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stormlord escribió:@VempireX , obviamente en gustos no hay nada escrito.
stormlord escribió:Final Fight de MEGA-CD es un juegarro aunque con un pésima paleta de colores, al menos hay un hack que lo deja bonito.
weirdzod escribió:Sólo quiero decir que una raspi con retroarch va perfectamente.
Un beso niños.
PeppinoSpaghetti escribió:Falta poco para que haya un duelo en el parque de los patos, a navaja.
A ver, eso es obvio que a mayor explotación de un hardware mejor, mayor será la diferencia y Megadrive nunca va a ser igual por la paleta de colores, la potencia extra y los 3 planos de scroll, luego si no se pueden adaptar o simular éstas carencias, el juego nunca será ni parecido.gynion escribió:@estoybien
Si una máquina es más potente que otra, como es CPS sobre Mega Drive, explotando a Mega Drive se puede llegar hasta cierto punto, pero no más.
A ver, un apunte; primero fueron los creadores del juego original, elaborando la parte más complicada por un lado, que sería diseñar el juego desde cero, la historia, los detalles jugables, la música, etc. La parte más sencilla de ese trabajo de programación supongo que sería trasladar esa idea a la placa CPS, que ya la crearían sobrada y a placer para albergar el juego; como buena placa arcade que era, donde no tenían que sufrir las limitaciones del hardware doméstico.
En cuanto Mauro, queda exento de crear el juego, porque ya está hecho, y crear la obra de éxito siempre es la parte más complicada; pero estoy convencido que el trabajo de llevarlo a Mega Drive es bastante más complicado que llevar ese mismo juego a CPS. Tiene que ser muy diferente ir sobrado de prestaciones a ir por debajo, y que encima esperen lo mismo o similar, sin tener en cuenta la dificultad que puede conllevar esa tarea en semejantes condiciones.
Hay que tener en cuanta que, irónicamente, las referencias que nos pueden hacer pedir más y más son las propias demos que Mauro va sacando. Si dichas demos en algún momento llegan a estar por encima de todo lo que haya llegado a mostrar Mega Drive en toda su historia, ese será un buen momento para ser más prudentes y comprensivos con las peticiones o expectativas, porque lo más probable es que estaríamos demasiado cerca del límite.
estoybien escribió:A ver, eso es obvio que a mayor explotación de un hardware mejor, mayor será la diferencia y Megadrive nunca va a ser igual por la paleta de colores, la potencia extra y los 3 planos de scroll, luego si no se pueden adaptar o simular éstas carencias, el juego nunca será ni parecido.gynion escribió:@estoybien
Si una máquina es más potente que otra, como es CPS sobre Mega Drive, explotando a Mega Drive se puede llegar hasta cierto punto, pero no más.
A ver, un apunte; primero fueron los creadores del juego original, elaborando la parte más complicada por un lado, que sería diseñar el juego desde cero, la historia, los detalles jugables, la música, etc. La parte más sencilla de ese trabajo de programación supongo que sería trasladar esa idea a la placa CPS, que ya la crearían sobrada y a placer para albergar el juego; como buena placa arcade que era, donde no tenían que sufrir las limitaciones del hardware doméstico.
En cuanto Mauro, queda exento de crear el juego, porque ya está hecho, y crear la obra de éxito siempre es la parte más complicada; pero estoy convencido que el trabajo de llevarlo a Mega Drive es bastante más complicado que llevar ese mismo juego a CPS. Tiene que ser muy diferente ir sobrado de prestaciones a ir por debajo, y que encima esperen lo mismo o similar, sin tener en cuenta la dificultad que puede conllevar esa tarea en semejantes condiciones.
Hay que tener en cuanta que, irónicamente, las referencias que nos pueden hacer pedir más y más son las propias demos que Mauro va sacando. Si dichas demos en algún momento llegan a estar por encima de todo lo que haya llegado a mostrar Mega Drive en toda su historia, ese será un buen momento para ser más prudentes y comprensivos con las peticiones o expectativas, porque lo más probable es que estaríamos demasiado cerca del límite.
Principalmente se puede acercar por dos premisas.
La primera es cronológica, Final Fight es como es y ya está, explote el 100% de CPS1 o no.
CPS1 sí condicionó final fight. Según he leído en una entrevista, el grupo de desarrollo original tuvo que 'lidiar' con los 32megabits de memoria. Es por eso que se repiten tanto los enemigos, la mayoría son un simple intercambio de paletas. Si necesitaron optimización o no pues hasta cierto punto son especulaciones nuestras, pero sí lo más probable es que no necesitaron muchas que sí son necesarias en la conversión de megadrive.
La segunda es que los ports a consola a la fuerza fueron mucho más afectados por los recursos y el espacio, en una recreativa se pueden explayar más en cuestiones de hardware y rom. Sin embargo la segunda ha llegado a exagerar las limitaciones de éstas hasta el punto de que se pensaba que las diferencias prácticas eran mayores.
Algunas diferencias son salvables simplemente con aprovechar que la memoria es más accesible y un par de trucos.
Ésto también es CPS1:
https://www.youtube.com/watch?v=9npO0cW1W70
Megadrive no puede proyectar los 3000 colores que puede poner en pantalla la cps1, solo 64. Pero ni que los juegos usen esos 3 mil colores. De hecho, una captura al azar de google imágenes, pasada por un contador de colores online da 111 de éstos, siendo a su vez distintas tonalidades de un mismo color:
Vamos a suponer que se usen unos máximos 256 colores en pantalla (snes ya lo podría replicar), si hacemos un coloreado inteligente o tiramos de dithering, pues se consigue lo del video, que es acercarse bastante a algo teóricamente muy superior no?.
No solo los recursos que no se usaban, otra ventaja es que al no tener que optimizar ciertos aspectos en arcades significaba a veces que se despilfarraban recursos que bien se pueden simplificar o simular con un resultado satisfactorio.
Hay límites que no se pueden saltar, como es el límite de sprites por línea, en el momento que se alcanzan pues hay un parpadeo y unas ralentizaciones. O cuando se junten muchos elementos, seguro que megadrive no va tan liviana como cps para resolver situaciones muy pesadas. Será en la situación máxima de enemigos y acción en pantalla donde se ven las diferencias reales de megadrive respecto de cps1.
Así que partimos en una situación en la que el juego original sí fue afectado por la memoria (menos que en las conversiones a consola de la época) pero actualmente el port a megadrive podrá usar más si fuera necesario... mucho más que en los intentos comerciales que se hicieron en su día, en los que muchos recortes fueron porque, por ejemplo el final fight de snes era un juego de salida que corría en 8 megabits frente a los 32 del juego original.
Con respecto al port, pues claro que debe ser difícil, sin el código fuente ya es un trabajo de ingeniería inversa basada en ciencia infusa y en datos sobre el papel. Sin embargo mucho de lo que se pide en cuestión de fidelidad son una serie de detalles y configuraciones que el juego ya tiene pero que, de coincidir más con el original, la sensación de estar jugando al de verdad se dispara, incluso aunque en ciertas situaciones tengan que cambiar por limitaciones técnicas.
El videojuego retro es que casi se basa en eso, siempre hay que luchar con los recursos, y siempre hay lugar para la mejora, de grandes limitaciones salen grandes soluciones. Y a veces no se puede, hasta que alguien lo consigue, de alguna manera. Haciendo brujería, si hay límite de sprites cuando están en el suelo pues haces unos parpadear cada frame y otros, y ante el ojo humano pues consigues que no se aprecie. O en nes que tienes el límite de 3 colores por sprite, pues superpones dos distintos, voilá, un sprite de más colores.
Faxtron escribió:
Si tanto sabe para cuando esta lista su versión mejorada ?
estoybien escribió:
La primera es cronológica, Final Fight es como es y ya está, explote el 100% de CPS1 o no.
CPS1 sí condicionó final fight. Según he leído en una entrevista, el grupo de desarrollo original tuvo que 'lidiar' con los 32megabits de memoria. Es por eso que se repiten tanto los enemigos, la mayoría son un simple intercambio de paletas. Si necesitaron optimización o no pues hasta cierto punto son especulaciones nuestras, pero sí lo más probable es que no necesitaron muchas que sí son necesarias en la conversión de megadrive..
chinitosoccer escribió:Los juegos de primera hornada de Cps1 utilizaban la primer version del pcb "C" sin banswitch el cual podia leer hasta 100+ megabits, pero con cps1,5 se agregaron d-latches 74LS74 en la placa B para llegar hasta los 330 megabits por medio de bankswitch, vamos, lo mismo que hacia Neogeo.
yamauchi escribió:Faxtron escribió:
Si tanto sabe para cuando esta lista su versión mejorada ?
Criticar y menospreciar el trabajo de otro siempre es lo fácil... En este foro se da mucho...
danibus escribió:yamauchi escribió:Faxtron escribió:
Si tanto sabe para cuando esta lista su versión mejorada ?
Criticar y menospreciar el trabajo de otro siempre es lo fácil... En este foro se da mucho...
Creo que se refiere al Youtuber, no a Mauro.
mcfly escribió:
Es que,francamente,me gustaría entender por qué se ofenden más algunos usuarios de foros,que lo que pudiera ofenderse,si fuera el caso,el propio creador.
FFantasy6 escribió:mcfly escribió:
Es que,francamente,me gustaría entender por qué se ofenden más algunos usuarios de foros,que lo que pudiera ofenderse,si fuera el caso,el propio creador.
Porque al final quien recibe es la propia megadrive y eso algunos no lo toleran.
Pek escribió: creo que las opiniones que hemos vertido en el vídeo
mcfly escribió:Es que,francamente,me gustaría entender por qué se ofenden más algunos usuarios de foros,que lo que pudiera ofenderse,si fuera el caso,el propio creador.
FFantasy6 escribió:Pek escribió: creo que las opiniones que hemos vertido en el vídeo
ah, que era spam.
chinitosoccer escribió:YA todos sabemos que el juego no esta terminado y blablabla, pero me parece muy raro que el developer tenga ya listos los 2 primeros niveles, con los graficos de todos los personajes, enemigos, armas...incluso la musica y algunos sonidos pero lo mas importante que es el movimiento de los personajes por la pantalla, las animaciones y cajas de colisiones brillen por su ausencia....... y eso como ya dijo un colega posts mas atras es cuando menos raro, y mas cuando se anuncia una fecha de lanzamiento para ¿diciembre de este año? y ya se que las comparaciones son odiosas, pero yo ya he visto en el pasado otros intentos de portear arcades ineditos en Megadrive , como por ejemplo el port de Shinobi del frances Tryphon, o los sendos ports de Fantasy Zone y Darius para Megadrive, Gradius de Master System del japonés Hidecade, los cuales tomaron años de desarrollo, y este Final Fight MD lleva que? 1, 2 años de trabajo?
Ya se que hay que respetar el trabajo desinteresado del programador, el cual no recibe un pago por el cual deba uno sentirse con derecho a venir aqui a exigir y quejarse y blablabla etc etc. pero...la verdad creo que las cosas hay que llamarlas por su nombre, sin rodeos, sin mariconadas, y lo que he visto hasta ahora no me gusta, lo que hay es lo que hay, y lo que hay es una puta mierda, de otro modo estaríamos reivindicando los ports mierderos de Amiga y Atari ST, que no olvidemos tambien tenian tiempo y esfuerzo de las personas que estaban detrás y aunque en esos casos si que recibieron un pago por su trabajo ( y ahi si que es justificado exigir calidad) no se puede negar que esas versiones de lo que se dice "Final Fight" no tienen nada, y son una completa basura de videojuego, y este port para MD por lo que he visto hasta ahora no me parece mucho mejor, y reconozco que hay que tener los huevos grandes para intentar un port de este tipo con la paleta de colores de mierda de Megadrive.
bluedark escribió:Menos mal que existe la opción de bloquear...
FFantasy6 escribió:Vamos, que si no eres cocinero no puedes criticar una hamburguesa mal hecha. (edit: no digo que este juego lo sea, es un ejemplo)
puch666 escribió:Ahora si estás viviendo en la calle, no tenés techo ni comida, y alguien te ofrece algo de comer, creo que ahí ya no. Podrías elegir no consumirlo, pero quejarte me parece que ya es demasiado.
Chinitosoccer escribió:Daimakaimura Megadrive, Pc Engine
Strider Megadrive
Ryuuko no Ken Pc Engine
Garou Densetsu special Pc Engine
World Heroes 2 Pc Engine
Street Fighter 2 Snes, Megadrive, Pc Engine
Fantasy Zone Megadrive (Hidecade)
Saigononindou Pc Engine
R-Type Pc Engine
Mr Heli Pc Engine
Kyukyoku Tiver Pc Engine
Wardner Megadrive
Snow Bros. Megadrive
Bonze Adventure Pc Engine
Horror story Pc Engine
Shinobi Megadrive (Tryphon)
Que tienen en comun todos estos titulos, se hicieron porteando el codigo original del arcade, por eso se juegan igual en sus versiones de consola.
mpr-2112 escribió:Chinitosoccer escribió:Daimakaimura Megadrive, Pc Engine
Strider Megadrive
Ryuuko no Ken Pc Engine
Garou Densetsu special Pc Engine
World Heroes 2 Pc Engine
Street Fighter 2 Snes, Megadrive, Pc Engine
Fantasy Zone Megadrive (Hidecade)
Saigononindou Pc Engine
R-Type Pc Engine
Mr Heli Pc Engine
Kyukyoku Tiver Pc Engine
Wardner Megadrive
Snow Bros. Megadrive
Bonze Adventure Pc Engine
Horror story Pc Engine
Shinobi Megadrive (Tryphon)
Que tienen en comun todos estos titulos, se hicieron porteando el codigo original del arcade, por eso se juegan igual en sus versiones de consola.
Tu comentario me ha recordado este video que vi en verano, una pasada la PC-Engine
FFantasy6 escribió:bluedark escribió:Menos mal que existe la opción de bloquear...
Eso es de débiles.