Mega Final Fight en MegaDrive!

En cuanto Mauro termine que se ponga con el Captain Commando, o una conversión no chinosa decente del Cadillacs and dinosaurs o mejorar la del punisher....por soñar...
Papitxulo escribió:
VEGASFII escribió:
Gelion escribió:
Joven?? Mauro tiene pinta de pasar los 50 en la foto de perfil. Además, dudo que alguien, por ejemplo de mi edad, guardase ese cariño a Final Fight...


Mauro es joven e inmortal hasta con marcapasos. [fumando]

Nuevo vídeo:


Parece que el juego está quedando bastante bien, al menos visualmente. Eso sí, me parece raro que no se hable de las evidentes desapariciones de sprites cuando se juntan cinco enemigos en pantalla. A mí personalmente no me parece un problema, pero en otros casos, como el del hack de Final Fight 2 es algo sobre lo que recuerdo que se habló bastante en el subforo.


Hasta que no tengamos otra demo jugable supongo que no le podremos sacar más fácilmente los "defectos". Pero vamos, a mí me encanta cómo está quedando.
O´Neill escribió:A mejorado mucho se lo esta currando


Jamás pensé que podría a llegar a leer esto de ti...
Vareland escribió:
O´Neill escribió:A mejorado mucho se lo esta currando


Jamás pensé que podría a llegar a leer esto de ti...

Tratándose de unil, yo tampoco. Me esperaba más faltas de ortografía en 7 palabras…
Cuando algo está bien hecho,se dice.
Otra cosa es que haya gente unidireccional,que solo piensa "estás conmigo o contra mi".Como el balón de oro de este año.
@mcfly haci e, pero los FRS no entienden eso.
mcfly escribió:Cuando algo está bien hecho,se dice.
Otra cosa es que haya gente unidireccional,que solo piensa "estás conmigo o contra mi".Como el balón de oro de este año.

100% de acuerdo. Los peores, los que van de "neutros" y huelen a leguas...
yamauchi escribió:
mcfly escribió:Cuando algo está bien hecho,se dice.
Otra cosa es que haya gente unidireccional,que solo piensa "estás conmigo o contra mi".Como el balón de oro de este año.

100% de acuerdo. Los peores, los que van de "neutros" y huelen a leguas...

Si dices por mi lo de neutro,vas muy equivocado.
Yo no soy neutro ni por asomo.Pero si hay que reconocer algo,no tengo problema.
No puedo pensar lo mismo de otros

O´Neill escribió:@mcfly haci e, pero los FRS no entienden eso.

Que te voy a contar.
mcfly escribió:
yamauchi escribió:
mcfly escribió:Cuando algo está bien hecho,se dice.
Otra cosa es que haya gente unidireccional,que solo piensa "estás conmigo o contra mi".Como el balón de oro de este año.

100% de acuerdo. Los peores, los que van de "neutros" y huelen a leguas...

Si dices por mi lo de neutro,vas muy equivocado.
Yo no soy neutro ni por asomo.Pero si hay que reconocer algo,no tengo problema.
No puedo pensar lo mismo de otros

O´Neill escribió:@mcfly haci e, pero los FRS no entienden eso.

Que te voy a contar.

Giño giño...
yamauchi escribió:
mcfly escribió:
yamauchi escribió:100% de acuerdo. Los peores, los que van de "neutros" y huelen a leguas...

Si dices por mi lo de neutro,vas muy equivocado.
Yo no soy neutro ni por asomo.Pero si hay que reconocer algo,no tengo problema.
No puedo pensar lo mismo de otros

O´Neill escribió:@mcfly haci e, pero los FRS no entienden eso.

Que te voy a contar.

Giño giño...

Darkness falls across the land, the midnight hour is close at hand, creatures crawl in search of blood, to terrorize y'all's neighborhood!
Técnicamente impecable.

Más allá de la jugabilidad que puede que haya cosas que no cuadren.. creo que da igual ya.

Es una pasada ver esto.

Por pedir? Modo 3 players.

😎
O modo 4 players VS con arenas, cada escenario estático en una localización.
Ufff Me he puesto cachondo
(mensaje borrado)
A mi me parece increible que ahora mismo con este port la Mega esté moviendo más personajes simultaneos que la X68000.

Eso si yo intentaria controlar un poco esos parpadeos que en vez de parpadear el personaje principal por ejemplo lo hagan los enemigos o incluso aun mejor los sprites cuando están en el suelo.

Yo por lo que he visto estan todas las animaciones, tal vez yo hubiera recortado al estilo SNES o tal vez un poco menos para enviar ralentizaciones, pero bueno Mauro está haciendo un buen trabajo.

Un Saludo.
@naxeras hablo de recuerdos del pelo largo, pero creo que en SNES se ralentizaba también y, creo que en el arcade había momentos en que podía también ralentizarse algo.
Hay un método, pero de seguro tiene que ser costoso.

Cada personaje tiene una prioridad, y por lo tanto sus sprites. Cuando se precalcula que el límite por línea va a ser superado, se hacen desaparecer los sprites de los personajes que están mas por detrás que el resto, y así evitas unos parpadeos generalizados.

Lo mejor sería identificar que sprites de cualquier personaje han sido completamente tapados, frame a frame, y no dibujarlos, pero este es muy bestia. Sin embargo, es uno de los pocos modos en que un chip de apoyo permitiría compensar limitaciones de vídeo, desde que es posible puentear todo excepto el vdp.

Yo me lo plantearía. Generalmente cuando mas se parpadea es cuando están tumbados, que es justo cuando mas se apilan, y mas permitiría usar este truco sin que se note.

Es mas, le daría un margen, y en lugar de no dibujar los sprites cuando estén 100% ocultos, omitiría el dibujado cuando lo estuviesen al 75%.

El método es sencillo de implementar, aunque complejo para estas cpus. Se determina cada inicio y fin de cada coordenada leyendo la posición X e Y de la tabla OAM (contando con que se pueda hacer eso), y se compara con las del resto de sprites de prioridades superiores.

Si coincide, se elimina el sprite de menos prioridad, y si no, se mantiene.

Si no puedes leer coordenadas de la tabla de atributos de los sprites, cada vez que toque especificar la posición de uno, se interpreta por duplicado en una base de datos de la ram (un buffer de coordenadas, vamos), y desde ahí se trabaja directamente.

Sería un bit-x buffer de la OAM, el equivalente a un Z-buffer de sistemas 3D xD

Así, a groso modo.
Señor Ventura escribió:Hay un método, pero de seguro tiene que ser costoso.

Cada personaje tiene una prioridad, y por lo tanto sus sprites. Cuando se precalcula que el límite por línea va a ser superado, se hacen desaparecer los sprites de los personajes que están mas por detrás que el resto, y así evitas unos parpadeos generalizados.

Lo mejor sería identificar que sprites de cualquier personaje han sido completamente tapados, frame a frame, y no dibujarlos, pero este es muy bestia. Sin embargo, es uno de los pocos modos en que un chip de apoyo permitiría compensar limitaciones de vídeo, desde que es posible puentear todo excepto el vdp.

Yo me lo plantearía. Generalmente cuando mas se parpadea es cuando están tumbados, que es justo cuando mas se apilan, y mas permitiría usar este truco sin que se note.

Es mas, le daría un margen, y en lugar de no dibujar los sprites cuando estén 100% ocultos, omitiría el dibujado cuando lo estuviesen al 75%.

El método es sencillo de implementar, aunque complejo para estas cpus. Se determina cada inicio y fin de cada coordenada leyendo la posición X e Y de la tabla OAM (contando con que se pueda hacer eso), y se compara con las del resto de sprites de prioridades superiores.

Si coincide, se elimina el sprite de menos prioridad, y si no, se mantiene.

Si no puedes leer coordenadas de la tabla de atributos de los sprites, cada vez que toque especificar la posición de uno, se interpreta por duplicado en una base de datos de la ram (un buffer de coordenadas, vamos), y desde ahí se trabaja directamente.

Sería un bit-x buffer de la OAM, el equivalente a un Z-buffer de sistemas 3D xD

Así, a groso modo.


Pero haría falta inventarse ese chip de apoyo, en MD no existen de la época para apoyarse en uno. Además el objetivo de Mauro era probar que MD pudo tener este juego sin el addonCD, si cambiamos el addonCD por un coprocesador estamos en la misma. Para eso directamente hacer un port al 32X.
Hola a todos:

Primero, quiero agradecer todos los comentarios y el reconocimiento a mi trabajo.

Perdón por mi ausencia, pero realmente tuve que alejarme un tiempo para cuidar de mi salud, que se ha ido deteriorando desde hace 3 años (incluso antes de empezar FFMD ya no gozaba de buena salud). Pensaba que era estrés, burnout, COVID (me contagié 6 veces), dengue (me dio 2 veces), y solo me empeoraba, hasta que después de varios exámenes descubrí un bloqueo cardíaco que me obligó a colocar un marcapasos. Todavía necesito hacer otros exámenes para ajustar mis medicamentos, ya que también podría tener insuficiencia cardíaca.

Viéndome en esta situación complicada, entregué los códigos fuente de todo lo que ya he hecho a Master Linkuei (Paulo Ferreira), avisándole que si algo me pasaba, él u otra persona podrían hacer lo que quisieran, dejándolo a su criterio.

De todas formas, sigo por aquí y logré encontrar algo de tiempo para programar y avanzar en el juego durante casi 20 días, que es la suma de mis vacaciones y parte de mi baja médica. (Esto significa que me llevó unos 20 días programar las rondas 4 y 5, incluyendo los gráficos).

Aprovechando, para quien tenga curiosidad, ya que leí todos los comentarios desde mi ausencia, aunque parezca mayor, nací el 12/11/77 y actualmente tengo 46 años, pero con alma de adolescente y el corazón de una persona de más de 60.

En fin, pronto publicaré un video con las diferencias de todas las fases, ya que cambié varios detalles que faltaban y mejoré otras cosas, y seguiré con el desafío de la ronda 6, que es la más grande del juego y, para mí, se vuelve hasta una fase agotadora porque, además de larga, las músicas son repetitivas (pues sí, en esa época Capcom estaba al límite del espacio de ROM para finalizar el juego).

Un gran abrazo a todos.
Qué alegría saber de ti Mauro. Antes de ayer te dejé un mensaje en Patreon animando a que te pasaras por EOL y no sé si lo leíste o solo ha sido casualidad. Una alegría tenerte por acá.

Y bueno, ante todo lamentar tus problemas de salud y esperar que te vayas recuperando. Programar, aunque arduo, debe ser también una terapia para ti mientras te lo tomes con calma. Así que duro con ello pero sin prisa. Estás haciendo un trabajo de puta madre.

La última fase del juego es la más larga y la más repetitiva (y menos inspirada). Pero bueno, no hay juego perfecto. La cosa era llegar hasta allí sin dejarse la paga por el camino😋
SuperPadLand escribió:@naxeras hablo de recuerdos del pelo largo, pero creo que en SNES se ralentizaba también y, creo que en el arcade había momentos en que podía también ralentizarse algo.


En SNES se ralentiza mucho más que ése vídeo aunque las ralentizaciones desaparecen en cuanto usas el Fast ROM.

El de arcade claro pero rara vez y sólo con mucha tralla.

@MXRetroDev

Gracias Mauro por pasarte, mejora es salud.

Una pregunta, ¿cuantos personajes a la vez estás moviendo ahora mismo a 60fps? parece que has hecho mucha optimizacion de rendimiento desde la última beta, ¿Como lo has conseguido?
@MXRetroDev

Muchas gracias por escribirnos Mauro, espero que la salud mejore o al menos no empeore y sobre todo que sigas disfrutando de la Megadrive. [inlove]

Un abrazo
Voy a responder en orden algunas cosas:

@bart_simpson
¿3 jugadores en el modo campaña? Quién sabe... 4 jugadores en modo arena también sería buena idea. Pero para dar estos recursos, primero necesito terminar el juego estándar y ver cuánto espacio me quedará, ya que quiero mantener todo en 32 Mbits.

@Señor Ventura
Ya estoy implementando algunas optimizaciones para reducir la desaparición de sprites y también para crear un parpadeo real (al final, es mejor que el sprite parpadee a que desaparezca). Sin embargo, como esto afecta la organización de los sprites y “baraja” las prioridades, tengo que hacerlo con cuidado para no causar lentitud y, al mismo tiempo, evitar errores extraños de profundidad incorrecta entre los personajes, objetos y partículas.

@naxeras
Quité la opción de 30 FPS y dejé por defecto 5 enemigos a 60 FPS. Se han hecho varias optimizaciones que se comentarán en el próximo changelog, que por cierto es bastante extenso. Simplifiqué cálculos, reduje bucles, optimicé sprites, entre otros detalles. Aún creo que hay espacio para mejorar, pero no creo que pueda mantener 5 enemigos en pantalla con 2 jugadores sin ninguna ralentización durante todo el juego.

@gaditanomania
Vine aquí y publiqué porque leí tu mensaje en Patreon. Pensé que este tema había sido olvidado por la gente, me sorprendió ver tantos comentarios.
MXRetroDev escribió:Quité la opción de 30 FPS y dejé por defecto 5 enemigos a 60 FPS. Se han hecho varias optimizaciones que se comentarán en el próximo changelog, que por cierto es bastante extenso. Simplifiqué cálculos, reduje bucles, optimicé sprites, entre otros detalles. Aún creo que hay espacio para mejorar, pero no creo que pueda mantener 5 enemigos en pantalla con 2 jugadores sin ninguna ralentización durante todo el juego.


Has tomado la decisión correcta, 5 enemigos a 2 jugadores está genial incluso con alguna ralentización de vez en cuando en las zonas con más carga.
@MXRetroDev Mucho ánimo y mil gracias por pasar por aquí y explicar la situación. Ante todo y lo primero, es la salud de uno mismo y sus allegados, así que calma, tranquilidad y reposo.

Mucho ánimos y fuerza!!

Saludos.

P.D: Buen año 1977, el que escribe también es del mismo año igual que: Star Wars, Encuentros en la tercera fase, Capricornio Uno,etc.. jejejeje
Me uno al club de los del 77, y te deseo lo mejor @MXRetroDev , muchas gracias por tu trabajo [tadoramo] .
@MXRetroDev Mi más sincera admiración por usted y su trabajo Don Mauro. [beer] Cuide mucho su salud que es lo más importante.
@MXRetroDev cuídate Mauro! la salud es lo primero. Pintan de maravilla los proyectos que tienes encaminados en Mega Drive, que no pare el amor por la negrita de Sega. Final Fight nos ha dejado con la boca abierta. Y se agradece mucho poder leerte por EOL y que respondas detalles técnicos.
Salud.
Mauro alegra mucho saber que te encuentras mejor, recupérate todo lo posible. Muchísimas gracias por el desarrollo de mega final fight, mucho ánimo y cuídate mucho!!
@MXRetroDev estás haciendo un grandísimo trabajo, no dejo de seguir el progreso pero la salud es lo primero. Mucha fuerza.
@MXRetroDev

Gracias por tu trabajo y el esfuerzo que estás haciendo. La salud por supuesto lo primero.
Esperamos con ilusión las demos y, cómo no, del otro proyecto que llevas en paralelo de carreras de motos.
@MXRetroDev Al juego le pueden dar mucho por el culo si te va a afectar la salud. Lo primero es estar bien. Cuídate.
Desde el día 15 hay nueva demo:

·Final Fight MD Patreon - version 2024-11-15vie 20:18Note: Guys, download the file FFMD_Patreon_24-11-15+ (with the plus) as I fixed an error that caused a crash with Cody when entering Round 3-1 (Thanks, Lucas M.).

Note 2: Oh no, one more severe bug was found, but this time is on the continue screen. Download the "Plus Plus" file.

Even though there are bugs to be fixed and many details to be completed, I don't think it's fair for supporters to wait any longer. Here are the ROM changes for you, and I’m sure I might have forgotten to note down other things:

*GENERAL CHANGES:*

- Adjusted Haggar's punch speed.

- Updated the CFX logo in the introduction.

- Revised frames and behavior of the blood animation.

- Modified the algorithm for displaying Metro City’s map, temporarily replacing Dug with Simons in the Round 1-1 intro.

- Adjusted the cancel window for character combos.

- Refined pink tones in the universal palette.

- Updated the general PAL0 palette, making Guy’s colors closer to the arcade and slightly tweaking Cody and Haggar’s skin tones.

- Burn sprites for all enemies and characters were replaced with arcade versions.

- Updated backgrounds and windows for Rounds 1-1 and 1-3.

- Revised the background and bonus details in Round 2-5.

- Adjusted hitboxes of the car in the Round 2-5 bonus.

- Enhanced contrast in Round 1-3 to accommodate a darker door.

- Refined parts of the background in Round 3-3.

- Modified the algorithm governing how enemies chase characters.

- Updated barrel sprites to better resemble the arcade version.

- Adjusted the behavior and sprites of dust clouds when enemies and characters hit the ground.

- Updated the SGDK introduction to reference the XGM2 driver.

- Tweaked the color and details of the CFX logo in the intro.

- Reallocated VRAM for the second player’s photo and name to prevent corruption of the "PRESS START" text in the first player’s position.

- Edited Guy’s sprite to align with the new color standard.

- Slightly enhanced the colors of items, particles, and enemies Sodom, Damnd, Jake, and El Gado due to PAL0 palette changes.

- Altered burn image processing to allocate a different color palette.

- Enemies now make a sound upon death when their health is depleted immediately, not just when they hit the ground.

- Axl and Slash no longer block aerial attacks.

- Andore now has strength variations based on type.

- Thrown knives now respect screen boundaries.

- Removed dithering from Bred, Dug, Simons, and Jake's frames when exiting doors, using tones to simulate lighting instead.

- Players now deal minor damage to enemies upon dying.

- Restored Damnd’s shadow.

- Developed an algorithm for enemies Two P, J, Poison, and Roxy to circle the player.

- Removed shadow animations to resemble the arcade version and free up VRAM.

- Increased all enemy attack strength.

- Enemies may retreat when players advance toward them, akin to the arcade.

- Improved Round 2-1; the metro matches arcade height and overlaps the HUD.

- Adjusted reaction distance for idle enemies J, Two P., Bred, Dug, Simons, and Jake.

- Optimized glass particle size.

- Optimized metal and wood particle sizes and added new animations.

- Streamlined calculations for auxiliary background objects (e.g., buildings above the HUD, metro handles).

- Optimized enemy spawning code and VRAM reallocation.

- Improved flame hitbox accuracy and reduced size to optimize VRAM usage.

- Increased Cody and Guy’s throw height.

- Raised the maximum number of particles from 8 to 16.

- Refined flame movement and sprite depth.

- Improved knife-blocking algorithm using punches.

- Lowered overall sound effect volume for better balance with the music.

- Enabled all tracks in the Jukebox.

- Added sprite flickering for horizontally stretched enemy sprites (in testing).

- Introduced sprite flickering for items (in testing).

- Implemented a passing metro and red lights in Round 2-2’s background.

- A pointer showing the player’s number after death was added.

- Characters now flash when invincible after respawning.

- Implemented "PRESS START" and "GAME OVER" text on the standard HUD, styled like the arcade.

- Players can escape Andore’s grab by pressing the special attack button (default C button).

- Enemies can now be hit by barrels (necessary in Round 5).

- Players lose health after hitting the ground from Abigail’s throws.

- Added animations and status for Holly Wood and El Gado’s air strike attack.

- Fixed sprite allocation in VRAM for consistent player rendering.

- In Round 3-3’s ending, HARD difficulty now spawns enemies until Edi E. is defeated, potentially including Andore and increasing waves from 2 to 3 on MANIA difficulty.

- Added arcade sound effects for gaining lives.

- Added Belger’s laugh sound effect.

- Included a new version of the Bay Area music with an introduction (thanks, Edmo!).

*BUG FIXES:*

- Adjusted enemy behavior to stop animations when idle.

- Fixed a bug allowing weapon strikes immediately after picking up a weapon while holding a direction and button.

- Corrected Haggar’s animation when rising after a suplex if the enemy dies mid-move.

- Prevented a second aerial strike while holding down.

- Fixed a bug allowing a backward jump to bypass an attack.

- Resolved issue allowing enemies to be grabbed from behind.

- Standardized menu option rotations.

- Fixed backward walking animation for enemies.

- Adjusted recovery time for Holly Wood and El Gado.

- Improved Poison and Roxy’s AI to attack from further away.

- Corrected car movement in the bonus round.

- Fixed Guy’s animations when using weapons like the sword and pipe.

- Resolved depth issues for enemies relative to items while grabbed by Haggar.

- Fixed Haggar’s delayed side switch when grabbing enemies.

- Addressed issue with backward jumping attacks.

- Corrected barrel frames moving right to left.

- Fixed stuck characters after being grabbed by Andore.

- Adjusted weapon placement in Haggar’s hands while walking.

- Fixed persistent enemy images on the HUD after transitioning rounds.

- Improved HUD exit animations at stage end.

- Set round timers to arcade-accurate values.

- Fixed "GO!" text corruption from smoke or attack particles.

- Corrected Damnd’s position and behavior on the wall.

- Addressed streaming corruption in Round 1-3’s final door column.

- Fixed door placement in Round 1-1.

- Resolved collision with Edi E.’s bullets in the upper screen.

- Fixed enemy rising frames for Bred, Dug, Simons, and Jake.

- Resolved enemy health bar corruption.

- Corrected multiplayer map corruption.

- Fixed palette assignment for El Gado.

- Resolved stray smoke particles in the upper-left screen.

- Corrected bonus score calculation beyond the 16-bit range.

- Fixed weapon persistence after being burned.

*NEW CONTENT:*

- Added Rounds 4-1, 4-2, bonus (4-3), and 5-1, including backgrounds, physics, item placement, and enemies.

- Created blue glass particles and shards.

- Designed glass panels for the Round 4 bonus stage.

- Introduced Abigail’s boss sprite.

- Added ending story frames.

- Developed enemy AI for platform jumps in Round 4-2.

- Added bosses Rolento and Abigail with arcade-like AI.

(EN PORTUGUÉS)

Final Fight MD - versão Patreon - 2024-11-15

Obs.: Pessoal, baixem o arquivo FFMD_Patreon_24-11-15+ (com o plus) pois corrigi um erro que dava crash com o Cody ao entrar no Round 3-1 (Obrigado, Lucas M.).

Obs.2: Ah não, mais um bug severo foi encontrado, mas desta vez na tela de continue. Faça o download do arquivo FFMD_Patreon_24-11-15++.

Mesmo considerando que há bugs a serem corrigidos e há muitos detalhes a serem feitos, não acho justo que os apoiadores esperem mais. Aqui estão as mudanças da ROM para vocês, e com certeza devo ter esquecido de anotar outras coisas:

- Alterado velocidade dos socos de Haggar.

- Alterado logotipo CFX na introdução.

- Alterado frames e comportamento da animação do sangue.

- Alterado algoritmo para exibir o mapa da Metro City, com isso o personagem da introdução do round 1-1 mudou temporariamente de Dug para Simons.

- Alterado tempo para cancelamento dos combos dos personagens.

- Alterado tons rosas da paleta universal.

- Alterado paleta geral PAL0, tornando as cores do Guy mais semelhante ao arcade e modificando levemente o tom de pele de Cody e Haggar.

- Alterados sprites para a versão do arcade de todos os inimigos e personagens sendo queimados.

- Alterados background e janelas dos rounds 1-1 e 1-3.

- Alterados background e detalhes do bônus do round 2-5.

- Alterados hitboxes do carro no bônus do round 2-5.

- Alterados contraste no round 1-3 para permitir porta escura.

- Alterados partes do background do round 3-3.

- Alterado algoritmo de como os inimigos perseguem os personagens.

- Alterado sprites dos latões para ficarem mais semelhantes ao arcade.

- Alterado comportamento e sprites das fumaças quando os inimigos e personagens caem no chão.

- Alterada introdução do SGDK para incluir a referência ao driver XGM2.

- Alterada a cor e alguns detalhes do logo da CFX na introdução.

- Alterado alocação na VRAM de foto e nome do segundo jogador para evitar corrupção do PRESS START na posição do primeiro jogador.

- Editado sprite do Guy para comportar corretamente o novo padrão de cores.

- Modificado e aprimorado levemente as cores de itens, particulas e dos inimigos Sodom, Damnd, Jake e El Gado, devido a modificações da paleta PAL0.

- Modificado tratamento de imagem quando os inimigos e personagens são queimados para alocar outra paleta de cor.

- Inimigos agora fazem som ao morrer quando a energia acaba imediatamente, não apenas quando tocam o chão.

- Os inimigos Axl e Slash não defendem mais os golpes aéreos dos personagens.

- O Andore agora também possui variações na força de acordo com o tipo.

- As facas arremessadas agora obedecem os limites do cenário.

- Removido dithering dos frames de Bred, Dug, Simons e Jake ao saírem pelas portas, usando agora tons para simular iluminação.

- O jogador ao morrer agora tira pouca energia dos inimigos.

- Reinserido sombra no Damnd.

- Criado algoritmo dos inimigos Two P, J, Poison e Roxy para girarem em torno do jogador.

- Removido animações das sombras para se assemelhar ao arcade e para liberar mais VRAM.

- Aumentado força no ataque de todos os inimigos.

- Quando um jogador avançar para cima dos inimigos, às vezes eles poderão se afastar (igual ao arcade).

- Aprimorado Round 2-1, agora o Metrô tem a altura certa igual ao arcade e ultrapassa o HUD.

- Aproximada a distância para que J, Two P., Bred, Dug, Simons e Jake reajam quando estão parados no cenário.

- Otimizado tamanho das partículas de vidro.

- Otimizado tamanho das partículas de metal e madeira, incluindo também animação adicional.

- Otimizado cálculo de todos os objetos auxiliares dos cenários (prédios ao fundo acima do HUD, alças do metrô etc).

- Otimizado código de inserção de inimigos e realocação de VRAM.

- Otimizado código e diminuído hitboxes das chamas.

- Ampliada altura do arremesso de Cody e Guy.

- Ampliada a quantidade máxima de partículas de 8 para 16.

- Aprimorado movimentação das chamas e profundidade dos sprites.

- Aprimorado algoritmo de defesa das facas com soco.

- Diminuído volume geral dos efeitos sonoros para balancear melhor com as músicas.

- Diminuído tamanho das chamas para melhorar a alocação de VRAM.

- Todas as músicas estão habilitadas no Jukebox.

- Implementado sprite flickering quando o inimigo está com o sprite maior no eixo horizontal (em teste).

- Implementado sprite flickering nos itens (em teste).

- Implementado metrô passando ao fundo no round 2-2 e luzes vermelhas.

- Implementado seta com o número do jogador após ele morrer.

- Implementado jogador piscando ao morrer e durante a invencibilidade ao vir do céu após morrer.

- Implementado PRESS START e GAME OVER no hud padrão com as letras semelhantes ao arcade.

- Implementado sair do agarrão do Andore ao apertar o botão do golpe especial (botão C por padrão).

- Implementado inimigos sendo atingidos pelos latões (necessário no round 5).

- Implementado diminuição de energia do jogador ao cair no chão após arremesso de Abigail.

- Implementado animações e status para o golpe de air strike de Holly Wood e El Gado.

- Implementado alocação fixa dos sprites dos jogadores na VRAM.

- No final do round 3-3, a partir do nível de dificuldade HARD o jogo mandará inimigos até matar o Edi E., poderão aparecer inimigos tipo Andore e aumentarão de 2 para 3 inimigos nas ondas se o nível de dificuldade estiver em MANIA.

- Incluído efeito sonoro do arcade ao ganhar vidas.

- Incluído som da risada de Belger.

- Incluído nova versão da música da Bay Area com a introdução (obrigado, Edmo!!).

- Corrigido comportamento dos inimigos para interromper as animações ao estar parado.

- Corrigido bug que fazia o jogador dar um golpe com a arma após pegá-la mantendo o botão e direcional pressionados.

- Corrigido bug na animação do Haggar ao se levantar após executar o suplex quando o inimigo morria após o golpe.

- Corrigido para não permitir segundo golpe aéreo se mantiver o direcional para baixo.

- Corrigido salto para trás que não permitia o ataque com o direcional para baixo.

- Corrigido bug que permitia agarrar os inimigos de costas.

- Corrigido seleções no menu de opções para seguirem todas o mesmo padrão rotativo.

- Corrigida animação dos inimigos quando andam para trás.

- Corrigido tempo que o Holly Wood e El Gado se levantam.

- Corrigido IA da Poison e Roxy para pular e atacar mais longe dos jogadores.

- Corrigido movimentações do carro no round bonus.

- Corrigido frames e animação de Guy ao utilizar a espada e cano.

- Corrigido profundidade dos inimigos em relação aos itens enquanto estavam sendo agarrados pelo Haggar.

- Corrigido bug que causava atraso para o Haggar mudar de lado ao agarrar um inimigo.

- Corrigido bug que permitir atacar enquanto o personagem pulava para trás.

- Corrigido frames dos tonéis quando se moviam da direita para a esquerda.

- Corrigido personagem travado após ser agarrado pelo Andore.

- Corrigido posição das armas nas mãos do Haggar quando ele está andando.

- Corrigido imagem persistente de inimigo no HUD após passar para novo round.

- Corrigido animação de saída do hud no término das fases.

- Corrigido timer para ter o mesmo valor do arcade de acordo com cada round.

- Corrigido bug que corrompia a palavra "GO!" ao aparecer partículas de fumaça ou ataque na tela.

- Corrigido bug que permitia derrubar Damnd quando estava em cima do muro.

- Corrigido bug que fazia Damnd já aparecer em cima do muro antes de pular.

- Corrigido última coluna do streaming da porta do round 1-3.

- Corrigido posicionamento das portas no round 1-1.

- Corrigido colisão com as balas do revolver do Edi E. quando o jogador ficava na parte superiora da tela.

- Corrigido e adicionado frames de Bred, Dug, Simons e Jake ao se levantarem.

- Corrigido bug no tamanho da energia dos inimigos, causando corrupção lateral da barra.

- Corrigido corrupção no mapa em alguns momentos no modo de dois jogadores.

- Corrigido atribuição de paleta no El Gado.

- Corrigido partículas de fumaça que podiam aparecer no canto superior esquerdo da tela.

- Corrigido bug na pontuação de bônus ao passar de 16 bits.

- Corrigido bug que permitia que o jogador ficasse com a arma mesmo após ser queimado.

- Criados rounds 4-1, 4-2, bônus (4-3) e 5-1 incluindo cenários, física, posicionamento das partículas, itens e inimigos.

- Criadas partículas de vidros azuis e cacos de vidro.

- Criados painéis de vidro para o estágio de bonus do round 4.

- Criados o sprite do chefe Abigail.

- Criados frames da história do final do jogo.

- Criado status de espera nos personagens Andore, Poison, Roxy, Bred, Simons, Dug, Jake, J e Two P para saltarem da plataforma no round 4-2.

- Criado chefe Rolento, incluindo IA com semelhança razoável ao arcade.

- Criado chefe Abigail, incluindo IA com semelhança razoável ao arcade.

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Es casi el juego completo. Solo falta la última fase. Está bastante más pulido. Y ya Mauro ha añadido un detalle que faltaba: el tren que se cruza con el nuestro en la fase 2 del metro [amor] [amor] [amor]
Es un sueño hecho realidad, no es que quede poco, pero si queda bastante menos.
¿Los patreon podeis dar detalles de que tal son las impresiones al mando?
naxeras escribió:¿Los patreon podeis dar detalles de que tal son las impresiones al mando?


Los hitboxes mejoraron mucho desde la anterior demo. En esta se mantiene. Aunque aún puliria el tema de los agarres. A veces cuesta. Lo noto bastante en el primer boss.

Sigo sin poder ejecutar la secuencia "golpe-golpe-agarre y lanzamiento para el otro lado" que es muy útil para poder reubicar a los masillas.

De la anterior demo a esta no veo enormes mejoras pero porque para mí la anterior es la que dio el gran salto.
Un vídeo completo:



¿Tenéis el enlace para probarla? Yo no lo encuentro.

PD: Vale, que hay que ser Patreon. La rom final será pública. Pues a esperar toca.

https://x.com/MXRetroDev/status/1857507855265300575
gaditanomania escribió:Los hitboxes mejoraron mucho desde la anterior demo. En esta se mantiene. Aunque aún puliria el tema de los agarres. A veces cuesta. Lo noto bastante en el primer boss.

Sigo sin poder ejecutar la secuencia "golpe-golpe-agarre y lanzamiento para el otro lado" que es muy útil para poder reubicar a los masillas.


Para lanzar durante el combo, simplemente presiona hacia abajo.
Todos los jefes cuando se levantan tienen aproximadamente 1 segundo de invulnerabilidad, si intentas agarrarlos apenas se levantan notarás esto.
Fuiste la primera persona en decir que esta demo no tenía tantas mejoras respecto a la anterior... Dos rondas enteras y todo ese registro de cambios aparentemente no te hizo mucha diferencia, pero lo respeto, es tu opinión. .
MXRetroDev escribió:
gaditanomania escribió:Los hitboxes mejoraron mucho desde la anterior demo. En esta se mantiene. Aunque aún puliria el tema de los agarres. A veces cuesta. Lo noto bastante en el primer boss.

Sigo sin poder ejecutar la secuencia "golpe-golpe-agarre y lanzamiento para el otro lado" que es muy útil para poder reubicar a los masillas.


Para lanzar durante el combo, simplemente presiona hacia abajo.
Todos los jefes cuando se levantan tienen aproximadamente 1 segundo de invulnerabilidad, si intentas agarrarlos apenas se levantan notarás esto.
Fuiste la primera persona en decir que esta demo no tenía tantas mejoras respecto a la anterior... Dos rondas enteras y todo ese registro de cambios aparentemente no te hizo mucha diferencia, pero lo respeto, es tu opinión. .


Es que la penúltima demo (desde mi percepción) mejoró tanto a la anterior que esta ultima da la impresión de tener menos mejoras. No quise decir que no tuviera mejoras. De hecho tiene más contenido (más escenarios y fases). Y también se siente más pulida. Solo que la anterior demo dejó menos margen de mejora (es como lo siento, aunque puedo estar equivocado).

Siempre intento ser critico pero a la vez constructivo. Además sinceramente estás haciendo un trabajo genial. No es por adularte gratuitamente. Si no lo pensara así o no te diría nada o te lo diría pero siempre con educación. El hecho de afrontar un reto así ya es digno de aplauso. Y si encima es un trabajo bien hecho, como es tu caso, es además digno de admiracion.

Un saludo Mauro 🙂
impresionante el trabajo realizado, los detalles tanto en jugabilidad como en reparto de color y detalle gráfico es impresionante. Desde luego rompe el concepto que uno podía tener sobre lo que este hardware era realmente capaz de producir. Un ejemplo de la atención al detalle y mimo al que están llegando, de los muchísimos que contiene esta nueva demo: en el stage 1-3 junto a la caja donde están situados los dos palos cruzados, al lado del coche chatarra rojo, fijaos en el suelo como están esos hierbajos que ni snes ni mega cd recrearon en sus versiones. Un paso de gigante esta demo.
Técnicamente brutal. Poco más que decir.

Solo espero que Mauro elija otro arcade clásico de su preferencia y haga su versión en Mega, con el mismo detalle y dedicación que le está dando al Final Fight.

Y ahí estaremos aportando en Patreon, gustosamente.
Tecnicamente supera a la versión de MegaCD por mucho, por sprites, nuemero de animaciones y sobre todo el uso del color.

A ver si jugablemente consiguen que se parezca lo maximo posible al original.
bart_simpson escribió:Técnicamente brutal. Poco más que decir.

Solo espero que Mauro elija otro arcade clásico de su preferencia y haga su versión en Mega, con el mismo detalle y dedicación que le está dando al Final Fight.

Y ahí estaremos aportando en Patreon, gustosamente.


Con semejante titánico trabajo, solo queda darle la enhorabuena y que haga lo que le venga en gana...por soñar? cualquier port de los juegos beat em up CPS1 hermanos de final fight sería una gozada, total viendo el resultado de este final fight...quien dijo miedo?

Pero vaya mi admiración y mas sincera enhorabuena al trabajo de Mauro.
Otro detalle de esta última actualización: en el stage 2-1 el metro ahora tiene el tamaño del arcade no la versión reducida de Mega CD como hasta ahora. Y en el stage 2-2 ya se cruza el otro metro en sentido contrario aunque esto es una diferencia que ya se anunciaba en la info del update. BRUTAL. La música también está quedando soberbia.
Yo sin probar la ultima version todavia dela beta, en el video, noto aún.. un retraso de movimiento al golpear con cody (parece tambien que el truco de golpear irte a otro lado y golpear tampoco se hace con la misma fluidez) como lo hacia la version de mega cd mas mecanico y lento que el arcade o la version de snes.

Pero ojo, digo mi impresion segun he visto algo del video,por lo demas esta muy bien el trabajo artistico y sonoro ademas del uso del color y suenan bastante contundente los golpes, cuando pueda probar la ultima version de la beta dire algo mas concreto, aunque como es normal seguro que el compañero seguira trasteando y mejorando lo que se pueda hasta la version final :)
DIE escribió:
bart_simpson escribió:Técnicamente brutal. Poco más que decir.

Solo espero que Mauro elija otro arcade clásico de su preferencia y haga su versión en Mega, con el mismo detalle y dedicación que le está dando al Final Fight.

Y ahí estaremos aportando en Patreon, gustosamente.


Con semejante titánico trabajo, solo queda darle la enhorabuena y que haga lo que le venga en gana...por soñar? cualquier port de los juegos beat em up CPS1 hermanos de de final fight sería una gozada, total viendo el resultado de este final fight...quien dijo miedo?

Pero vaya mi admiración y mas sincera enhorabuena al trabajo de Mauro.


Coincido totalmente. Luego de semejante curro, si quiere desconectar de la scene de mega, que lo haga.
Aunque si, sería genial ver más cosas de CPS1.

O por qué no un Final Fight Mega 2? Con la base que tiene tranquilamente podría hacer una secuela digna, y dar rienda suelta a nuevas fases y demás... Porque la verdad.. las secuelas en Snes me parecen juegos medianamente aceptables pero bastante aburridos.
bart_simpson escribió:Porque la verdad.. las secuelas en Snes me parecen juegos medianamente aceptables pero bastante aburridos.


Es el sonido. No entran por el oído.
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