Mega Final Fight en MegaDrive!

Pues ya me he pasado la demo nueva y esto pinta increíble. Aun le quedan cosas por pulir (el tema agarres le falta cocimiento) pero el feeling a la recreativa original es infinitamente mejor que la primera demo que lanzó..

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Y suena que te cagas!

Menudo CURRAZO se están pegando, de verdad, BRAVO!
@7Force

Luce espectacular.

Aun faltan algunas cosillas. A los boss se les mata fácilmente pegando normal con un timing lento, y se quedan inmovilizados sin poder hacer nada hasta perder toda la vida.

Una cosa que he visto mejor que el Final Fight CD, que puede ser una tontería pero no la soporto, son las animaciones al golpear con un tubo o con una espada, que en el FF CD parece que se queda el arma por un momento en la espalda cuando las manos ya van por delante. En esta demo no pasa eso y el golpeo es visualmente perfecto.

Además, también me gusta mucho la reducción del dithering, que en FFCD no queda muy bien en algunos personajes y objetos (precisamente en el tubo, por ejemplo).
En la Arcada los jefes son absurdamente difíciles y en este son absolutamente fáciles xD
Porque tendrá que programar una IA por jefe,
algo que se puede dejar para lo último, supongo.

Supongo que se fijará en el original.
Como es normal, los jefes tienen cierta invulnerabilidad al levantarse, según versión.
Y los rise attack no recuerdo si los tenían.

Diferentes comportamientos que se pueden romper
probando x cosas. Supongo que será jodido calcar el original y puede ser diferente, según lo purista que quiera ser.
Como suele pasar, hay formas de matar a los jefes con facilidad si se conoce el comportamiento.
Como el policia, si avanza poco el scroll, luchabas con él solo, sin los enemigos dando vueltas

Los sprites parecen bastante grandes,
¿son del tamaño del arcade?
gadesx escribió:Los sprites parecen bastante grandes,
¿son del tamaño del arcade?


Según la lógica empleada por la propia gente relacionada con este port, no, son mucho mas pequeños que los del arcade.
gadesx escribió:Los sprites parecen bastante grandes,
¿son del tamaño del arcade?


Se basan en el Final Fight CD.

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dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
Señor Ventura escribió:
gadesx escribió:Los sprites parecen bastante grandes,
¿son del tamaño del arcade?


Según la lógica empleada por la propia gente relacionada con este port, no, son mucho mas pequeños que los del arcade.


Son del tamaño del arcade con el aspect ratio corregido. O, lo que es lo mismo, misma altura pero algo más estrechos para acomodarse al 4:3.

Que ya sé que entras en estos hilos a soltar bilis en contra de la Megadrive, pero por si hubiese algún despistado que te tomase en serio.
dr apocalipsis escribió:
Son del tamaño del arcade con el aspect ratio corregido. O, lo que es lo mismo, misma altura pero algo más estrechos para acomodarse al 4:3.



En conclusion, No son del tamaño del arcade, los sprites de SNES con la resolucion estirada y corregida al aspect ratio de la tele tambien tienen el mismo tamaño que el arcade y Megadrive.
No sé por quién va lo de soltar bilis [+risas]

Llevaba años dibujando pixel art, y lo había dejado parado un poco.

Ahora estoy echando un cable con un fangame de Final Fight,
no es para consolas retro, por eso no lo he comentado.
Y de momento estoy repasando un personaje de darkstalkers que fue
reescalado a un 72% de su tamaño más o menos, pero necesitaba
un repaso a mano, contacté con ellos, y estoy dibujando por mi cuenta.

También están todos los personajes de Final Fight, pero creo que no usaron
los sprites de arcade, no me parecen iguales. Tampoco quedarían bien si los demás
son de final fight 2-3, creo que se basaron en los de snes.

La curva de tiempo/trabajo se dispara según aumenta el tamaño,
eso pasa con el 2D. En ningún momento he comentado nada para picar a la gente.
@gadesx Metelo en Igniarados, así se atraganta en su propia bilis
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
gadesx escribió:No sé por quién va lo de soltar bilis [+risas]

Llevaba años dibujando pixel art, y lo había dejado parado un poco.

Ahora estoy echando un cable con un fangame de Final Fight,
no es para consolas retro, por eso no lo he comentado.
Y de momento estoy repasando un personaje de darkstalkers que fue
reescalado a un 72% de su tamaño más o menos, pero necesitaba
un repaso a mano, contacté con ellos, y estoy dibujando por mi cuenta.

También están todos los personajes de Final Fight, pero creo que no usaron
los sprites de arcade, no me parecen iguales. Tampoco quedarían bien si los demás
son de final fight 2-3, creo que se basaron en los de snes.

La curva de tiempo/trabajo se dispara según aumenta el tamaño,
eso pasa con el 2D. En ningún momento he comentado nada para picar a la gente.


Por el otro, tu pregunta es legítima y mi respuesta también.

CPS, la placa del arcade original, tiene una resolución de 384X224.
Megadrive, en el modo H40 más habitual, 320x224.

Como las dos apuntan al mismo aspect ratio de 4:3, para mantener el mismo aspecto en Megadrive hay que adelgazar el sprite un 16,67% o se vería ancho.

Con estas cosas o tiras números o sueltas cosas como que el sprite de Snes es igual de grande que el del arcade porque patata, aunque esté meridianamente claro que no es el caso, e insultas al resto de la gente que diga lo obvio como hacen algunos personajes sueltos por aquí.
Espero que saquen un Super Final Fight y que sea lo MEJO DE LO MEJO, así algunos os dejáis de dar la tabarra.
plutarquito escribió:Espero que saquen un Super Final Fight y que sea lo MEJO DE LO MEJO, así algunos os dejáis de dar la tabarra.


Snes apenas pegó en Brasil. Así que me temo que va a ser que no. Tendremos turra hasta el fin de los siglos. }:/

En cuanto a la demo la probé en hardware real y crasheo peleando con el Boss de la segunda fase. Pero hasta donde jugué lo noté bastante más pulido. Siguen siendo deficientes los agarres. Ahí hay que pulir mucho. Luego cuando se acumulan enemigos se ralentiza lo suyo. Pero dentro de lo tolerable.

Yo ya lo dije. Prefiero que meta menos enemigos pero que vaya fino. O al menos con apenas ralentizaciones. Se tolera hasta cierto punto. Yo creo que 4, a lo sumo 5 enemigos, es para lo que da el tema sin que empiece a petar y a existir parpadeos.
La versión definitiva será en PC Engine, de momento vamos a disfrutar del trabajo de este hombre que menudo curro se está pegando.
dr apocalipsis escribió:
Señor Ventura escribió:
gadesx escribió:Los sprites parecen bastante grandes,
¿son del tamaño del arcade?


Según la lógica empleada por la propia gente relacionada con este port, no, son mucho mas pequeños que los del arcade.


Son del tamaño del arcade con el aspect ratio corregido. O, lo que es lo mismo, misma altura pero algo más estrechos para acomodarse al 4:3.

Que ya sé que entras en estos hilos a soltar bilis en contra de la Megadrive, pero por si hubiese algún despistado que te tomase en serio.

No hay necesidad de bajar a lo personal.
Un curro brutal, demo probada y aunque tienen que pulirse bastante las mecánicas/físicas para asemejarse más al original, es alucinante ver este despliegue en una Mega. Lo que más me choca, a pesar de ser totalmente comprensible, es que el personaje 'patina' un poco al desplazarse en pasos cortos, parece que pesara muy poco, y el desplazamiento de los enemigos al caer al suelo,

Dr Apocalipsis escribió:Con estas cosas o tiras números o sueltas cosas como que el sprite de Snes es igual de grande que el del Arcade porque patata, aunque esté meridianamente claro que no es el caso, e insultas al resto de la gente que diga lo obvio como hacen algunos personajes sueltos por aquí.


Aunque no estoy legitimado para opinar, tenía entendido que justo Final Fight 1 de SNES mete poca tijera en el tamaño de todos los luchadores, a diferencia de los ports de SNK (donde es cierto que en varios de ellos MegaDrive tiene unos sprites más grandes), o de Street Fighter, puede verse con claridad al comparar el port con los personajes de Final Fight 2, que aún siendo grandes son más pequeños que en F.F original de SN, precisamente ese tamaño tan notable es lo que para muchos salvó de la quema a esta conversión, que a pesar de las carencias por lo demás es fiel en su conjunto, se mueve bien y resulta agradable de jugar.

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La pérdida de tamaño imagino que es por soportar dobles, tiene que mostrar por fuerza al menos un enemigo más 'tope' en pantalla (cuatro en F.F 1 / Cinco en F.F 2 -Tres enemigos + los dos jugadores), algo que Capcom ya hizo un año antes con Cadillacs and Dinosaurs, porque debió ser inviable incluso para CPS-1 mantener el tamaño de los sprites de F.F en un juego con tantos personajes en pantalla entre jugadores, dinosaurios, items, enemigos..

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Gaditanomania escribió:
Plutarquito escribió:Espero que saquen un Super Final Fight y que sea lo MEJO DE LO MEJO, así algunos os dejáis de dar la tabarra.


Snes apenas pegó en Brasil. Así que me temo que va a ser que no. Tendremos turra hasta el fin de los siglos. }:/

En cuanto a la demo la probé en hardware real y crasheo peleando con el Boss de la segunda fase. Pero hasta donde jugué lo noté bastante más pulido. Siguen siendo deficientes los agarres. Ahí hay que pulir mucho. Luego cuando se acumulan enemigos se ralentiza lo suyo. Pero dentro de lo tolerable.

Yo ya lo dije. Prefiero que meta menos enemigos pero que vaya fino. O al menos con apenas ralentizaciones. Se tolera hasta cierto punto. Yo creo que 4, a lo sumo 5 enemigos, es para lo que da el tema sin que empiece a petar y a existir parpadeos.


Pero SN tiene esto para resarcirse un poco mientras se afronta la árdua espera XD
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He retocado un poco el shader para que no se vea tan saturado.

Mola un cojón y medio, me he pasado la demo 4 veces ya, a pesar de no estar finalizada jajaja

A ver esa nueva versión que va a lanzar corrigiendo algunos fallos.
Alvan escribió:Aunque no estoy legitimado para opinar, tenía entendido que justo Final Fight 1 de SNES mete poca tijera en el tamaño de todos los luchadores, a diferencia de los ports de SNK (donde es cierto que en varios de ellos MegaDrive tiene unos sprites más grandes), o de Street Fighter, puede verse con claridad al comparar el port con los personajes de Final Fight 2, que aún siendo grandes son más pequeños que en F.F original de SN, precisamente ese tamaño tan notable es lo que para muchos salvó de la quema a esta conversión, que a pesar de las carencias por lo demás es fiel en su conjunto, se mueve bien y resulta agradable de jugar.

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La pérdida de tamaño imagino que es por soportar dobles, tiene que mostrar por fuerza al menos un enemigo más 'tope' en pantalla (cuatro en F.F 1 / Cinco en F.F 2 -Tres enemigos + los dos jugadores), algo que Capcom ya hizo un año antes con Cadillacs and Dinosaurs, porque debió ser inviable incluso para CPS-1 mantener el tamaño de los sprites de F.F en un juego con tantos personajes en pantalla entre jugadores, dinosaurios, items, enemigos..


Veo a Haggar igual de tamaño en los FF1 y FF2 de SNES:

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Pues..



Fuera de bromas, llevas razón, mi memoria es horrenda [tomaaa] creo que era otro juego multi donde en SN a penas se perdía tamaño, me he equivocado. Si bien es frecuente que en MD los personajes se muestren más grandes, Power Instinct, Fatal Fury 2 o por descontado Samurai Shodown, aunque ese caso es muy particular y no veo justo contabilizarlo. Supongo que diferencias de resolución al margen, ha de haber un motivo de peso para que los sprites sean un poco más grandes en MD.

En Batman Forever, Isla de las cabezas cortadas (como la mía en este momento) o Toy Story, suelen mantener el mismo aspecto a pesar de la mayor res de MD, 'algo' hay, y me figuro que es el mayor coste que supone esos dos géneros, Beat 'Em Up y Fight 'Em Up, frente a un plataformas al uso, o los híbridos mencionados. Distinto es la elección o gestión de la paleta de color en los multis, que con frecuencia era más acertada en MD que en SN a pesar de la diferencia de una y otra en ese apartado, (Isla de las cabezas cortadas, Beavis and Butt-Alv.. Head, o incluso Dragon The Bruce Lee History)

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Aunque siendo justos...

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La verdad es que podría tener cien veces más conocimientos de los que tengo, pero en global percibo, ¡qué complicado es defender a veces a SNES!, o hacer valer sus virtudes en determinadas circunstancias y terrenos de juego como los Vs y correcalles.
Al saber que era hasta el tercer nivel, pensé: "para mi es como el juego completo porque en mi puta vida me he llegado tan lejos [+risas] ".

Pero no, en esta ocasión me lo pasé entero sin morir y muy fácil. Hay que apretarle ahi.

El port es una jodida pasada, a pesar de los slowdowns y las cositas que faltan por pulir. Tengo el de Mega CD, pero a este le echaría 40 pavotes por una repro bien hecha con caja y manual cuando esté terminado.
alvan escribió:La pérdida de tamaño imagino que es por soportar dobles


En una pantalla haggar está caminando, y en otra permanece de pie, lo suyo sería los dos en la misma pose para comparar, pero poco se llevan.

Aún así, es absurdo que reduzcan el tamaño de los personajes para meter mas de ellos en pantalka, cuando sigues sobreutilizando sprites.

No reduzcas tamaño de dibujo, deja de utilizar tantos dprites, que puedes hacer lo mismo con menos, y ahorras recursos.

alvan escribió:Imagen


Mas pantalla, pero mas HUD.

Resulta curioso que el tamaño de la pantalla jugable es similar, pero el rendimiento es mayor en snes.

Puede que la complejidad del mapeado no sea la misma, y que pese a que el tamaño del área a renderizar es igual visto en la tv, en realidad puede que la versión megadrive contenga mas pixels, y de ahí su menor rendimiento.
Señor Ventura escribió:En una pantalla haggar está caminando, y en otra permanece de pie, lo suyo sería los dos en la misma pose para comparar, pero poco se llevan.

Aún así, es absurdo que reduzcan el tamaño de los personajes para meter mas de ellos en pantalla, cuando sigues sobreutilizando sprites.

No reduzcas tamaño de dibujo, deja de utilizar tantos dprites, que puedes hacer lo mismo con menos, y ahorras recursos.


Nada, nada, que metí un patinazo como un Piano de Cola :Ð

Desde la oscuridad de mi ignominioso desconocimiento, comprendo que SNES es una plataforma que por su planteamiento interno facilita que se desperdicien recursos, se ha dicho lo mismo innumerables veces y pienso se ajusta a la realidad, en los marcadores con caras monocromas mientras que en MD eran a color (Slammasters entre otros), utilizar las técnicas que ofrece el procesador de sonido para evitar utilizar digitalizaciones con la consiguiente pérdida de espectacularidad, y, como tantas veces nos has explicado, que se desperdicien recursos de sprites al no tener la misma libertad que MegaDrive para 'elegir' qué tamaños utilizar y poder luego alternar entre ellos (quizás este factor es clave), pero también existen limitaciones que no alcanzo a entender pero no por ello dejan de estár, aquí hablan de una parte quizás.

https://forums-nesdev-org.translate.goo ... _tr_pto=sc

Al respecto de esa falta de optimización a la hora de utilizar los sprites y tiles ví algo de info, aunque soy consciente de que ya se ha tocado este tema muchas veces.

https://megacatstudios.com/blogs/retro- ... guidelines
https://undisbeliever.net/blog/20160127 ... urces.html

Señor Ventura escribió:Mas pantalla, pero mas HUD.

Resulta curioso que el tamaño de la pantalla jugable es similar, pero el rendimiento es mayor en snes.

Puede que la complejidad del mapeado no sea la misma, y que pese a que el tamaño del área a renderizar es igual visto en la tv, en realidad puede que la versión megadrive contenga mas pixels, y de ahí su menor rendimiento.


Lo ignoro por completo, pero lo primero que pienso habría que plantearse es cómo llegaron ambas máquinas a construir esa fase, porque creo seguro que MD la genera utilizando una determinada técnica, mientras que SNES logra llegar al mismo sitio por un camino muy diferente, en este momento no puedo buscar info.. supongo que SN podría estar utilizando una técnica similar a la que emplearon en Wolfenstein, creo era Modo 7 en miniatura y luego aplicarle reescalado, aunque tendría poco sentido porque los requerimientos de la fase son o parecen mucho menores pues Wolf es más complejo, mientras que MD podría tirar de programación pura y dura, con una rutina custom, es la explicación que le veo a la mayor suavidad. SN se beneficiaría del Modo 7 mientras que en MD tedrían que programarse rutinas específicas desde cero para mover el mismo mapeado, lo vimos en Street Racer o en la misma fase de conducción que incluye Toy Story.. si bien es cierto que Súper no lleva nada mal el scalling por software, que creo pudimos disfrutar en los personajes de AOF.

La verdad, poco me importa el tamaño del HUD cuando incluso se está renderizando a mayor res, quizás sería por mi parte hacer de abogado de las causas perdidas y no hay tantas ganas, ni veo que tenga sentido a estas alturas.. ¿se podría haber hecho mejor en SN?, sí... pero seguramente también en MD sin ser una consola tan capacitada en ese aspecto, con lo que siempre vá a tener más mérito..



En conclusión, en SNES no suelo ver esa 'robustez' que tiene MD en los Vs y Correcalles; en MD hay más res, más 'soltura', no se producen los parones de escena antes del 'you win', mayor tamaño de sprites y 'cosas' como SOR2.. sin embargo, en K.I esos parones no se producen (Rare), hay determinados juegos correcalles que desmienten en parte lo que acabo de decir, en Secret of Mana no hay caras monocromáticas, la intro de Jurassic Park 2 no utiliza pitch y otras técnicas para simular voces y ahorrar espacio, por lo tanto, es indudable que se dió una falta de optimización por la complejidad de SN y por los rigores de la época, es por esto que muchos esperamos un homebrew para SN que por fin esté a la altura de las posibilidades de programación actuales, aunque tengan que estar seis años programando sin parar, porque en gran medida es lo que está gozando MD gracias a Mauro, Gasega68K y otras personas con vastos conocimientos, quizá podríamos haberlo tenido en 2016 con el cacareado Unholly Night, pero imagino que el equipo de programación cayó en lo mismo que otras compañías en los noventa que programaron para Súper; en no querer comerse el tarro, de hecho tanto no quisieron que les salió un producto claramente inferior a otros muchos juegos de la época, pese a tener un diseño artístico impecable y buenos mimbres.

Personas que dominan el tema sostienen que PC Engine es más capaz que SNES y Megadrive en cuanto a tamaño de sprites simples aquí), y no me extraña porque la consola justo en ese aspecto es una roca, incuso en juegos veteranos como Altered Beast se permitía recrear el efecto scalling de la recreativa al romper los pilares o piedras salientes y algún efectillo resultón más, sería muy necio por mi parte no querer ver que MegaDrive está más dotada en algunos aspectos que SNES, y que Mauro lo está haciendo valer con su trabajo, o que PC Engine es más capaz en otros campos a pesar de su antigüedad y tener un micro de 8 Bits, pero también es justo decir que en ocasiones a Súper 'no le echaron paciencia', como diría El Chavo :)

Mil perdones por el offtopic y desviar el hilo.
Por favor, volvamos al hilo de la conversación, esto va del Mega Final Fight, no es lugar para otro versus.

Es más interesante el tema de los bosses, que supongo que se irán puliendo ya para el final, aunque no estaría mal que dejara un truco para que sigan siendo "tontos" para los que son/somos "mancos" (torpes jugando, por si Mauro no nos entiende).
Ya he probado la demo y va bastante bien. Con la única pega que cuando se junta varios enemigos, pega unas ralentizaciones de aupa [+risas] .
Poco a poco se va puliendo y seguramente lo termina arreglando todo.
@DeVlL

Creo que Mauro dijo eso, que trataría de arreglar esos detalles. Me suena que incluso lo afirmó con la seguridad de lograrlo, pero no estoy seguro.
¡Pero donde esta la famosa demo que os estoy leyendo y se me cae la baba!
Ya he probado la demo en mi Mega Drive PAL sin modificar. Está bien, y tiene mérito que sea el trabajo de una sola persona.

Dicho esto, me esperaba más después de algunas alabanzas leídas en este hilo. A un jugador ya hay momentos en los que se aprecian "parpadeos", sobre todo cuando varios enemigos son derribados. No es que moleste mucho, pero me extraña que apenas se comente. El control es algo diferente al original, aunque esto no tiene por qué ser malo. También me ha resultado más fácil que otras versiones en el mismo nivel de dificultad.
@Papitxulo deberia poner en opciones el numero de enemigos maximo.
O´Neill escribió:@Papitxulo deberia poner en opciones el numero de enemigos maximo.

En realidad hay algo parecido a esa opción, pero se limita a 4 enemigos a 60 fps, 6 enemigos a 30 fps, y 6 enemigos a 60 fps para consolas con overclock. Como mi consola está sin modificar sólo he probado las dos primeras opciones: a 6 enemigos y 30 fps iba un poco a pedales para mi gusto, y con 4 enemigos a 60 fps va bastante mejor, pero sucede lo que ya he comentado.
No me habia dado cuenta de eso, mira es un detalle.
No es un hilo de MD vs SNES.

Las comparaciones son inevitables, pero ceñidlas al juego y sus posibilidades, para lo otro hay otros hilos más adecuados.
O´Neill escribió:No me habia dado cuenta de eso, mira es un detalle.

Desde la rom pasada que se incluyó.

Acabo de probarla y terminarla. Está muy bien. Obvio que quedan muchas cosas por pulir todavía pero está mucho mas avanzada que la del año pasado.
Algunas cosas que noté:

  • Antes de que Andore te lleve a pelear al ring se puede ir mas arriba en el escenario de lo que se debería poder (una vez que se regresa a esa zona ya no se puede reproducir)
  • El enemigo Axl funciona un poco extraño cuando se cubre
  • Las agarradas funcionan un poco raro. Como que a veces no ocurren por mas que se choque con el enemigo.
  • La barra de energía a veces muestra tramos que en un color intermedio entre rojo y amarillo. Creo que no existía en el juego original. También me pasó quedar vivo con la barra completamente roja.
  • Cuando aparecen los items debajo de la barra de energía del player se trae la barra de energía del último enemigo con el que hayamos hecho contacto.
  • Es muy fácil. Lo terminé perdiendo solo una vida, cuando en el Arcade hubiera perdido varias.
  • Los jefes están demasiado fáciles y estáticos.

Sacando estos detalles me pareció impresionante. Muy buen trabajo [oki]
@puch666 aver su se pasa Mauro y te lee y toma en cuenta esos detalles.
Ya he podido jugarlo en la consola.

Es una pena ante un esfuerzo así venir a decir solo lo que falla, así que empezaré con lo malo y luego con lo bueno para hacer crítica constructiva.

Casi diría que la mayoría de lo malo es fruto pues de replicar un juego sin el código fuente. Si se pudiera aprovechar el código de final fight anniversary edition ese para copiar lo que es la dificultad, el control de los personajes y el comportamiento de los enemigos, eso haría el apaño de un alto % del feeling fácilmente.

Así en una primera impresión he notado las siguientes discrepancias:
-El scroll en ocasiones. Por ejemplo cuando luchamos con el segundo boss, Sodom el scroll no me iba hacia atrás, dificultando reaccionar al enemigo cuando nos va a embestir.
-La caja de impacto de los enemigos y objetos rompibles es más escueta.
-Comportamiento erróneo de Cody al pegar y lanzar, en el arcade si pulsamos 3x puño+atrás lanzamos al enemigo, en Final Fight MD lanzamos con 3x puño+abajo y no es muy fiable y dificulta replicar las estrategias.
-Con Cody al pulsar puño muchas veces se bloquea el avance, pero si cambiamos de posición se mueve o se descentra hacia los lados.
-Los enemigos aparecen y atacan todos a la vez. Por ejemplo si en la tanda hay un Andore y un El Gado, aparecen a la vez; uno nos embestirá y el otro saldrá por los aires nada más salir. En el original antes de ésto suelen hacer apariencia secuencial y tardar un poco en reaccionar. Salvo los obesos que siempre aparecen embistiendo.

De los parpadeos no me voy a quejar porque entiendo que, salvo que se ocurra a alguien alguna solución será el límite de sprites por línea de la consola y eso es una limitación base.

Por contra el juego tiene un aspecto y un rendimiento muy superior a la demo pública que había probado anteriormente. El sonido, el aspecto y colorido, todo va mejor en general y esas ralentizaciones tan fuertes ya no están. La demo tiene tres niveles completos nada menos, la mitad del juego y la primera ronda de bonus bastante avanzados.

Ya la base está más sólida, los fallos son solventables con mucho feedback de gente que juegue mucho, ánimo y a ver si acaba quedando sólido y disfrutable, desde luego aunque le falta, va por el buen camino el aspecto técnico es excelente.
gaditanomania escribió:
Snes apenas pegó en Brasil. Así que me temo que va a ser que no. Tendremos turra hasta el fin de los siglos. }:/



Pues no, todo lo contrario, mucho antes de que entrase Playtronic a fabricar Nintendo, la Super ya se veia mas que Megadrive en Brasil, eso de que "Brasil tierra Sega" por lo de Tectoy es mas un bulo que otra cosa, Sega vendio bien si, pero la super era la 16bits mayoritaria, no olvidemos que no solo se vendia material original, sino que desde Paraguay llegaba mucho material de Asia por la Zona Franca, juegos japoneses de Super Famicom y sobre todo cartuchos piratas, el porcentaje aqui en Sudamerica de cartuchos de SFamicom+piratas era de 9 a 1 contra los cartuchos americanos oficiales.

Asi que no seria nada descabellado un lanzamiento en Super, el problema con Super el cual no tiene Megadrive es que la de Sega tiene el SGDK, mientras que para Super no hay nada que facilite la vida a los developers.
como complemento al hilo del port Mega Drive :

Final Fight Enhanced para Amiga

Un nuevo traje de ninja para Maki , similar al usado por Guy ( Bushin-Ryu Dojo )

Final fight en amiga. la gran asignatuta pendiente . ¿se vera algun dia un port decente de este mitico juego en amiga ? al igual que el street fighter 2?

Asignaturas pendientes amigueras .

Cuando hablo de amiga,me refiero Amiga 500. jeje

Ahora sigamos con el hilo principal.
:)

Un saludo
Creation escribió:como complemento al hilo del port Mega Drive :

Final Fight Enhanced para Amiga

Un nuevo traje de ninja para Maki , similar al usado por Guy ( Bushin-Ryu Dojo )



Si hubieran sido así muchos ports de amiga, hoy sería un recuerdo mas de cosa seria de lo que es.

Me llama la atención los pocos colores en pantalla, pero a pesar de eso el pedazo de fundido a negro tan perfecto que tiene.
chinitosoccer escribió:
gaditanomania escribió:
Snes apenas pegó en Brasil. Así que me temo que va a ser que no. Tendremos turra hasta el fin de los siglos. }:/



Pues no, todo lo contrario, mucho antes de que entrase Playtronic a fabricar Nintendo, la Super ya se veia mas que Megadrive en Brasil, eso de que "Brasil tierra Sega" por lo de Tectoy es mas un bulo que otra cosa, Sega vendio bien si, pero la super era la 16bits mayoritaria, no olvidemos que no solo se vendia material original, sino que desde Paraguay llegaba mucho material de Asia por la Zona Franca, juegos japoneses de Super Famicom y sobre todo cartuchos piratas, el porcentaje aqui en Sudamerica de cartuchos de SFamicom+piratas era de 9 a 1 contra los cartuchos americanos oficiales.


Ni idea, no obstante y por curiosidad, he consultado alguna fuente y se habla de un 75% de mercado para la MD, eso sí, durante una vida comercial muuy larga :

Americas
In Brazil, the Mega Drive/Genesis was the market leader, capturing a 75% market share, building on the success of the Sega Master System, the previous market leader.[28] Sega licensed its hardware to Tec Toy, which sold third-party consoles in the country. By 1996, Tec Toy sold 2 million Sega consoles, mostly the Master System as well as the Mega Drive.[29] By 2012, Tec Toy sold 3 million Mega Drive consoles in Brazil.[30]


https://vgsales.fandom.com/wiki/Fourth_ ... ideo_games
El Veterano escribió:
chinitosoccer escribió:
gaditanomania escribió:
Snes apenas pegó en Brasil. Así que me temo que va a ser que no. Tendremos turra hasta el fin de los siglos. }:/



Pues no, todo lo contrario, mucho antes de que entrase Playtronic a fabricar Nintendo, la Super ya se veia mas que Megadrive en Brasil, eso de que "Brasil tierra Sega" por lo de Tectoy es mas un bulo que otra cosa, Sega vendio bien si, pero la super era la 16bits mayoritaria, no olvidemos que no solo se vendia material original, sino que desde Paraguay llegaba mucho material de Asia por la Zona Franca, juegos japoneses de Super Famicom y sobre todo cartuchos piratas, el porcentaje aqui en Sudamerica de cartuchos de SFamicom+piratas era de 9 a 1 contra los cartuchos americanos oficiales.


Ni idea, no obstante y por curiosidad, he consultado alguna fuente y se habla de un 75% de mercado para la MD, eso sí, durante una vida comercial muuy larga :

Americas
In Brazil, the Mega Drive/Genesis was the market leader, capturing a 75% market share, building on the success of the Sega Master System, the previous market leader.[28] Sega licensed its hardware to Tec Toy, which sold third-party consoles in the country. By 1996, Tec Toy sold 2 million Sega consoles, mostly the Master System as well as the Mega Drive.[29] By 2012, Tec Toy sold 3 million Mega Drive consoles in Brazil.[30]


https://vgsales.fandom.com/wiki/Fourth_ ... ideo_games


Si, por supuesto, pero lo que nadie te dice y de seguro no te lo van a decir en ningun lado salvo que lo oigas de la boca de algun importador mayorista de la época, era que el mercado pirata era mucho mayor al mercado de originales esos numeros de Sega son de ventas de juegos originales, pero aqui en sudamerica la pirateria reinaba campante AUN con Sega y Nintendo establecidos de forma oficial, Sega por medio de Tectoy y Nintendo con Playtronic, y cuando digo de manera oficial me refiero a que aqui por un tema legal se fabricaban consolas y cartuchos no como en Europa que cojian lo que venia de afuera y lo rebrandeaban;

Te puedo asegurar que todo mundo tenia la Super aun siendo el sistema mas caro con diferencia, en las tiendas de electronica en Paraguay material de super lo conseguias en todos lados y a borbotones, Megadrive se veia la mitad o menos, yo diria proporcion de ventas 80% vs 20% dicho por gente conocida propietarios de tiendas e importadores de videojuegos en esa época, el probolema es que el mercado pirata es eso,....pirata y underground, cuanto menos registro haya de sus actividades mejor que mejor.... pero si, de manera oficial, puede que Tectoy haya vendido mas, tenian mas presencia en publicidad y mayor dsitribucion que Playtronic, ademas de que llegaron 2 años antes.
chinitosoccer escribió:
El Veterano escribió:
chinitosoccer escribió:
Pues no, todo lo contrario, mucho antes de que entrase Playtronic a fabricar Nintendo, la Super ya se veia mas que Megadrive en Brasil, eso de que "Brasil tierra Sega" por lo de Tectoy es mas un bulo que otra cosa, Sega vendio bien si, pero la super era la 16bits mayoritaria, no olvidemos que no solo se vendia material original, sino que desde Paraguay llegaba mucho material de Asia por la Zona Franca, juegos japoneses de Super Famicom y sobre todo cartuchos piratas, el porcentaje aqui en Sudamerica de cartuchos de SFamicom+piratas era de 9 a 1 contra los cartuchos americanos oficiales.


Ni idea, no obstante y por curiosidad, he consultado alguna fuente y se habla de un 75% de mercado para la MD, eso sí, durante una vida comercial muuy larga :

Americas
In Brazil, the Mega Drive/Genesis was the market leader, capturing a 75% market share, building on the success of the Sega Master System, the previous market leader.[28] Sega licensed its hardware to Tec Toy, which sold third-party consoles in the country. By 1996, Tec Toy sold 2 million Sega consoles, mostly the Master System as well as the Mega Drive.[29] By 2012, Tec Toy sold 3 million Mega Drive consoles in Brazil.[30]


https://vgsales.fandom.com/wiki/Fourth_ ... ideo_games


Si, por supuesto, pero lo que nadie te dice y de seguro no te lo van a decir en ningun lado salvo que lo oigas de la boca de algun importador mayorista de la época, era que el mercado pirata era mucho mayor al mercado de originales esos numeros de Sega son de ventas de juegos originales, pero aqui en sudamerica la pirateria reinaba campante AUN con Sega y Nintendo establecidos de forma oficial, Sega por medio de Tectoy y Nintendo con Playtronic, y cuando digo de manera oficial me refiero a que aqui por un tema legal se fabricaban consolas y cartuchos no como en Europa que cojian lo que venia de afuera y lo rebrandeaban;

Te puedo asegurar que todo mundo tenia la Super aun siendo el sistema mas caro con diferencia, en las tiendas de electronica en Paraguay material de super lo conseguias en todos lados y a borbotones, Megadrive se veia la mitad o menos, yo diria proporcion de ventas 80% vs 20% dicho por gente conocida propietarios de tiendas e importadores de videojuegos en esa época, el probolema es que el mercado pirata es eso,....pirata y underground, cuanto menos registro haya de sus actividades mejor que mejor.... pero si, de manera oficial, puede que Tectoy haya vendido mas, tenian mas presencia en publicidad y mayor dsitribucion que Playtronic, ademas de que llegaron 2 años antes.

Lo que digas a estas alturas,no va a cambiar un relato que lleva décadas establecido.
mcfly escribió:Lo que digas a estas alturas,no va a cambiar un relato que lleva décadas establecido.


Eso. Sin contar que ya pasaron 40 años y ahora la Megadrive es la que lidera el mercado del homebrew. [qmparto] [facepalm]
chinitosoccer escribió:
El Veterano escribió:
chinitosoccer escribió:
Pues no, todo lo contrario, mucho antes de que entrase Playtronic a fabricar Nintendo, la Super ya se veia mas que Megadrive en Brasil, eso de que "Brasil tierra Sega" por lo de Tectoy es mas un bulo que otra cosa, Sega vendio bien si, pero la super era la 16bits mayoritaria, no olvidemos que no solo se vendia material original, sino que desde Paraguay llegaba mucho material de Asia por la Zona Franca, juegos japoneses de Super Famicom y sobre todo cartuchos piratas, el porcentaje aqui en Sudamerica de cartuchos de SFamicom+piratas era de 9 a 1 contra los cartuchos americanos oficiales.


Ni idea, no obstante y por curiosidad, he consultado alguna fuente y se habla de un 75% de mercado para la MD, eso sí, durante una vida comercial muuy larga :

Americas
In Brazil, the Mega Drive/Genesis was the market leader, capturing a 75% market share, building on the success of the Sega Master System, the previous market leader.[28] Sega licensed its hardware to Tec Toy, which sold third-party consoles in the country. By 1996, Tec Toy sold 2 million Sega consoles, mostly the Master System as well as the Mega Drive.[29] By 2012, Tec Toy sold 3 million Mega Drive consoles in Brazil.[30]


https://vgsales.fandom.com/wiki/Fourth_ ... ideo_games


Si, por supuesto, pero lo que nadie te dice y de seguro no te lo van a decir en ningun lado salvo que lo oigas de la boca de algun importador mayorista de la época, era que el mercado pirata era mucho mayor al mercado de originales esos numeros de Sega son de ventas de juegos originales, pero aqui en sudamerica la pirateria reinaba campante AUN con Sega y Nintendo establecidos de forma oficial, Sega por medio de Tectoy y Nintendo con Playtronic, y cuando digo de manera oficial me refiero a que aqui por un tema legal se fabricaban consolas y cartuchos no como en Europa que cojian lo que venia de afuera y lo rebrandeaban;

Te puedo asegurar que todo mundo tenia la Super aun siendo el sistema mas caro con diferencia, en las tiendas de electronica en Paraguay material de super lo conseguias en todos lados y a borbotones, Megadrive se veia la mitad o menos, yo diria proporcion de ventas 80% vs 20% dicho por gente conocida propietarios de tiendas e importadores de videojuegos en esa época, el probolema es que el mercado pirata es eso,....pirata y underground, cuanto menos registro haya de sus actividades mejor que mejor.... pero si, de manera oficial, puede que Tectoy haya vendido mas, tenian mas presencia en publicidad y mayor dsitribucion que Playtronic, ademas de que llegaron 2 años antes.


Interesante, por algunos mensajes que he podido leerte, pintas Paraguay como una especie de cueva de Alí Babá... [carcajad] .

Aquí en su momento, también tuvimos una época similar con los 8 bit, con mucho clon y bastante piratería. Con los 16 bit yo al menos no recuerdo nada similar a la misma escala.
@El Veterano en efecto, la zona franca de Ciudad del Este en Paraguay es la mas grande de toda América, es la entrada a América del Sur de todo el mercado asiatico, en su época allí se conseguia lo que uno quisiera en videojuegos, tanto material pirata como original y para el sistema que sea, daba igual lo que buscase uno alli se conseguia todo, desde consolas como Famicom, Megadrive, Pc Engine, Neogeo, sistemas y juegos de computadora MSX, Amiga, X68000 o Fm Towns etc asi como superficies enteras, asi que recuerdo una tienda de +500m2 llena de PCBs y material arcade original y pirata, alli habia todo, lo que quisieras si tenias las pasta lo tenias, nada de andar lidiando con tiendas de importacion, eran negocios mayoristas.
Copio del Patreon de Mauro Xavier:

Important announcement about Final Fight MD:

We are currently awaiting a response from a distributor to make Final Fight MD an official game authorized by Capcom.

I will release the version at the end of February with several bugs fixed, but I will not be able to release ROMs with new rounds until we have a definitive answer.

Soon you will discover new games that I am developing for the Mega Drive, which could become a reality thanks to your support.

I hope to continue with everyone's support throughout this journey.
Acaba de twitear Mauro, están en negociaciones con una distribuidora para lanzar el juego a la venta con licencia de Capcom.

A ver si hay suerte.

https://twitter.com/MXRetroDev/status/1754593266589196679?t=Lf0CaxfPxClDoCzNaE3iCQ&s=19


Saludos
Esto tiene pinta de que CAPCOM se niega, bloquea su desarrollo y al final no sale.
psicopompo escribió:Esto tiene pinta de que CAPCOM se niega, bloquea su desarrollo y al final no sale.


O peor, que acepta y lo vende Limited Run.
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