero estoy bastante seguro) inventar la ayuda al apuntado para compensar la falta de precisión del stick analógico respecto al ratón, rebajar la velocidad del juego para que el jugador pueda reaccionar aún con esa imprecisión y aprovechar el stick analógico para poder dotar de movimento independiente al personaje y la cámara. Todo el diseño del juego responde a ese principio de no intentar llevar la experiencia del género en PC a consolas sino en crear una nueva experiencia pensada directamente para ella. Objetivos, diseño de mapas, velocidad del juego... Todo estaba pensado para ser jodidamente divertido de jugar en esa consola y con ese mando, una obra maestra del diseño de videojuegos.
Pero claro, lo que pasaba entonces en consola era de escasa importancia para el género en su amplitud, que evolucionaba gracias y por el PC, por tanto su influencia en ese mundo es más bien escasa. Todo lo demás (I.A., sistema de misiones, etc...) es matizable y bastante pillado con pinzas, por mucho que los fans de N64 se empeñen.
La cuestión central del hilo me parece tan absurda que ni pienso esforzarme, solo el Wolf 3D y sucedáneos se han vuelto un tanto arcaicos a día de hoy. Pero si que veo que se repite mucho la idea de que DOOM se centra en las oleadas de enemigos y eso es un poco incierto, si bien había algunas "arenas" donde soportar oleadas de demonios, el juego tiraba mucho más por colocarte los enemigos en sitios estratégicos aprovechando sus laberínticos escenarios, tirando del susto y la sorpresa, preparándote encerronas, etc...
De esa idea equivocada de DOOM se explican varias cosas, como que se considere heredero directo de eso juegos algo como Seriuos Sam, este sí, muy centrado en las oleadas de personajes en arenas bastante bien definidas. Aprovecho para decire al @Señor Ventura que en realidad DOOM 2016 tiene más de Serious Sam que de Quake 3. Es más, tiene bastante más de Quake 2 que del 3. Todo por la sencilla razón de que no es una secuela directa DOOM, sino un homenaje de la idea de como eran esos shooters de la época igual que Thimbleweed Park lo es de Maniac Mansion y sucesores.
A mi personalmente me gusta mucho homenaje del concepto DOOM/Quake pero entiendo que quién quiera una secuela directa de los originales se vea decepcionado. Transmite sensaciones muy parecidas pero no hay duda que no se juega igual.
Sexy MotherFucker escribió:La Virgen; hay una versión de Quake II para Xbox 360 a 1080p, 60 fps inamovibles, y un AA perfecto:
https://www.youtube.com/watch?v=22OSOQvYXVw
Era un extra del Quake 4, ¡flipas;!. Qué lástima esa generación de consolas desperdiciada con los desarrolladores empeñados en llegar hasta donde no se podía, y ese catálogo haciéndose añicos visualmente intentando arañar a toda costa los 720p, con texturas petadas de pixel shader lastrando el rendimiento; hubiesen tenido una dignidad increíble funcionando a 800x600/640x480, o haciendo remasters perfectos como éste de otras generaciones.
Tukaram escribió:El afan de defender es porque sigas negandolo o no Goldeneye CREO ESCUELA entre los FPS y enseño que un FPS puede ir por un rumbo totalmente diferente al matamata arcade tipico del Doom y Quake tanto en campaña como en multijugador añadioendo muchisimas cosas que hoy damos por sentadas en los videojuegos y no seria hasta Halo que volviesemos a ver una inspiracion y un modelo a seguir en los fps hasta dia de hoy
https://en.wikipedia.org/wiki/GoldenEye ... video_game)
si no hubiera sido tan influyentye no se lo consideraria uno de los mejores videojuegos de la historia y no porque lo diga yo
joder que se exibio en el Smithsonian ESO ES HACER HISTORIA
Salu2
Tukaram escribió:El afan de defender es porque sigas negandolo o no Goldeneye CREO ESCUELA entre los FPS y enseño que un FPS puede ir por un rumbo totalmente diferente al matamata arcade tipico del Doom y Quake tanto en campaña como en multijugador
Señor Ventura escribió:Tukaram escribió:El afan de defender es porque sigas negandolo o no Goldeneye CREO ESCUELA entre los FPS y enseño que un FPS puede ir por un rumbo totalmente diferente al matamata arcade tipico del Doom y Quake tanto en campaña como en multijugador
No. Wolfenstein y Doom crearon escuela, todo lo demás es añadir elementos que beben del sentido común.
¿Añadir ia's mas complejas?, nadie necesita inspirarse en otros videojuegos, es yn camino que se recorre solo.
Sexy MotherFucker escribió:La Virgen; hay una versión de Quake II para Xbox 360 a 1080p, 60 fps inamovibles, y un AA perfecto:
https://www.youtube.com/watch?v=22OSOQvYXVw
Era un extra del Quake 4, ¡flipas;!. Qué lástima esa generación de consolas desperdiciada con los desarrolladores empeñados en llegar hasta donde no se podía, y ese catálogo haciéndose añicos visualmente intentando arañar a toda costa los 720p, con texturas petadas de pixel shader lastrando el rendimiento; hubiesen tenido una dignidad increíble funcionando a 800x600/640x480, o haciendo remasters perfectos como éste de otras generaciones.
Tukaram escribió:Que nadie necesita inspirarse en otros videojuegos ?
Tukaram escribió:joder pues eso diselo a los cientos de programadores que han dicho para este juego me inspire en este otro aver que te contestan
Tukaram escribió:porque te crees que por ej los Metroidvania se llaman asi por gusto o por que se INSPIRAN en cierto juego concreto?
Tukaram escribió:hagamos un poco de memoria
cuantos fps realistas habia antes de goldeneye ?
ciantos fps con esas mecanicas de sigilo habia antes de goldeneye ?
Tukaram escribió: cuantos fps con objetivos por misiones (y no no digo cojer la llave roja y salir del mapa ) hablo de escoltas hackeos desactivar bombas asesinar a x persona destruir camaras de seguridad rescatar rehenes robar planos etc etc
habia antes de goldeneye ?
Tukaram escribió:cuantos fps con comportamientos realistas de los enemigos (rascarse bostezar cojear ...) habia antes de goldeneye?
Tukaram escribió:cuntos fps antes de goldeneye incluian NPC como aliados /neutrales con los que interactuar y que te ayudaban o incluso combatian contigo ?
Tukaram escribió:seguir negando que lo que introdujo goldeneye al mundillo de los videojuegos los fps en consolas o el genero fps en general etc como cero nulo o nada de impacto es absurdo cuanto menos
beban o no del sentido comun estos elementos la CLAVE es que hay uno que siempre sera el PRIMERO en añadirlos y el PRIIMERO en POPULARIZARLOS creando otra vertiente de fps menos arcade a lo Doom y ese fue goldeneye y todos los demas que añadieron mecanicas similares o mejores beben de el idem igual que beben de doom para las mecanicas basicas
goldeneye fue su espejo al que mirarse para inspirarse igual que el de goldeneye fue Mario 64 y Virtua cop
Salu2
Falkiño escribió:Me he fijado que el OP de este hilo solo escribió dos veces y desapareció de él xD pese a llevar casi 50 páginas y ser bastante exitoso.
Entonces me fijé en su nick, que me sonaba de algo, y he visto dos hilos en Multiplataforma suyos y he de decir, que en realidad es un hater de lo clásico xD
Tukaram escribió:Osea tu dices LITERALMENTE
" nadie necesita inspirarse en otros videojuegos, es yn camino que se recorre solo."
y el que entiende y terjiversa las cosas soy yo ?
Tukaram escribió:a una pregunta rapida tu has jugado alguna vez a goldeneye ? o aun mejor has jugado la campaña en profundidad ?
yussufjones escribió:Que pesaos con el Glodeneye. Pues ya podríamos hablar del primer System Shock, que es un desconocido del 94 y que ya incorporaba una jubalidad más tranquila, objetivos que no tenían nada que ver con matar y ya está, puzzles complejos, narrativa a través de códecs, componentes de rol, un mapa abierto, mejora de habilidades, argumento profundo...
En ciertos aspectos está muuucho más avanzado que el Goldeneye pese a su ortopédica jugabilidad /que esta sí que ha quedado bastante arcaica). En realidad cualquiera puede ver que Half Life pilla mucho de este y no de Goldeneye. Si hablamos de System Shock 2 ya ni te cuento, sin eso no existiría Bioshock.
Como he dicho antes no voy a negar la importancia de el juego de N64 pero ni de coña es tanta como para casi monopolizar el hilo.
@wwwendigo La diferencia básica entre SS (por lo menos el primero que es el que jugué) y DOOM es que está estructurado en base a esas arenas, dividiendo los mapas en sectores muy claros y sintiéndose algo artificial mientras que Quake hereda el concepto laberíntico, la situación estratégica de los enemigos y la exploración además del uso de los recovecos del escenario.
Los originales eran una combinación de las dos cosas y cada uno ha pillado lo que le ha interesado, las "arenas" eran pocas, colocadas en momentos muy concretos y, sobretodo, en DOOM 2. El nuevo intenta volver a juntar los dos conceptos y le sale más o menos bien, tienes esas hordas y pierdes la colocación estratégica de los enemigos pero el escenario está pensado para jugar estratégicamente tanto en gestión de armas como en moverse por él. Lo que menos me gusta (y esto está heredado directamente de la filosofía SS) es que está demasiado claro cuando llegas a una arena donde te van a aparecer un montón de bichos. Eso corta el ritmo y no las ejecuciones, por lo menos para mi. Y al final eso no es tan diferente al modo horda de muchos FPS actuales. No es exactamente lo que yo entiendo como shooter clásico, desde DOOM hasta Duke Nukem 3D pasando por cosas como Rise of The Triad.
¿Se nota mucho que Serious Sam me decepcionó? Esperaba otra cosa, ciertamente...
P.D.: Por cierto, en DOOM ya podías hacer que los enemigos se pelearan entre ellos. Por lo menos en el 2, en el 1 ahora no recuerdo...
Señor Ventura escribió:Tukaram escribió:Que nadie necesita inspirarse en otros videojuegos ?
Gracias por dejar por escrito que solo quieres entender lo que te da la gana, y que contraargumentas poniendo en los demás palabras que no han dicho, y a sabiendas de que estás tergiversando.
He dicho que no hace falta un trabajo de programación postrerior para imaginar una IA haciendo determinadas cosas, y que si no se ha hecho antes, es porque es un camino que hay que recorrer primero.
Para disparar a alguien en el pie y que solo se dañe a ese pie, no hace falta que nadie te lo inspire.Tukaram escribió:joder pues eso diselo a los cientos de programadores que han dicho para este juego me inspire en este otro aver que te contestan
Dirían que estás entendiendo lo que te da la gana.Tukaram escribió:porque te crees que por ej los Metroidvania se llaman asi por gusto o por que se INSPIRAN en cierto juego concreto?
No es un buen ejemplo.
El tetris si fué una unspiración, algo que hay que imaginar concretamente, pero una IA que escuche sonidos es algo que implementamos de la vida real. No es otro juego el que te abre esa puerta.Tukaram escribió:hagamos un poco de memoria
cuantos fps realistas habia antes de goldeneye ?
ciantos fps con esas mecanicas de sigilo habia antes de goldeneye ?
Goldeneye realista. Goldeneye sigilo.
Lo que aportó está muy bien, pero no se debe a la inspiración, sino al simple posicionamiento de añadir algo que era cuestión de tiempo añadir.
Sin embargo, que alguien te programe un tetris no es cuestión de tiempo, algiuen tiene que imaginarlo, o no te lo juegas.
Lo que digo se entiende bien, y a la primera, así que tu verás si quieres discutir sobre lo irrefutable.
Tukaram escribió: cuantos fps con objetivos por misiones (y no no digo cojer la llave roja y salir del mapa ) hablo de escoltas hackeos desactivar bombas asesinar a x persona destruir camaras de seguridad rescatar rehenes robar planos etc etc
habia antes de goldeneye ?
Coger un plano, o pulsar un botón que ponga exit (como en el doom), es exactamente lo mismo.
El clock tower de snes tiene complejidad de esa que mencionas, pero claro, no es 3D.
No se, ya indagaré sobre títulos, a ver que cosas hay por ahí.Tukaram escribió:cuantos fps con comportamientos realistas de los enemigos (rascarse bostezar cojear ...) habia antes de goldeneye?
La animación de bostezar es un script, no se debe a que el personaje tenga sueño de verdad (o una simulación del sueño, mas bien).
Tienes que estar de broma, vamos.
Hasta que no llego sims no vimos nada de eso en un juego (que yo recuerde).
Tukaram escribió:cuntos fps antes de goldeneye incluian NPC como aliados /neutrales con los que interactuar y que te ayudaban o incluso combatian contigo ?
¿Y hace falta que alguien lo incluya en otro juego para que se me pueda ocurrir a mi?, o forma parte del incremento de complejidad que van adquiriendo los juegos.
Tukaram escribió:seguir negando que lo que introdujo goldeneye al mundillo de los videojuegos los fps en consolas o el genero fps en general etc como cero nulo o nada de impacto es absurdo cuanto menos
beban o no del sentido comun estos elementos la CLAVE es que hay uno que siempre sera el PRIMERO en añadirlos y el PRIIMERO en POPULARIZARLOS creando otra vertiente de fps menos arcade a lo Doom y ese fue goldeneye y todos los demas que añadieron mecanicas similares o mejores beben de el idem igual que beben de doom para las mecanicas basicas
goldeneye fue su espejo al que mirarse para inspirarse igual que el de goldeneye fue Mario 64 y Virtua cop
Salu2
Tukaram escribió:
a una pregunta rapida tu has jugado alguna vez a goldeneye ? o aun mejor has jugado la campaña en profundidad ?
ismarub escribió:Oystein Aarseth escribió:Hablar de origen de los shooters 3D y no mencionar a Golden Eye 007 hace llorar al niño jesus.
Ese me lo dejaron en n64. Pero no. Sólo le saqué partido para jugar multijugador local. Los fps en modo historia eran de pena y el control totalmente ortopédico. Sin segundo stick ya me dirás.... En consola fue una revolución el halo. Con un control decente y un modo online en condiciones. Lástima que fuera de xbox. Si fuera de ps2 hubiera arrasado.
Me vas a comprar con un hal-life o el frenetismo del quake3 arena contra el goldeneye.
Bitter Kas escribió:50 páginas despues y siguen hablando del Golden eye
Dany ROD escribió:@livekraft pero tenia modo LAN , que desapareció en Halo 4 con la llegada de 343.
Dany ROD escribió:Ni el MDK o SystemShock tiene multiplayer, ni Half Life en PC o el mismo Quake solo tenia Deathmatch, Valve al año sacaron otro juego llamado Team Fortress para poner por equipos o en Quake II de salida solo eran un Deathmatch, que en actualizaciones posteriores metieron CTF o los Mods, la respuesta al flexible modo multijugador de Goldeneye, que Quake 2 llego mas completo la versión de N64 gracias por salir en 1999, y Turok 2 es de 1999 y otro que metería multiplayer en su secuela . Goldeneye ya tenia Deathmatch por equipos y el CTF incluido y toda la parafernalia sin necesidad de actualizaciones, mod o relanzamientos de salida. Tenéis que pillar 5 o 6 juegos para aunar lo que tiene uno ¿o que?.
Y todo estaba metido y aunado en un cartucho de 32 Mb, para una consola de 4Mb de RAM de 200 leuros de 1997. Y sin tener que traerse el ordenador del vecino o amigo para hacer LAN o tener una cuota de internete de mierda que no habia ni cablemondem en España aun. Y disfrutándolo con unos cuantos rumblepack. Esta practicidad y solucion economica, sus detalles o el conjuto del programa es lo que marca la diferencia y para la epoca en la que salio.
PD: Y lo peor de todo es como se quedaba el cuarto en una sesión de 2 o 3 horas en un multiplayer de N64 para 4 personas en un cuarto, el framerate era lo de menos .
@livekraft pero tenia modo LAN , que desapareció en Halo 4 con la llegada de 343.