Los primeros shooters 3d envejecieron muy mal

17, 8, 9, 10, 11
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Oystein Aarseth escribió:@Sexy MotherFucker es que tu no sabes porque el hardware fue diseñado de esa manera en ese momento.

En el papel en fácil decir que a tal hardware le falto tal o cual cosa, o que con X cosa seria mejor pero no sabemos que obstáculos tuvieron que afrontar las compañias en ese tiempo a la hora de diseñar dicho hardware, sobre todo por temas de mantener la fiabilidad y un bajo costo.


En el caso de N64 ya sí sabemos todo eso; básicamente Nintendo hizo caso a pies juntillas a todo lo que en principio les recomendó Silicon Graphics, que al final resultó que no tenían ni puta idea de diseñar una consola, simplemente querían venderle su hardware a la gran N, y se la metieron doblada con RDRAM; encima en el sitio menos adecuado. Súmale que Nintendo dijo que apostaría por el cartucho porque no quería que nadie copiase sus juegos, y la reducción del bus en la CPU para abaratar costes; y que el sistema gráfico es un hardware de 1993, que entre retrasos y demases acabó saliendo en 1996/97, cuando ya esa misma tecnología en Pc estaba mejorada en forma de tarjetas aceleradoras.

Y en cualquier caso a mí es que me da exactamente lo mismo los problemas que tuviesen las compañías; yo no tengo porqué ser comprensivo con sus circunstancias para emitir una opinión legítima, no estoy interesado en abordar el tema teniendo en cuenta el punto de vista histórico, ni cualquier otra cosa que no me sea útil para jugar ahora; puedo limitarme a señalar objetivamente como ha empeorado la experiencia de jugar a X juegos desde 199X al momento actual, porque no existe un manual oficial de la vida que diga que sobre ciertos temas hay que opinar sólo desde un determinado y único enfoque de valoración al margen de que opines blanco, o de que opines negro.

Y eso no es perder la perspectiva; es justamente centrarme en la perspectiva que a mí me interesa, que desde luego no es una global sino muy concreta.

Aquí los intolerantes son ustedes y no se dan cuenta, que imponen el factor "sentimiento y comprensión del contexto histórico" como algo obligatorio, y si no lo hacemos es que somos fanboys que perdemos la perspectiva y lo que digamos no vale porque es "injusto". Yo prefiero abordar este debate desde el punto de vista "médico forense", porque no me limitan tanto parámetros, y de acuerdo a como han cambiado las necesidades básicas de los jugadores en ciertos géneros; y desde luego no trato de imponerle esta forma de ver a nadie, simplemente que me dejen participar sin que se me tache de "incorrecta" esta manera de enfocar las cosas, porque es tan válida como la vuestra.
@Sexy MotherFucker Y tu crees que había otra forma de solventar los problemas que se le presentaron a nintendo con la placa Ultra 64 mas eficientes que los de SG?

Si quieres mi opinión sincera, yo creo que la consola diseñada por ti, hubiera durado menos que una xbox 360 fat recién estrenada [+risas] , me da la impresion de que tu crees que en Nintendo son tontos y que no tienen idea de lo que hacen pero pues mira como sus consolas son las mas duraderas, resistentes y fiables del mercado, por algo sera no te parece?

Y bueno pues me parece bien que tu sudes de todo, solo señalo que a mi en lo personal me parece un error, es cojer hechos pasados y llevarlos a tu propio terreno donde los puedes evaluar desde el punto de vista que te conviene pero me parece un analisis parcial porque obvias todo el contexto histórico de dicho evento y eso tambien se puede considerar que es querer ensalzar modelos actuales en detrimento de los pasados, como por ejemplo ese alegato de que los juegos de ahora son mejores porque son mas largos.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Oystein Aarseth escribió:@Sexy MotherFucker Y tu crees que había otra forma de solventar los problemas que se le presentaron a nintendo con la placa Ultra 64 mas eficientes que los de SG?


¿Pero y qué diantres tiene que ver cómo diseñaría yo la consola, o como hubiesen solucionado por otro lado ese problema en la época, con lo que estamos comentando de que si ciertos juegos han emperoado con los años? Que por cierto sí; sí que la había, y más barata aún como se ha demostrado, lo que pasa es que Nintendo pecó de novata y confiada en la transición a la tecnología 3D, y por ello la Gamecube la hicieron a conciencia supervisando todos los aspectos que en N64 salieron rana; de hecho la GC por diseño puede considerarse una N64 pero bien hecha.

Yo me estoy limitando a decir que hay juegos que envejecen bien y otros que no, y tú estás diciendo que hay que ponerse en perspectiva y valorar lo que nos ofrecieron esos juegos en la época, a lo que yo te respondo; ¿Por qué? Porqué a un niño de 13 años que únicamente me pide una valoración lo más objetiva posible de cómo es Perfect Dark comparado a los shooters de ahora tengo yo que soltarle una clase de historia ¿?. Cuando lo único que me está pidiendo es una valoración como juego en sí teniendo en cuenta el contexto y oferta actual. Si estuviese haciendo un reportaje, o narrando la historia RARE, mi discurso sería otro completamente distinto.

No es que yo "sude", es que tú no estás entendiendo un carajo de lo que estoy sudando, y te pones a defender que si las compañías o no sé qué, llevando el debate a otros sitios.

eso tambien se puede considerar que es querer ensalzar modelos actuales en detrimento de los pasados


FALSO.

Te he puesto los ejemplos de Super Mario Bros o Wind Waker como juegos retro que han soportado perfectamente el paso del tiempo, y que pueden codearse con diseños actuales con la cabeza bien alta. Y he expuesto otros dos ejemplos de juegos que no lo han conseguido porque su enfoque iba dirigido hacia un contexto de búsqueda realismo, el cual envejece más pronto que los centrados en el pixel art o el cell shading.

No se trata de llevar las cosas a un sitio "parcial"; precisamente la zona a la que yo las llevo es la más imparcial, porque a la hora de valorar actualmente un juego no vamos a contaminarnos con nada que no sea la calidad del juego en sí misma [qmparto]

Y hay juegos que envejecen bien, y otros que envejecen mal; al margen de que sin en 1997 Miyamoto llegó una mañana con resaca porque se había ido de putas a emborracharse, y le falló diseñar un nivel de mejor manera.
@Tukaram Para comenzar yo no tengo que demostrarte nada (que tú a mi nada me has demostrado, para empezar), de hecho YA te lo he hecho cuando te he mencionado explícitamente técnicas en varios juegos existentes que eran igual o más sofisticadas que las que mencionas de goldenEye en su IA como si revolucionaran algo.

Evidentemente tú lo que quieres decir es que GoldenEye inventó la mejor IA del momento, los mejores gráficos, mecánicas innovadoras, y que es la polla en verso, dándote igual que te digan que X o Y punto que mencionas no tienen nada de novedoso y se te pongan ejemplos que decides ignorar sistemáticamente.

Y como vas de ignorar los nutridos ejemplos que te he puesto de cómo funciona la IA de Quake, MDK, etc, pues evidentemente no voy a seguirte el cuento de "tienes que demostrar" cuando lo que haces es hacer oidos sordos a lo que no te interesa para aclamar que Golden inventó el género y es Dios, cuando no es más que una medianía de consola glorificada sólo por consoleros (qué casualidad, a los que jugábamos en PC a FPS por aquel entonces parece que no nos dijo gran cosa o cuanto menos no nos pareceriera revolucionario).

En fin..... Cuando leas lo que te aportan seguimos el debate, será por no ponerte ejemplos. Aún falta que digas algo que GoldenEye haya aportado realmente y que fuera una NOVEDAD real en el mercado (vale, proteger rehenes, si quieres, no recuerdo precedentes aunque seguro que los había en FPS).

Tukaram escribió:
Señor Ventura escribió:El doom 4 es clavado al doom 2, han clavado hasta los saltos.



Joder y luego dices que no eres taliban Xd

menuda meada fuera de tiesto esta respuesta [carcajad] [carcajad]


Por cierto, a este respecto yo diría que @Señor Ventura lo que está haciendo uso es del recurso del sarcasmo, y no lo está diciendo en serio. Lo digo por lo de decir que es una meada fuera de tiesto, cuando por lo menos yo lo entiendo al contrario (si no entiendo mal Señor Ventura defiende que el nuevo Doom NO es un descendiente real del Doom 2).

De todas formas le diría que lo probara, no es un Doom en sí pero tiene algo que puede recordar una amalgama de Doom 3, quake 3, y un poco de los Doom originales. Con los cambios técnicos y tiempo pasado desde los originales, se puede decir que es una buena reinterpretación de la saga sin ser muy respetuosa con las mecánicas mata-mata originales.

PD: Soy de la opinión de que el salto del Doom II estaba más logrado y era más espectacular, de todas formas.

@Sexy MotherFucker

Sobre MDK, sí, es en tercera persona excepto cuando te pones en modo francotirador, donde pasa a ser un FPS (XD), el juego se puede considerar del mismo género realmente porque las mecánicas de combate son muy similares, aún no existía apenas el concepto de los TPS (sí de los juegos de plataformas en 3D y TP, del que algo bebe este juego, pero es más un shooter que un plataformas, sólo que amalgama bien ambas partes).

Hexen 2 no es que sea tan gran juego, pero tiene su punto e innovaciones sobre todo en mecánicas jugables, y más que nada es otro juego donde se pueden ver que ya estaba de sobra introducidas mecánicas de IA como las de GoldenEye (en temas de percepción, no eran sólo Quake 1 y 2, o MDK, sino éste también, después en cada juego tenían distintos comportamientos de ataque la IA, siendo los más interesantes los de MDK), que acabo de descubrir que el título de N64 "inventó" la detección por contacto visual o los radios de audición en los NPCs.... [qmparto]

Mira, precisamente MDK tenía comportamientos grupales, los enemigos llegaban a buscar cobertura, huían o se escondían, se apoyaban mutuamente, tiraba de escenas scriptadas o comportamientos más complejos en ciertos puntos usando éstos, etc. Incluye además todo lo dicho sobre daños por áreas concretas (de hecho el modo francotirador de MDK fue revolucionario, tanto por cómo funcionaba como por las altas dosis de gore y crueldad implicadas).

https://youtu.be/wO-pqVq_w14?t=141

El juego tiene momentos muy burros. Pero sobre todo tiene un sentido del humor y frescura que ni a día de hoy se suelen ver. Se nota mucho la mano de David Perry y el estilo que ponía en los productos donde él trabajaba, sea como programador, sea como jefe de desarrollo. Sólo por esto el juego ya se conserva muy bien, dando igual la parte técnica que de todas formas también le salva.

Sobre lo que hablas de juegos que se conservan bien o no, es que es así, no hay más vuelta de hoja. Super Mario 64 se conserva bastante bien, pero otros juegos de N64 NO.

Hay decisiones en mecánicas y diseño artístico que hacen que ciertos juegos perduren muy bien con su particular estilo aunque estén totalmente superados técnicamente, y lo contrario, juegos que fueron "espectaculares" en su momento y hoy en día parecen vulgares tomaduras de pelo.

¿Alguien recuerda los juegos basados en FMV? Algunos hasta en su momento fueron "loados" (algunos shooters bajo railes), pero hoy en día no es que no digan nada, es que dan hasta mala impresión. A la gente hoy en día ver FMV no le impresiona ni un poquito (y menos en esas calidades) y si eso es el máximo aporte de un shooter bajo railes, que al final consiste en usar un puntero de ratón para destruir unas oleadas de naves/enemigos/loquesea que van apareciendo "sincronizadas" con un vídeo de fondo, pues blanco y en botella:

https://youtu.be/Pqa_iInhj_0?t=178

BOOORING!

Y la gente alucinaba con estas mierdas en su época (aunque yo ya era un opositor claro a este tipo de juegos, no les veía la gracia, veía que el uso de FMV podía venir bien para mejorar algunos juegos, pero no veía los juegos pensados para girar en torno al FMV como realmente jugables o experiencias lúdicas).
Pues a mí la ambientacion del primer Quake me parece una maravilla, y creo que a día de hoy se sigue viendo maravilloso, y eso sin mencionar el audio, creo que wolfenstein y doom no han envejecido mal, ambos son fps con sprites planos, y eso hoy en día se seguiría viendo igual.
@wwwendigo Osea tu eres el negacionista que no hace mas que decir que hay muchos y muchos fps que tienen todo lo que añadio goldeneye al mundillo antes o incluso mejor que el mismo pero claro no tienes que demostrar nada claro que si XD

y encima tienes el morro de decir que no se te ha demostrado nada cuando te he pasado un post donde se explica de forma cojonuda lo bien que funciona la Ia del goldeneye Ia que que por mucho que lo nieges esta MUY POR ENCIMA de la del Quake o cualquier otro fps anterior

y por nose cuantas veces ya aki NADIE ha dicho nada de los graficos del goldeneye NADIE ni el tato y mucho menos para alardear de ellos

y el unico ejemplo que me has dado de "buena IA" es que los enemigos del Quake se pegan entre ellos una rutina que existe desde que el mundo es mundo y lo hacen hasta los demonios del primer doom por lo que es un SCRIPT preprogramado nada de rutina de IA

y la de MDK 3/4 de lo mismo no es tan buena como vendes NO LO ES

y no aki nadie quiere decir que Goldeneye invento el genero y es dios ni muchisimo menos

de todas formas dejando la IA al lado y lo demas que eh donde esta la localizacion de daño en los enemigos del quake ? donde esta en la de los del MDK ? donde esta el manejo libre de vehiculos en 3d en quake ? donde esta el recargar las armas en quake ? donde esta el implementar un sistema de sigilo REALISTA (con alarmas camaras de seguridad etc etc ) en MDK ? donde esta el comportamiento las ritunas realistas de los enemigos en quake o MDK ? (rascarse bostezar cojear etc etc ) donde estan las misiones por objetivos como escoltar reenes desactivar bombas o hakear ordenadores en quake o mdk ? donde esta la interaccion con npc en quake ? demuestrame DONDE esta todo eso que goldeneye SI posee en MDK Quake o cualquier otro de los "muchos" FPS anteriores que segun tu poseen dichas mecanicas y que solo has visto tu ?

porque en mi quake 1 o mi MDK ni siquiera en el Quake 2 he visto JAMAS cojear a un enemigo del juego o perder un arma porque le dispares a la misma y se le caiga al suelo o devolverte una granada de mano jamas he visto a ningun enemigo del MDK o del Quake 1 tratarte como aliado neutral y no atacarte a no ser que tu seas una amenaza para el mismo como pasa con los cientificos del GE por ej

solo he visto a ti decir que todo lo que añadio al genero de los fps y videojuegos en general segun tu ya exitia en muchisimos juegos anteriores y mas y mejor implementado cosa que no es cierta

y repito aki NADIE quiere vender goldeneye como el inventor de los fps o dios en la tierra se quiere hacer ver que fue un juego que CREO ESCUELA e inspiro con sus nuevas mecanicas y planteamientos muchisimos juegos que vinieron despues cosa que tu quieres negar en redonde porque no te gusta el juego

coño hasta te han puesto videos tochos de YT explicando lo que supuso goldeneye en el mundo de los videojuegos lo que aporto etc y te ha dado igual ...

Salu2
El commandos tiene unas rutinas de ia muy majas, los enemigos pueden oirte, seguir tus pisadas, y varios niveles de detección visual según la distancia y el terreno, además de reconocer situaciones anómalas en la rutina de vigilancia de sus compañeros (si mal no recuerdo).

Claro, no es un fps, pero ya estaba inventado.

editado: pues no, parece que es del 98.
Tukaram escribió:@wwwendigo Osea tu eres el negacionista que no hace mas que decir que hay muchos y muchos fps que tienen todo lo que añadio goldeneye al mundillo antes o incluso mejor que el mismo pero claro no tienes que demostrar nada claro que si XD

y encima tienes el morro de decir que no se te ha demostrado nada cuando te he pasado un post donde se explica de forma cojonuda lo bien que funciona l
a Ia del goldeneye Ia que que por mucho que lo nieges esta MUY POR ENCIMA de la del Quake o cualquier otro fps anterior

y por nose cuantas veces ya aki NADIE ha dicho nada de los graficos del goldeneye NADIE ni el tato y mucho menos para alardear de ellos

y el unico ejemplo que me has dado de "buena IA" es que los enemigos del Quake se pegan entre ellos una rutina que existe desde que el mundo es mundo y lo hacen hasta los demonios del primer doom por lo que es un SCRIPT preprogramado nada de rutina de IA

y la de MDK 3/4 de lo mismo no es tan buena como vendes NO LO ES

y no aki nadie quiere decir que Goldeneye invento el genero y es dios ni muchisimo menos .....



Salu2



Pero vamos a ver, el negacionista aquí eres tú, porque ahí remarcadito te he puesto todas las negaciones sin demostrar que haces.

Lo primero me hablas de un post "cojonudo" donde explican "maravillas" como que la IA reacciona por conos/radios de influencia en según qué sentido o vista libre, y yo te he explicado que esas cosas estaban de sobra inventadas en Quake, dado que mientras NO HUBIERA vista directa de tu personaje por un enemigo NO te atacaba, seguía con su rutina preprogramada.

Esto quiere decir que NO te atacaba hasta que te estuviera encarando (no veía por la espalda, esto es, el ojo del culo seguía siendo un eufemismo y no una literalidad), y para determinar si te veía usaba un sistema de proyección de rayos desde tu personaje a su punto de vista, para comprobar si había obstáculos que taparan su visión.

La visión funcionaba así, el oído funcionaba por radios de influencia. Los enemigos en DOOM simplemente te veían si entrabas en su zona de influencia, era un método mucho más primitivo.

Te puedes poner todo lo que quieras diciendo que "no no no... " como un disco rayado, pero en cuanto a nivel sensorial de los NPCs GoldenEye NO INVENTÓ NADA.

Sobre IA, NO, precisamente si hay algo que no estuviera escriptado en Quake eran los combates entre entidades enemigas, se nota que sabes mucho sobre el juego y cómo jugarlo que metes así la pata con algo que define una de las mecánicas posibles del juego (hacer que luchen entre sí para evitar situaciones más complejas). Luchaban juntos contra ti hasta que una entidad enemiga hiciera daño a otra de OTRO tipo (por supuesto accidentalmente), lo cual provocaba un combate entre ambas entidades y al apoyo de las de la misma especie a cada contricante en caso de haberlas. Casi nada.

O es que no lo has jugado o es que no tienes idea de cómo funcionan los scripts prefijados en juegos (las secuencas scriptadas siempre son exactamente iguales), que NADA tienen que ver con esos comportamientos. Fijate si era una cosa "menor" que Quake implementaba un lenguaje de programación propio para definir los comportamientos de las entidades, QuakeC, y que fue toda una revolución tanto desde el punto de vista del desarrollador como de la comunidad (modding).

Por cierto, GoldenEye sí que tiraba lo suyo de scripts prefijados, pero de eso mejor no hablar, ¿verdad?

Y otra negación tuya sin prueba alguna, que la IA de MDK no era "tan buena" como la de GoldenEye, así, porque tú lo digas y ya está. Pues señor, ya te he explicado que los enemigos sufrían lesiones según áreas de daños, cuando se encontraban heridos intentaban huir, se llegaban a coordinar entre ellos para atacarte, y buscaban coberturas.

Que eso ni el GoldenEye que tanto pones como gran ejemplo.

Pero lo dicho, negacionistas somos los demás a pesar de que tú no has demostrado ni una sola característica de la IA de Golden que fuera novedosa para la época, te he puesto ejemplos de sobra de que ya había muchas de las cosas que se afirman en tu "hilo-excusa-paraloargondeneye-amen" ya existían, pero aquí se trata de decir qué estupendo que es el Golden y qué novedoso que es aunque no fuera verdad.

@Señor Ventura

Es que el Commandos llevaba mucho más allá el tema, hay que recordar que había que ocultar los cadáveres, que esto hacía que los enemigos salieran de sus rutinas y en el peor de los casos activaran las alarmas, el hecho de poder usar distracciones para focalizar su atención y así distraerlos, etc.

Seguramente ahora me dirá Tukaram que los enemigos de GoldenEye se les veía en algún momento jugar al ajedrez y tal, y que hasta jugaban bien, como prueba de su IA ( :-| ).

Eran tan tan inteligentes que no eran capaces de dañarte si te acercabas demasiado, vamos, IA total... [qmparto] [qmparto]

https://www.youtube.com/watch?v=gYauuETBzHw
(esa indiferencia a que le saquen la gorra a disparos, ese pathfinding y trabado continuo con puertas... no tiene precio, y después nos metemos con la IA de quake, sí claro).

Gran IA, mejor videojuego. [oki]
Que si ala que si que goldeneye caca poprque no te gusta no invento nada de nada ni aporto nada a la industria que mas dara lo que diga todo el mundillo tu tienes razon y todos los demas no porque como a ti el juego no te gusta pues ala a negarlo todo

sigo esperando a que me demuestres todos los ejemplos de TODO no solo lo que yo he mencionado que tiene goldeneye que aparezcan en juegos como mdk o quake pero nada mejor seguir con que lo hacian muchos fps antes y como goldeneye pero no citar ni demostrarlo con ninguno

y si tan buiena es la IA del MDK o del Quake porque no lo demuestras seguro que algun video hay que haga gala de ello y si no lo hay sera porque NO ES TAN BUENA COMO LA RECUERDAS

sin embargo por ej de la de Halo aun se habla a dia de hoy y mira si han pasado años

y mucho reirte de las puertas pero cuantas puertas abrian los enemigos de Quake ? los de Goldeneye si sabian abrirlas

si tan buena como mencionas fuese te aseguro que tanto en la epoca como hoy dia se recordaria por ello si no se hace es por algo

y como ya he dicho comandos salio un año mas tarde que te lo he dicho al menos 2 veces y con esta puede que 3 asi que no los soldados de goldeneye no necesitan medirse en IA con ellos
Unreal creo que tenía detección de impactos, no se por qué recuerdo a un skaarj agarrandose el pié de un disparo.
Señor Ventura escribió:Unreal creo que tenía detección de impactos, no se por qué recuerdo a un skaarj agarrandose el pié de un disparo.



Eso me suena mas del 2 en el 1º los skarrg eran mas bien o matar o morir Xd

de todas formas sige siendo otro juego posterior al Goldeneye


por cierto ya que estamos de un tio que es muy fiable y se ve que se informa de lo que dice hablando de Goldeneye ese juego que no aporto nada a la industria Xd

https://www.youtube.com/watch?v=vbVacO7i6tg
Un hilo sobre los first person shooter primigenios y lo convertís en la enésima pelea sobre N64... Si es que hay que quereros.

Goldeneye fue lo que fue y revolucionó el género en consolas, que no es moco de pavo. Creo que no os centrais en lo esencial, que es básicamente crear por fin una jugabilidad satisfactoria y divertida a los FPS en consola, lo que haría que todos le imitaran a partir de ahí hasta que Halo volvió a revolucionar la jugabilidad del género para consolas.

Por supuesto, juegos como Doom se podían disfrutar perfectamente con un pad al no tener vista libre de 360, con cualquier cruceta y los botones L y R ya tienes todos los movimientos básicos + strafe. Pero a la que te enfrentabas a escenarios con verticalidad donde tenías que moverte independientemente el personaje y la cámara empieza el drama. Recordemos que el control con dos sticks analógicos no se estandirazía hasta tiempo después.

Lo que hizo RARE fue (si no es así que alguien me corrija pero estoy bastante seguro) inventar la ayuda al apuntado para compensar la falta de precisión del stick analógico respecto al ratón, rebajar la velocidad del juego para que el jugador pueda reaccionar aún con esa imprecisión y aprovechar el stick analógico para poder dotar de movimento independiente al personaje y la cámara. Todo el diseño del juego responde a ese principio de no intentar llevar la experiencia del género en PC a consolas sino en crear una nueva experiencia pensada directamente para ella. Objetivos, diseño de mapas, velocidad del juego... Todo estaba pensado para ser jodidamente divertido de jugar en esa consola y con ese mando, una obra maestra del diseño de videojuegos.

Pero claro, lo que pasaba entonces en consola era de escasa importancia para el género en su amplitud, que evolucionaba gracias y por el PC, por tanto su influencia en ese mundo es más bien escasa. Todo lo demás (I.A., sistema de misiones, etc...) es matizable y bastante pillado con pinzas, por mucho que los fans de N64 se empeñen.


La cuestión central del hilo me parece tan absurda que ni pienso esforzarme, solo el Wolf 3D y sucedáneos se han vuelto un tanto arcaicos a día de hoy. Pero si que veo que se repite mucho la idea de que DOOM se centra en las oleadas de enemigos y eso es un poco incierto, si bien había algunas "arenas" donde soportar oleadas de demonios, el juego tiraba mucho más por colocarte los enemigos en sitios estratégicos aprovechando sus laberínticos escenarios, tirando del susto y la sorpresa, preparándote encerronas, etc...

De esa idea equivocada de DOOM se explican varias cosas, como que se considere heredero directo de eso juegos algo como Seriuos Sam, este sí, muy centrado en las oleadas de personajes en arenas bastante bien definidas. Aprovecho para decire al @Señor Ventura que en realidad DOOM 2016 tiene más de Serious Sam que de Quake 3. Es más, tiene bastante más de Quake 2 que del 3. Todo por la sencilla razón de que no es una secuela directa DOOM, sino un homenaje de la idea de como eran esos shooters de la época igual que Thimbleweed Park lo es de Maniac Mansion y sucesores.

A mi personalmente me gusta mucho homenaje del concepto DOOM/Quake pero entiendo que quién quiera una secuela directa de los originales se vea decepcionado. Transmite sensaciones muy parecidas pero no hay duda que no se juega igual.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
La Virgen; hay una versión de Quake II para Xbox 360 a 1080p, 60 fps inamovibles, y un AA perfecto:

https://www.youtube.com/watch?v=22OSOQvYXVw

Era un extra del Quake 4, ¡flipas;!. Qué lástima esa generación de consolas desperdiciada con los desarrolladores empeñados en llegar hasta donde no se podía, y ese catálogo haciéndose añicos visualmente intentando arañar a toda costa los 720p, con texturas petadas de pixel shader lastrando el rendimiento; hubiesen tenido una dignidad increíble funcionando a 800x600/640x480, o haciendo remasters perfectos como éste de otras generaciones.
Esa es la version buena del Quake 4 que estoy buscando ademas incluye las 2 expansiones del quake 2 todo un regalazo
yussufjones escribió:Un hilo sobre los first person shooter primigenios y lo convertís en la enésima pelea sobre N64... Si es que hay que quereros.

Goldeneye fue lo que fue y revolucionó el género en consolas, que no es moco de pavo. Creo que no os centrais en lo esencial, que es básicamente crear por fin una jugabilidad satisfactoria y divertida a los FPS en consola, lo que haría que todos le imitaran a partir de ahí hasta que Halo volvió a revolucionar la jugabilidad del género para consolas.

Por supuesto, juegos como Doom se podían disfrutar perfectamente con un pad al no tener vista libre de 360, con cualquier cruceta y los botones L y R ya tienes todos los movimientos básicos + strafe. Pero a la que te enfrentabas a escenarios con verticalidad donde tenías que moverte independientemente el personaje y la cámara empieza el drama. Recordemos que el control con dos sticks analógicos no se estandirazía hasta tiempo después.

Lo que hizo RARE fue (si no es así que alguien me corrija pero estoy bastante seguro) inventar la ayuda al apuntado para compensar la falta de precisión del stick analógico respecto al ratón, rebajar la velocidad del juego para que el jugador pueda reaccionar aún con esa imprecisión y aprovechar el stick analógico para poder dotar de movimento independiente al personaje y la cámara. Todo el diseño del juego responde a ese principio de no intentar llevar la experiencia del género en PC a consolas sino en crear una nueva experiencia pensada directamente para ella. Objetivos, diseño de mapas, velocidad del juego... Todo estaba pensado para ser jodidamente divertido de jugar en esa consola y con ese mando, una obra maestra del diseño de videojuegos.

Pero claro, lo que pasaba entonces en consola era de escasa importancia para el género en su amplitud, que evolucionaba gracias y por el PC, por tanto su influencia en ese mundo es más bien escasa. Todo lo demás (I.A., sistema de misiones, etc...) es matizable y bastante pillado con pinzas, por mucho que los fans de N64 se empeñen.


La cuestión central del hilo me parece tan absurda que ni pienso esforzarme, solo el Wolf 3D y sucedáneos se han vuelto un tanto arcaicos a día de hoy. Pero si que veo que se repite mucho la idea de que DOOM se centra en las oleadas de enemigos y eso es un poco incierto, si bien había algunas "arenas" donde soportar oleadas de demonios, el juego tiraba mucho más por colocarte los enemigos en sitios estratégicos aprovechando sus laberínticos escenarios, tirando del susto y la sorpresa, preparándote encerronas, etc...

De esa idea equivocada de DOOM se explican varias cosas, como que se considere heredero directo de eso juegos algo como Seriuos Sam, este sí, muy centrado en las oleadas de personajes en arenas bastante bien definidas. Aprovecho para decire al @Señor Ventura que en realidad DOOM 2016 tiene más de Serious Sam que de Quake 3. Es más, tiene bastante más de Quake 2 que del 3. Todo por la sencilla razón de que no es una secuela directa DOOM, sino un homenaje de la idea de como eran esos shooters de la época igual que Thimbleweed Park lo es de Maniac Mansion y sucesores.

A mi personalmente me gusta mucho homenaje del concepto DOOM/Quake pero entiendo que quién quiera una secuela directa de los originales se vea decepcionado. Transmite sensaciones muy parecidas pero no hay duda que no se juega igual.



Básicamente estoy de acuerdo sobre lo que dices de GoldenEye, aunque a mí no me gustara demasiado por lo pausado que es (viniendo como venía de jugar FPS en PC), aunque entendía perfectamente que lo es por los problemas de control con las consolas. Lo que no entendía es ese afán en defender que este juego innovó en temas técnicos como IA, físicas, etc, cuando el grueso de las innovaciones estaban en PC.

Que RARE hizo un gran trabajo, cierto, y que supo adaptar muy bien a consolas los FPS también (aunque sigo considerando que Turok ahí tiene algo que decir, ya que mantenía mejor la filosofía de un FPS rápido sin tener un control malo), pero ya.

Entiendo que los consoleros que se acercaron a los FPS a través de GoldenEye hasta lo tengan en un altar, pero.... que no, que la rueda ya estaba inventada, y al género en sí le afectó mucho más otros títulos, normalmente gestados en PC.

Sobre lo que dices de Doom y Serious Sam, bueno, si te fijas en las fases finales de Doom los combates por oleadas aumentan más y más, siendo momentos álgidos los combates multitudinarios en "exteriores" usando el BFG9000. Doom no es sólo combates multitudinarios, eso lo daba por obvio/sabido y que no pretendía simplificarlo a eso nada más, basta con ver las primeras fases del mismo para entender que tiene elementos de "susto", investigación de secretos y de laberintos a base de llaves (que se mantiene durante todo el juego, claro).

Cuando menciono a Serious Sam como sucesor me refiero a que fue el único título que siguió esa mecánica del Doom llevándolo al máximo, centrándose en ella, porque en realidad los demás juegos abandonaron el combate multitudinario al pasar a las 3D puras. No olvidemos que esos combates multitudinarios son muy importantes al final de los juegos de la saga de ID.

Ejemplos claros de juegos que renunciaron del todo a esa mecáncia es el propio Quake, donde la limitación de potencia hizo que se decidiera enfrentar al jugador a un número relativamente escaso de enemigos simultáneos pero relativamente potentes para compensar, en vez de muchos pero fáciles de matar, el juego se volvió más exigente en reacciones rápidas de esta forma, y menos táctico en cuanto a gestión de arsenal y movimiento por el escenario para evitar encerronas (qué enemigos abatir primero, qué tipo de armamento usar, cómo moverse, etc, son momentos que tienen más de tacticismo que de reflejos). Este esquema lo siguieron otros juegos 3D por las mismas razones, y el único que dió el topetazo en la mesa diciendo "pues no, habrán combates multitudinarios, y como nunca se han visto" fue Serious Sam. Y con esto se volvió al tacticismo de "gestión de masas" y a la sensación de jugar a un matamarcianos masivo pero en un FPS.

No es una idea equivocada, es que Doom sin esos momentos algidos de combates no es Doom, y SSam recogió el testigo, en ese sentido, si hay un sucesor de Doom es éste aunque no se parezca en otras facetas, pues ni quake, ni quake 2 ni tampoco los siguientes quake o doom son realmente continuadores del juego en ese sentido. De hecho Doom 3 tiene más que ver con el Quake original, y el nuevo Doom... pues es algo nuevo y basado en, pero sin ser como Doom.

En SSam también hay momentos de exploración y sustos, por cierto. Lo que pasa es que nos acordamos de sus bestiales combates por oleadas, sobre todo, no de los momentos más pausados metidos entre zona y zona de oleadas para desestresar al jugador. :p
El afan de defender es porque sigas negandolo o no Goldeneye CREO ESCUELA entre los FPS y enseño que un FPS puede ir por un rumbo totalmente diferente al matamata arcade tipico del Doom y Quake tanto en campaña como en multijugador añadioendo muchisimas cosas que hoy damos por sentadas en los videojuegos y no seria hasta Halo que volviesemos a ver una inspiracion y un modelo a seguir en los fps hasta dia de hoy


https://en.wikipedia.org/wiki/GoldenEye ... video_game)

si no hubiera sido tan influyentye no se lo consideraria uno de los mejores videojuegos de la historia y no porque lo diga yo

joder que se exibio en el Smithsonian ESO ES HACER HISTORIA

Salu2
Sexy MotherFucker escribió:La Virgen; hay una versión de Quake II para Xbox 360 a 1080p, 60 fps inamovibles, y un AA perfecto:

https://www.youtube.com/watch?v=22OSOQvYXVw

Era un extra del Quake 4, ¡flipas;!. Qué lástima esa generación de consolas desperdiciada con los desarrolladores empeñados en llegar hasta donde no se podía, y ese catálogo haciéndose añicos visualmente intentando arañar a toda costa los 720p, con texturas petadas de pixel shader lastrando el rendimiento; hubiesen tenido una dignidad increíble funcionando a 800x600/640x480, o haciendo remasters perfectos como éste de otras generaciones.


En PC ya tenes quake 2 XP, que es el Quake 2 adaptado a las exigencias de los PCs "de ahora".

https://www.youtube.com/watch?v=9kN_UBOFwVY
Tukaram escribió:El afan de defender es porque sigas negandolo o no Goldeneye CREO ESCUELA entre los FPS y enseño que un FPS puede ir por un rumbo totalmente diferente al matamata arcade tipico del Doom y Quake tanto en campaña como en multijugador añadioendo muchisimas cosas que hoy damos por sentadas en los videojuegos y no seria hasta Halo que volviesemos a ver una inspiracion y un modelo a seguir en los fps hasta dia de hoy


https://en.wikipedia.org/wiki/GoldenEye ... video_game)

si no hubiera sido tan influyentye no se lo consideraria uno de los mejores videojuegos de la historia y no porque lo diga yo

joder que se exibio en el Smithsonian ESO ES HACER HISTORIA

Salu2


Mierda de artista es una obra que se ha exhibido en los mejores museos, y no deja de ser eso, un montón de excrementos dentro de una lata, para tu información.

Tu afán en meternos a los demás que GoldenEye es la meca jugable cuando NO lo es, es lo inexplicable, primero decías que era técnicamente de lo mejor, después concretaste y dijiste que lo era sólo por la IA y un par de cosas más que te demostré que ya existían previamente en otros juegos, después has recurrido a youtubers que comentan el juego (uno al que juegos como SoR le encantan poniéndolos como gran obra original, y que se olvida y bastante comentar el descarado plagio en diseños que es contra el FF, eso y que está obsesionado con MK y KI, no me entiendas mal, es un buen youtuber, pero no es palabra de dios, más que nada porque el amigo equino de pixel2pixel ignora en gran medida el movmiento de tecnologías en el PC y sus conocimientos están muy limitados a las consolas, amén de no tener un perfil precisamente muy técnico a la hora de comentar las novedades técnicas tanto en 3D como en IA y demás, ahí se le nota que es un simple aficionado sin BACKGROUND técnico de haber picado una línea de código).

Ahora me traes la wiki para decirme qué gran obra que es este juego y cómo influyo tantísimo en la industria.

Mira... chico, créete lo que quieras, pero el bacalao ya estaba repartido, a nivel técnico usa un motor gráfico obsoleto con una iluminación PESIMA, sus físicas son simplemente pasables, y la IA es la cosa más scriptada (y es evidente para cualquiera que sepa cómo funcionan éstos) del momento, eso sí. Que cuando no va sobre raíles y le toca improvisar petardea que da gusto (ese vídeo que te puse antes, buen ejemplo) ¿Pero buena IA, en el sentido de aportar ALGO MÁS a lo ya existente?

Ya te lo he explicado, búsqueda de coberturas, lucha en grupo o huida de enemigos cuando están heridos, todo eso ya lo tenía MDK, y todo eso se llevó más lejos aún con Half Life. Y tú sigues erre que erre en que "no no y no, es mi scattergories y me lo llevo", que no te vale que ya existieran precedentes de todas esas "maravillas" que nos trajo en exclusiva la N64 con GoldenEye).

Así que ni en eso fue realmente tendencia, pues fue Half Life el modelo a seguir en cuanto a desarrollo de "guiones" de escenas complejas en las que se miraron las siguientes producciones de FPS que quisieron tirar de la novedad, léase esos MoH o CoD iniciales y otros muchos más.

Me asombra lo limitadísimo de la capacidad de visión de algún consolero que es incapaz de reconocer algo tan evidente como que en el PC era donde se estaban produciendo todas las novedades técnicas que marcaban el guión en los FPS, y cómo recurres a que a este juego se le reconozca por su impacto EN LAS CONSOLAS (las cuales andaban cojísimas de FPS de calidad) como si fuera algo así como darle el gran reconocimiento de "influencer top" en los FPS, cuando NO.

Si Doom no hubiera existido la línea temporal de juegos de FPS habría sido alterada grandemente.

Si Quake no hubiera existido, más de lo mismo.

Si Half Life no hubiera existido, otra vez, más de lo mismo.

Far Cry o Crysis, Bioshock, etc.

Muchísimos juegos, merecida o inmerecidamente su NO existencia NO habría cambiado esa línea de desarrollo de los FPS. Entre ellos GoldenEye, que su máximo mérito es, como ya ha señalado el compañero antes, haber hecho asequible y controlable un FPS 3D en una consola (y otra vez, Turok es un precedente que le puede quitar ese título perfectamente).

Pero GoldenEye y otros muchos buenos títulos. Outlaws, el propio MDK por original y novedoso que fuera, Sin, el primer Prey posiblemente también, y así un montón de títulos más. Que por calidad que tuvieran, incluso en algunos casos estrenando técnicas e innovaciones (que no es el ESPECIAL caso de GoldenEye), simple y llanamente porque la industria marcaba el paso siguiendo otros modelos. Incluso mi adorado Serious Sam tuvo un impacto menor en la industria (a pesar de que su motor Serious Engine sí llegó a tener un impacto en cuanto a mostrar nuevas posibilidades, no tanto por extenderse en otros proyectos).

Asúmelo. Si fuera como dices habrían salido un montón de clónicos en consolas y PC de GoldenEye, y eso simplemente NO pasó. Salieron clónicos del estilo de Quake 2, de half life, incluso en menor medida Unreal (otro asunto es la influencia enorme de su engine). Duke fue clonado en mil proyectos, Doom ni te digo.

ESOS son los títulos que realmente influyeron en la industria, que es de lo que se pretendía hablar desde hace varias páginas de comentarios, y no hacer un acto de idolatría hacia tu particular vellocino de oro.

Ahora sólo te falta ponerme la puntuación de 95 en HB como prueba final de lo enormemente influyente que fue el GoldenEye... [qmparto] [qmparto]

Cree lo que tú quieras, pero no seas pesado erre que erre insistiendo en vendernos la moto de que GoldenEye supuso un impacto en la industria de los FPS tremebundo, ni con el tema de que estrenaba tecnologías únicas y no vistas, cuando NO es así. Tiene su propio sabor y es una amalgama especial de varias técnicas avanzadas (y algunas primitivas) de la época, pero NO metía nuevos ingredientes. Punto pelota.
@wwwendigo No solo traigo la wiki para añadir con ejemplos que mucha gente lo considera el juego que es por algo no es solo porque lo diga yo

es mas incluso en la propia wiki alñade ejemplos de cosas que aporto el juego y que NO estaban presentes en ningun fps anterior y que de nuevo has pasado de leer luego nose para que quieres que te demostremos nada Xd

es mas que me digas quwe yo soy limitado cuando tu que no sabes ver por encima de tus fps de pc solo porque goldeneye no te gusta Xd pues que quieres que te diga

y ademas se noca cada vwez que hablas del juego como decir que las fisicas son pasables etc cosa que para la epoca de pasables no tienen absolutamente nada

y si no ves todos los juegos inspirados en las mecanicas de goldeneye que vinieron despues empezando por half life y la posibilidad de interactuarccon npc neutrales/aliados escoltarlos que combatan junto a ti y te ayuden en el juego etc por ej no es problema mio y no eso no lo tiene ni Doom ni MDK ni Quake ni ningun fps anterior a Goldeneye

y ortras cosas que ya se han dicho o posteado o mencionado y te han dado igual porquesolo te dedicas a dilapidar eol goldeneye una y otra vez sin hacer otra cosa

coño a mi los GTA no me gustan nada pero no por ello voy a negar sus meritos en la industria cosa que tu si haces con GE

el realismo la implementacion del sigilo la IAlos npc el multijigador en consolas demostrar que los fps pueden ser jugables fuera de pc etc etc son logros que jamas podras quitarle por mucho que no quieras verlos por mucho que para ti el juego no tenga absolutamente nada bueno la cosa es que objetivamente no tienes razon

coño si hasta pones la bso a la altura de musica de ascensor no me jodas [qmparto] [qmparto]

En fin
Tukaram escribió:El afan de defender es porque sigas negandolo o no Goldeneye CREO ESCUELA entre los FPS y enseño que un FPS puede ir por un rumbo totalmente diferente al matamata arcade tipico del Doom y Quake tanto en campaña como en multijugador


No. Wolfenstein y Doom crearon escuela, todo lo demás es añadir elementos que beben del sentido común.

¿Añadir ia's mas complejas?, nadie necesita inspirarse en otros videojuegos, es yn camino que se recorre solo.
@Tukaram

Bien sabes que cuando hablé de las BSOs eran haciendo una analogía del estilo de juego y QUÉ MÚSICA encajaría bien con el estilo del juego, no hablaba de si la BSO concreta de cada título era buena o mala (la de GoldenEye es bastante buena, aunque no sea de mi estilo entona bien con el juego y da algo de vidilla a un juego por otro lado demasiado pausado).

La música de ascensor NO es la BSO de GoldenEye, es el RITMO de juego de GoldenEye, por si hubiera dudas.

Sobre la influencia de GoldenEye, que es de lo que estamos hablando, no de si supuso mucho para la N64 o para los primeros FPS en las consolas (que tenían poco menos que basura o ports muy tardíos de FPS ya viejos), influencia sobre el desarrollo y evolución del género, ya te digo y reitero que tuvo cero impacto.

Más que nada porque muchos títulos que llevaban mucho más allá el uso de secuencias scriptadas o de "interacción inteligente" aparente no es que estuvieran gestándose, es que se estaban ya "pariendo", y alguno como Half Life determinaron el sector mucho más (ojo, lo que entendemos por "IA" en un juego es una combinación de la IA básica real de cada entidad más una serie de scripts o guiones diseñados para simular comportamientos complejos).

No nos vamos a poner de acuerdo en esto porque veo que tú estás muy centrado en la "grandeza" de un juego que te gusta mucho y en loar sus bondades, sean o no pioneras o llevándolas un pasito para adelante, mientras yo, fuera de meterte un poco de caña con el juego (que sinceramente NO me pareció gran cosa en su momento, aunque tampoco MALO he de decir, pero... en esa época había varias maravillas que sí captaron mi atención), te estoy hablando de que su influencia en el sector fue bastante baja.

No nos vamos a poner de acuerdo, eso está claro, así que si quieres dejémoslo en que GoldenEye es un gran juego muy importante para ... las consolas en cuanto a que las inició en los FPS de una forma ya seria (y vuelvo a reclamar a Turok para esto, si GoldenEye importa, Turok también).

@Señor Ventura

Es que las mejoras en IA es un proceso que se trabajó en todos y cada uno de los títulos posteriores a los mencionados. Es algo de cajón (Duke3D tiene mejores IAs que juegos previos, Quake más, Quake 2 un poco más, Half Life más, etc).

Sólo se puede considerar que se estancó el proceso en el momento en que se incorporaron masivamente scripts (guiones, no scripts de programación en sí) para simular IAs complejas. A partir de ahí se ralentizó mucho la mejora de IAs en cuanto a comportamiento innato. Ahí parte de la culpa la tiene el mencionado Half Life, pero sobre todo títulos que bebieron de guiones ad nausea como las sagas MoH y CoD, que nos llevaron a un subgénero marcado por la falta total de improvisación y vías alternativas para el jugador (o sea, una mierda, pero una mierda que vende bien para muchos jugadores, que parece que les gusta sentirse así de guiados). Todo muy espectacular y como en una peli pero a la vez encorsetado, perdieron totalmente el punto de por lo menos hacer sentir que el jugador tiene elección que mantuvo Half Life en su segunda parte (y mira que tiene guiones, ¿eh?, pero bien usados).

PD: Añadiría que títulos como MDK igual no crearon escuela (por desgracia), pero sí fueron títulos claramente frescos y no basados en "añadir cosas de sentido común" (de hecho "sentido común" y "MDK" no casan bien en la misma frase, jejeje).

Algo tenía Shiny en esos años y sus primeros juegos 3D, que lo hizo tan condenadamente bien aunque fuera con menos reconocimiento que el merecido (a diferencia de lo que pasó con sus juegos 2D para consolas). Después ya la cagó cuando empezó a volverse más y más grande y sacó bodrios varios tipo juegos de The Matrix y tal.

Juegos como Sacrifice, Messiah o Wild9, pueden gustar o no, pero difícil que dejen indiferente (y ojo que Messiah fue un relativo chasco a lo que se esperaba, pero aún así... tenía el mojo especial de Shiny).
Señor Ventura escribió:
Tukaram escribió:El afan de defender es porque sigas negandolo o no Goldeneye CREO ESCUELA entre los FPS y enseño que un FPS puede ir por un rumbo totalmente diferente al matamata arcade tipico del Doom y Quake tanto en campaña como en multijugador


No. Wolfenstein y Doom crearon escuela, todo lo demás es añadir elementos que beben del sentido común.

¿Añadir ia's mas complejas?, nadie necesita inspirarse en otros videojuegos, es yn camino que se recorre solo.


Que nadie necesita inspirarse en otros videojuegos ?

joder pues eso diselo a los cientos de programadores que han dicho para este juego me inspire en este otro aver que te contestan

porque te crees que por ej los Metroidvania se llaman asi por gusto o por que se INSPIRAN en cierto juego concreto?



hagamos un poco de memoria

cuantos fps realistas habia antes de goldeneye ?

ciantos fps con esas mecanicas de sigilo habia antes de goldeneye ?

cuantos fps con objetivos por misiones (y no no digo cojer la llave roja y salir del mapa ) hablo de escoltas hackeos desactivar bombas asesinar a x persona destruir camaras de seguridad rescatar rehenes robar planos etc etc
habia antes de goldeneye ?

cuantos fps con comportamientos realistas de los enemigos (rascarse bostezar cojear ...) habia antes de goldeneye?

cuntos fps antes de goldeneye incluian NPC como aliados /neutrales con los que interactuar y que te ayudaban o incluso combatian contigo ?

seguir negando que lo que introdujo goldeneye al mundillo de los videojuegos los fps en consolas o el genero fps en general etc como cero nulo o nada de impacto es absurdo cuanto menos

beban o no del sentido comun estos elementos la CLAVE es que hay uno que siempre sera el PRIMERO en añadirlos y el PRIIMERO en POPULARIZARLOS creando otra vertiente de fps menos arcade a lo Doom y ese fue goldeneye y todos los demas que añadieron mecanicas similares o mejores beben de el idem igual que beben de doom para las mecanicas basicas

goldeneye fue su espejo al que mirarse para inspirarse igual que el de goldeneye fue Mario 64 y Virtua cop

Salu2
Sexy MotherFucker escribió:La Virgen; hay una versión de Quake II para Xbox 360 a 1080p, 60 fps inamovibles, y un AA perfecto:

https://www.youtube.com/watch?v=22OSOQvYXVw

Era un extra del Quake 4, ¡flipas;!. Qué lástima esa generación de consolas desperdiciada con los desarrolladores empeñados en llegar hasta donde no se podía, y ese catálogo haciéndose añicos visualmente intentando arañar a toda costa los 720p, con texturas petadas de pixel shader lastrando el rendimiento; hubiesen tenido una dignidad increíble funcionando a 800x600/640x480, o haciendo remasters perfectos como éste de otras generaciones.


Anda ya hombre, jajajaja. El punto de las nuevas generaciones es hacer cosas nuevas. A ps360 les tocó explotar los shaders y asomar las patitas en las resoluciones HDready para allanar el terreno de la generación actual. Y salieron joyas y cosas muy dignas con sus limitaciones

Ley de vida,

Ver un Crysis 3 rulando en una 360 embutido en 512Mb de RAM unificada fue cosa de brujeria.

Crysis 3 PS3 vs 360

https://www.youtube.com/watch?v=Mx2f5eDeMJQ
Tukaram escribió:Que nadie necesita inspirarse en otros videojuegos ?


Gracias por dejar por escrito que solo quieres entender lo que te da la gana, y que contraargumentas poniendo en los demás palabras que no han dicho, y a sabiendas de que estás tergiversando.

He dicho que no hace falta un trabajo de programación postrerior para imaginar una IA haciendo determinadas cosas, y que si no se ha hecho antes, es porque es un camino que hay que recorrer primero.
Para disparar a alguien en el pie y que solo se dañe a ese pie, no hace falta que nadie te lo inspire.

Tukaram escribió:joder pues eso diselo a los cientos de programadores que han dicho para este juego me inspire en este otro aver que te contestan


Dirían que estás entendiendo lo que te da la gana.

Tukaram escribió:porque te crees que por ej los Metroidvania se llaman asi por gusto o por que se INSPIRAN en cierto juego concreto?


No es un buen ejemplo.

El tetris si fué una unspiración, algo que hay que imaginar concretamente, pero una IA que escuche sonidos es algo que implementamos de la vida real. No es otro juego el que te abre esa puerta.

Tukaram escribió:hagamos un poco de memoria

cuantos fps realistas habia antes de goldeneye ?

ciantos fps con esas mecanicas de sigilo habia antes de goldeneye ?


Goldeneye realista. Goldeneye sigilo.

Lo que aportó está muy bien, pero no se debe a la inspiración, sino al simple posicionamiento de añadir algo que era cuestión de tiempo añadir.

Sin embargo, que alguien te programe un tetris no es cuestión de tiempo, algiuen tiene que imaginarlo, o no te lo juegas.

Lo que digo se entiende bien, y a la primera, así que tu verás si quieres discutir sobre lo irrefutable.

Tukaram escribió: cuantos fps con objetivos por misiones (y no no digo cojer la llave roja y salir del mapa ) hablo de escoltas hackeos desactivar bombas asesinar a x persona destruir camaras de seguridad rescatar rehenes robar planos etc etc
habia antes de goldeneye ?


Coger un plano, o pulsar un botón que ponga exit (como en el doom), es exactamente lo mismo.

El clock tower de snes tiene complejidad de esa que mencionas, pero claro, no es 3D.

No se, ya indagaré sobre títulos, a ver que cosas hay por ahí.

Tukaram escribió:cuantos fps con comportamientos realistas de los enemigos (rascarse bostezar cojear ...) habia antes de goldeneye?


La animación de bostezar es un script, no se debe a que el personaje tenga sueño de verdad (o una simulación del sueño, mas bien).

Tienes que estar de broma, vamos.

Hasta que no llego sims no vimos nada de eso en un juego (que yo recuerde).

Tukaram escribió:cuntos fps antes de goldeneye incluian NPC como aliados /neutrales con los que interactuar y que te ayudaban o incluso combatian contigo ?


¿Y hace falta que alguien lo incluya en otro juego para que se me pueda ocurrir a mi?, o forma parte del incremento de complejidad que van adquiriendo los juegos.


Tukaram escribió:seguir negando que lo que introdujo goldeneye al mundillo de los videojuegos los fps en consolas o el genero fps en general etc como cero nulo o nada de impacto es absurdo cuanto menos

beban o no del sentido comun estos elementos la CLAVE es que hay uno que siempre sera el PRIMERO en añadirlos y el PRIIMERO en POPULARIZARLOS creando otra vertiente de fps menos arcade a lo Doom y ese fue goldeneye y todos los demas que añadieron mecanicas similares o mejores beben de el idem igual que beben de doom para las mecanicas basicas

goldeneye fue su espejo al que mirarse para inspirarse igual que el de goldeneye fue Mario 64 y Virtua cop

Salu2


Imagen
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Dio_Brand no hombre, me has malinterpretado, lo de los remasters era una exageración, quédate con lo otro que digo: si en lugar de forzar muchos juegos a 720p por cojones, hubiesen apostado por un marco más modesto de 800x600 -o incluso 640x480-, bastantes de ellos habrían conseguido llegar a 60 fps, tener V-Sync ON, un AA16X, menos pop-up de texturas, etc, usando el mismo tipo de shaders. Y luego las bestialidades (Killzone, Gears of War, Uncharted, etc), las hubiesen dejado como pináculos del sistema aparte a 25-30 fps, ya que de hecho en esos títulos ya hay que hacer en ocasiones sacrificios (vsync).

Desgraciadamente a esas máquinas les pilló la transición de formatos hacia las TVs digitales, y claro había que competir en la carrera del "HD" a costa de lo demás.
Me he fijado que el OP de este hilo solo escribió dos veces y desapareció de él xD pese a llevar casi 50 páginas y ser bastante exitoso.
Entonces me fijé en su nick, que me sonaba de algo, y he visto dos hilos en Multiplataforma suyos y he de decir, que en realidad es un hater de lo clásico xD
Osea tu dices LITERALMENTE

" nadie necesita inspirarse en otros videojuegos, es yn camino que se recorre solo."

y el que entiende y terjiversa las cosas soy yo ? [carcajad] [carcajad] [carcajad]

a una pregunta rapida tu has jugado alguna vez a goldeneye ? o aun mejor has jugado la campaña en profundidad ?

@Falkiño pero no sabes hasta que punto lo es [carcajad] [carcajad]
@Sexy MotherFucker Como bien dices, la lucha por las HD y la transición hacia TVs digitales las cogio por banda, impensable para el marketing usar resoluciones de ese tipo. Desde luego hubiera sido curioso verlas rular a 800x600 para ver que conseguían. x`D

Falkiño escribió:Me he fijado que el OP de este hilo solo escribió dos veces y desapareció de él xD pese a llevar casi 50 páginas y ser bastante exitoso.
Entonces me fijé en su nick, que me sonaba de algo, y he visto dos hilos en Multiplataforma suyos y he de decir, que en realidad es un hater de lo clásico xD


Se notaba que era un hater en el primer mensaje del hilo, pero esta bien confirmarlo. [carcajad] Al final imagino que le ha salido el tiro por la culata.
Tukaram escribió:Osea tu dices LITERALMENTE

" nadie necesita inspirarse en otros videojuegos, es yn camino que se recorre solo."

y el que entiende y terjiversa las cosas soy yo ? [carcajad] [carcajad] [carcajad]


No se si es que lo haces aposta, o que te gusta discutir por discutir.

Te pasas el contexto por el forro y te quedas tan pancho. No he dicho que nadie necesita inspirarse en otros videojuegos, he dicho que nadie necesita inspirarse en otros videojuegos para que un npc haga cosas como bostezar.

El commandos de pc fué mucho mas complejo que eso, y no necesitaron inspirarse en goldeneye para que se les ocurriese, ¿por qué será?.

Goldeneye: 25 de agosto de 1997
Commandos: 24 de junio de 1998


Dudo horrores que pyro desarrollara su juego en solo 10 meses, y por lo tanto, que se inspirasen en goldeneye.

Pero claro, no es 3D.

Tukaram escribió:a una pregunta rapida tu has jugado alguna vez a goldeneye ? o aun mejor has jugado la campaña en profundidad ?


Ah, que no vale con jugarlo, hay que acabárselo, y si no, no vale xD

¿De que me sonará eso? [qmparto]
Que pesaos con el Glodeneye. Pues ya podríamos hablar del primer System Shock, que es un desconocido del 94 y que ya incorporaba una jubalidad más tranquila, objetivos que no tenían nada que ver con matar y ya está, puzzles complejos, narrativa a través de códecs, componentes de rol, un mapa abierto, mejora de habilidades, argumento profundo...

En ciertos aspectos está muuucho más avanzado que el Goldeneye pese a su ortopédica jugabilidad /que esta sí que ha quedado bastante arcaica). En realidad cualquiera puede ver que Half Life pilla mucho de este y no de Goldeneye. Si hablamos de System Shock 2 ya ni te cuento, sin eso no existiría Bioshock.

Como he dicho antes no voy a negar la importancia de el juego de N64 pero ni de coña es tanta como para casi monopolizar el hilo.

@wwwendigo La diferencia básica entre SS (por lo menos el primero que es el que jugué) y DOOM es que está estructurado en base a esas arenas, dividiendo los mapas en sectores muy claros y sintiéndose algo artificial mientras que Quake hereda el concepto laberíntico, la situación estratégica de los enemigos y la exploración además del uso de los recovecos del escenario.

Los originales eran una combinación de las dos cosas y cada uno ha pillado lo que le ha interesado, las "arenas" eran pocas, colocadas en momentos muy concretos y, sobretodo, en DOOM 2. El nuevo intenta volver a juntar los dos conceptos y le sale más o menos bien, tienes esas hordas y pierdes la colocación estratégica de los enemigos pero el escenario está pensado para jugar estratégicamente tanto en gestión de armas como en moverse por él. Lo que menos me gusta (y esto está heredado directamente de la filosofía SS) es que está demasiado claro cuando llegas a una arena donde te van a aparecer un montón de bichos. Eso corta el ritmo y no las ejecuciones, por lo menos para mi. Y al final eso no es tan diferente al modo horda de muchos FPS actuales. No es exactamente lo que yo entiendo como shooter clásico, desde DOOM hasta Duke Nukem 3D pasando por cosas como Rise of The Triad.

¿Se nota mucho que Serious Sam me decepcionó? Esperaba otra cosa, ciertamente... [+risas]

P.D.: Por cierto, en DOOM ya podías hacer que los enemigos se pelearan entre ellos. Por lo menos en el 2, en el 1 ahora no recuerdo...
Totalmente desacuerdo con este tema....
Supongo que ya en 47 paginas se han mencionado el por qué doom/quake estan vigentes, hasta la fecha siguen apareciendo mods que enriquecen la juego original y los rejuvenecen... ningun otros titulos se pueden jactar de tener comunidades que los siguen manteniendo vigentes.... incluido el godeneye,,, [+risas]
@Sexy MotherFucker @Dio_Brand y eso que esa generación tiene bastantes juegos SubHD [hallow] [burla2]
En Doom 1 tambien se podia

a y la inspiracion de algo puede llegar en cualquier punto de desaroyo de un juego no solo al principio o al final el mejor ejemplo de ello es el propio Goldeneye que a mitad de desaroyo vio lo que es Mario 64 y se inspiraron para implementar nuevas mecanicas nuevo concepto pasando del on rails a el fps 3d y tal

y nedie ha dicho que los vieojuegos posteriores se inspirasden en ver bostezar a los soldados en el goldeneye se inspiraron en otras cosas como sus MECANICAS de sigilo o lo de los NPC
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Rai_Seiyuu ya ves, el outpout "oficial" que escupían era 720p, pero en realidad muchas veces eso era un reescalado desde resoluciones rollo 1114x680 y cosas así, o en casos como el de Alan Wake a 900xnosecuantos, quedando más difuminado de lo deseable el posterior escalado ya sea a 720 o 1080.

En realidad fué la generación subHD [looco]

Pero ey, al menos reventaron el hardware intentándolo; CRYSIS 2, Uncharted 2/3, Killzone 2/3, Gears of War 3, GTA V, etc, como dice DioBrand son obra de brujería en esos sistemas a 25-30 fps relativamente estables, aunque la mayoría de veces con bordes de sierra everywhere, V-Sync off, pop-up, etc. De hecho en ese sentido se nota que exprimieron más el hardware de Sony, ya que era el más desafortunado de los dos en cuanto a diseño, y cosas como God of War 3, Uncharted 3, o Killzone 2 que usaban el AA morfológico ese, e iluminaciones de la hostia, tenían mucha dignidad a 720p.

En cualquier caso yo paso de esos sistemas; ¿para que voy a jugar a estas alturas de mi vida al primer Uncharted de Ps3 con los gráficos partiéndose en dos por la falta de vsync, a 720p, con pop-up de texturas, AA mediocre, etc; cuando puedo esperar al remaster de turno para Ps4/5/6 a 1080p, 60 fps, y el resto de la imagen sin que se le salten las juntas? Ambos catálogos se están extrapolando a sus sucesoras y a plataformas rollo Steam, o el pase de temporada de Microsoft. ¿Por qué voy a jugar a juegos que están rotos si puedo optar por las versiones arregladas?

Creo que fué una gran generación, a nivel de "Console Wars" la más igualada desde la de SNES/MD, pero desgraciadamente me la perdí jugando a un combo Ps2 + Wii (aunque llegué a tener Ps360 temporalmente), y a estas alturas me parecen hardwares que estás "rotos" para jugarse a 720p; por eso me admira el Quake II ese funcionando a 1080p/60 fps/AA nivel Dios funcionando en una 360, porque quizás tenían que haber apuntado más bajo de no ser por el boom de las televisiones HD Ready/Full HD.
Wolfstein 3D visto ahora si puede tener menos brillo en la actualidad pero Doom, Heretic, Duke Nukem 3D y Quake siguen rebosantes de sus esencia y dificultad.
yussufjones escribió:Que pesaos con el Glodeneye. Pues ya podríamos hablar del primer System Shock, que es un desconocido del 94 y que ya incorporaba una jubalidad más tranquila, objetivos que no tenían nada que ver con matar y ya está, puzzles complejos, narrativa a través de códecs, componentes de rol, un mapa abierto, mejora de habilidades, argumento profundo...

En ciertos aspectos está muuucho más avanzado que el Goldeneye pese a su ortopédica jugabilidad /que esta sí que ha quedado bastante arcaica). En realidad cualquiera puede ver que Half Life pilla mucho de este y no de Goldeneye. Si hablamos de System Shock 2 ya ni te cuento, sin eso no existiría Bioshock.

Como he dicho antes no voy a negar la importancia de el juego de N64 pero ni de coña es tanta como para casi monopolizar el hilo.

@wwwendigo La diferencia básica entre SS (por lo menos el primero que es el que jugué) y DOOM es que está estructurado en base a esas arenas, dividiendo los mapas en sectores muy claros y sintiéndose algo artificial mientras que Quake hereda el concepto laberíntico, la situación estratégica de los enemigos y la exploración además del uso de los recovecos del escenario.

Los originales eran una combinación de las dos cosas y cada uno ha pillado lo que le ha interesado, las "arenas" eran pocas, colocadas en momentos muy concretos y, sobretodo, en DOOM 2. El nuevo intenta volver a juntar los dos conceptos y le sale más o menos bien, tienes esas hordas y pierdes la colocación estratégica de los enemigos pero el escenario está pensado para jugar estratégicamente tanto en gestión de armas como en moverse por él. Lo que menos me gusta (y esto está heredado directamente de la filosofía SS) es que está demasiado claro cuando llegas a una arena donde te van a aparecer un montón de bichos. Eso corta el ritmo y no las ejecuciones, por lo menos para mi. Y al final eso no es tan diferente al modo horda de muchos FPS actuales. No es exactamente lo que yo entiendo como shooter clásico, desde DOOM hasta Duke Nukem 3D pasando por cosas como Rise of The Triad.

¿Se nota mucho que Serious Sam me decepcionó? Esperaba otra cosa, ciertamente... [+risas]

P.D.: Por cierto, en DOOM ya podías hacer que los enemigos se pelearan entre ellos. Por lo menos en el 2, en el 1 ahora no recuerdo...


Perdona por contestar más tarde que a otros comentarios ("upeo" la respuesta, de todas formas), me acabo de dar cuenta de él y veo cosas muy interesantes mencionadas.

Efectivamente, me estaba olvidando totalmente de System Shock, cuando es una influencia tremenda en todo lo posterior, muy a pesar de que yo no lo jugué en su momento ( [+risas] ). Pero vamos, tenía todos los matices de complejidad que se le echan "de menos" a los FPS previos al 007 con el que se está monopolizando, de forma diría ya que obsesiva, este hilo.

Ahí habría varios puntos donde le pondría de vuelta el "viejo" system shock al 007 y a muchos juegos de la época, de hecho.

Sí, sobre el cisma Doom/quake posiblemente tengas razón, de la misma forma que los SS pillaron las mecánicas de lucha masiva y gestión/táctica y las llevaron al extremo, Quake se basó totalmente en esa otra vertiente ya vista en Doom de la atmósfera y, digamos, la exploración combinada con una búsqueda de "letalidad rápida" (o matas rápido o mueres tú rápido, elige).

A mí SSam es que me encantó con su concepto gamberro y sin tapujos de mata-mata, y echaba de menos los combates multitudinarios que empezaron a desaparecer con la transición a 3D puras, qué quieres que te diga. [qmparto]

Eso y que los escenarios abiertos me encantaron, estaba harto de pasillos y otras limitaciones del estilo, fue uno de los primeros juegos en implementar hierba y demás flora de una forma digamos que decente, y ... joder, en una época donde el terreno era una simple textura y ya, significó un gran avance para dar naturalidad al entorno (fue un comienzo discreto, pero un buen paso en la dirección correcta, escenarios gigantes y cierta competencia en representar flora).

Amén que me impresionó mucho en su momento su engine gráfico, era de lo mejorcito y con diferencia, una maravilla que no entiendo cómo no se licenció más (bueno, supongo que no tenía mucha facilidad de uso o herramientas buenas, o puede que simple y llanamente fuera un tema de condiciones de licencia).

Saludos
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No me lo puedo creer... todo lo escrito y ni puñetero caso a todos los ejemplos que se le han puesto. [+risas]

Señor Ventura escribió:
Tukaram escribió:Que nadie necesita inspirarse en otros videojuegos ?


Gracias por dejar por escrito que solo quieres entender lo que te da la gana, y que contraargumentas poniendo en los demás palabras que no han dicho, y a sabiendas de que estás tergiversando.

He dicho que no hace falta un trabajo de programación postrerior para imaginar una IA haciendo determinadas cosas, y que si no se ha hecho antes, es porque es un camino que hay que recorrer primero.
Para disparar a alguien en el pie y que solo se dañe a ese pie, no hace falta que nadie te lo inspire.

Tukaram escribió:joder pues eso diselo a los cientos de programadores que han dicho para este juego me inspire en este otro aver que te contestan


Dirían que estás entendiendo lo que te da la gana.

Tukaram escribió:porque te crees que por ej los Metroidvania se llaman asi por gusto o por que se INSPIRAN en cierto juego concreto?


No es un buen ejemplo.


No, no es un buen ejemplo, porque para empezar la etiqueta no surge de UN juego sino de DOS juegos (Metroids y Castlevania: simphony of the night, o como se escriba).

De hecho ese estilo no fue siquiera inventado por estos dos títulos, aunque está claro que los Metroid fueron una gran fuente de inspiración para ese estilo, después vino el Simphony que ni tengo claro que hiciera puñetera necesidad para definirlo. Quizás la mayor orientación al combate sea lo que aporta, o algo más relacionado con la ambientación, pero vamos.... a mí hasta me parecería que la etiqueta nace porque queda "molón" poner metroidvania, en vez de un simple "estilo metroid". O cualquier antecedente al propio metroid.


El tetris si fué una unspiración, algo que hay que imaginar concretamente, pero una IA que escuche sonidos es algo que implementamos de la vida real. No es otro juego el que te abre esa puerta.

Tukaram escribió:hagamos un poco de memoria

cuantos fps realistas habia antes de goldeneye ?

ciantos fps con esas mecanicas de sigilo habia antes de goldeneye ?


Goldeneye realista. Goldeneye sigilo.

Lo que aportó está muy bien, pero no se debe a la inspiración, sino al simple posicionamiento de añadir algo que era cuestión de tiempo añadir.

Sin embargo, que alguien te programe un tetris no es cuestión de tiempo, algiuen tiene que imaginarlo, o no te lo juegas.

Lo que digo se entiende bien, y a la primera, así que tu verás si quieres discutir sobre lo irrefutable.



Evidentemente Tetris innovó por la puerta grande, inventó todo un género y diseñó una forma de jugar tan importante que hizo que GÉNEROS enteros frecuentaran los salones recreativos o se compraran consolas como la Gameboy, en una época donde los videojuegos eran "de chicos".

Sólo por ser capaz de conectar tan bien con las niñas y chicas e integrarlas en el mundo del videojuego (se ve que los juegos basados en simple violencia más clichés preestablecidos hacían que fuera raro ver a chicas en las recreativas o con juegos) Tetris merece un lugar especial como juego Top en influencia, no ya en la industria, sino hasta en la SOCIEDAD.

Aquí mencionar que todas la mayoría de mecánicas de las que habla Tukaram YA existían en juegos como el mil veces mencionado MDK, un caso que ha decidido ignorar sistemáticamente por mucho que se lo recuerde. Igual no lo cuenta porque claro... como es un híbrido TPS/FPS... [facepalm]

Eso y que Half Life era un juego que se había mostrado en ferias con precisamente mecánicas más avanzadas que las de 007 y su lanzamiento estaba planificado para 1997, pero claro, como se retrasó ahora le ponemos la medalla de influencer al 007 y decimos que igual lo que mostró half life y que sirvió de guía para los demás es algo que en realidad está basado en el 007.


Tukaram escribió: cuantos fps con objetivos por misiones (y no no digo cojer la llave roja y salir del mapa ) hablo de escoltas hackeos desactivar bombas asesinar a x persona destruir camaras de seguridad rescatar rehenes robar planos etc etc
habia antes de goldeneye ?


Coger un plano, o pulsar un botón que ponga exit (como en el doom), es exactamente lo mismo.

El clock tower de snes tiene complejidad de esa que mencionas, pero claro, no es 3D.

No se, ya indagaré sobre títulos, a ver que cosas hay por ahí.

Tukaram escribió:cuantos fps con comportamientos realistas de los enemigos (rascarse bostezar cojear ...) habia antes de goldeneye?


La animación de bostezar es un script, no se debe a que el personaje tenga sueño de verdad (o una simulación del sueño, mas bien).

Tienes que estar de broma, vamos.

Hasta que no llego sims no vimos nada de eso en un juego (que yo recuerde).


Eso lo había de sobra en MDK, me parece increíble que se mencionen secuencias scriptadas como muestra de la IA de un juego (XD), cuando el script en realidad ha matado a la IA en la actualidad (el desarrollo de la IA se ha parado como tal, en el sentido de hacer de forma natural y sin limitaciones competente a la IA de las entidades, no dependiendo de un guión para un escenario planificado).

Pero si quiere scripts de un alien rascándose las bolas mientras se toma una copa:

https://youtu.be/vchOsY4ioNk?t=348
(por cierto, y de paso un modo sniper COMO DEBE SER, con distintos tipos de munición y física implicada, pena de que el pollo tenga una puntería tan pésima y no haya hecho BIEN la secuencia de cegar a este enemigo final).

Mecánicas de infiltración, al inicio del vídeo:

https://www.youtube.com/watch?v=0fiyYrbM-gk

Daños por áreas concretas de impacto, lesiones, mecánicas de huida, parapetarse, etc. Más y mejor que 007.

Pero si lo que molan son los scripts, en Duke3D había aliens cagando en los baños, o mirando strippers, así que... punto para 3Drealms.... XD

Eso sin contar las mil cosas raras guionizadas que se veían en los juegos basados en BUILD como Redneck Rampage, Shadow Warriors, etc.


Tukaram escribió:cuntos fps antes de goldeneye incluian NPC como aliados /neutrales con los que interactuar y que te ayudaban o incluso combatian contigo ?


¿Y hace falta que alguien lo incluya en otro juego para que se me pueda ocurrir a mi?, o forma parte del incremento de complejidad que van adquiriendo los juegos.



Half Life mostró eso precisamente en la EEE del 97. Incluso MDK tiene NPCs que te ayudan, pero nada,que no cuenta. XD


Tukaram escribió:seguir negando que lo que introdujo goldeneye al mundillo de los videojuegos los fps en consolas o el genero fps en general etc como cero nulo o nada de impacto es absurdo cuanto menos

beban o no del sentido comun estos elementos la CLAVE es que hay uno que siempre sera el PRIMERO en añadirlos y el PRIIMERO en POPULARIZARLOS creando otra vertiente de fps menos arcade a lo Doom y ese fue goldeneye y todos los demas que añadieron mecanicas similares o mejores beben de el idem igual que beben de doom para las mecanicas basicas

goldeneye fue su espejo al que mirarse para inspirarse igual que el de goldeneye fue Mario 64 y Virtua cop

Salu2


Imagen


Claro, porque Half Life que iba a salir ese mismo año se retrasó para incorporar las mecánicas del 007 que ya se habían visto de todas formas en su mayoría en el 96 con MDK. Y lo mismo se podría decir de Unreal, otro que tenía que haber salido para competir con Quake 2, aunque el sector se había vuelto medio loco con lo que se mostró de Half Life en IA, precisamente (de Unreal era la parte técnica del engine lo que había sorprendido, más bien).

Yo no sé si es que no lee o qué, pues será que no se le ha desmontado casi una por una las atribuciones de supuestas novedades (aún siendo sólo evolutivas) en el género que aportó 007.

Hay una gran diferencia en reconocer que fue un gran juego (aunque no me gustara) y decir que influyó y orientó a toda la industria con sus novedades (loool).
A mi el quake me sigue gustando
Tukaram escribió:
a una pregunta rapida tu has jugado alguna vez a goldeneye ? o aun mejor has jugado la campaña en profundidad ?



Que no?, que no te enteras de nada? aquí nadie aqui ha jugado a Golden Eye, es un juego obscure uber rare mint grail hidden gem que solo unos pocos privilegiados entendidos pudieron tocar en su época y para una consola desconocida con cientos de miles de juegos en su catalogo, ni ventura ni wwendigo ni nadie puede opinar de el ya que no lo han jugado....el único bendecido fuiste tu, asi que cuentanos mas...

Yo la verdad estoy anonadado con lo que me acabo de enterar, ese santo y buen juego introdujo tecnologia extraterrestre a la scene de firt person shooters y yo no lo sabia!!, misiones con objetivos!! ohhh, los enemigos bostezan!!! queee?? no me lo puedo creer, NPC aliados con los que interactuar y que combaten a tu lado? dios pero es que ni siquiera Half Life tenia eso, ni System Shock!!! a proposito de shock....estoy en shock al enterarme de eso, como es posible semejantes virguerias tecnicas? y como es que no se le ocurrio a alguien antes!!!!!

Al final parece que todo aquel que te lleve la contra es que nunca ha probado ni siquiera someramente el juego y que solamente tu tuviste una Nintendo 64, el resto solo la adquirió por 10 euros por medio de un amigo y solo 10 años despues cuando ya era obsoleta, y resulta que el único calificado para dar un veredicto final sobre el juego eres tú, por el contrario el resto solo pecamos de ciegos e ignorantes, asi que....

cuentame mas por favor [360º] ......
Ahora resulta que mdk es un FPS y yo sin saberlo hoyga.
este hilo está totalmente desvirtuado... parece un patio de colegio lleno de haters... y lo peor es que al final, se ha hablado más del GoldenEye que de los PRIMEROS SHOOTERS 3D CLÁSICOS... lo de siempre vamos...
@Tukaram ha pedido exilio a los mods de clásicas porque en el general le tienen bien cogida la matrícula.
50 páginas despues y siguen hablando del Golden eye [buaaj]
Veo que ya empezamos con las gilipoyeces los sarcasmos y la bilis y los ataques personales sin venir a cuento cojonudo hoygan digno del patio de colegio de los 90

no se ha cambiado ABSOLUTAMENTE NADA y mucho menos a mejor

solo 2 cosas mas

1 Metroidvania surge de CREAR UN CASTLEVANIA INSPIRTANDOSE EN LAS MECANICAS DE METROID (de supermetroid mas concretamente )


2 yo no he ignorado MDK pero para nada pero decir que porque puedes hacer zoom con X arma ya se convierte en un FPS ya es para mear y no echar gota cuando es un TPS pero de manual y con lo de las mecanicas igualitas las mecanicas del MDjk de las de goldeneye claro que si cuando MDK no puede ser mas arcade porque es literalmente imposible Xd

apàrte dificil. he podido ignorarlo porque entre otras cosas he puesto un enlace donde junto a GOLDENEYE se menciona el MDK precisamente por lo del zoom dev francotirador cosa que para variar se ha ignorado sistematicamente

en fin ...
Yo voy a ignorar todo lo que habéis montado para comentar que anoche jugué el Alien Trilogy a oscuras y con sonido bien alto y bebe claramente de Wolfestein/Doom aunque con aportaciones propias y me está pareciendo un juegazo que ha aguantado muy bien el paso del tiempo (excepto por lo de apuntar siempre a la misma altura claro). He leído que tiene 30 niveles y los dos primeros no son nada complicados mirando el mapa, pero mira que he dado vueltas y no consigo hacérmelos al 100% (para esto hay que matar al 100% de enemigos y encontrar el 100% de zonas secretas).
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
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Es mi opinión de las últimas dos páginas ojo, no he encontrado mejor forma de exponerla.
ismarub escribió:
Oystein Aarseth escribió:Hablar de origen de los shooters 3D y no mencionar a Golden Eye 007 hace llorar al niño jesus.


Ese me lo dejaron en n64. Pero no. Sólo le saqué partido para jugar multijugador local. Los fps en modo historia eran de pena y el control totalmente ortopédico. Sin segundo stick ya me dirás.... En consola fue una revolución el halo. Con un control decente y un modo online en condiciones. Lástima que fuera de xbox. Si fuera de ps2 hubiera arrasado.

Me vas a comprar con un hal-life o el frenetismo del quake3 arena contra el goldeneye.


El primer Halo no tiene modo online xdd (No en Xbox).
Dany ROD está baneado por "troll"
Ni el MDK o SystemShock tiene multiplayer, ni Half Life en PC o el mismo Quake solo tenia Deathmatch, Valve al año sacaron otro juego llamado Team Fortress para poner por equipos o en Quake II de salida solo eran un Deathmatch, que en actualizaciones posteriores metieron CTF o los Mods, la respuesta al flexible modo multijugador de Goldeneye, que Quake 2 llego mas completo la versión de N64 gracias por salir en 1999, y Turok 2 es de 1999 y otro que metería multiplayer en su secuela . Goldeneye ya tenia Deathmatch por equipos y el CTF incluido y toda la parafernalia sin necesidad de actualizaciones, mod o relanzamientos de salida. Tenéis que pillar 5 o 6 juegos para aunar lo que tiene uno ¿o que?.

Y todo estaba metido y aunado en un cartucho de 32 Mb, para una consola de 4Mb de RAM de 200 leuros de 1997. Y sin tener que traerse el ordenador del vecino o amigo para hacer LAN o tener una cuota de internete de mierda que no habia ni cablemondem en España aun. Y disfrutándolo con unos cuantos rumblepack. Esta practicidad y solucion economica, sus detalles o el conjuto del programa es lo que marca la diferencia y para la epoca en la que salio.


PD: Y lo peor de todo es como se quedaba el cuarto en una sesión de 2 o 3 horas en un multiplayer de N64 para 4 personas en un cuarto, el framerate era lo de menos [burla2] .

@livekraft pero tenia modo LAN , que desapareció en Halo 4 con la llegada de 343.
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Bitter Kas escribió:50 páginas despues y siguen hablando del Golden eye [buaaj]


+1 [buaaj]
Dany ROD escribió:@livekraft pero tenia modo LAN , que desapareció en Halo 4 con la llegada de 343.


Mario Kart: Double Dash tiene modo LAN y todo mundo dice que el primero con ONLINE fue MK:Wii xd

Halo 5 tiene LAN y es de 343i (Y le dio un repaso a la jugabilidad clásica de Bungie) no se a que viene eso de 343i con el inexistente online de Halo:CE

Lo curioso es que todos los pseudo entendidos de bar, que juran ser fanáticos de Halo, siempre sueltan la misma tontería.

El del online fue Halo 2 y ningún español habla de él por el doblaje.

Pero si, que tiene LAN, que es lo mismo que ONLINE, aunque la caja solamente diga multi local y no tenga ningún logo de Xbox Live. lmao
Dany ROD escribió:Ni el MDK o SystemShock tiene multiplayer, ni Half Life en PC o el mismo Quake solo tenia Deathmatch, Valve al año sacaron otro juego llamado Team Fortress para poner por equipos o en Quake II de salida solo eran un Deathmatch, que en actualizaciones posteriores metieron CTF o los Mods, la respuesta al flexible modo multijugador de Goldeneye, que Quake 2 llego mas completo la versión de N64 gracias por salir en 1999, y Turok 2 es de 1999 y otro que metería multiplayer en su secuela . Goldeneye ya tenia Deathmatch por equipos y el CTF incluido y toda la parafernalia sin necesidad de actualizaciones, mod o relanzamientos de salida. Tenéis que pillar 5 o 6 juegos para aunar lo que tiene uno ¿o que?.

Y todo estaba metido y aunado en un cartucho de 32 Mb, para una consola de 4Mb de RAM de 200 leuros de 1997. Y sin tener que traerse el ordenador del vecino o amigo para hacer LAN o tener una cuota de internete de mierda que no habia ni cablemondem en España aun. Y disfrutándolo con unos cuantos rumblepack. Esta practicidad y solucion economica, sus detalles o el conjuto del programa es lo que marca la diferencia y para la epoca en la que salio.


PD: Y lo peor de todo es como se quedaba el cuarto en una sesión de 2 o 3 horas en un multiplayer de N64 para 4 personas en un cuarto, el framerate era lo de menos [burla2] .

@livekraft pero tenia modo LAN , que desapareció en Halo 4 con la llegada de 343.


Magnifico post. Es que nadie tiene en cuenta las ventajas y aportes de las consolas frente al PC, sobre todo por aquella época.
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