Mega Final Fight en MegaDrive!

Alejo I escribió:Por favor, este hilo ya es lo bastante complicado. Si alguien tiene alguna queja, que use la opción de reporte.


Lo siento, si hubiese puesto un enlace igual no se habría montado tanto jaleo.

Culpa mía.


¿Puedo poner el enlace?.
Este hilo es de Mega Final Fight, que manía con convertirlo en un mega vs snes.
Para hablar otras cosas, ir a los hilos de las consolas correspondientes.
dr apocalipsis escribió:Es AGOTADORA la actitud de algunos personajes en este subforo e incomprensible la barra libre que tienen.

Inventarse historias constantemente no está en contra de las normas del foro: hilo_normas-del-foro-y-enlaces-de-interes_1014288
La siguiente persona que se salga del tema para caer en peletas personales o de SNES vs MD se lleva un mes fuera y me importa poco la gravedad o levedad de la infracción.
Fuera de la polémica agradezco a @Señor Ventura y @dr apocalipsis la explicación de como va la VRAM, el objetivo era para saber el limite de personajes del Final Fight de mega y si se podría rascar algún personaje mas.

Yo simplemente me vi los videos de Pyron hablando del Sistema de Sprites

Y el postmortem del hack de Ghost and Ghouls de Amaru donde explica las limitaciones del tamaño de los sprites teniendo que usar mas pequeños porque comenta que no le entra en la VRAM, es que este ademas esta "portando" un juego también de CPS1 dónde indica que CPS1 tiene 3 veces más VRAM que Megadrive:

Parte 1
Parte 2

Un tio que si está trabajando en ensablador a saco es Shannon birt

Que usa sprites multiplexados (NPI que es eso) y mete 220 sprites en mega, supongo que es por ser balas y ser todos iguales, pero si esta tecnica se podria usar en el Final Fight con los de Mega seria la caña, aunque supongo que simplemente no se puede.

El tipo este dice que tal vez se pueda subir sus optimizaciones al GSDK

Yo viendo esto, no se si para meter mas personajes no se podria o hacer mas estrecha la pantalla que yo lo veria aceptable la verdad o usar el plano window para mostrar los marcadores y asi dibujar menos sprites, aunque no se si el plano window consume y es mejor dejarlo en negro.

Tal vez ni siquiera para meter un personaje pero si para solucionar las ralentizaciones que hay al final de la pantalla del metro con los barriles y demás.

Un Saludo.
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
naxeras escribió:Fuera de la polémica agradezco a @Señor Ventura y @dr apocalipsis la explicación de como va la VRAM, el objetivo era para saber el limite de personajes del Final Fight de mega y si se podría rascar algún personaje mas.

Yo simplemente me vi los videos de Pyron hablando del Sistema de Sprites

Y el postmortem del hack de Ghost and Ghouls de Amaru donde explica las limitaciones del tamaño de los sprites teniendo que usar mas pequeños porque comenta que no le entra en la VRAM, es que este ademas esta "portando" un juego también de CPS1 dónde indica que CPS1 tiene 3 veces más VRAM que Megadrive:

Parte 1
Parte 2

Un tio que si está trabajando en ensablador a saco es Shannon birt

Que usa sprites multiplexados (NPI que es eso) y mete 220 sprites en mega, supongo que es por ser balas y ser todos iguales, pero si esta tecnica se podria usar en el Final Fight con los de Mega seria la caña, aunque supongo que simplemente no se puede.

El tipo este dice que tal vez se pueda subir sus optimizaciones al GSDK

Yo viendo esto, no se si para meter mas personajes no se podria o hacer mas estrecha la pantalla que yo lo veria aceptable la verdad o usar el plano window para mostrar los marcadores y asi dibujar menos sprites, aunque no se si el plano window consume y es mejor dejarlo en negro.

Tal vez ni siquiera para meter un personaje pero si para solucionar las ralentizaciones que hay al final de la pantalla del metro con los barriles y demás.

Un Saludo.


El sprite multiplexing consiste en modificar la tabla de atributos de los sprites entre scanlines para volver a dibujar sprites que ya has dibujado arriba. Considera las limitaciones, pues hablaríamos de reutilizar exactamente los mismos sprites en un patrón de arriba hacia abajo, como cualquier otro raster effect.

Te puede venir bien para hacer efectos como lluvia o nieve, o añadir disparos en un shooter vertical si administras los hitboxes en modo dios, pero jamás en un beat em' up. Además, aunque el límite de 80 sprites por pantalla te lo estás saltando, el de sprites por scanline sigue aplicando.
naxeras escribió:
Yo simplemente me vi los videos de Pyron hablando del Sistema de Sprites

Y el postmortem del hack de Ghost and Ghouls de Amaru donde explica las limitaciones del tamaño de los sprites teniendo que usar mas pequeños porque comenta que no le entra en la VRAM, es que este ademas esta "portando" un juego también de CPS1 dónde indica que CPS1 tiene 3 veces más VRAM que Megadrive


¿Han abandonado el proyecto del G&G más próximo al arcade? ¿Por incapacidad técnica de la consola? No sé si lo he entendido bien. Hombre, si su exigencia era casi calcar el arcade...lo entiendo. Pero lo que se veía en los videos ya se veía espectacular. Una lastima.
gaditanomania escribió:
naxeras escribió:
Yo simplemente me vi los videos de Pyron hablando del Sistema de Sprites

Y el postmortem del hack de Ghost and Ghouls de Amaru donde explica las limitaciones del tamaño de los sprites teniendo que usar mas pequeños porque comenta que no le entra en la VRAM, es que este ademas esta "portando" un juego también de CPS1 dónde indica que CPS1 tiene 3 veces más VRAM que Megadrive


¿Han abandonado el proyecto del G&G más próximo al arcade? ¿Por incapacidad técnica de la consola? No sé si lo he entendido bien. Hombre, si su exigencia era casi calcar el arcade...lo entiendo. Pero lo que se veía en los videos ya se veía espectacular. Una lastima.


¿Pero de dónde has sacado esa info? ¿Dónde digo yo tal cosa?

dr apocalipsis escribió:Te puede venir bien para hacer efectos como lluvia o nieve, o añadir disparos en un shooter vertical si administras los hitboxes en modo dios, pero jamás en un beat em' up. Además, aunque el límite de 80 sprites por pantalla te lo estás saltando, el de sprites por scanline sigue aplicando.


Supongo que lo usan entonces para las burbujas del nivel y poca cosa mas, entonces para meter mas tipos como no achataran la pantalla nanai, aunque claro seguiriamos teniendo como bien dices el limite de linea y con los tipos en el suelo habria aun mas parpadeos de los que hay ya.
gaditanomania escribió:
naxeras escribió:
Yo simplemente me vi los videos de Pyron hablando del Sistema de Sprites

Y el postmortem del hack de Ghost and Ghouls de Amaru donde explica las limitaciones del tamaño de los sprites teniendo que usar mas pequeños porque comenta que no le entra en la VRAM, es que este ademas esta "portando" un juego también de CPS1 dónde indica que CPS1 tiene 3 veces más VRAM que Megadrive


¿Han abandonado el proyecto del G&G más próximo al arcade? ¿Por incapacidad técnica de la consola? No sé si lo he entendido bien. Hombre, si su exigencia era casi calcar el arcade...lo entiendo. Pero lo que se veía en los videos ya se veía espectacular. Una lastima.


El proyecto sigue adelante, la última actualización fue a finales del año anterior.

@naxeras

Creí entender eso. Tampoco es para ponerse así hombre [+risas]

@EPSYLON EAGLE

Muchas gracias caballero.
gaditanomania escribió:Creí entender eso. Tampoco es para ponerse así hombre


XD
naxeras escribió:el objetivo era para saber el limite de personajes del Final Fight de mega y si se podría rascar algún personaje mas.


Si, el mega final fight de megadrive podría poner mas personajes simultáneos.

-Distribuyendo los personajes en distintos puntos de la pantalla y alternar su participación.
-Forzando de manera controlada por software cuales dejar de dibujar en cada frame para controlar parpadeos agresivos.
-No dibujando sprites completamente tapados. Se establece una base de datos y se comparan coordenadas, cuanto mayor sea la base de datos mayor será la precisión. La cpu solo tiene que revisar la base de datos línea a línea, hacer sumas y restas en cada entrada, y dedicar un espacio de ancho de banda y región de memoria RAM. Puede no ser suficiente con la cpu de la consola y requerir un procesador externo, o ser suficiente y funcionar directamente, dependiendo del número de sprites, su tamaño, y la iteración de prioridades (número de objetos, y su implementación en el algoritmo: si no dejas fuera los sprites de objetos con menor prioridad (los que no se muestran por encima de los demás), estarás malgastando recursos)

.
gaditanomania escribió:
Y el postmortem del hack de Ghost and Ghouls de Amaru donde explica las limitaciones del tamaño de los sprites teniendo que usar mas pequeños porque comenta que no le entra en la VRAM, es que este ademas esta "portando" un juego también de CPS1 dónde indica que CPS1 tiene 3 veces más VRAM que Megadrive[/quote


Cps1 y Neogeo tienen mas vram que Megadrive, y ninguno de los 2 la utiliza, o no la utilizan en la misma forma, estas placas arcade son sistemas que acceden/transfieren datos directo desde la rom al vdp, son sistemas capaces de estrimear graficos on the fly en cualquier momento sin necesidad de cargar antes todo en la VRAM:
VempireX está baneado del subforo por "flames"
Señor Ventura escribió:
naxeras escribió:el objetivo era para saber el limite de personajes del Final Fight de mega y si se podría rascar algún personaje mas.


Si, el mega final fight de megadrive podría poner mas personajes simultáneos.

-Distribuyendo los personajes en distintos puntos de la pantalla y alternar su participación.
-Forzando de manera controlada por software cuales dejar de dibujar en cada frame para controlar parpadeos agresivos.
-No dibujando sprites completamente tapados. Se establece una base de datos y se comparan coordenadas, cuanto mayor sea la base de datos mayor será la precisión. La cpu solo tiene que revisar la base de datos línea a línea, hacer sumas y restas en cada entrada, y dedicar un espacio de ancho de banda y región de memoria RAM. Puede no ser suficiente con la cpu de la consola y requerir un procesador externo, o ser suficiente y funcionar directamente, dependiendo del número de sprites, su tamaño, y la iteración de prioridades (número de objetos, y su implementación en el algoritmo: si no dejas fuera los sprites de objetos con menor prioridad (los que no se muestran por encima de los demás), estarás malgastando recursos)

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Mas personajes simultáneos...para que se ralentice mas?
Habéis jugado? Encendeis la mega de vez en cuando?
Lo digo por que le podéis decir a Mauro que ponga 8 personajes en pantalla y que lo haga para emulador, overcloking y Sprite límit modo dios y a tirar millas!!! XD
Aunque bueno, lo mismo visteis este vídeo y venís convencidos...
El autor dice que el procesador de megacd en Final Fight cd, no hace na, y que se encarga la cpu de mega ella solita...No se Rick, peeeeerooooo...lo cierto es que e jugado tanto a la demo de mega como a la version de megacd, y ambas (sin overcloking), ponen la misma cantidad de enemigos en pantalla, solo que la version de megacd tiene incluso el mensaje de push start en el segundo jugador cuando juegas solo, y no se ralentiza, rara vez sufre alguna ralentización, en cambio la version de mega, va de culo en el 90% de las situaciones con tortas, y ya no digamos si juegas a dobles...fiesta del humor 🥳🥳😂
Pero ojo, que lo mismo este señor de proyecto megadrive tiene razón, y Mauro no sabe usar el blablablastprocessing.
VempireX escribió:El autor dice que el procesador de megacd en Final Fight cd, no hace na, y que se encarga la cpu de mega ella solita...


Igual estoy equivocado pero tengo entendido que el Motorola del MegaCD únicamente se encarga de controlar el traspaso de datos entre el CD y la MegaDrive. Vamos que todos los juegos los mueve el Motorola de la Megadrive.
@VempireX Ese vídeo es parcial, contiene algunos errores, y sobre todo trata de influir con adjetivos. No me gusta.

El mega final fight está programado en C, así que puede caber la posibilidad de que en ensamblador se refine el rendimiento para mostrar lo que se podría dibujar de las formas en las que, según mi opinión, sería posible.

Capacidad de dibujar, no es sinónimo de rendimiento a 60fps... pero no veo algo extraordinario añadir mas personajes, que se vean bien sin mucho flickering, y que esté optimizado para funcionar decentemente. Ya ha ocurrido en otros juegos de la propia consola, entre hacks y juegos comerciales.
VempireX escribió:
Señor Ventura escribió:
naxeras escribió:el objetivo era para saber el limite de personajes del Final Fight de mega y si se podría rascar algún personaje mas.


Si, el mega final fight de megadrive podría poner mas personajes simultáneos.

-Distribuyendo los personajes en distintos puntos de la pantalla y alternar su participación.
-Forzando de manera controlada por software cuales dejar de dibujar en cada frame para controlar parpadeos agresivos.
-No dibujando sprites completamente tapados. Se establece una base de datos y se comparan coordenadas, cuanto mayor sea la base de datos mayor será la precisión. La cpu solo tiene que revisar la base de datos línea a línea, hacer sumas y restas en cada entrada, y dedicar un espacio de ancho de banda y región de memoria RAM. Puede no ser suficiente con la cpu de la consola y requerir un procesador externo, o ser suficiente y funcionar directamente, dependiendo del número de sprites, su tamaño, y la iteración de prioridades (número de objetos, y su implementación en el algoritmo: si no dejas fuera los sprites de objetos con menor prioridad (los que no se muestran por encima de los demás), estarás malgastando recursos)

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Mas personajes simultáneos...para que se ralentice mas?
Habéis jugado? Encendeis la mega de vez en cuando?
Lo digo por que le podéis decir a Mauro que ponga 8 personajes en pantalla y que lo haga para emulador, overcloking y Sprite límit modo dios y a tirar millas!!! XD
Aunque bueno, lo mismo visteis este vídeo y venís convencidos...
El autor dice que el procesador de megacd en Final Fight cd, no hace na, y que se encarga la cpu de mega ella solita...No se Rick, peeeeerooooo...lo cierto es que e jugado tanto a la demo de mega como a la version de megacd, y ambas (sin overcloking), ponen la misma cantidad de enemigos en pantalla, solo que la version de megacd tiene incluso el mensaje de push start en el segundo jugador cuando juegas solo, y no se ralentiza, rara vez sufre alguna ralentización, en cambio la version de mega, va de culo en el 90% de las situaciones con tortas, y ya no digamos si juegas a dobles...fiesta del humor 🥳🥳😂
Pero ojo, que lo mismo este señor de proyecto megadrive tiene razón, y Mauro no sabe usar el blablablastprocessing.


Cualquiera puede abrir el debug y ver que el motorola de mega cd SI se usa, no entiendo ese debate, lo que no se usa al parecer es el vdp de mega cd. Al menos que yo haya visto.

nevat escribió:Igual estoy equivocado pero tengo entendido que el Motorola del MegaCD únicamente se encarga de controlar el traspaso de datos entre el CD y la MegaDrive. Vamos que todos los juegos los mueve el Motorola de la Megadrive.


No, mientras juegas y no se pasan datos y puedes pasar cosas al 68k de mega cd.

https://sudden-desu.net/entry/quick-int ... mmd-loader
https://www.retrosix.wiki/hardware-over ... ga-mega-cd
@EPSYLON EAGLE
Tio me gusta mas tu version que la de cps1, los colores mucho mas intensos
Jodo usar a Capcom como referente en Mega Drive o Mega CD en su época . Virgen Santísima si la mayoría de sus juegos son tirando a mediocridad a cómo a lo sumo ports aceptables . Los " buenos " ports de Capcom en MD ( G&G , Chiki Chiki boys .. ) los tuvo que portear la propia Sega y limitados por la memoria de su época .
Konami aún se lo curraba en algunos juegos , pero Capcom ?! Ni en broma !! Final Fight CD es aceptable pero bastante mejorable .
@Hookun A ver 2 apuntes.

El primero totalmente de acuerdo, Capcom era de todo menos referente en MD. Sus juegos eran tirando a flojos, ports poco currados e incluso escasos de megas. Solo así se explica lo rácanos que andaron metiendo megas a ports tan exigentes como The Punisher. Y luego usar el modo 256x224 para hacer un port perezoso de SF2, un modo totalmente inusual en MD, en vez de usar el modo 320x224 que hubiera lucido mucho mejor.

El segundo, Final Fight CD lo hizo la propia Sega y creo que es un juegazo. Volvemos al tema de ponerse en perspectiva, hoy día todos tenemos la CPS en casa, pero en los 90 cualquier cosa que se pareciera al arcade era bienvenida. FFCD era un port super digno, muy jugable, visualmente da la talla, y solo por la BSO a mi me dan ganas de jugarlo más que el propio arcade.
AxelStone escribió:@Hookun A ver 2 apuntes.

El primero totalmente de acuerdo, Capcom era de todo menos referente en MD. Sus juegos eran tirando a flojos, ports poco currados e incluso escasos de megas. Solo así se explica lo rácanos que andaron metiendo megas a ports tan exigentes como The Punisher. Y luego usar el modo 256x224 para hacer un port perezoso de SF2, un modo totalmente inusual en MD, en vez de usar el modo 320x224 que hubiera lucido mucho mejor.

El segundo, Final Fight CD lo hizo la propia Sega y creo que es un juegazo. Volvemos al tema de ponerse en perspectiva, hoy día todos tenemos la CPS en casa, pero en los 90 cualquier cosa que se pareciera al arcade era bienvenida. FFCD era un port super digno, muy jugable, visualmente da la talla, y solo por la BSO a mi me dan ganas de jugarlo más que el propio arcade.


Mi más sincero respeto,por haber mencionado the punisher,en un hilo de megadrive.
Igual que mencionas el caso de CAPCOM en MD,tenías el caso de EA en SNES.
mcfly escribió:
AxelStone escribió:@Hookun A ver 2 apuntes.

El primero totalmente de acuerdo, Capcom era de todo menos referente en MD. Sus juegos eran tirando a flojos, ports poco currados e incluso escasos de megas. Solo así se explica lo rácanos que andaron metiendo megas a ports tan exigentes como The Punisher. Y luego usar el modo 256x224 para hacer un port perezoso de SF2, un modo totalmente inusual en MD, en vez de usar el modo 320x224 que hubiera lucido mucho mejor.

El segundo, Final Fight CD lo hizo la propia Sega y creo que es un juegazo. Volvemos al tema de ponerse en perspectiva, hoy día todos tenemos la CPS en casa, pero en los 90 cualquier cosa que se pareciera al arcade era bienvenida. FFCD era un port super digno, muy jugable, visualmente da la talla, y solo por la BSO a mi me dan ganas de jugarlo más que el propio arcade.


Mi más sincero respeto,por haber mencionado the punisher,en un hilo de megadrive.
Igual que mencionas el caso de CAPCOM en MD,tenías el caso de EA en SNES.

En el hilo de final fight, detalle no nimio.

Ante algo así solo queda quitarse el sombrero [tadoramo]
Karaculo escribió:@EPSYLON EAGLE
Tio me gusta mas tu version que la de cps1, los colores mucho mas intensos


Gracias, pero solo soy mensajero, el tío por detras tiene el cognombre de "Amaru".
Segastopol escribió:En el hilo de final fight, detalle no nimio.

Ante algo así solo queda quitarse el sombrero [tadoramo]


Idem. Hablando exclusivamente de Final Fight:

El port de Final Fight en SNES es valorado como un buen trabajo de Capcom por sus defensores, pese a:
- Un solo jugador
- Menos sprites en pantalla
- 256x224 con franjas
- Ralentizaciones con menos tralla
- Escenas o transiciones eliminadas

Todo eso lo supera el Mega Final Fight, a la espera de ser completado con lo que falta. Pero vamos, lo "dificil" en cuanto a lo técnico ya está hecho. Queda el contenido, y esperar a ver si algún hack para SNES mejora un poco más las versiones originales, recortando un par de lineas las franjas.

De momento, si a alguien le gusta el port de SNES + lo retro en general, por lógica debe estar expectante con esta versión. Es un gran resultado para las 16 bits (para perfección tenemos el original en MAME desde hace siglos), porque tanto Mega como Super representan esa gen.
@AxelStone
El Port de Mega CD lo hizo A-Wave no Sega y es verdad que no es que sea un mal Port . Pero también es verdad que no utiliza todo el potencial del Mega CD . Que en ese aspecto va más mi queja que otra cosa.
Lo único que no me gusta del todo del Mega.... es ese tono sepia o tal vez es la paleta utilizada y un alto contraste. El juego en si es apagado y en un tonalidad sin cantes pero el de Snes me gusta más en ese sentido.
@gynion y otro detallito sin importancia, solo dos personajes a escoger....
@Naitguolf

Ya, tienes razón. No lo he mencionado por considerarlo un tema de contenido, supongo que debido a la falta de espacio disponible en el cartucho, y me he centrado en lo más técnico o de rendimiento. Lo del contenido lo veremos después, si se completa el port.
Andrómeda escribió:Lo único que no me gusta del todo del Mega.... es ese tono sepia o tal vez es la paleta utilizada y un alto contraste. El juego en si es apagado y en un tonalidad sin cantes pero el de Snes me gusta más en ese sentido.


Si hablas del video de Vcdecide creo que se debe a uno fallo en captura de la pantalla.

En otros canales, no lo veo asi

EPSYLON EAGLE escribió:
Andrómeda escribió:Lo único que no me gusta del todo del Mega.... es ese tono sepia o tal vez es la paleta utilizada y un alto contraste. El juego en si es apagado y en un tonalidad sin cantes pero el de Snes me gusta más en ese sentido.


Si hablas del video de Vcdecide creo que se debe a uno fallo en captura de la pantalla.

En otros canales, no lo veo asi



Yo he jugado la demo en CRT y se muy bien
Lo del frameskip habrá que verlo, porque eso se hace solo para desahogar en situaciones en las que la consola no puede más. En principio, según el resto de cosas que dice, parace que lo ha mejorado en las condiciones conocidas. Veremos si es que hay nuevos detalles que ha implantado desde el original, y de ahí se necesite el frameskip.
Deberían haber tenido mucho cuidado con la potencia del Mega CD, tanta potencia a veces puede ser peligrosa,salen maravillas como Garou Special [sonrisa] o Samurai Spirits eso si es potencia [sonrisa]
tanta potencia se desborda.

al final es cosa del Staff, no dudo que podría haber salido mejor, pero así es como sucedió y está entre la lástima y el horror.

en cuanto al Final Fight, pues en su momento sirvió, visto a día de hoy, pues hasta el de Snes esta claro que se juega mejor, pero eso cuando vi por primera vez el FF de Mega CD nunca lo habría dicho.

por qué con todo lo que te ponía en la cara "PUM!GUY &CODY a la vez NIÑO!,PUM! Todos los Stage!" no estaba la cosa para cuestionar respuesta de los impactos o Hit Boxes, eran otros tiempos, que imagino habría gente con más edad que incluso entonces notara algo raro ahí.

FF en MD va a ser la potencia definitiva,hay que Overclockear esas MD,poner el 68000oNfirE.
Este es el hilo del Mega Final Fight? O el de los traumas que arrastra cada uno con el FF que le tocó jugar, o aquel al que nunca pudo jugar…
gynion escribió:@Naitguolf

Ya, tienes razón. No lo he mencionado por considerarlo un tema de contenido, supongo que debido a la falta de espacio disponible en el cartucho, y me he centrado en lo más técnico o de rendimiento. Lo del contenido lo veremos después, si se completa el port.

Luego sacaron el Guy, donde tienes también solo dos personajes a elegir, pero ahora esta Guy [carcajad] esa no se la esperaba nadie fijo.
lo raro es que les dio por meter cosas nuevas,Items únicos, y truco raro"el perro Healer..."en el Stage 4 aquel de la Bahia que en realidad sería el Stage 5 del Arcade, por que en este nuevo FF también faltaba el Stage de Rolento,y también vagamente seguía dentro de cartucho inacabado pero con su melodía, increíble lo de sacar dos FF1 en SFC,y ninguno completo.
@CodeEricca
El Guy lo podían haber lanzado al estilo Sonic & Knuckles, y habría estado completo. El FF Guy tendría prioritariamente lo que le faltase al básico, y el espacio sobrante con lo más esencial que cupiera, para poder jugarlo también sin tener el otro.

Lo que hicieron, pues bueno... me imagino que tendrían sus motivos, puede que por tener que pelear contra la falta de espacio, e ir excesivamente limitados para un port como ese; pero estoy de acuerdo en que el resultado fue una aberración llamativa, sí.
@gynion Como habria molado eso que dices,no se si seria posible por la estructura del programa...
piensa que el tipo que hizo que FF de SFC funcionara a 2players explica que es un puzzle muy complicado,que eso no esta pensado para ser posible repararlo,deberia hacerse de zero.

pero la idea me encanta,un cartucho base con lo que falta,molaria mucho,ojala hubiera salido eso.
@CodeEricca
Ya, es que eso tendría que haberse planteado desde que estaban haciendo el primero, porque en caso contrario lo normal es que no se pueda. Si ya cuesta sacar un hack, no digamos lo otro.

Como dije, creo que sería una cuestión de falta de espacio, y tiempo (siendo un juego de salida igual iban con el idem justo, pese al retraso de la propia consola). El número de enemigos en pantalla seguro que sí era un problema técnico de complicada solución, y mantener los 2 jugadores en las condiciones que pedía el arcade puede que también; pero lo del plantel de personajes seleccionables no tiene pinta de ser algo de dificil solución. Tal vez también había un interés relativo en ese género, no tan grande. En mi caso, me gustaban más los brawlers que los de lucha uno contra uno, pero tenía la sensación de que entre Final Fight y Street Fighter 2 la prioridad de Capcom y de la peña siempre fue el segundo. Verás que ahí sí que no fallaron sacando el SFII Turbo, como sí lo hicieron con el FF Guy.
comunicado de Mauro Xavier vía patreon / twitter : Final Fight MD

https://www.patreon.com/posts/final-fight-md-106611262



Bueno en principio iban a sacar una nueva beta pero parece que todavía no está.



Aprovecho para añadir que estuve jugando a la última beta del final fight y la verdad es que tiene ralentizaciones serias, yo diría que mas que SNES (también mueve mucho más).

Hay cosas que yo hubiera capado un poco, por ejemplo la intro del prinipio que es tal cual a la de Arcade no lo es ni siquiera en X68000 o MegaCD y aqui se ha puesto, pero claro verlo tan ralentizado ya da una no muy buena impresión del juego, yo hubiera quitado un personaje o la hubiera animado de otra manera.

Por terminar pongo una caputra del juego en TV de tubo, yo creo que el juego gana muchisimo y tiene muy buen colorido, para mi mas cercano al arcade que la versión de SNES:

Imagen

El juego no tiene barras como la versión de SNES, no si convendria meterle un poquito para acelerar un poco la cosa, lo malo es que el fondo de mega se usa para darle colorido entonces las barras estarian cambiando de color lo que no se hace muy vistoso precisamente, no se si cambiar el color del BG se puede hacer por scanline (creo que lo hace road rash) entonces si las barras las podiras poner negras que yo creo que molestan menos.

Imagen

Un Saludo.
@naxeras ¿Cuántas figuras simultáneas llegaste a ver en los momentos de ralentización?
naxeras escribió:Aprovecho para añadir que estuve jugando a la última beta del final fight y la verdad es que tiene ralentizaciones serias, yo diría que mas que SNES (también mueve mucho más).


Nos quejamos de la poca optimización de capcom porque dibuja tirando sprites a cañonazos que propician parpadeos, pero luego modifican el final fight 2 para mostrar 5 personajes en pantalla, tirando cocteles molotov y la de dios, y el motor del juego aguanta...

Un punto para capcom después de todo.
El juego tiene opción de reducir enemigos para evitar esas ralentizaciones (el de md digo) @naxeras
Poner los pies en la tierra no viene mal, yo creo que cuatro enemigos en pantalla, más dos players simultáneos, sin bandas negras y resolución H40, con todo el contenido íntegro del juego, es algo ya inconmensurable para Megadrive. Pero si además le mete la opción de rebajar frames, que salgan 6 enemigos a costa de parpadeo y ralentización, como opción extra es bienvenida
AxelStone escribió:@naxeras ¿Cuántas figuras simultáneas llegaste a ver en los momentos de ralentización?


A ver, en mega lo primero es que dejo la configuración por defecto que son 4 enemigos a 60fps si mal no recuerdo.

Hay ralentizaciones en varios sitios, la intro que han metido mas sprites que en la versión de X68000 y se ralentiza normal porque son 6 barriles, el sprite del jefe, el de la chica y los 2 tipos.

En situaciones normales cuando hay 4 enemigos pero ademas algun objetos en pista tambien se ralentiza, luego tambien momentos puntuales cuando viene el metro y encima salen enemigos, o en esa misma parte del metro al final que esta llena de barriles y encima le meten 4 enemigos.

Cuando probamos en SNES hay que tener en cuenta que hay 3 enemigos maximo pero sólo si no hay nada en la calle, si hay algo en la calle como barriles y demas pues cuentan como un enemigo y no salen más y si hay enemigos y romples los barriles, estos no dan nada, si por algun casual salen 3 enemigos y algo en la calle (que puede pasar) la SNES lo pasa fatal, tambien se ralentiza cuando viene el metro.

Veremos la nueva beta en mega cuando salga que al parecer habia un bug que provocaba mas ralentizaciones de las que deberia haber.

Señor Ventura escribió:Nos quejamos de la poca optimización de capcom porque dibuja tirando sprites a cañonazos que propician parpadeos, pero luego modifican el final fight 2 para mostrar 5 personajes en pantalla, tirando cocteles molotov y la de dios, y el motor del juego aguanta...

Un punto para capcom después de todo.


Mira cuando tenga un rato lo pruebo, pero vamos ni de lejos el FF1 de SNES tiene los mismos cuadros de anmiación que el FF1 de mega, es una cosa que podrian haber hecho, limitado los cuadros de animación en vez de dejar todos los del arcade.

O´Neill escribió:El juego tiene opción de reducir enemigos para evitar esas ralentizaciones (el de md digo) @naxeras


Está ya puesto con 4 enemigos, si pones 30fps seguro que hay 0 ralentizaciones pero no lo he probado.

Xfactor escribió:Poner los pies en la tierra no viene mal, yo creo que cuatro enemigos en pantalla, más dos players simultáneos, sin bandas negras y resolución H40, con todo el contenido íntegro del juego, es algo ya inconmensurable para Megadrive. Pero si además le mete la opción de rebajar frames, que salgan 6 enemigos a costa de parpadeo y ralentización, como opción extra es bienvenida


Si no es ya el numero de enemigos, 4 enemigos van en mega, el tema es que son 4 mas yo que se 3 barriles y eso ya se ralentiza, lo que hace snes es meter menos de 3 enemigos cuando hay barriles y esas cosas.

Si consiguieran ya lo que estan mostrando sin ralentizaciones sería mas que suficiente la verdad, creo que 4 enemigos es lo que mueve el X68000.

Para meter mas tralla yo creo que ya o metes 30fps o mutilas las animaciones como pasa en el FF de SNES.

Un Saludo.
naxeras escribió:Mira cuando tenga un rato lo pruebo, pero vamos ni de lejos el FF1 de SNES tiene los mismos cuadros de anmiación que el FF1 de mega, es una cosa que podrian haber hecho, limitado los cuadros de animación en vez de dejar todos los del arcade.


Esto no es fácil de acotar en pocas palabras, pero básicamente la cpu tiene que actuar durante todos los frames un tiempo concreto para procesar el programa, y el resto para transferir tiles.

Lo mas probable es que las ralentizaciones sean culpa del número de personajes que haya que representar gráficamente, antes que de su tasa de animación.

Como ejemplo rápido para que se entienda, un juego con 3 personajes y animaciones a 60 cuadros por segundo podría tener buen rendimiento, pero meterle un personaje mas y animarlos a 3 cuadros por segundo igual da problemas, porque lo que cuenta para el ancho de banda es el cortoplacismo.

Actualizar las tiles de 4 personajes en algún frame igual son demasiados tiles como para que a la cpu le quede tiempo para hacer su trabajo, pero hacer eso con 3 personajes si otorga tiempo a la cpu de forma que puedes repetir el proceso durante todos los frames sin problemas de rendimiento.
Señor Ventura escribió:Lo mas probable es que las ralentizaciones sean culpa del número de personajes que haya que representar gráficamente, antes que de su tasa de animación.


Bueno no te creas, en los beat em up, hay mucho personajes repetidos en un momento dado. Si por ejemplo tengo 3 frames de animacion para andar, pues tengo mas posibilidades de no tener que transferir muchos tiles porque muchos son copy paste ya que estan en el mismo cuadro de animación, si tengo por ejemplo 5 frames de animacion al andar pues es posible que ningún frame de los clones coincida y haya que transferir más.

No es lo mismo mover 5 enemigos identicos en el mismo frame de animación que 5 distintos.

Un Saludo.
naxeras escribió:No es lo mismo mover 5 enemigos identicos en el mismo frame de animación que 5 distintos.


A menos que requieran de tiles distintos porque están haciendo movimientos distintos.

Obviamente el ejemplo es reduccionista, ante un problema siempre puedes ingeniártelas de alguna forma para paliar el rendimiento, pero básicamente es eso, que si otorgas un 50% del tiempo para transferir, y un 50% del tiempo para calcular, lo que importa es lo que está pasando en el frame actual, no lo que va a pasar en los tres siguientes porque en ellos no vas a actualizar tiles y te van a sobrar recursos.

En los juegos de lucha 1 vs 1 es mucho mas sencillo lidiar con estos problemas, un brawler ya es mas trabajo para el programador buscar soluciones.
Por no abrir otro hilo, han sacado ya la demo de fatal fury real bout (mini):
https://www.youtube.com/watch?v=Xr_SwbaKQXY

Me está pareciendo muy bien de momento en jugabilidad, que es lo único en lo que dudaba en éste tipo de ports ya que el apartado técnico... de haber salido así hubiera sido lo mejor de megadrive de lejos.
Que bien se ve, le sienta muy bien el estilo cartoon a la mega.
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