Dr Apocalipsis escribió:Pero el problema aquí es lo que comentaba antes, esos escenarios no están pensados para meterle un suelo con raster effects. Se lo puedes meter, pero no se va a ver bien.
Conforme los escenarios en los juegos de lucha fueron ganando en complejidad, lo primero que tiraron fue ese efecto de suelo. No encaja si no haces un escenario plano y por segmentos que, para cuando hubo ROM a raudales, se dejaron de hacer.
En la Megadrive el line scrolling te lo hace el VDP computacionalmente gratis, ya que se basa en tablas predefinidas. Pero estas tablas sí ocupan VRAM, hasta un máximo de 8kb, que te quita espacio para las tiles. En este port no tiene sentido meterlo cuando ya vas cortísimo de VRAM para portar los escenarios originales. Ahora, para el tema sprites te da igual.
En el caso del Samurai Shodown, mi impresión es que el port estaba preparado para ser incluso más ambicioso, pero cortaron grifo, el tiempo de desarrollo o lo que fuera, y no fue todo lo que podría haber sido. El juego aprieta en transferencias a VRAM hasta el punto de que, si te fijas, cuando la acción se intensifica hace cosas como dejar de refrescar la animación de los animales para priorizar la de los luchadores. También se puede ver como en los interludios o las fases de bonus dibuja a pantalla completa y luego ya mete barras en los combates. Este juego con 32mb, o más, hubiese sido un disparate.
Muchas gracias.
Sí, he ido a saco, como planteando un benchmark
![sonriendo :)](/images/smilies/smile.gif)
es verdad que no quedaría bien porque de natural los escenarios (el suelo) de ambos juegos no lo incorporaban.
Ahora entiendo mucho mejor a qué te referías, poderse se puede pero no tiene sentido por la cantidad de VRAM utilizada y la calidad de los escenarios, mientras que en todo caso, los sprites van a su bola y no les afecta como tal el raster o utilizar planos de scroll.
De forma tradicional, pienso que los usuarios que carecemos de conocimientos, prejuzgamos que estas capacidades van entrelazadas o vinculadas porque tanto en plataformas de 16 Bits al uso, como en máquinas de 32 Bits (Marty FM Towns, PC, Amiga CD 32), o de 16 más 'vitaminadas', (X68000, CPS-1), hemos visto recortes de scroll en ports Vs complejos de este tipo, mientras que los mismo juegos en SNES, aún con todas las lógicas carencias, mantenía scroll y raster (Fatal Fury Special, o Super Street Fighter II por ejemplo), aunque supongo que el PC de 1994, Marty y Amiga 32 tienen otras particularidades/limitaciones en sus VDP, estoy mezclando y yéndome un poco de tema.
Ahora entiendo porqué Altered Beast y AOF de MegaDrive tienen scroll parallax cuando los juegos originales carecen de el
Samurai Shodown de MD casi no lo he jugado y dudo mucho que de hacerlo hubiera notado ese detallazo de limitar la animación de los animales para priorizar la de los luchadores (aunque es una rutina que me suena haberla visto en otro juego), pero me llamó bastante la atención que AOF de MD tuviera la res 'tope' (320x224), mientras que en Samurai estaba reducida, luego comprendí que este último era más complejo en general. Otro detalle que enlazo con esto aunque se dé por otro motivo, es la parquedad gráfica en los suelos y parcialmente escenarios de Fatal Fury Special (Cheng Sinzan / Big Bear / Kim Kaphwan) y Samurai Shodown (Nakoruru) de Mega-CD, entiendo que para aligerar las cargas de lectura desde CD.
Es muy posible, viendo la maravilla que han hecho con Real Bout, que Samurai Shodown con más tiempo de desarrollo, megas o bien hecho hoy día desde cero, se hubiera acercado todavía más al original, de todos modos a pesar de que Real Bout o Symphony of the Night sean tan golosos, lo interesante sería poder hacer juegos completamente nuevos aprovechando la capacidad de las herramientas actuales y el talento de los programadores de la escena.
Una tontería; los juegos de Neo Geo que utilizan zoom+parallax son una pasada. en el primer Samurai Shodown sólo Charlotte y Kyoshiro lo tienen (una 'banda' en la parte superior del decorado, visible sólo en zoom-out), pero la segunda parte y otros pocos títulos de lucha lo tienen en el escenario.