Mega Final Fight en MegaDrive!

VempireX está baneado del subforo por "flames"
stormlord escribió:@VempireX , obviamente en gustos no hay nada escrito.

Claro, pero aquí estamos hablando de la jugabilidad buena o próxima al arcade, que le estés pegando la curra de su vida a un enemigo y de sopetón , te devuelva una galleta, no es normal, y eso no es que pase por jugar en emulador por software ni por hardware, es que pasa en la máquina original, osea, no es problema del input lag; ahora bien, si te va el sado, pues eso, para gustos colores, XD
Que os pasa?? xDDDDDDD Es un puto juego, parece que os vaya la vida y el honor.
Falta poco para que haya un duelo en el parque de los patos, a navaja.

[qmparto]
Sólo quiero decir que una raspi con retroarch va perfectamente.

Un beso niños.
stormlord escribió:Final Fight de MEGA-CD es un juegarro aunque con un pésima paleta de colores, al menos hay un hack que lo deja bonito.

nada que no arreglen unas gafas 3d de teleindiscreta.

weirdzod escribió:Sólo quiero decir que una raspi con retroarch va perfectamente.

Un beso niños.

juegalo con el balance board emulado en wii, y destruirás la raspberry.

PeppinoSpaghetti escribió:Falta poco para que haya un duelo en el parque de los patos, a navaja.

[qmparto]

quien ganará Jaro o el vaquilla?
@Vareland si vas de lord luego no llores.
O´Neill escribió:@Vareland si vas de lord luego no llores.


Olvídame
(mensaje borrado)
(mensaje borrado)
¿Podemos centrarnos en el hilo?
gynion escribió:@estoybien

Si una máquina es más potente que otra, como es CPS sobre Mega Drive, explotando a Mega Drive se puede llegar hasta cierto punto, pero no más.

A ver, un apunte; primero fueron los creadores del juego original, elaborando la parte más complicada por un lado, que sería diseñar el juego desde cero, la historia, los detalles jugables, la música, etc. La parte más sencilla de ese trabajo de programación supongo que sería trasladar esa idea a la placa CPS, que ya la crearían sobrada y a placer para albergar el juego; como buena placa arcade que era, donde no tenían que sufrir las limitaciones del hardware doméstico.

En cuanto Mauro, queda exento de crear el juego, porque ya está hecho, y crear la obra de éxito siempre es la parte más complicada; pero estoy convencido que el trabajo de llevarlo a Mega Drive es bastante más complicado que llevar ese mismo juego a CPS. Tiene que ser muy diferente ir sobrado de prestaciones a ir por debajo, y que encima esperen lo mismo o similar, sin tener en cuenta la dificultad que puede conllevar esa tarea en semejantes condiciones.

Hay que tener en cuanta que, irónicamente, las referencias que nos pueden hacer pedir más y más son las propias demos que Mauro va sacando. Si dichas demos en algún momento llegan a estar por encima de todo lo que haya llegado a mostrar Mega Drive en toda su historia, ese será un buen momento para ser más prudentes y comprensivos con las peticiones o expectativas, porque lo más probable es que estaríamos demasiado cerca del límite.
A ver, eso es obvio que a mayor explotación de un hardware mejor, mayor será la diferencia y Megadrive nunca va a ser igual por la paleta de colores, la potencia extra y los 3 planos de scroll, luego si no se pueden adaptar o simular éstas carencias, el juego nunca será ni parecido.
Principalmente se puede acercar por dos premisas.

La primera es cronológica, Final Fight es como es y ya está, explote el 100% de CPS1 o no.
CPS1 sí condicionó final fight. Según he leído en una entrevista, el grupo de desarrollo original tuvo que 'lidiar' con los 32megabits de memoria. Es por eso que se repiten tanto los enemigos, la mayoría son un simple intercambio de paletas. Si necesitaron optimización o no pues hasta cierto punto son especulaciones nuestras, pero sí lo más probable es que no necesitaron muchas que sí son necesarias en la conversión de megadrive.

La segunda es que los ports a consola a la fuerza fueron mucho más afectados por los recursos y el espacio, en una recreativa se pueden explayar más en cuestiones de hardware y rom. Sin embargo la segunda ha llegado a exagerar las limitaciones de éstas hasta el punto de que se pensaba que las diferencias prácticas eran mayores.
Algunas diferencias son salvables simplemente con aprovechar que la memoria es más accesible y un par de trucos.

Ésto también es CPS1:
https://www.youtube.com/watch?v=9npO0cW1W70
Megadrive no puede proyectar los 3000 colores que puede poner en pantalla la cps1, solo 64. Pero ni que los juegos usen esos 3 mil colores. De hecho, una captura al azar de google imágenes, pasada por un contador de colores online da 111 de éstos, siendo a su vez distintas tonalidades de un mismo color:
Imagen

Vamos a suponer que se usen unos máximos 256 colores en pantalla (snes ya lo podría replicar), si hacemos un coloreado inteligente o tiramos de dithering, pues se consigue lo del video, que es acercarse bastante a algo teóricamente muy superior no?.

No solo los recursos que no se usaban, otra ventaja es que al no tener que optimizar ciertos aspectos en arcades significaba a veces que se despilfarraban recursos que bien se pueden simplificar o simular con un resultado satisfactorio.


Hay límites que no se pueden saltar, como es el límite de sprites por línea, en el momento que se alcanzan pues hay un parpadeo y unas ralentizaciones. O cuando se junten muchos elementos, seguro que megadrive no va tan liviana como cps para resolver situaciones muy pesadas. Será en la situación máxima de enemigos y acción en pantalla donde se ven las diferencias reales de megadrive respecto de cps1.

Así que partimos en una situación en la que el juego original sí fue afectado por la memoria (menos que en las conversiones a consola de la época) pero actualmente el port a megadrive podrá usar más si fuera necesario... mucho más que en los intentos comerciales que se hicieron en su día, en los que muchos recortes fueron porque, por ejemplo el final fight de snes era un juego de salida que corría en 8 megabits frente a los 32 del juego original.


Con respecto al port, pues claro que debe ser difícil, sin el código fuente ya es un trabajo de ingeniería inversa basada en ciencia infusa y en datos sobre el papel. Sin embargo mucho de lo que se pide en cuestión de fidelidad son una serie de detalles y configuraciones que el juego ya tiene pero que, de coincidir más con el original, la sensación de estar jugando al de verdad se dispara, incluso aunque en ciertas situaciones tengan que cambiar por limitaciones técnicas.

El videojuego retro es que casi se basa en eso, siempre hay que luchar con los recursos, y siempre hay lugar para la mejora, de grandes limitaciones salen grandes soluciones. Y a veces no se puede, hasta que alguien lo consigue, de alguna manera. Haciendo brujería, si hay límite de sprites cuando están en el suelo pues haces unos parpadear cada frame y otros, y ante el ojo humano pues consigues que no se aprecie. O en nes que tienes el límite de 3 colores por sprite, pues superpones dos distintos, voilá, un sprite de más colores.
estoybien escribió:
gynion escribió:@estoybien

Si una máquina es más potente que otra, como es CPS sobre Mega Drive, explotando a Mega Drive se puede llegar hasta cierto punto, pero no más.

A ver, un apunte; primero fueron los creadores del juego original, elaborando la parte más complicada por un lado, que sería diseñar el juego desde cero, la historia, los detalles jugables, la música, etc. La parte más sencilla de ese trabajo de programación supongo que sería trasladar esa idea a la placa CPS, que ya la crearían sobrada y a placer para albergar el juego; como buena placa arcade que era, donde no tenían que sufrir las limitaciones del hardware doméstico.

En cuanto Mauro, queda exento de crear el juego, porque ya está hecho, y crear la obra de éxito siempre es la parte más complicada; pero estoy convencido que el trabajo de llevarlo a Mega Drive es bastante más complicado que llevar ese mismo juego a CPS. Tiene que ser muy diferente ir sobrado de prestaciones a ir por debajo, y que encima esperen lo mismo o similar, sin tener en cuenta la dificultad que puede conllevar esa tarea en semejantes condiciones.

Hay que tener en cuanta que, irónicamente, las referencias que nos pueden hacer pedir más y más son las propias demos que Mauro va sacando. Si dichas demos en algún momento llegan a estar por encima de todo lo que haya llegado a mostrar Mega Drive en toda su historia, ese será un buen momento para ser más prudentes y comprensivos con las peticiones o expectativas, porque lo más probable es que estaríamos demasiado cerca del límite.
A ver, eso es obvio que a mayor explotación de un hardware mejor, mayor será la diferencia y Megadrive nunca va a ser igual por la paleta de colores, la potencia extra y los 3 planos de scroll, luego si no se pueden adaptar o simular éstas carencias, el juego nunca será ni parecido.
Principalmente se puede acercar por dos premisas.

La primera es cronológica, Final Fight es como es y ya está, explote el 100% de CPS1 o no.
CPS1 sí condicionó final fight. Según he leído en una entrevista, el grupo de desarrollo original tuvo que 'lidiar' con los 32megabits de memoria. Es por eso que se repiten tanto los enemigos, la mayoría son un simple intercambio de paletas. Si necesitaron optimización o no pues hasta cierto punto son especulaciones nuestras, pero sí lo más probable es que no necesitaron muchas que sí son necesarias en la conversión de megadrive.

La segunda es que los ports a consola a la fuerza fueron mucho más afectados por los recursos y el espacio, en una recreativa se pueden explayar más en cuestiones de hardware y rom. Sin embargo la segunda ha llegado a exagerar las limitaciones de éstas hasta el punto de que se pensaba que las diferencias prácticas eran mayores.
Algunas diferencias son salvables simplemente con aprovechar que la memoria es más accesible y un par de trucos.

Ésto también es CPS1:
https://www.youtube.com/watch?v=9npO0cW1W70
Megadrive no puede proyectar los 3000 colores que puede poner en pantalla la cps1, solo 64. Pero ni que los juegos usen esos 3 mil colores. De hecho, una captura al azar de google imágenes, pasada por un contador de colores online da 111 de éstos, siendo a su vez distintas tonalidades de un mismo color:
Imagen

Vamos a suponer que se usen unos máximos 256 colores en pantalla (snes ya lo podría replicar), si hacemos un coloreado inteligente o tiramos de dithering, pues se consigue lo del video, que es acercarse bastante a algo teóricamente muy superior no?.

No solo los recursos que no se usaban, otra ventaja es que al no tener que optimizar ciertos aspectos en arcades significaba a veces que se despilfarraban recursos que bien se pueden simplificar o simular con un resultado satisfactorio.


Hay límites que no se pueden saltar, como es el límite de sprites por línea, en el momento que se alcanzan pues hay un parpadeo y unas ralentizaciones. O cuando se junten muchos elementos, seguro que megadrive no va tan liviana como cps para resolver situaciones muy pesadas. Será en la situación máxima de enemigos y acción en pantalla donde se ven las diferencias reales de megadrive respecto de cps1.

Así que partimos en una situación en la que el juego original sí fue afectado por la memoria (menos que en las conversiones a consola de la época) pero actualmente el port a megadrive podrá usar más si fuera necesario... mucho más que en los intentos comerciales que se hicieron en su día, en los que muchos recortes fueron porque, por ejemplo el final fight de snes era un juego de salida que corría en 8 megabits frente a los 32 del juego original.


Con respecto al port, pues claro que debe ser difícil, sin el código fuente ya es un trabajo de ingeniería inversa basada en ciencia infusa y en datos sobre el papel. Sin embargo mucho de lo que se pide en cuestión de fidelidad son una serie de detalles y configuraciones que el juego ya tiene pero que, de coincidir más con el original, la sensación de estar jugando al de verdad se dispara, incluso aunque en ciertas situaciones tengan que cambiar por limitaciones técnicas.

El videojuego retro es que casi se basa en eso, siempre hay que luchar con los recursos, y siempre hay lugar para la mejora, de grandes limitaciones salen grandes soluciones. Y a veces no se puede, hasta que alguien lo consigue, de alguna manera. Haciendo brujería, si hay límite de sprites cuando están en el suelo pues haces unos parpadear cada frame y otros, y ante el ojo humano pues consigues que no se aprecie. O en nes que tienes el límite de 3 colores por sprite, pues superpones dos distintos, voilá, un sprite de más colores.


Bien explicado, así da gusto.
Si estas conversiones fueran un calco 1:1 del original, no tendrían ni puta gracia. Mola ver los ports lo más cercanos posible al original, pero con la paleta megadrive, con el manejo de sprites megadrive, con el sonido megadrive....en fin...el sabor de la máquina y entonces para saborearlo te pones el juego las veces que haga falta, tanto el port como el original...menún completo... y lo del sabor vale para el resto de máquinas, snes también tiene un sabor muy característico y pc engine y neo geo, todas tienen lo suyo
@estoybien

Bueno, es que si entiendes los límites no tengo nada que decir. Me parece un muy buen resumen de situación.

Lo único que quería decir en ese apunte es que una placa más potente siempre va a tener ventaja y mayor facilidad a la hora de programar para ella, contra un sistema que ya parte como limitado para un determinado proyecto, y que hay sí o sí que downgradear.

Puede ser que la primera CPS fuese estrujada poco al crear Final Fight, y eso favorezca una conversión fiel a Mega Drive. No obstante, eso sería una confirmación de que en cuanto a potencia iban sobrados, siendo los problemas que señalas una cuestión solamente de la capacidad de almacenamiento de datos. En cambio, es evidente que la Mega se queda corta, y hay que realizar o esperar una adaptación teniéndolo en cuenta, aceptando los sacrificios derivados de eso. ¿Que se puede mantener la esencia, y ser un juegazo? por supuesto. Pero yo sé lo que yo espero, no lo que espera la gente. O sea, lo que opino es por desconocer si alguno no se pueda estar flipando, esperar algo clavao al original, o algo que a mí se me antoja imposible. No veo que sea tu caso, de todos modos.
No le deis tantas vueltas.Habrá que ir viendo beta tras beta.Lo demás es repetir una y otra vez "hola,me llamo Iñigo Montoya,tú mataste a mi padre.Prepárate a morir."
¿Hay enlace de la nueva build o es solo para los patreon?
Lo de los colores de MD es probablemente de las mejores limitaciones que ha tenido nunca un sistema, ha demostrado sobradamente y en montones de ejemplos que su capacidad bien usada cumple sobradamente para adaptar cualquier juego de los 80 y principios de los 90. El tema de la profundidad de color se nota sobre todo en juegos con mejores gráficos y más detallados, en FMV o gráficos pre-render de corte realista; lo primero queda fuera cualquier máquina de la cuarta gen porque el resto de limitaciones tampoco permitía cascarse un fondo definido como un juego 2D actual, lo segundo en cartucho no se empleaba y en lo último todavía puede sacar pulso si se usa bien (Mortal Kombat) y que fue una tecnología que se puso de moda 4-5 años después de lanzarse MD donde tampoco abundaron los juegos potentes que lo empleasen, que yo recuerde los MK, los Clayfighter y los DKC. Para 2D retro con 64 colores vas muy sobrado, es casi tres veces más que los que usaba NES y no veo a nadie quejarse de la falta de colorido de SMB3, Castlevania 3, Kirby, etc.

SNES es mejor, evidentemente, pero prefería una SNES a 320x240, sin ralentizaciones y 64 colores (junto con modo 7, trasparencias, etc. Claro).
Pek escribió:Opiniones Final Fight MD

Clikity click!


Si tanto sabe para cuando esta lista su version mejorada ?
Faxtron escribió:
Pek escribió:Opiniones Final Fight MD

Clikity click!


Si tanto sabe para cuando esta lista su versión mejorada ?

Criticar y menospreciar el trabajo de otro siempre es lo fácil... En este foro se da mucho...
estoybien escribió:
La primera es cronológica, Final Fight es como es y ya está, explote el 100% de CPS1 o no.
CPS1 sí condicionó final fight. Según he leído en una entrevista, el grupo de desarrollo original tuvo que 'lidiar' con los 32megabits de memoria. Es por eso que se repiten tanto los enemigos, la mayoría son un simple intercambio de paletas. Si necesitaron optimización o no pues hasta cierto punto son especulaciones nuestras, pero sí lo más probable es que no necesitaron muchas que sí son necesarias en la conversión de megadrive..


Los juegos de primera hornada de Cps1 utilizaban la primer version del pcb "C" sin banswitch el cual podia leer hasta 100+ megabits, pero con cps1,5 se agregaron d-latches 74LS74 en la placa B para llegar hasta los 330 megabits por medio de bankswitch, vamos, lo mismo que hacia Neogeo.
chinitosoccer escribió:Los juegos de primera hornada de Cps1 utilizaban la primer version del pcb "C" sin banswitch el cual podia leer hasta 100+ megabits, pero con cps1,5 se agregaron d-latches 74LS74 en la placa B para llegar hasta los 330 megabits por medio de bankswitch, vamos, lo mismo que hacia Neogeo.


Correcto. El 7474 no deja de ser un manojo de flip-flops y entre otras cosas se puede utilizar para eso, pero vamos, ese tipo de técnica se ha utilizado en un mayoría de plataformas de la época. [oki]
yamauchi escribió:
Faxtron escribió:
Pek escribió:Opiniones Final Fight MD

Clikity click!


Si tanto sabe para cuando esta lista su versión mejorada ?

Criticar y menospreciar el trabajo de otro siempre es lo fácil... En este foro se da mucho...


Creo que se refiere al Youtuber, no a Mauro.
danibus escribió:
yamauchi escribió:
Faxtron escribió:
Si tanto sabe para cuando esta lista su versión mejorada ?

Criticar y menospreciar el trabajo de otro siempre es lo fácil... En este foro se da mucho...


Creo que se refiere al Youtuber, no a Mauro.

Si claro. Yo también lo entendí así. Por eso digo que criticar es lo fácil.. (el yotuber) Y que esa practica se da mucho por aquí..
Quizás no me explique con claridad..
Se ha dicho que es un trabajo muy bueno, solo que incompleto.

Es un hecho irrefutable que aún son betas, ¿no?
No creo que se haya opinado de malas maneras.Están juzgando una beta.Y,simplemente,comentan que,a día de hoy,pincha en la jugabilidad del original.
Haciendo un símil culinario,es como sí te ponen un entrecot,con una presentación cojonuda,pero luego lo pruebas,y te sabe a lomo rebozado.

Y yo pregunto,si un señor/es,presentan una beta pública,que se supone que debe hacer el usuario que la prueba?.Si le gusta,lo dice.Y si no le gusta,calla?.
Todos pueden opinar?,o solo los que felicitan y ven todo positivo?.

Es que,francamente,me gustaría entender por qué se ofenden más algunos usuarios de foros,que lo que pudiera ofenderse,si fuera el caso,el propio creador.
mcfly escribió:
Es que,francamente,me gustaría entender por qué se ofenden más algunos usuarios de foros,que lo que pudiera ofenderse,si fuera el caso,el propio creador.


Porque al final quien recibe es la propia megadrive y eso algunos no lo toleran.
FFantasy6 escribió:
mcfly escribió:
Es que,francamente,me gustaría entender por qué se ofenden más algunos usuarios de foros,que lo que pudiera ofenderse,si fuera el caso,el propio creador.


Porque al final quien recibe es la propia megadrive y eso algunos no lo toleran.

[qmparto]
@mcfly

Totalmente de acuerdo con lo que has dicho y cómo lo has expresado. ¿Para que están las betas si no es para probarlas y hacer el reporte pertinente?

Creo que en el desarrollo de software esto es algo fundamental y dice mucho bueno de Mauro el hecho de que lo publique para que muchas más gente pueda hacerle llegar su feedback. ¿Nos imaginamos todos como serían los juegos si los probasen solo los devs y sus amigos?

Creo que una crítica fácil y destructiva sería un "eso es bazofia", pero es algo que aunque a alguno le duela, NO ha ocurrido por nuestra parte, ya que contradiciendo algunos posts de este hilo donde se leen cosas como "Criticar y menospreciar el trabajo de otro siempre es lo fácil." creo que las opiniones que hemos vertido en el vídeo (que no es otra cosa que una conversación informal entre amigos) son totalmente constructivas, ya que se ha puesto el dedo sobre los puntos que, siempre según nuestro criterio, creemos que aún son "a mejorar" y también se ha puntualizado los que creemos que ya son buenos per se. De la misma manera creo que se ha hecho con el respeto necesario tanto para la obra como para el autor.

Está claro que parir un juego es una tarea titánica digna de alabanza, pero ¿por eso hay que convertirse en un palmero de todo lo que se publica, sea cómo sea?

"Si" quizás esa sea la respuesta si se tiene la piel muy fina o si se es muy extremista, pero mi respuesta ad hoc es un claro "no". Claramente no y precisamente Mauro Xavier ha publicado las betas para saber qué opina la gente, para bien o para mal, pero siempre de manera constructiva y con respeto, como hemos hecho nosotros.

Seamos coherentes. Son solo videojuegos y es solo una opinión.

Un saludo
Pek escribió: creo que las opiniones que hemos vertido en el vídeo


ah, que era spam.
mcfly escribió:Es que,francamente,me gustaría entender por qué se ofenden más algunos usuarios de foros,que lo que pudiera ofenderse,si fuera el caso,el propio creador.

A riesgo de generar un poco de offtopic, a mi me molesta un poco cuando hay críticas poco constructivas. Por ejemplo:
  • no es igual que el arcade
  • tiene bugs
  • los colores están mal
  • no es un verdadero final fight
  • etc
Distinto es tomarse la molestia de explicar, no sé, por qué no es igual al arcade, por ejemplo, y dar información que podría ayudar a encaminar una solución.
En el caso de que haya un bug, indicar como reproducirlo, o si fueran los colores que están mal, indicar donde, poner una captura de referencia, etc.

Programar un juego, y mas para una consola antigua, es una tarea que consume muchísimo tiempo y que requiere meterle horas y horas para que salga algo medianamente decente. La rom se puede probar en 2 segundos, lo mismo poner un comentario de mierda en un foro.

Creo que hay que tener un poco de respeto por el trabajo de los demás. Por mas que lo consideres una porquería y no te guste, tratar de no faltar el respeto o desmotivar al creador. No es lo mismo "es una mierda", que "le falta un poco de trabajo, pero va bien encaminado. Deberías corregir tal cosa".

Desde que vi las primeras capturas de este proyecto me pareció increíble, sorprendente. La beta pública, si bien tiene detalles por pulir, muestra muchísimo potencial y realmente me parece admirable para ser el trabajo de una sola persona y durante algunos meses desde que salieron las primeras capturas. Sinceramente me chocó leer comentarios negativos por acá.
FFantasy6 escribió:
Pek escribió: creo que las opiniones que hemos vertido en el vídeo


ah, que era spam.


Claro pato. Cualquier día hago spam de ese canal de punto de cruz que tú tienes en secreto ;)
YA todos sabemos que el juego no esta terminado y blablabla, pero me parece muy raro que el developer tenga ya listos los 2 primeros niveles, con los graficos de todos los personajes, enemigos, armas...incluso la musica y algunos sonidos pero lo mas importante que es el movimiento de los personajes por la pantalla, las animaciones y cajas de colisiones brillen por su ausencia....... y eso como ya dijo un colega posts mas atras es cuando menos raro, y mas cuando se anuncia una fecha de lanzamiento para ¿diciembre de este año? y ya se que las comparaciones son odiosas, pero yo ya he visto en el pasado otros intentos de portear arcades ineditos en Megadrive , como por ejemplo el port de Shinobi del frances Tryphon, o los sendos ports de Fantasy Zone y Darius para Megadrive, Gradius de Master System del japonés Hidecade, los cuales tomaron años de desarrollo, y este Final Fight MD lleva que? 1, 2 años de trabajo?

Ya se que hay que respetar el trabajo desinteresado del programador, el cual no recibe un pago por el cual deba uno sentirse con derecho a venir aqui a exigir y quejarse y blablabla etc etc. pero...la verdad creo que las cosas hay que llamarlas por su nombre, sin rodeos, sin mariconadas, y lo que he visto hasta ahora no me gusta, lo que hay es lo que hay, y lo que hay es una puta mierda, de otro modo estaríamos reivindicando los ports mierderos de Amiga y Atari ST, que no olvidemos tambien tenian tiempo y esfuerzo de las personas que estaban detrás y aunque en esos casos si que recibieron un pago por su trabajo ( y ahi si que es justificado exigir calidad) no se puede negar que esas versiones de lo que se dice "Final Fight" no tienen nada, y son una completa basura de videojuego, y este port para MD por lo que he visto hasta ahora no me parece mucho mejor, y reconozco que hay que tener los huevos grandes para intentar un port de este tipo con la paleta de colores de mierda de Megadrive.

Pero hey! no esta terminado.
Técnicamente, ya demuestra suficiente. No es necesario que esto siga más adelante para que se vea lo que ofrece la máquina y la gente que logra sacarle jugo al SGDK, que recordemos NO es un trabajo a bajo nivel, y tiene sus limitaciones.

Pero bueno, si alguien considera que hay que exigir algo más, por lo menos que lo haga bien. No se puede estar exigiendo un trabajo exquisito a otros, con modales propios que se quedan tan a la zaga de lo exquisito.
chinitosoccer escribió:YA todos sabemos que el juego no esta terminado y blablabla, pero me parece muy raro que el developer tenga ya listos los 2 primeros niveles, con los graficos de todos los personajes, enemigos, armas...incluso la musica y algunos sonidos pero lo mas importante que es el movimiento de los personajes por la pantalla, las animaciones y cajas de colisiones brillen por su ausencia....... y eso como ya dijo un colega posts mas atras es cuando menos raro, y mas cuando se anuncia una fecha de lanzamiento para ¿diciembre de este año? y ya se que las comparaciones son odiosas, pero yo ya he visto en el pasado otros intentos de portear arcades ineditos en Megadrive , como por ejemplo el port de Shinobi del frances Tryphon, o los sendos ports de Fantasy Zone y Darius para Megadrive, Gradius de Master System del japonés Hidecade, los cuales tomaron años de desarrollo, y este Final Fight MD lleva que? 1, 2 años de trabajo?

Ya se que hay que respetar el trabajo desinteresado del programador, el cual no recibe un pago por el cual deba uno sentirse con derecho a venir aqui a exigir y quejarse y blablabla etc etc. pero...la verdad creo que las cosas hay que llamarlas por su nombre, sin rodeos, sin mariconadas, y lo que he visto hasta ahora no me gusta, lo que hay es lo que hay, y lo que hay es una puta mierda, de otro modo estaríamos reivindicando los ports mierderos de Amiga y Atari ST, que no olvidemos tambien tenian tiempo y esfuerzo de las personas que estaban detrás y aunque en esos casos si que recibieron un pago por su trabajo ( y ahi si que es justificado exigir calidad) no se puede negar que esas versiones de lo que se dice "Final Fight" no tienen nada, y son una completa basura de videojuego, y este port para MD por lo que he visto hasta ahora no me parece mucho mejor, y reconozco que hay que tener los huevos grandes para intentar un port de este tipo con la paleta de colores de mierda de Megadrive.


Se fuese desarollado para Supergrafx

"mira oro!"

ratataaaa
Hacer algo requiere esfuerzo y conocimiento,
hablar por el contrario es gratis.

Por eso hay tanta gente hablando y tan poca haciendo.
@matasiete Lo peor es que haya gente insultando a los que hacen cosas. Con esa gente no merece la pena ni hablar, y en mi opinión, sobran en este foro.
Porque una cosa es opinar de forma constructiva, y otra decir que es "una mierda".
Menos mal que existe la opción de bloquear...
Vamos, que si no eres cocinero no puedes criticar una hamburguesa mal hecha. (edit: no digo que este juego lo sea, es un ejemplo)

bluedark escribió:Menos mal que existe la opción de bloquear...


Eso es de débiles.
FFantasy6 escribió:Vamos, que si no eres cocinero no puedes criticar una hamburguesa mal hecha. (edit: no digo que este juego lo sea, es un ejemplo)


Si vas a un restaurante, pedís por una hamburguesa y está mal hecha, tenes todo el derecho de quejarte.
Ahora si estás viviendo en la calle, no tenés techo ni comida, y alguien te ofrece algo de comer, creo que ahí ya no. Podrías elegir no consumirlo, pero quejarte me parece que ya es demasiado.
puch666 escribió:Ahora si estás viviendo en la calle, no tenés techo ni comida, y alguien te ofrece algo de comer, creo que ahí ya no. Podrías elegir no consumirlo, pero quejarte me parece que ya es demasiado.


Vale que el catálogo de megadrive sea 80% purria, pero de ahí a estar en la indigencia xDDDDDDDDD
Por norma general, el umbral de exigencia suele ser inversamente proporcional a las capacidades del que exige, normalmente quién emprende proyectos tiende a ser comprensivo con el trabajo de los demás. No es que piense que no se pueda criticar, más cuando de ello se pueden sacar conclusiones que mejoren el producto, pero creo que el primer paso es felicitar y animar a quién se enfrenta a un reto, y si acaso, ya después hacer una crítica constructiva y sobre todo respetuosa, siempre desde la humildad, más aún cuando a quien se critica puede dar lecciones en la materia al 99% de los mortales.
@AtomicRobot-nik16

Esto parece solamente porque este Final Fight lo hace un sólo tio, y sin usar chip; no te creas que será por otra cosa. Si lo hiciera el Fonzie y WM o Bitmap, y le metiesen un chip HiperTurboMaster "solo para el sonido" o bien porque "es fácil hacerlo sin chip, pero lo hacen así porque patata", la idea sería defender la postura oficial. 🥴
@Pek Gracias por compartir el canal, echaba de menos el sentir.
@Browny CX-1-DA300

Gracias a ti por escuchar la charleta de 4 jugones que ya peinan canas.

Ya que un ratejo de la conversación iba sobre la versión de Final Fight MD, me pareció relevante ponerla por aquí, ya que este hilo fue la semilla para que charlasemos de ello entre nosotros.
Daimakaimura Megadrive, Pc Engine
Strider Megadrive
Ryuuko no Ken Pc Engine
Garou Densetsu special Pc Engine
World Heroes 2 Pc Engine
Street Fighter 2 Snes, Megadrive, Pc Engine
Fantasy Zone Megadrive (Hidecade)
Saigononindou Pc Engine
R-Type Pc Engine
Mr Heli Pc Engine
Kyukyoku Tiver Pc Engine
Wardner Megadrive
Snow Bros. Megadrive
Bonze Adventure Pc Engine
Horror story Pc Engine
Shinobi Megadrive (Tryphon)

Que tienen en comun todos estos titulos, se hicieron porteando el codigo original del arcade, por eso se juegan igual en sus versiones de consola.
Chinitosoccer escribió:Daimakaimura Megadrive, Pc Engine
Strider Megadrive
Ryuuko no Ken Pc Engine
Garou Densetsu special Pc Engine
World Heroes 2 Pc Engine
Street Fighter 2 Snes, Megadrive, Pc Engine
Fantasy Zone Megadrive (Hidecade)
Saigononindou Pc Engine
R-Type Pc Engine
Mr Heli Pc Engine
Kyukyoku Tiver Pc Engine
Wardner Megadrive
Snow Bros. Megadrive
Bonze Adventure Pc Engine
Horror story Pc Engine
Shinobi Megadrive (Tryphon)

Que tienen en comun todos estos titulos, se hicieron porteando el codigo original del arcade, por eso se juegan igual en sus versiones de consola.


Tu comentario me ha recordado este video que vi en verano, una pasada la PC-Engine ratataaaa

mpr-2112 escribió:
Chinitosoccer escribió:Daimakaimura Megadrive, Pc Engine
Strider Megadrive
Ryuuko no Ken Pc Engine
Garou Densetsu special Pc Engine
World Heroes 2 Pc Engine
Street Fighter 2 Snes, Megadrive, Pc Engine
Fantasy Zone Megadrive (Hidecade)
Saigononindou Pc Engine
R-Type Pc Engine
Mr Heli Pc Engine
Kyukyoku Tiver Pc Engine
Wardner Megadrive
Snow Bros. Megadrive
Bonze Adventure Pc Engine
Horror story Pc Engine
Shinobi Megadrive (Tryphon)

Que tienen en comun todos estos titulos, se hicieron porteando el codigo original del arcade, por eso se juegan igual en sus versiones de consola.


Tu comentario me ha recordado este video que vi en verano, una pasada la PC-Engine ratataaaa


Bikkuri Man World.Salvo los sprites de los personajes,la jugabilidad y el sonido,son los mismos que en el arcade.
cuando la gente piensa que un tío solo es capaz de hacer lo mismo que juegos comerciales :-|

no se, a lo mejor es por eso que la mayoría de proyectos acaban abandonados.

yo no hago juegos, pero si que hago mods (de juegos que no interesan en clásicas, así que no he venido a hablar de eso ni es mi intención), y se como se las gasta la gente exigiendo cualquier detalle, aunque digas que ya lo tenias pensado poner o que vas a depurar y que mas adelante estará vas a seguir recibiendo criticas que ojala muchas de ellas fuesen constructivas, lo peor es cuando las implementas y luego esa misma gente se queja de que retrasas el proyecto, al final acabas quemado y abandonas.
FFantasy6 escribió:
bluedark escribió:Menos mal que existe la opción de bloquear...


Eso es de débiles.


Para hacerse el macho alfa/garrulo/machote está forocarros, por eso prefiero EOL. Y si hay que bloquear, se bloquea.
@SuperVegeta por eso estas mierdas las haces por tí mismo porque quieres hacerlas tú, no para los demás. En cuanto uno se convierte en esclavo de las exigencias, no hay salida salvo abandonar.
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