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Alejo I escribió:Por favor, este hilo ya es lo bastante complicado. Si alguien tiene alguna queja, que use la opción de reporte.
dr apocalipsis escribió:Es AGOTADORA la actitud de algunos personajes en este subforo e incomprensible la barra libre que tienen.
naxeras escribió:Fuera de la polémica agradezco a @Señor Ventura y @dr apocalipsis la explicación de como va la VRAM, el objetivo era para saber el limite de personajes del Final Fight de mega y si se podría rascar algún personaje mas.
Yo simplemente me vi los videos de Pyron hablando del Sistema de Sprites
Y el postmortem del hack de Ghost and Ghouls de Amaru donde explica las limitaciones del tamaño de los sprites teniendo que usar mas pequeños porque comenta que no le entra en la VRAM, es que este ademas esta "portando" un juego también de CPS1 dónde indica que CPS1 tiene 3 veces más VRAM que Megadrive:
Parte 1
Parte 2
Un tio que si está trabajando en ensablador a saco es Shannon birt
Que usa sprites multiplexados (NPI que es eso) y mete 220 sprites en mega, supongo que es por ser balas y ser todos iguales, pero si esta tecnica se podria usar en el Final Fight con los de Mega seria la caña, aunque supongo que simplemente no se puede.
El tipo este dice que tal vez se pueda subir sus optimizaciones al GSDK
Yo viendo esto, no se si para meter mas personajes no se podria o hacer mas estrecha la pantalla que yo lo veria aceptable la verdad o usar el plano window para mostrar los marcadores y asi dibujar menos sprites, aunque no se si el plano window consume y es mejor dejarlo en negro.
Tal vez ni siquiera para meter un personaje pero si para solucionar las ralentizaciones que hay al final de la pantalla del metro con los barriles y demás.
Un Saludo.
naxeras escribió:
Yo simplemente me vi los videos de Pyron hablando del Sistema de Sprites
Y el postmortem del hack de Ghost and Ghouls de Amaru donde explica las limitaciones del tamaño de los sprites teniendo que usar mas pequeños porque comenta que no le entra en la VRAM, es que este ademas esta "portando" un juego también de CPS1 dónde indica que CPS1 tiene 3 veces más VRAM que Megadrive
gaditanomania escribió:naxeras escribió:
Yo simplemente me vi los videos de Pyron hablando del Sistema de Sprites
Y el postmortem del hack de Ghost and Ghouls de Amaru donde explica las limitaciones del tamaño de los sprites teniendo que usar mas pequeños porque comenta que no le entra en la VRAM, es que este ademas esta "portando" un juego también de CPS1 dónde indica que CPS1 tiene 3 veces más VRAM que Megadrive
¿Han abandonado el proyecto del G&G más próximo al arcade? ¿Por incapacidad técnica de la consola? No sé si lo he entendido bien. Hombre, si su exigencia era casi calcar el arcade...lo entiendo. Pero lo que se veía en los videos ya se veía espectacular. Una lastima.
dr apocalipsis escribió:Te puede venir bien para hacer efectos como lluvia o nieve, o añadir disparos en un shooter vertical si administras los hitboxes en modo dios, pero jamás en un beat em' up. Además, aunque el límite de 80 sprites por pantalla te lo estás saltando, el de sprites por scanline sigue aplicando.
gaditanomania escribió:naxeras escribió:
Yo simplemente me vi los videos de Pyron hablando del Sistema de Sprites
Y el postmortem del hack de Ghost and Ghouls de Amaru donde explica las limitaciones del tamaño de los sprites teniendo que usar mas pequeños porque comenta que no le entra en la VRAM, es que este ademas esta "portando" un juego también de CPS1 dónde indica que CPS1 tiene 3 veces más VRAM que Megadrive
¿Han abandonado el proyecto del G&G más próximo al arcade? ¿Por incapacidad técnica de la consola? No sé si lo he entendido bien. Hombre, si su exigencia era casi calcar el arcade...lo entiendo. Pero lo que se veía en los videos ya se veía espectacular. Una lastima.
naxeras escribió:el objetivo era para saber el limite de personajes del Final Fight de mega y si se podría rascar algún personaje mas.
gaditanomania escribió:
Y el postmortem del hack de Ghost and Ghouls de Amaru donde explica las limitaciones del tamaño de los sprites teniendo que usar mas pequeños porque comenta que no le entra en la VRAM, es que este ademas esta "portando" un juego también de CPS1 dónde indica que CPS1 tiene 3 veces más VRAM que Megadrive[/quote
Señor Ventura escribió:naxeras escribió:el objetivo era para saber el limite de personajes del Final Fight de mega y si se podría rascar algún personaje mas.
Si, el mega final fight de megadrive podría poner mas personajes simultáneos.
-Distribuyendo los personajes en distintos puntos de la pantalla y alternar su participación.
-Forzando de manera controlada por software cuales dejar de dibujar en cada frame para controlar parpadeos agresivos.
-No dibujando sprites completamente tapados. Se establece una base de datos y se comparan coordenadas, cuanto mayor sea la base de datos mayor será la precisión. La cpu solo tiene que revisar la base de datos línea a línea, hacer sumas y restas en cada entrada, y dedicar un espacio de ancho de banda y región de memoria RAM. Puede no ser suficiente con la cpu de la consola y requerir un procesador externo, o ser suficiente y funcionar directamente, dependiendo del número de sprites, su tamaño, y la iteración de prioridades (número de objetos, y su implementación en el algoritmo: si no dejas fuera los sprites de objetos con menor prioridad (los que no se muestran por encima de los demás), estarás malgastando recursos)
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VempireX escribió:El autor dice que el procesador de megacd en Final Fight cd, no hace na, y que se encarga la cpu de mega ella solita...
VempireX escribió:Señor Ventura escribió:naxeras escribió:el objetivo era para saber el limite de personajes del Final Fight de mega y si se podría rascar algún personaje mas.
Si, el mega final fight de megadrive podría poner mas personajes simultáneos.
-Distribuyendo los personajes en distintos puntos de la pantalla y alternar su participación.
-Forzando de manera controlada por software cuales dejar de dibujar en cada frame para controlar parpadeos agresivos.
-No dibujando sprites completamente tapados. Se establece una base de datos y se comparan coordenadas, cuanto mayor sea la base de datos mayor será la precisión. La cpu solo tiene que revisar la base de datos línea a línea, hacer sumas y restas en cada entrada, y dedicar un espacio de ancho de banda y región de memoria RAM. Puede no ser suficiente con la cpu de la consola y requerir un procesador externo, o ser suficiente y funcionar directamente, dependiendo del número de sprites, su tamaño, y la iteración de prioridades (número de objetos, y su implementación en el algoritmo: si no dejas fuera los sprites de objetos con menor prioridad (los que no se muestran por encima de los demás), estarás malgastando recursos)
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Mas personajes simultáneos...para que se ralentice mas?
Habéis jugado? Encendeis la mega de vez en cuando?
Lo digo por que le podéis decir a Mauro que ponga 8 personajes en pantalla y que lo haga para emulador, overcloking y Sprite límit modo dios y a tirar millas!!!
Aunque bueno, lo mismo visteis este vídeo y venís convencidos... El autor dice que el procesador de megacd en Final Fight cd, no hace na, y que se encarga la cpu de mega ella solita...No se Rick, peeeeerooooo...lo cierto es que e jugado tanto a la demo de mega como a la version de megacd, y ambas (sin overcloking), ponen la misma cantidad de enemigos en pantalla, solo que la version de megacd tiene incluso el mensaje de push start en el segundo jugador cuando juegas solo, y no se ralentiza, rara vez sufre alguna ralentización, en cambio la version de mega, va de culo en el 90% de las situaciones con tortas, y ya no digamos si juegas a dobles...fiesta del humor 🥳🥳😂
Pero ojo, que lo mismo este señor de proyecto megadrive tiene razón, y Mauro no sabe usar el blablablastprocessing.
nevat escribió:Igual estoy equivocado pero tengo entendido que el Motorola del MegaCD únicamente se encarga de controlar el traspaso de datos entre el CD y la MegaDrive. Vamos que todos los juegos los mueve el Motorola de la Megadrive.
AxelStone escribió:@Hookun A ver 2 apuntes.
El primero totalmente de acuerdo, Capcom era de todo menos referente en MD. Sus juegos eran tirando a flojos, ports poco currados e incluso escasos de megas. Solo así se explica lo rácanos que andaron metiendo megas a ports tan exigentes como The Punisher. Y luego usar el modo 256x224 para hacer un port perezoso de SF2, un modo totalmente inusual en MD, en vez de usar el modo 320x224 que hubiera lucido mucho mejor.
El segundo, Final Fight CD lo hizo la propia Sega y creo que es un juegazo. Volvemos al tema de ponerse en perspectiva, hoy día todos tenemos la CPS en casa, pero en los 90 cualquier cosa que se pareciera al arcade era bienvenida. FFCD era un port super digno, muy jugable, visualmente da la talla, y solo por la BSO a mi me dan ganas de jugarlo más que el propio arcade.
mcfly escribió:AxelStone escribió:@Hookun A ver 2 apuntes.
El primero totalmente de acuerdo, Capcom era de todo menos referente en MD. Sus juegos eran tirando a flojos, ports poco currados e incluso escasos de megas. Solo así se explica lo rácanos que andaron metiendo megas a ports tan exigentes como The Punisher. Y luego usar el modo 256x224 para hacer un port perezoso de SF2, un modo totalmente inusual en MD, en vez de usar el modo 320x224 que hubiera lucido mucho mejor.
El segundo, Final Fight CD lo hizo la propia Sega y creo que es un juegazo. Volvemos al tema de ponerse en perspectiva, hoy día todos tenemos la CPS en casa, pero en los 90 cualquier cosa que se pareciera al arcade era bienvenida. FFCD era un port super digno, muy jugable, visualmente da la talla, y solo por la BSO a mi me dan ganas de jugarlo más que el propio arcade.
Mi más sincero respeto,por haber mencionado the punisher,en un hilo de megadrive.
Igual que mencionas el caso de CAPCOM en MD,tenías el caso de EA en SNES.
Karaculo escribió:@EPSYLON EAGLE
Tio me gusta mas tu version que la de cps1, los colores mucho mas intensos
Andrómeda escribió:Lo único que no me gusta del todo del Mega.... es ese tono sepia o tal vez es la paleta utilizada y un alto contraste. El juego en si es apagado y en un tonalidad sin cantes pero el de Snes me gusta más en ese sentido.
EPSYLON EAGLE escribió:Andrómeda escribió:Lo único que no me gusta del todo del Mega.... es ese tono sepia o tal vez es la paleta utilizada y un alto contraste. El juego en si es apagado y en un tonalidad sin cantes pero el de Snes me gusta más en ese sentido.
Si hablas del video de Vcdecide creo que se debe a uno fallo en captura de la pantalla.
En otros canales, no lo veo asi
gynion escribió:@Naitguolf
Ya, tienes razón. No lo he mencionado por considerarlo un tema de contenido, supongo que debido a la falta de espacio disponible en el cartucho, y me he centrado en lo más técnico o de rendimiento. Lo del contenido lo veremos después, si se completa el port.
naxeras escribió:Aprovecho para añadir que estuve jugando a la última beta del final fight y la verdad es que tiene ralentizaciones serias, yo diría que mas que SNES (también mueve mucho más).
AxelStone escribió:@naxeras ¿Cuántas figuras simultáneas llegaste a ver en los momentos de ralentización?
Señor Ventura escribió:Nos quejamos de la poca optimización de capcom porque dibuja tirando sprites a cañonazos que propician parpadeos, pero luego modifican el final fight 2 para mostrar 5 personajes en pantalla, tirando cocteles molotov y la de dios, y el motor del juego aguanta...
Un punto para capcom después de todo.
O´Neill escribió:El juego tiene opción de reducir enemigos para evitar esas ralentizaciones (el de md digo) @naxeras
Xfactor escribió:Poner los pies en la tierra no viene mal, yo creo que cuatro enemigos en pantalla, más dos players simultáneos, sin bandas negras y resolución H40, con todo el contenido íntegro del juego, es algo ya inconmensurable para Megadrive. Pero si además le mete la opción de rebajar frames, que salgan 6 enemigos a costa de parpadeo y ralentización, como opción extra es bienvenida
naxeras escribió:Mira cuando tenga un rato lo pruebo, pero vamos ni de lejos el FF1 de SNES tiene los mismos cuadros de anmiación que el FF1 de mega, es una cosa que podrian haber hecho, limitado los cuadros de animación en vez de dejar todos los del arcade.
Señor Ventura escribió:Lo mas probable es que las ralentizaciones sean culpa del número de personajes que haya que representar gráficamente, antes que de su tasa de animación.
naxeras escribió:No es lo mismo mover 5 enemigos identicos en el mismo frame de animación que 5 distintos.