Mega Final Fight en MegaDrive!

estoybien escribió:Por no abrir otro hilo, han sacado ya la demo de fatal fury real bout (mini):
https://www.youtube.com/watch?v=Xr_SwbaKQXY

Me está pareciendo muy bien de momento en jugabilidad, que es lo único en lo que dudaba en éste tipo de ports ya que el apartado técnico... de haber salido así hubiera sido lo mejor de megadrive de lejos.


Que puta pasada. Si llega a salir en la época nos caemos de culo.
Pero es demo? En ningún sitio veo dicha palabra
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
dr apocalipsis escribió:
danibus escribió:
estoybien escribió:Por no abrir otro hilo, han sacado ya la demo de fatal fury real bout (mini):
https://www.youtube.com/watch?v=Xr_SwbaKQXY

Me está pareciendo muy bien de momento en jugabilidad, que es lo único en lo que dudaba en éste tipo de ports ya que el apartado técnico... de haber salido así hubiera sido lo mejor de megadrive de lejos.


Que puta pasada. Si llega a salir en la época nos caemos de culo.


Meter sprites de NeoGeo a pelo ya lo hizo el Samurai Shodown.

Quítale los recursos que se chupaban las armas, los animales, el árbitro, las monedas y el repartidor con sus objetos para dedicárselos a los fondos, más ROM a raudales, y ya lo tienes. Este juego es mucho más sencillo de portar que aquél.

Sin quitarle mérito al currazo que se han pegado, que han aprovechado la máquina bastante bien y se nota la dedicación. Esto debería haber sido el port tipo en aquella época con su recorte de frames y tirando.


A mi me parece mucho más bestia este que el samurai shodown, aprovecha mucho mejor los colores por ejemplo y las animaciones son mucho mas fluidas.

He probado el juego e incluso jugablemente esta muy bien la verdad es que el juego se merece su propio hilo y dejar de usar este para hablar de él.

Un Saludo.
dr apocalipsis escribió:
danibus escribió:
estoybien escribió:Por no abrir otro hilo, han sacado ya la demo de fatal fury real bout (mini):
https://www.youtube.com/watch?v=Xr_SwbaKQXY

Me está pareciendo muy bien de momento en jugabilidad, que es lo único en lo que dudaba en éste tipo de ports ya que el apartado técnico... de haber salido así hubiera sido lo mejor de megadrive de lejos.


Que puta pasada. Si llega a salir en la época nos caemos de culo.


Meter sprites de NeoGeo a pelo ya lo hizo el Samurai Shodown.

Quítale los recursos que se chupaban las armas, los animales, el árbitro, las monedas y el repartidor con sus objetos para dedicárselos a los fondos, más ROM a raudales, y ya lo tienes. Este juego es mucho más sencillo de portar que aquél.

Sin quitarle mérito al currazo que se han pegado, que han aprovechado la máquina bastante bien y se nota la dedicación. Esto debería haber sido el port tipo en aquella época con su recorte de frames y tirando.


El port en aquella época lo dudo, ya sólo partiendo de "más ROM" ya has dado con el muro infranqueable de los 80 y 90. [+risas]
dr apocalipsis escribió:
danibus escribió:
estoybien escribió:Por no abrir otro hilo, han sacado ya la demo de fatal fury real bout (mini):
https://www.youtube.com/watch?v=Xr_SwbaKQXY

Me está pareciendo muy bien de momento en jugabilidad, que es lo único en lo que dudaba en éste tipo de ports ya que el apartado técnico... de haber salido así hubiera sido lo mejor de megadrive de lejos.


Que puta pasada. Si llega a salir en la época nos caemos de culo.


Meter sprites de NeoGeo a pelo ya lo hizo el Samurai Shodown.

Quítale los recursos que se chupaban las armas, los animales, el árbitro, las monedas y el repartidor con sus objetos para dedicárselos a los fondos, más ROM a raudales, y ya lo tienes. Este juego es mucho más sencillo de portar que aquél.

Sin quitarle mérito al currazo que se han pegado, que han aprovechado la máquina bastante bien y se nota la dedicación. Esto debería haber sido el port tipo en aquella época con su recorte de frames y tirando.


Doble plano,sombras de los personajes,colorido,samples de sonido,fx,música.....
Hay muchos sacrificios.Aún así,luce muy bien.
mcfly escribió:Doble plano,sombras de los personajes,colorido,samples de sonido,fx,música.....
Hay muchos sacrificios.Aún así,luce muy bien.


Mariconadas. Un macho Sega prescinde de esas cosas. Sobriedad y voces aguardientosas más rajas que la voz de Sabina. [360º]
Si llegan a un acuerdo con snk, este si que lo compraría. Es un auténtico icono del nivel de la consola.
gaditanomania escribió:
mcfly escribió:Doble plano,sombras de los personajes,colorido,samples de sonido,fx,música.....
Hay muchos sacrificios.Aún así,luce muy bien.


Mariconadas. Un macho Sega prescinde de esas cosas. Sobriedad y voces aguardientosas más rajas que la voz de Sabina. [360º]


2 [beer]
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
Señor Ventura escribió:https://youtu.be/46euUXsCLds?t=187



A esos dos les pica el culo, ¿no? [Alaa!]
Señor Ventura escribió:
Lo que es realmente:
https://www.youtube.com/watch?v=fmRoXOWVMCA&t=1s


Impresionante, me pregunto si sería posible un juego con esa calidad en el sistema. No sólo por el tamaño y el nivel de detalle, sino también por la calidad de las animaciones, que es soberbia, especialmente las de Robert.
El Veterano escribió:
Señor Ventura escribió:
Lo que es realmente:
https://www.youtube.com/watch?v=fmRoXOWVMCA&t=1s


Impresionante, me pregunto si sería posible un juego con esa calidad en el sistema. No sólo por el tamaño y el nivel de detalle, sino también por la calidad de las animaciones, que es soberbia, especialmente las de Robert.


Yo creo que el tamaño de la rom necesiaria seria enorme y necesitaria mapers para aburrir si quieres meter un roster decente.
Madre mía están que no paran:

Rondo of blood primer nivel
https://www.youtube.com/watch?v=QjbS0vQPpUI
estoybien escribió:Madre mía están que no paran:

Rondo of blood primer nivel
https://www.youtube.com/watch?v=QjbS0vQPpUI


Este juego sale igual en md (bueno cualquiera de PC Engine) lo suyo es hacerlo para megacd por la banda sonora.
Yo la verdad que prefiero que se curren las bandas sonoras para el chip específico que sea en vez de tirar de CD. Es como un plus de trabajo que si se lo curran le da un +10 en iniciativa xD

Tal como suena la batería en esa demo del Rondo de Mega enseguida he adivinado que la música está hecha por silverRIFF, que tiene unas covers alucinantes en su canal de yutube.
@7Force
Se pueden meter otro audio ,via MSU.
@piterpan222

Pero el MSU vendría a ser lo mismo que una pista de CD Audio, que si se usa para meter bandas sonoras de un arcade me parece bien, como el hack del Final Fight de Mega CD con la bso de la recreativa, pero normalmente suelo preferir el sonido "puro chiptunero", con psg, fm y samples dándolo todo [beer]

Soy un enamorao de los sound chips antiguos [inlove]
Señor Ventura escribió:Lo que nos decían que era esto en 1991:
https://youtu.be/46euUXsCLds?t=187

Lo que es realmente:
https://www.youtube.com/watch?v=fmRoXOWVMCA&t=1s


Lo que era realmente es un juego de Commodore 64 de 1989. No llegaba ni al nivel de "port denigrante de Amiga" que tanto os gustan.



PD: ¿De qué iba este hilo? ¿No hay novedades del amigo Mauro?
VEGASFII escribió:
Señor Ventura escribió:Lo que nos decían que era esto en 1991:
https://youtu.be/46euUXsCLds?t=187

Lo que es realmente:
https://www.youtube.com/watch?v=fmRoXOWVMCA&t=1s


Lo que era realmente es un juego de Commodore 64 de 1989. No llegaba ni al nivel de "port denigrante de Amiga" que tanto os gustan.



PD: ¿De qué iba este hilo? ¿No hay novedades del amigo Mauro?


No entiendo el argumento.
Señor Ventura escribió:
VEGASFII escribió:
Señor Ventura escribió:Lo que nos decían que era esto en 1991:
https://youtu.be/46euUXsCLds?t=187

Lo que es realmente:
https://www.youtube.com/watch?v=fmRoXOWVMCA&t=1s


Lo que era realmente es un juego de Commodore 64 de 1989. No llegaba ni al nivel de "port denigrante de Amiga" que tanto os gustan.



PD: ¿De qué iba este hilo? ¿No hay novedades del amigo Mauro?


No entiendo el argumento.


Yo tampoco. Estamos empatados.
@Señor Ventura entiendo que quiere decir que esa chusta infumable del Slaughter Sport era una conversión de C64. Por cierto, habiendo hilos como cajón de sastre de Mega Dejve y Scene Retro, ¿por qué estamos en el de Mega Final Fight hablando de todo menos de eso? Al final acabamos hablando de cómo hacer una tortilla de patata, jeje.
Johibe escribió:@Señor Ventura entiendo que quiere decir que esa chusta infumable del Slaughter Sport era una conversión de C64. Por cierto, habiendo hilos como cajón de sastre de Mega Dejve y Scene Retro, ¿por qué estamos en el de Mega Final Fight hablando de todo menos de eso? Al final acabamos hablando de cómo hacer una tortilla de patata, jeje.


Señor Ventura quizás quiso referirse en parte a que en 'La lengua del i-rem', se daban efectos de scroll y 'raster' en suelo a discreción, (disculpas por la osadía del término), con a cambio unos personajes pequeños y mal animados, mientras que en esta demo de AOF 3 y en el magnifico Real Bout habrían 'sacrificado' toda esa parafernalia de planos de scroll en pos de volcar la mayor parte de recursos en los personajes (animaciones y tamaño), un poco como el planteamiento que eligieron en Tekken 3 para PlayStation.

(Interpretación muy iibre :) )
I-rem escribió:
Johibe escribió:@Señor Ventura entiendo que quiere decir que esa chusta infumable del Slaughter Sport era una conversión de C64. Por cierto, habiendo hilos como cajón de sastre de Mega Dejve y Scene Retro, ¿por qué estamos en el de Mega Final Fight hablando de todo menos de eso? Al final acabamos hablando de cómo hacer una tortilla de patata, jeje.


Señor Ventura quizás quiso referirse en parte a que en 'La lengua del i-rem', se daban efectos de scroll y 'raster' en suelo a discreción, (disculpas por la osadía del término), con a cambio unos personajes pequeños y mal animados, mientras que en esta demo de AOF 3 y en el magnifico Real Bout habrían 'sacrificado' toda esa parafernalia de planos de scroll en pos de volcar la mayor parte de recursos en los personajes (animaciones y tamaño), un poco como el planteamiento que eligieron en Tekken 3 para PlayStation.

(Interpretación muy iibre :) )


Yo soy muy simplista [carcajad]
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
Se puede cerrar el hilo ya si se va a hablar de cualquier cosa menos del final fight.
FFantasy6 escribió:Se puede cerrar el hilo ya si se va a hablar de cualquier cosa menos del final fight.


Es un crimen que el FF de SNES no tuviera para jugar dos. Menos mal que en MD si se va a poder.

Arreglado pato XD
FFantasy6 escribió:Se puede cerrar el hilo ya si se va a hablar de cualquier cosa menos del final fight.

Cada vez peor el subforo 🤦‍♂️
Dr Apocalípsis escribió:
Son recursos completamente independientes.

Puedes tener las 2 cosas sin que se pisen.


Muchas gracias, llevaba +25 años viviendo en el error [tomaaa] [tomaaa]

Abusando de tí y del offtopic.

Tal como han hecho Real Bout, ¿sería posible implementar además scroll parallax en escenarios junto al efecto de perspectiva en suelo sin llegar a reducir la resolución como hicieron -por los motivos que fuesen- en Samurai Shodown respecto a Art of Fighting, el que sí funciona a 320x224?.

Perdón por tanto offtopic


GaditanoManía escribió:
FFantasy6 escribió:Se puede cerrar el hilo ya si se va a hablar de cualquier cosa menos del final fight.


Es un crimen que el FF de SNES no tuviera para jugar dos. Menos mal que en MD si se va a poder.

Arreglado pato XD


En SNES también se va a poder :)

@I-rem En su momento pregunté en uno de los primeros vídeos de YouTube por esta cuestión y RheoGamer me contestó que no era posible por falta de recursos, que estaban volcados en los luchadores haciendo sacrificios como el scroll parallax.
Johibe escribió:@I-rem En su momento pregunté en uno de los primeros vídeos de YouTube por esta cuestión y RheoGamer me contestó que no era posible por falta de recursos, que estaban volcados en los luchadores haciendo sacrificios como el scroll parallax.


Gracias, es lo que tenía entendido, que el 'raster' en el suelo y los distintos planos de scroll penalizam recursos de sistema y de CPU especialmente en juegos de lucha Vs (en títulos como Red Zone también por supuesto, pero es diferente). El Compañero Dr.Apocalipsis comentó que por el contrario no afectaba, de ahí mi pregunta mirando ya hacia la resolución, uno de los aspectos que más me han sorprendido tanto de la demo AOF 2 como de Real Bout, porque creo no fué reducida en absoluto, por tanto debe ser incluso un pelín más elevada que en el original de Neo Geo.

Dr Apocalípsis escribió:
I-rem escribió:Señor Ventura quizás quiso referirse en parte a que en Tongue of Fatman, se daban efectos de scroll y 'raster' en suelo a discreción, (disculpas por la osadía del término), con a cambio unos personajes pequeños y mal animados, mientras que en esta demo de AOF 3 y en el magnifico Real Bout habrían 'sacrificado' toda esa parafernalia de planos de scroll en pos de volcar la mayor parte de recursos en los personajes (animaciones y tamaño), un poco como el planteamiento que eligieron en Tekken 3 para PlayStation.


Son recursos completamente independientes.

Puedes tener las 2 cosas sin que se pisen.


Pero bueno, era simple curiosidad porque sin tener idea alguna, estos entresijos siempre me han llamado mucho la atención, no deseaba sacar tanto de contexto el hilo :)
Los dos últimos correos que tengo del Patreon de Mauro Xavier son del 16 y del 21 de julio y en el 16 de julio informa de que habrá novedades sobre FFMD próximamente. En el del 21 se limita a Driftin' Rage. La última demo de FFMD es del 25 de junio. Habrá que tener un poco de paciencia.
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
Dr Apocalipsis escribió:Pero el problema aquí es lo que comentaba antes, esos escenarios no están pensados para meterle un suelo con raster effects. Se lo puedes meter, pero no se va a ver bien.

Conforme los escenarios en los juegos de lucha fueron ganando en complejidad, lo primero que tiraron fue ese efecto de suelo. No encaja si no haces un escenario plano y por segmentos que, para cuando hubo ROM a raudales, se dejaron de hacer.

En la Megadrive el line scrolling te lo hace el VDP computacionalmente gratis, ya que se basa en tablas predefinidas. Pero estas tablas sí ocupan VRAM, hasta un máximo de 8kb, que te quita espacio para las tiles. En este port no tiene sentido meterlo cuando ya vas cortísimo de VRAM para portar los escenarios originales. Ahora, para el tema sprites te da igual.

En el caso del Samurai Shodown, mi impresión es que el port estaba preparado para ser incluso más ambicioso, pero cortaron grifo, el tiempo de desarrollo o lo que fuera, y no fue todo lo que podría haber sido. El juego aprieta en transferencias a VRAM hasta el punto de que, si te fijas, cuando la acción se intensifica hace cosas como dejar de refrescar la animación de los animales para priorizar la de los luchadores. También se puede ver como en los interludios o las fases de bonus dibuja a pantalla completa y luego ya mete barras en los combates. Este juego con 32mb, o más, hubiese sido un disparate.


Muchas gracias.

Sí, he ido a saco, como planteando un benchmark :) es verdad que no quedaría bien porque de natural los escenarios (el suelo) de ambos juegos no lo incorporaban.

Ahora entiendo mucho mejor a qué te referías, poderse se puede pero no tiene sentido por la cantidad de VRAM utilizada y la calidad de los escenarios, mientras que en todo caso, los sprites van a su bola y no les afecta como tal el raster o utilizar planos de scroll.
De forma tradicional, pienso que los usuarios que carecemos de conocimientos, prejuzgamos que estas capacidades van entrelazadas o vinculadas porque tanto en plataformas de 16 Bits al uso, como en máquinas de 32 Bits (Marty FM Towns, PC, Amiga CD 32), o de 16 más 'vitaminadas', (X68000, CPS-1), hemos visto recortes de scroll en ports Vs complejos de este tipo, mientras que los mismo juegos en SNES, aún con todas las lógicas carencias, mantenía scroll y raster (Fatal Fury Special, o Super Street Fighter II por ejemplo), aunque supongo que el PC de 1994, Marty y Amiga 32 tienen otras particularidades/limitaciones en sus VDP, estoy mezclando y yéndome un poco de tema.

Ahora entiendo porqué Altered Beast y AOF de MegaDrive tienen scroll parallax cuando los juegos originales carecen de el :)

Samurai Shodown de MD casi no lo he jugado y dudo mucho que de hacerlo hubiera notado ese detallazo de limitar la animación de los animales para priorizar la de los luchadores (aunque es una rutina que me suena haberla visto en otro juego), pero me llamó bastante la atención que AOF de MD tuviera la res 'tope' (320x224), mientras que en Samurai estaba reducida, luego comprendí que este último era más complejo en general. Otro detalle que enlazo con esto aunque se dé por otro motivo, es la parquedad gráfica en los suelos y parcialmente escenarios de Fatal Fury Special (Cheng Sinzan / Big Bear / Kim Kaphwan) y Samurai Shodown (Nakoruru) de Mega-CD, entiendo que para aligerar las cargas de lectura desde CD.

Es muy posible, viendo la maravilla que han hecho con Real Bout, que Samurai Shodown con más tiempo de desarrollo, megas o bien hecho hoy día desde cero, se hubiera acercado todavía más al original, de todos modos a pesar de que Real Bout o Symphony of the Night sean tan golosos, lo interesante sería poder hacer juegos completamente nuevos aprovechando la capacidad de las herramientas actuales y el talento de los programadores de la escena.


Una tontería; los juegos de Neo Geo que utilizan zoom+parallax son una pasada. en el primer Samurai Shodown sólo Charlotte y Kyoshiro lo tienen (una 'banda' en la parte superior del decorado, visible sólo en zoom-out), pero la segunda parte y otros pocos títulos de lucha lo tienen en el escenario.
Deberíamos abrir un hilo del Teal Bout, creo que hay mucho de que hablar. Por ejemplo, en las primeras demos había sombra completa como en el original, pero desaparecía al saltar. Ahora es un círculo que parpadea, pero ha introducido las detalles en los escenarios.

Del Final Fight, que es de lo que va el hilo, me sorprende que en su momento pretendiera haberlo terminado ese mismo año, cuando ya vamos por casi dos años más y está a medias. O Mauro Xavier fue muy optimista, o se ha encontrado con muchos problemas que no esperaba. También puede ser que lo quiera tener afinado al milímetro, pero da la impresión de que está teniendo que recortar cosillas. También puede ser que los proyectos paralelos le quiten tiempo. Sería interesante que comentara, ya que se pasa por este hilo de vez en cuando. Sea lo que sea, se está pegando buena paliza, menudo trabajo.
Hubo un parón como de nueve meses en los que comentó algo de problemas de salud, también esperar "aprobación" de Capcom fue algo que también ralentizó el proyecto.
dr apocalipsis escribió:
I-rem escribió:
Dr Apocalípsis escribió:
Son recursos completamente independientes.

Puedes tener las 2 cosas sin que se pisen.


Muchas gracias, llevaba +25 años viviendo en el error [tomaaa] [tomaaa]

Abusando de tí y del offtopic.

Tal como han hecho Real Bout, ¿sería posible implementar además scroll parallax en escenarios junto al efecto de perspectiva en suelo sin llegar a reducir la resolución como hicieron -por los motivos que fuesen- en Samurai Shodown respecto a Art of Fighting, el que sí funciona a 320x224?.

Perdón por tanto offtopic



Pero el problema aquí es lo que comentaba antes, esos escenarios no están pensados para meterle un suelo con raster effects. Se lo puedes meter, pero no se va a ver bien.

Conforme los escenarios en los juegos de lucha fueron ganando en complejidad, lo primero que tiraron fue ese efecto de suelo. No encaja si no haces un escenario plano y por segmentos que, para cuando hubo ROM a raudales, se dejaron de hacer.

En la Megadrive el line scrolling te lo hace el VDP computacionalmente gratis, ya que se basa en tablas predefinidas. Pero estas tablas sí ocupan VRAM (hasta un máximo de 8kb, aunque para un simple line scrolling no llegará a 1KB), que te quita espacio para las tiles. En este port no tiene sentido meterlo cuando ya vas cortísimo de VRAM para portar los escenarios originales. Ahora, para el tema sprites te da igual.

En el caso del Samurai Shodown, mi impresión es que el port estaba preparado para ser incluso más ambicioso, pero cortaron grifo, el tiempo de desarrollo o lo que fuera, y no fue todo lo que podría haber sido. El juego aprieta en transferencias a VRAM hasta el punto de que, si te fijas, cuando la acción se intensifica hace cosas como dejar de refrescar la animación de los animales para priorizar la de los luchadores. También se puede ver como en los interludios o las fases de bonus dibuja a pantalla completa y luego ya mete barras en los combates. Este juego con 32mb, o más, hubiese sido un disparate.


El problema del shamurai de megadrive es que le faltan moveset de los personajes, los que tiene funcionan bien pero por ejemplo no tener la picada kohamaru pues duele si la usas como yo.

Entiendo que los movimientos es únicamanete por falta de espacio en la ROM, una pena.

Johibe escribió:Deberíamos abrir un hilo del Teal Bout, creo que hay mucho de que hablar. Por ejemplo, en las primeras demos había sombra completa como en el original, pero desaparecía al saltar. Ahora es un círculo que parpadea, pero ha introducido las detalles en los escenarios.

Del Final Fight, que es de lo que va el hilo, me sorprende que en su momento pretendiera haberlo terminado ese mismo año, cuando ya vamos por casi dos años más y está a medias. O Mauro Xavier fue muy optimista, o se ha encontrado con muchos problemas que no esperaba. También puede ser que lo quiera tener afinado al milímetro, pero da la impresión de que está teniendo que recortar cosillas. También puede ser que los proyectos paralelos le quiten tiempo. Sería interesante que comentara, ya que se pasa por este hilo de vez en cuando. Sea lo que sea, se está pegando buena paliza, menudo trabajo.


Ya abrí yo un hilo del real bout.

hilo_real-bout-fatal-fury-genesis_2505192

Un Saludo.
Esperemos que se termine este final fight porque cuando un juego empieza que si problemas de ralentizaciones, que si ahora no lo autoriza Capcom, que si una demo de una cosa distinta, otra demo de otra, problemas de salud, meses de parones, etc... Me da mal augurio.

Y sobre todo porque lo veo mucha tarea para no recibir buen rédito económico o para que AliExpress lo venda repro en un everdrive barato si no cabe en cartucho normal y se aproveche del trabajo del autor, y puede llegar un momento que digas ¿pierdo mi tiempo en un fangame que no voy a sacar pastuki porque no me lo licencian o monto una IP propia en kickstarter y saco un buen dinerito vendiéndolo? Y más ahora que Capcom ha pasao tres kilos de este proyecto. Si lo financiara la gente de la Neptune o Tectoy pues tendría más seguridad en que se acabaría, pero viendo ciertas circunstancias me huele a proyecto inacabado al final. Muchas veces se sacan estás demos para ver el interés y ver si se podría sacar "manteca colorá".

Espero equivocarme pero no me da buena sensación final todo esto.
estoybien escribió:Madre mía están que no paran:

Rondo of blood primer nivel
https://www.youtube.com/watch?v=QjbS0vQPpUI


Menudo festival de parpadeos en la fase del principio [qmparto] , y la musica no puede ir mas lenta [facepalm] , y los graficos parecen super planos, sin vida, pero bueno para ser un trabajo amateur, no esta mal.

Aun asi molaria ver un Daimakaimura [plas] .
A mi me parece bien, un poco lento al moverse el personaje, lo que mola un huevo es la intro
El pasado día 22 ha subido por Patreon una nueva demo con muchos errores corregidos. Iré poniendo información.

Gameplay

https://youtu.be/NOlBeIq5B00?si=XfwAPUgOSv5t8Qz3

Imagen

Blast Processing XD

Imagen

Boss Rush

Imagen

6 Enemigos sin despeinarse.

Cambios

• Speed optimizations in regions with more complex calculations.
• Fixed hitbox positions (debug mode).
• Redone and improved hitboxes for all objects, enemies, and characters.
• Collision code was rewritten with hitboxes more akin to arcade style and optimized approach.
• • • • Created independent hitboxes for each sprite, animation, and frame. Overall reach of all character attacks was extended where needed. Preliminary support for PAL consoles (lower speed, but music is correct). Fixed Haggar’s combo sound, which was being interrupted.
• Improved boss behavior.
• It’s now possible to jump while standing on an object (but the jump button must be held).
• Haggar can now climb onto barrels. • Red Holly Wood now drops the Molotov upon death. • Enemies and characters no longer get stuck inside objects.
• It’s no longer possible to hit enemies with knife throws when they are against walls or sitting. • Fixed Damnd’s call timer.
• Damnd can now laugh even when sitting on the wall. • Removed options for 30 FPS and auto FPS. • Added an option to choose between 4 to 6 simultaneous enemies on screen.
• Modified movement behavior of Poison, Roxy, and Sodom to act slightly more like in the arcade.
• Sodom can now run to attack without needing to stand up. • In Round 2-4, the number of enemies when facing Edi E. has been limited. • Modified the endings of Round 2 and 3 with an early fade-out to prevent map corruption.
• Reimplemented the feature to continue the game after losing all lives, but players will return to a partial stage start.
• Reduced invulnerability time for both players and enemies when getting up. • Implemented a knife animation to cut the bomb fuse in the continue screen. • The game now starts with 5 credits and 2 lives by default, but survivor and time attack modes have no credits.
• The difficulty level has been adjusted to make the game slightly harder.
• Fixed a bug where players would not die even without health.
• • • • • • • • • • • • Fixed incorrect health bar display, which sometimes appeared empty.

Fixed a bug that prevented Bred, Jake, Dug, and Simons from performing an attack jump. Fixed the hit timing of punches for Holly Wood, El Gado, Two P, and J. Fixed a bug that prevented Bill Bull / G. Oriber / Wong Who’s kicking from hitting. Fixed a bug that allowed Haggar to perform the final combo in both directions consecutively. Fixed collision so the Molotov can be destroyed before hitting the ground.

Fixed addressing issues caused by non-existent HUD item pointers. Fixed combo count resetting when grabbing enemies. Fixed the extra frame time when Haggar grabs an enemy. Fixed Sodom’s attack to cause a KO only when using both swords simultaneously. Fixed incorrect pointers causing addressing errors. Fixed the end boundary of Round 1-1.

• • • • • • • Fixed inconsistent HUD display when no player is associated. Fixed enemy attack types that allowed objects to be broken. Fixed a character that moved downward on its own. Fixed bonus stage score display, which was shown incorrectly on entry. Fixed graphical corruption on the entry to Round 2-1 and 3-1. Fixed the depth at which enemies start attacking players. Fixed the distance enemies must have to attack players. Fixed a freeze bug at the end of Round 3-3 after defeating Edi E.
gaditanomania escribió:El pasado día 22 ha subido por Patreon una nueva demo con muchos errores corregidos. Iré poniendo información.

Gameplay

https://youtu.be/NOlBeIq5B00?si=XfwAPUgOSv5t8Qz3

Imagen

Blast Processing XD

Imagen

Boss Rush

Imagen

6 Enemigos sin despeinarse.

Cambios

• Speed optimizations in regions with more complex calculations.
• Fixed hitbox positions (debug mode).
• Redone and improved hitboxes for all objects, enemies, and characters.
• Collision code was rewritten with hitboxes more akin to arcade style and optimized approach.
• • • • Created independent hitboxes for each sprite, animation, and frame. Overall reach of all character attacks was extended where needed. Preliminary support for PAL consoles (lower speed, but music is correct). Fixed Haggar’s combo sound, which was being interrupted.
• Improved boss behavior.
• It’s now possible to jump while standing on an object (but the jump button must be held).
• Haggar can now climb onto barrels. • Red Holly Wood now drops the Molotov upon death. • Enemies and characters no longer get stuck inside objects.
• It’s no longer possible to hit enemies with knife throws when they are against walls or sitting. • Fixed Damnd’s call timer.
• Damnd can now laugh even when sitting on the wall. • Removed options for 30 FPS and auto FPS. • Added an option to choose between 4 to 6 simultaneous enemies on screen.
• Modified movement behavior of Poison, Roxy, and Sodom to act slightly more like in the arcade.
• Sodom can now run to attack without needing to stand up. • In Round 2-4, the number of enemies when facing Edi E. has been limited. • Modified the endings of Round 2 and 3 with an early fade-out to prevent map corruption.
• Reimplemented the feature to continue the game after losing all lives, but players will return to a partial stage start.
• Reduced invulnerability time for both players and enemies when getting up. • Implemented a knife animation to cut the bomb fuse in the continue screen. • The game now starts with 5 credits and 2 lives by default, but survivor and time attack modes have no credits.
• The difficulty level has been adjusted to make the game slightly harder.
• Fixed a bug where players would not die even without health.
• • • • • • • • • • • • Fixed incorrect health bar display, which sometimes appeared empty.

Fixed a bug that prevented Bred, Jake, Dug, and Simons from performing an attack jump. Fixed the hit timing of punches for Holly Wood, El Gado, Two P, and J. Fixed a bug that prevented Bill Bull / G. Oriber / Wong Who’s kicking from hitting. Fixed a bug that allowed Haggar to perform the final combo in both directions consecutively. Fixed collision so the Molotov can be destroyed before hitting the ground.

Fixed addressing issues caused by non-existent HUD item pointers. Fixed combo count resetting when grabbing enemies. Fixed the extra frame time when Haggar grabs an enemy. Fixed Sodom’s attack to cause a KO only when using both swords simultaneously. Fixed incorrect pointers causing addressing errors. Fixed the end boundary of Round 1-1.

• • • • • • • Fixed inconsistent HUD display when no player is associated. Fixed enemy attack types that allowed objects to be broken. Fixed a character that moved downward on its own. Fixed bonus stage score display, which was shown incorrectly on entry. Fixed graphical corruption on the entry to Round 2-1 and 3-1. Fixed the depth at which enemies start attacking players. Fixed the distance enemies must have to attack players. Fixed a freeze bug at the end of Round 3-3 after defeating Edi E.


En el vídeo el juego parece que va mucho mas rapido que en las versiones anteriores.
Se ve mucho mejor la jugabilidad, ahora parece un Final Fight. También se nota que va mucho más fino.
Joder menuda pasada. Esto deja al Final Fight de GBA a la altura del betún. Lástima que no sea el juego completo.
Melkor^ escribió:Se ve mucho mejor la jugabilidad, ahora parece un Final Fight. También se nota que va mucho más fino.


Exactamente. La jugabilidad ha mejorado una BARBARIDAD. He estado alrededor de una hora jugando y se siente mucho más próximo al arcade. Aún quedan cosas por pulir pero vaya, que este es el camino.

Reconozco que fui algo escéptico en algún momento, con el resultado visto en alguna demo. Pero esto ya es otra cosa.
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