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chinitosoccer escribió:Al final parece que no van a ser posibles mas de 4 enemigos en pantalla (6 si, pero a 30fps) , 4 enemigos y 60fps es lo mismo que pone el Final FightCD....vaya, resulta que los de Sega no eran tan mancos...exprimiendo MegaCD en 1993! (que no la MD pelada).
chinitosoccer escribió:Al final parece que no van a ser posibles mas de 4 enemigos en pantalla (6 si, pero a 30fps) , 4 enemigos y 60fps es lo mismo que pone el Final FightCD....vaya, resulta que los de Sega no eran tan mancos...exprimiendo MegaCD en 1993! (que no la MD pelada).
naxeras escribió:chinitosoccer escribió:Al final parece que no van a ser posibles mas de 4 enemigos en pantalla (6 si, pero a 30fps) , 4 enemigos y 60fps es lo mismo que pone el Final FightCD....vaya, resulta que los de Sega no eran tan mancos...exprimiendo MegaCD en 1993! (que no la MD pelada).
¿4 enemigos a 2 player? ¿Por curiosidad cuantos ponia SNES?
Señor Ventura escribió:naxeras escribió:chinitosoccer escribió:Al final parece que no van a ser posibles mas de 4 enemigos en pantalla (6 si, pero a 30fps) , 4 enemigos y 60fps es lo mismo que pone el Final FightCD....vaya, resulta que los de Sega no eran tan mancos...exprimiendo MegaCD en 1993! (que no la MD pelada).
¿4 enemigos a 2 player? ¿Por curiosidad cuantos ponia SNES?
Depende.
El hack del final fight 2 pone 5 enemigos a 2 jugadores. Tiene problemas de flickering, pero también usa los sprites de forma poco eficiente, cosa que incrementa ese inconveniente.
Eso si, sin problemas de rendimiento pese a ser códigos por lo visto poco optimizados, al menos el del final fight 3, según he leído.
naxeras escribió:A ver yo me referia al final fight comercial
naxeras escribió:Si eres tolerante con los parpadeos pues puedes meter muchos sprites pero precisamente por eso se limita.
Yo no termino de entender el limite de estas consolas, porque hay como limite en pantalla, limite por scanline y al final es dificil saber cuantos sprites mueve tal juego o tal otro sin parpadeos.
Señor Ventura escribió:Si, pero es que este mega final fight no es comercial tampoco.
Señor Ventura escribió:Se puede jugar sin complejos con los parpadeos, pero final fight 2 es una exageración.
Señor Ventura escribió:Puedes emplear mejor los sprites para dibujar lo mismo usando menos tiles, y por lo tanto no sobrecargando el límite de sprites por scanline... o puedes emplear métodos por software como parpadeos controlados según la prioridad de los personajes (quien se dibuja por encima de que otro personaje)... o la mas eficiente: no dibujando sprites que queden parcial o totalmente tapados (esta es la que mas cpu debe requerir).
naxeras escribió:Pero hay un limite y una razon por la que no se hizo así y es el tamaño de la VRAM.
naxeras escribió:Partiendolo en mas tiles al animar reusas tiles y si no lo partes pues tienes que cada animacion guardarla completa y llenas la VRAM, tambien esta el tamaño del cartucho
estoybien escribió:Estoy de acuerdo en que todavía hay un componente artesanal al hacer conversiones y que todavía arrastran por ejemplo el problema de acceso al código fuente. Y tienen que hacerlo todo: código, gráficos, música, planificación, depuración, ingeniería inversa, que muchas veces lo hace uno solo.
No le quito mérito a los programadores actuales pues están consiguiendo cosas antes impensables como el wolfenstein de gasega, pero la revolución tecnológica es impresionante en casi todos los sentidos. Impresionante que de verlo antaño alucinamos pepinillos. Lo que se hace nunca se han podido hacer tan deprisa, y lo hacen en ratos libres de su vida y si tardan 4 años en sacarlo no pasa nada (a no ser que los patreons empujen)....
Etcétera etcétera
Señor Ventura escribió:Si eso fuese así, los hacks no funcionarían por las buenas.
Señor Ventura escribió:No guardas las animaciones completas en la vram, sino solo el gráfico del frame a mostrar durante el frame actual.
mcfly escribió:Existe el hack(supongo que fastrom),con dos players y 3 enemigos.
naxeras escribió:Señor Ventura escribió:Si eso fuese así, los hacks no funcionarían por las buenas.
¿Quieres decir que el hack no solo desactiva el limite de enemigos? ¿Tambien reordena los tiles?, ¿lo has mirado en la VRAM? no lo sabia.
naxeras escribió:¿Como? ¿Estas seguro? ¿recargas la VRAM en cada frame?
naxeras escribió:¿No hay limite de animaciones entonces en las maquinas de 16bits?
naxeras escribió:Señor Ventura escribió:No guardas las animaciones completas en la vram, sino solo el gráfico del frame a mostrar durante el frame actual.
¿Como? ¿Estas seguro? ¿recargas la VRAM en cada frame? pensé que tenian que estar en las tablas todas las animaciones, saque esa conclusión al ver un video del hack de G&G de mega que dice que para poder meter todos los fames de animacion del demonio rojo tuvo que partir en más tiles el demonio para asi meter todas las animaciones en la VRAM.
https://youtu.be/Gp2Q2Blj15w?si=v0kByPhmUpEyWJGM&t=386
¿No hay limite de animaciones entonces en las maquinas de 16bits?
Paprium escribió:Estoy completamente de acuerdo en qué hoy día las herramientas y la tecnología en general han evolucionado mucho no, muchísimo con respecto a aquélla época.
Estamos a años luz.
Pero en cambio sigo pensando que es más importante "quién" las utiliza, y el tiempo que le dedica a ello.
Y antaño eran programadores profesionales trabajando 24/7.
No es lo mismo un juego hecho por muchos programadores profesionales que por un desarrollador amateur, por mucho tiempo que este tarde en terminarlo, que por cierto como norma general no eran precisamente cuatro gatos los encargados de hacer juegos sino más bien todo lo contrario , sobre todo en franquicias famosas, y ya que estamos en el hilo de Final Fight te animo a comprobar, por ponerte un simple ejemplo que venga al caso ,cuántas personas estuvieron involucradas en el port de SNES.
Te sorprenderas.
Proyectos dónde estén involucrados tan poca gente como comentas era una minoría.
En estudios 'pequeños' (en número de trabajadores) estilo Zyrinx o Treasure, tal vez.
Mira , se me viene a la mente ahora mismo el caso concreto de Alien Soldier y que al final su principal creador necesitó de ayuda de más compañeros para poder sacar el proyecto adelante en las fechas previstas y no pudo meter todo lo que tenía en mente.
Salió recortado respecto a lo que pensaba meter de primeras.
Los plazos de entrega me parece una limitación más grande que la tecnología/herramientas que poseían.
O incluso el tamaño de los cartuchos.
Siendo ya más actual, Cave Story, por ejemplo, fue un juego que su creador tardó varios años en hacerlo, cierto, y ha reconocido en entrevistas que fue aprendiendo sobre la marcha a desarrollar,
¿Cuánto tiempo crees que habrían tardado en hacerlo gente profesional del sector aún con herramientas más antiguas?
Nada, poquísimo tiempo, menos de lo que tarda el pato en intentar trollear un hilo de MD.
Un saludo.
naxeras escribió:Señor Ventura escribió:Si eso fuese así, los hacks no funcionarían por las buenas.
¿Quieres decir que el hack no solo desactiva el limite de enemigos? ¿Tambien reordena los tiles?, ¿lo has mirado en la VRAM? no lo sabia.Señor Ventura escribió:No guardas las animaciones completas en la vram, sino solo el gráfico del frame a mostrar durante el frame actual.
¿Como? ¿Estas seguro? ¿recargas la VRAM en cada frame? pensé que tenian que estar en las tablas todas las animaciones, saque esa conclusión al ver un video del hack de G&G de mega que dice que para poder meter todos los fames de animacion del demonio rojo tuvo que partir en más tiles el demonio para asi meter todas las animaciones en la VRAM.
https://youtu.be/Gp2Q2Blj15w?si=v0kByPhmUpEyWJGM&t=386
¿No hay limite de animaciones entonces en las maquinas de 16bits?mcfly escribió:Existe el hack(supongo que fastrom),con dos players y 3 enemigos.
EDITO: ¿Es este no?
https://www.youtube.com/watch?v=mL6eLjMjWsw
dr apocalipsis escribió:Hay que tener mucho cuidado sobre que información aceptas como buena en general, y más concretamente por estos lares.
mcfly escribió:El hack que yo hablo,es para dos jugadores,colores de recreativa y personajes sin censura,sacados de la versión jap.
Señor Ventura escribió:Ese hack está incompleto, guy es ignorado por los enemigos, y abusa de sprites pequeños impidiendo poder dibujar mas personajes.
Fué abandonado hace ya tiempo.
Señor Ventura escribió:Ese hack está incompleto, guy es ignorado por los enemigos, y abusa de sprites pequeños impidiendo poder dibujar mas personajes.
Fué abandonado hace ya tiempo.
gynion escribió:El objetivo es ver un resultado que a uno mismo le valga.
naxeras escribió:Señor Ventura escribió:Ese hack está incompleto, guy es ignorado por los enemigos, y abusa de sprites pequeños impidiendo poder dibujar mas personajes.
Fué abandonado hace ya tiempo.
Vaya decepción.
Dark_Schneider escribió:VempireX escribió:Dark_Schneider escribió:@Anibalfire el de Mega CD se mea holgadamente en el de Snes. FIN.
Sobretodo en jugabilidad verdad?!?! Permítidme que me descojone de vosotros dos, se nota que no habéis jugado a ninguna de las versiones, jugar más y bocachanclear menos es lo que debeis hacer, por qué tenga mas "extras" no quiere decir que sea mejor, por esa regla de 3, el Drácula X de Saturn, seria mejor que el de PS, y no lo es.
@Melkor^
Aceptamos pulpo como animal de compañía...pero no veo a tanta gente faltando y contradiciendo a @PepAlacant cuando habla del "ladrillo" por todo EOL.
O todos moros o todos cristianos.
Menuda guantá en la cara tienes, con la mano abierta.
VempireX escribió:Dark_Schneider escribió:VempireX escribió:Sobretodo en jugabilidad verdad?!?! Permítidme que me descojone de vosotros dos, se nota que no habéis jugado a ninguna de las versiones, jugar más y bocachanclear menos es lo que debeis hacer, por qué tenga mas "extras" no quiere decir que sea mejor, por esa regla de 3, el Drácula X de Saturn, seria mejor que el de PS, y no lo es.
@Melkor^
Aceptamos pulpo como animal de compañía...pero no veo a tanta gente faltando y contradiciendo a @PepAlacant cuando habla del "ladrillo" por todo EOL.
O todos moros o todos cristianos.
Menuda guantá en la cara tienes, con la mano abierta.
@Alejo I
Tenéis 24 HRS de expulsar a este tío de Eol, queda avisada la moderación.
VempireX escribió:@Alejo I
Lo se, tengo todas las capturas, le baneais el mismo tiempo que a mí, solo que yo no amenacé a nadie físicamente, si ponéis a la misma altura de gravedad a ambos, dimelo en el siguiente mensaje, ya que me dejareis bien claro que en este foro se permiten las amenzas fisicas y asi tramitare antes todo el asunto.
dr apocalipsis escribió:naxeras escribió:Señor Ventura escribió:No guardas las animaciones completas en la vram, sino solo el gráfico del frame a mostrar durante el frame actual.
¿Como? ¿Estas seguro? ¿recargas la VRAM en cada frame? pensé que tenian que estar en las tablas todas las animaciones, saque esa conclusión al ver un video del hack de G&G de mega que dice que para poder meter todos los fames de animacion del demonio rojo tuvo que partir en más tiles el demonio para asi meter todas las animaciones en la VRAM.
https://youtu.be/Gp2Q2Blj15w?si=v0kByPhmUpEyWJGM&t=386
¿No hay limite de animaciones entonces en las maquinas de 16bits?
No, eso es una burrada.
Tienes un límite muy estricto en lo que puedes copiar a la VRAM entre el final de la última línea que se dibuja de la imagen anterior y el inicio de la primera de la siguiente.
En VRAM debes tener lo que vayas a dibujar en cada imagen, que es todo lo que se va a ver en pantalla.
A partir de ahí, y tras la carga inicial del nivel, puedes cambiar sólo un puñado de tiles de imagen a imagen, y ahí está el límite de las máquinas para poner muñecos grandes, no en moverlos por la pantalla. Por eso el Final Fight de Snes tiene esos marcazos, CAPCOM los usa para rascar tiempo para cargar los nuevos tiles de la siguiente imagen, que son sólo los que cambian por las animaciones de los personajes, nada más. Todo lo demás permanece en la VRAM, no se borra.
En los juegos VS, como el Street Fighter, todo el sprite de cada luchador cambia entre imagen e imagen, por eso la Snes va al límite cuando se podría pensar que 2 personajes no son tantos como los 4 o 5 de un beat em' up como el Final Fight. Pero, si te fijas, los muñecos de un beat 'em up están muchísimo menos animados y tienden a estar clonados.
En juegos con sprites más pequeños y frenéticos, como un Gunstar Heroes, mantienes en VRAM todas las animaciones posibles para mantener el rendimiento, pues no tienes la capacidad de mover toda esa cantidad de información entre imagen e imagen ni de blas. En este caso, todas las animaciones de los enemigos clónicos están en todo momento en memoria.
Hay que tener mucho cuidado sobre que información aceptas como buena en general, y más concretamente por estos lares.
naxeras escribió:Me interesa mucho esto, ahora entiendo lo comenta el creado del hack de ghost and ghouls y por eso tuvo que hacer los tiles mas pequeños porque si no, no le entraba todas las animaciones, es porque en vez de actualizar toda el sprite, actualiza el pequeñito que cambia en la animacion y es menos transferencia a la VRAM.
Mi preguta ahora es, ¿Cual es el limite? o sea Megadrive tiene 64kb de memoria y como bien has dicho no puede actualizar toda entre frame y frame, ¿El limite es el famoso DMA? ¿depende de la velocidad de acceso a memoria para sutituir los tiles?
Pero si es así entonces ¿da lo mismo animar un fondo que un sprite?, entiendo que no se calcula el limite para cada consola porque se usa para mas cosas ¿verdad?
Y es más tambien entiendo porque en SNES "se desperdician" los sprites haciendolos demasiados pequeños, no es porque eran unos vagos sino porque no da tiempo a actualizarlos si los haces más grandes que es lo que suponia yo.
Un Saludo.
naxeras escribió:dr apocalipsis escribió:
No, eso es una burrada.
Tienes un límite muy estricto en lo que puedes copiar a la VRAM entre el final de la última línea que se dibuja de la imagen anterior y el inicio de la primera de la siguiente.
En VRAM debes tener lo que vayas a dibujar en cada imagen, que es todo lo que se va a ver en pantalla.
A partir de ahí, y tras la carga inicial del nivel, puedes cambiar sólo un puñado de tiles de imagen a imagen, y ahí está el límite de las máquinas para poner muñecos grandes, no en moverlos por la pantalla. Por eso el Final Fight de Snes tiene esos marcazos, CAPCOM los usa para rascar tiempo para cargar los nuevos tiles de la siguiente imagen, que son sólo los que cambian por las animaciones de los personajes, nada más. Todo lo demás permanece en la VRAM, no se borra.
En los juegos VS, como el Street Fighter, todo el sprite de cada luchador cambia entre imagen e imagen, por eso la Snes va al límite cuando se podría pensar que 2 personajes no son tantos como los 4 o 5 de un beat em' up como el Final Fight. Pero, si te fijas, los muñecos de un beat 'em up están muchísimo menos animados y tienden a estar clonados.
En juegos con sprites más pequeños y frenéticos, como un Gunstar Heroes, mantienes en VRAM todas las animaciones posibles para mantener el rendimiento, pues no tienes la capacidad de mover toda esa cantidad de información entre imagen e imagen ni de blas. En este caso, todas las animaciones de los enemigos clónicos están en todo momento en memoria.
Hay que tener mucho cuidado sobre que información aceptas como buena en general, y más concretamente por estos lares.
Me interesa mucho esto, ahora entiendo lo comenta el creado del hack de ghost and ghouls y por eso tuvo que hacer los tiles mas pequeños porque si no, no le entraba todas las animaciones, es porque en vez de actualizar toda el sprite, actualiza el pequeñito que cambia en la animacion y es menos transferencia a la VRAM.
Mi preguta ahora es, ¿Cual es el limite? o sea Megadrive tiene 64kb de memoria y como bien has dicho no puede actualizar toda entre frame y frame, ¿El limite es el famoso DMA? ¿depende de la velocidad de acceso a memoria para sutituir los tiles?
Pero si es así entonces ¿da lo mismo animar un fondo que un sprite?, entiendo que no se calcula el limite para cada consola porque se usa para mas cosas ¿verdad?
Y es más tambien entiendo porque en SNES "se desperdician" los sprites haciendolos demasiados pequeños, no es porque eran unos vagos sino porque no da tiempo a actualizarlos si los haces más grandes que es lo que suponia yo.
Un Saludo.
dr apocalipsis escribió:
Es AGOTADORA la actitud de algunos personajes en este subforo e incomprensible la barra libre que tienen.